poniedziałek, 29 września 2025

Muzyczne Poniedziałki: nieśpiesznie!

Los w końcu się odwrócił i przyszedł moment wytchnienia po rozpoczęciu roku; maturzyści wyjechali na wycieczki, szkoła świeci pustkami, nawet indywidualne zajęcia odwołane. Mam więc czas, by wyczilować się z muzyką - nawet z kawałkiem Vanishing Point duetu Bioscope!

Bioscope to nie byle kto: Steve Rothery z Marillion oraz Thorsten Quaeschning z Tangerine Dream, a więc tytani swoich własnych gatunków. Wspólny projekt harmonijnie splata progresywnego rocka i elektronikę; jestem zauroczony i kto wie, może wy też będziecie!  

Co ciekawe, album Gentō (słówko to oznacza ponoć "magiczną latarnię", a więc niedaleko od bioskopu) zawiera od razu dwa krążki: klasyczny CD oraz... to samo na Blu-ray, ale zmiksowane w systemie Dolby Atmos. Domowy sprzęt nie pozwala mi co prawda na nacieszenie się tym drugim, ale kto wie - może kiedyś!

Nie kryję jednak, że póki co priorytetem są raczej regały magazynowe do garażu. Krok po kroku!

piątek, 26 września 2025

Recenzja planszówki: Rivals: The Flash vs Reverse-Flash

W 2014 na sklepowych półkach pojawiło się pierwsze pudło z dwuosobowej linii Rivals: tematyczna i przystępna konfrontacja Batman vs Joker. Rok 2018 przyniósł kontynuację; tym razem siły mierzyli Green Lantern oraz Sinestro. Na trzecią część przyszło nam czekać aż do 2023, but boy oh boy, was it worth the wait! Dzisiaj przyjrzymy się karcianemu starciu The Flash vs Reverse-Flash; pierwszemu dwuosobowemu rozszerzeniu hołdującemu w pełni nowoczesnym regułom designu DC Deck Building.  

"Kickstarter edition", ale we wpisie będę - jak zwykle - odnosił się do wersji dostępnej w sklepach. Pozwolicie też, że zamiast pisać ponownie o podstawowych regułach odeślę was po prostu do wcześniejszych wpisów.

Mówiąc o "starym" oraz "nowym" designie mam na myśli stopniowe zmiany zachodzące na przestrzeni całej linii wydawniczej - głównie odejście od pomocniczych kart Kick posiadających typ superpower (zawsze dostępna superpower burzyła nieco balans typów kart). To widzieliśmy już w Rivals z 2018 - dziś po raz pierwszy zobaczymy odświeżone karty Weakness!

"Kick" tego zestawu nosi nazwę Super-Speed i pozwala na dodatkowy dociąg podczas konfrontacji; Weakness jest zaś po raz pierwszy w Rivals... kartą ongoing! (na marginesie: spójrzcie, jak ładne są tym razem karty Punch - grafiki nawet odrobinę na siebie zachodzą!)

Nie dość, że nowy Weakness musi zostać zagrany (ten aspekt wcześniej pojawił się w Dark Nights: Metal z 2020), to do tego...

Ongoing: subtract 1 from your Character's cost. When your character is defeated, destroy this card.

Do tej pory karty Weakness były prostymi zapychaczami talii/ręki, tak zwanym empty draw; teraz, zgodnie z nazwą, osłabiają postać! Z miejsca powiem, że czytając zapowiedzi The Flash vs Reverse-Flash właśnie tą nowinką ekscytowałem się najbardziej. Dlaczego?

  • po pierwsze: Weakness - jak każda inna dołożona do talii karta - trafia domyślnie do discardu, więc przed zagraniem i tak musi wykonać pełną rotację; wciąż wlepiamy drugiej osobie jeden satysfakcjonujący empty draw...
  • ...ale pozostawienie karty na stole trwale ułatwia konfrontację, co ładnie obrazuje tematycznie wyczerpanie starciem...
  • ...lecz mimo to karta ongoing może - jak zwykle - zostać zniszczona odpowiednim efektem, dostajemy więc nową przestrzeń decyzyjną.     

Wiem, że zaczynam dziś trochę od środka, ale zmiana ta jest na tyle fundamentalna oraz udana, że stała się już trwałym elementem cyklu Rivals. Dwa następne pudła zachowały ją bez zmian - więcej dowodów nie trzeba!

Zacznijmy więc od początku - oto pole gry: 

...oraz okazja do pochwalenia się nową matą - to z tegorocznego Kickstartera!

Line-up z pięciu kart, talia główna, stosiki Weakness oraz Super-Speed; minimalistyczna formuła nie została nijak skomplikowana, i chwała za to wydawcy. Naszą pierwszą postacią będzie sam sprinter w szkarłatnej piżamie, Flash; bądź - oficjalniej - The Flash!

Wychodzi na to, że wszystkie dzisiejsze zdjęcia będą obramowane Oracle oraz Nightwingiem!

Z miejsca widzimy mechaniczną nowość: zestaw Green Lantern vs Sinestro dał nam do zabawy osobną kategorię kart konstruktów; w dzisiejszym rozszerzeniu zobaczymy zaś tak zwanych speedsters. Konstrukty były głównie supermocami, speedsters należą z kolei do typów hero lub villain.

Dokłada to kartom ważnego crossover appeal: talie nie są budowane na szynach ("ja biorę bohaterów - ty łotrów"), ponieważ Barry z równą łatwością rekrutuje i jednych, i drugich. He's a sociable guy like that - nawiązuje kontakty na tyle łatwo, że okazjonalnie nawet jakiegoś przestępcę uda mu się zrehabilitować i przeciągnąć na swoją stronę! Cały set jest absolutnie pełen podobnych koncepcyjnych smaczków, które bardzo ładnie zgrywają się z mechaniką - poprzednie pudła Rivals były już pełne klimatu, ale stąd po prostu się on wylewa.

Druga forma Barry'ego jest bardziej klasyczna: premia za zagrywanych bohaterów... oraz manipulacja stosem zniszczonych kart? No dobrze, może jednak nie jest wcale aż tak klasycznie! Przed nami najbardziej spektakularny koncept tego rozszerzenia: w pojedynku Flasha oraz Reverse-Flasha główna talia reprezentuje... strumień czasu, który Eobard Thawne będzie konsekwentnie zakłócał i niszczył, zaś Barry - naprawiał. It's an awesome concept and a great representation of two time-travelers going at it; Thawne będzie mógł prewencyjnie zlikwidować takiego Vibe'a, kolegę Flasha, i usunąć jego kartę z dostępnej puli - ale nasz bohater może cofnąć się w czasie i przywrócić biedaka do życia.

A ponieważ Thawne będzie niszczył karty ze swadą, Barry - w ostatniej formie - otrzymuje możliwość regenerowania głównej talii (oraz dociągu za zagrywanie superpowers, ale to już w porównaniu raczej standardowa umiejętność).

Jak wypada Reverse-Flash, Eobard Thawne?  

Elegancko! Cieszy, że gra na tym etapie zostawiła już za sobą nieszczególnie artystycznie ciekawą erę The New 52 i serwuje nam już kadry wyjęte z wydawniczego okresu Rebirth oraz późniejszych.

Thawne nie jest może aż tak sprawny w nawiązywaniu znajomości, ale raz zrekrutowanych łotrów-sojuszników eksploatuje do cna. Przy dobrych wiatrach niemal co turę będzie mógł niszczyć timeline oraz likwidować kluczowe dla Barry'ego karty - a dodatkowo samemu dobierać ich więcej! Owszem, to zdolność mocno kierunkująca rozwój talii - villains, villains, villains! - lecz dostarcza tyle złośliwej superłotrowskiej radości, że nie potrafię być wobec niej przesadnie krytyczny. Reverse-Flash bierze się za wywracanie rzeczywistości do góry nogami i zaczyna od razu z przytupem!

Forma za 12 pozwala zbierać plony tego chaosu: stosik kart zniszczonych staje się dla Eobarda osobistą skrzynią skarbów. Superzłoczyńca nie tylko likwiduje sprzymierzeńców Flasha; he twists them to his own designs, too! Bardzo to tematyczne i przyczepić mogę się właściwie tylko do zamotanego, niekoniecznie intuicyjnego wordingu: potrzebujemy pary łotrów by zagrać kartę o VP=1, przykładowo.

Forma za 15 to już Thawne u zenitu mocy: tym razem może już niszczyć bezpośrednio talię główną, otrzymuje też godną uznania drugą umiejętność: jeśli jakiś typ karty znajduje się na stosiku kart zniszczonych (a pod koniec gry całkiem prawdopodobne, że będą tam już wszystkie), adekwatne karty zagrywane przez Reverse-Flasha są o punkt silniejsze.

Obie postacie są interesująco zaprojektowane, a koncept talii głównej jako stale niszczonej/naprawianej linii czasu to po prostu cymes i delicje. Flash i Reverse-Flash nie tylko walczą, ale motają dookoła siebie całą czasoprzestrzeń w partii temporalnych szachów - chirurgicznie wycinając jej fragmenty, walcząc o ich uratowanie, czerpiąc wsparcie z miejsc, które pozornie nie powinny już istnieć. Temat, temat i jeszcze raz temat; poprzednie pudła Rivals były wypełnione znajomymi postaciami, ale tutaj sama tkanka gry zostaje wciągnięta do historii! I just love it to pieces.

Hej, a kim właściwie są ci speedsters?  

Jak zwykle - zachęcam do powiększenia! Speedsters to w tym pudle bohaterowie oraz złoczyńcy z dodatkową zdolnością, która aktywuje się po pociągnięciu w turze pierwszej dodatkowej karty. 

To kolejny uroczy element tematu - jeśli nabierzesz prędkości (=dociągniesz kartę), speedsters również się rozpędzą! Wystarczy jedna pociągnięta karta, by aktywować wszystkich później zagranych speedsters; zdolność nie działa wstecz, zagrany speedster leżący na stole nie odpali się po dociągnięciu karty w późniejszym etapie tury (speedster nie może też aktywować sam siebie, choćby nawet ciągnął kartę w ramach własnego podstawowego efektu). 

Przekrój zdolności jest szeroki: od dodatkowej mocy, przed manipulację discardem oraz stosem kart zniszczonych, aż po bardziej egzotyczne zagrania. Ciekawa jest tu Negative Flash, która pozwala na nagły pivot i rozpoczęcie konfrontacji w późniejszej fazie tury; bardzo ciekawy jest Zoom, który - jak na złoczyńcę przystało - przedkłada krótkoterminowy zysk (zagram dodatkową kartę!) nad długofalowe konsekwencje (...ale oddam ją potem na stałe przeciwnikowi). Ale czy na pewno? Byłem zachwycony, gdy żona po raz pierwszy wyciągnęła ze stosu zniszczonych kart... bezwartościową Vulnerability! Tak, za sprawą Zooma możecie nawet skończyć z sześcioma Vulnerabilities w talii - sytuacja wcześniej nieznana naturze.

The Flash vs Reverse-Flash wprowadza też do serii Rivals mechaniczne podtematy. Speedsters to danie główne, ale zestaw kart zawiera też pomniejszych łotrów: tych, których w komiksach zwykło się określać jako rogues. Jeśli speedsters to postacie dysponujące wręcz boskimi mocami - bieg na granicy prędkości światła, podróże w czasie, te rewiry - to rogues są raczej pocieszną bandą ulicznych kryminalistów. Do zostania rogue wystarczy generalnie zabawny technologiczny gadżet lub pomniejsza supermoc; Flash dogadywał się nawet z nimi na towarzyskiej stopie. Byli rywalami, jasne... ale nie towarzyszyły temu kosmiczne, monumentalne stawki, a okazjonalnie można nawet było wypić wspólne piwo.

Całej zgrai przewodzi - oczywiście - Captain Cold!

Jeśli powiększycie zdjęcie, dostrzeżecie ciekawe połączenie: karty rogues są warte... zero punktów zwycięstwa. W innym secie stanowiłoby to wadę, ale rozgrywki w Rivals rzadko bardzo kończą się liczeniem punktów - celem jest przecież techniczne znokautowanie przeciwnika! 0VPs oznacza więc w praktyce, że drobni złoczyńcy dobrze działają jako zespół (Trickster pozwala cofnąć do ręki kartę Punch... albo innego rogue), zaś Reverse-Flash z łatwością może na nich wpływać w swojej drugiej formie. Very cute and really fun to play with; nierzadko rezygnowałem z pozornie "lepszej" karty, by dodać kolejnego rogue do gangu.

Poplecznicy Flasha nie są może aż tak tematycznie spójni... 

...ale wielu spośród nich łączy zdolność block!

Director Singh nie jest równie ciekawym przywódcą drużyny co Captain Cold, a blokowanie z definicji jest mniej ekscytujące niż atak - ale też pamiętajmy, że w swojej drugiej formie Flash otrzymuje dodatkową moc za każdego zagranego hero. Muszę też przyznać, że po dziewięciu sezonach telewizyjnego Flasha biała Iris West zawsze bierze mnie trochę z zaskoczenia - ale jej zdolność jest bardzo tematyczna: to właśnie ta stabilizująca lightning rod, która pokrzepi Barry'ego w trudnych chwilach.

Barry będzie jednak dbał o to, by nie potrzebować pocieszenia zbyt często - zarówno on, jak i Thawne mają całą pulę klasycznych speedsterskich zdolności!  

Od przenikania przez ściany po złowrogą wibrującą dłoń!

Szczególnie ta Vibrating Hand robi zawsze wrażenie i będzie pożądanym dodatkiem w arsenale Reverse-Flasha; zmiksowano tu likwidowanie sojuszników Barry'ego, odświeżanie lineupu oraz przyspieszanie topnienia talii głównej. Z poprzedniej edycji wracają też karty bloku o różnych wartościach, bloki warunkowe oraz bloki z dodatkową nagrodą - trzymając je na ręce nieraz wręcz miałem nadzieję, że druga osoba rozpocznie konfrontację. Jak nie cieszyć się z możliwości rzucenia bloku na stół i zawołania "Think Fast"?  

A teraz - niby Flash - cofnijmy się w czasie, a konkretnie do naszych pierwszych partii The Flash vs Reverse-Flash. Dziś chwalę i chwalę to pudło, ale wtedy moje wrażenia były zdecydowanie chłodniejsze! Dlaczego? W całym systemie DC Deck Building bardzo cenię szybkie tury i dynamiczną rozgrywkę; tutaj tzw. onboarding przy pierwszych partiach był dość mozolny. Nie jesteśmy już na etapie prostych kart mówiących +2 Power, koniec; tutaj nieraz spotkacie takie mające po bitych pięć linijek drobnego tekstu. What is it, Magic: the Gathering?  

Podczas jednej z naszych pierwszych partii Abra Kadabra leżał w lineupie przez pół partii, ponieważ już lekko padnięci graliśmy wieczorem... i nikomu już nie chciało się czytać jego efektu. 

W tych linijkach tekstu możecie spotkać:

  • efekty wieloetapowe (do X; if you do...);
  • efekty modularne (do X; otherwise...)
  • warunkowe efekty speedsters;
  • warunkowe efekty konfrontacji;
  • ataki, obrony oraz bloki;
  • kombinacje wszystkich powyższych.  

Podczas pierwszych partii dopychało to (prosty w końcu!) system DC Deck Building do ściany kompleksowości, i chociaż set przedstawia konflikt speedsterów - nasze rundy były dalekie od szybkich. Łatwy dociąg dodatkowych kart (fundament mechaniki speedsters) wydawał się paradoksalnie spowalniać grę, zupełnie jakbyśmy tonęli coraz głębiej w jakimś matrixowym bullet time: w trakcie mojej tury zagram 5...7...10...12 kart. Zamiast dawać wrażenie prędkości - tury puchły i wydłużały się, interakcja po interakcji, warunkowy efekt po warunkowym efekcie, z Reverse-Flashem stale kopiącym w zniszczonych kartach na dokładkę.

Ale to już przeszłość. Od momentu zapoznania się z pulą kart nasze koślawe truchtanie przeszło w bieg, a potem wręcz w elektryzujący sprint na miarę Jaya Garricka; potrzeba było tylko kilku (no, góra kilkudziesięciu) partii! Obecnie The Flash vs Reverse-Flash to właśnie błyskawicznie rozgrywana, tematyczna gra na wieczory, gdy na inne rzeczy jesteśmy zbyt padnięci. I nawet, jeśli jesteśmy zdyszani po całym dniu - po kilku turach żona już klaszcze z radości, bo - jako Thawne - porwała Iris i ukryła ją gdzieś w otchłani timestream; ja puchnę z dumy, bo - jako Flash - podejmuję jeden ostatni heroiczny wysiłek i pomimo bycia klepanym przez całą grę kończę partię finałowym nokautem za kilkadziesiąt punktów. Infinite Mass Punch! 

Podkreślę: wszystkie pudła z serii Rivals są przepełnione smaczkami oraz klimatem, ale to właśnie tu czuję najmocniej, że z każdą partią tworzymy kolejny zeszyt komiksu, kolejny odcinek serialu. All the old friends are here; czasem wystąpią w swoich konwencjonalnych rolach, a czasem Flash zrehabilituje paru łotrów, zaś Thawne przekabaci herosów. Jedynym brakującym elementem jest dla mnie automatyczne zwycięstwo Reverse-Flasha po zredukowaniu do zero talii głównej/timestream'u... ale nikt nie zabroni wam przecież wprowadzić tej reguły jako homerule!

Batman vs the Joker oraz Green Lantern vs Sinestro to nadal świetne gry i bynajmniej o nich nie zapomnieliśmy - ale The Flash vs Reverse Flash to autentyczne nowe rozdanie w cyklu Rivals. Wcześniejsze pudła mają dziś urok prostszej, komfortowej jak dobrze rozchodzone buty zabawy retro; to omawiane dzisiaj zmusi wasze szare komórki do intensywniejszego biegu. I jak to z biegiem bywa, potrzeba chwili, by złapać odpowiedni rytm... lecz gdy zinternalizujecie już co bardziej złożone efekty oraz karty, ten runner's high zostanie z wami na długo! 

 

~.~

Więcej o DC Deck Building oraz Marvel Champions możesz znaleźć tutaj!

poniedziałek, 22 września 2025

Muzyczne Poniedziałki: z wampirycznych lat '90!

Co jeszcze ciekawego znalazłem ostatnio na najtańszej antykwarycznej półce? Otóż - uwaga - album towarzyszący serialowej Buffy The Vampire Slayer! Pudełko jest dość pokancerowane, ale trudno oczekiwać innego stanu po młodzieżowym wydawnictwie z 1999; let's just say it's "well loved".

To ogółem zaskakująco spójna oraz sympatyczna kapsuła czasu: znaleźć tam można głównie melodyjny pop oraz nieco lekkiego grunge'u czy punka. Konkurencję kasuje jednak bluegrassowa artystka Alison Krauss, której It Doesn't Matter nadaje się do słuchania w pętli:  

 

Świetny głos, bardzo ciekawie rozwijająca się strona instrumentalna... oraz odrobina tego nastoletniego mroku i tęsknoty, choć tylko odrobina - pod kontrolą i bez popadania w autoparodię. Wszystko mi się tu zazębia i warto było kupić album choćby dla tego jednego kawałka!

No dobrze - fajnie też odpalić samochód pod szkołą z głównym tematem z serialu w głośnikach! Idzie jesień, młodzież przeżywa swoje przygody; tym razem to ja jestem ubranym w marynarkę nauczycielem with a surprising knowledge of the occult. Nie wracałem co prawda do Buffy od czasu oryginalnej emisji, ale pamiętam dość dobrze:  Giles was always the coolest.

piątek, 19 września 2025

Variety Show: gulasz z resztek!

Wyżymaczka początku roku szkolnego wyżyma na całego - do tego stopnia, że nawet w piątek po południu mam w tym tygodniu radę. Ale nie ma tego złego, co by na dobre etc., etc.; to doskonała okazja na Variety Show i powrót do ostatnio omawianych komiksów! 
 
Click!

Na blogu widzicie przeważnie najostrzej wyselekcjonowane kadry: te dobitnie ilustrujące daną tematykę lub artystycznie najciekawsze. Ale robię zawsze dużo, dużo, dużo więcej wizualnych notatek i potem aż żal się nimi nie podzielić! Naszym dzisiejszym daniem głównym będzie więc jedna z najsmaczniejszych potraw: gulasz z resztek. Zacznijmy od najświeższego z wpisów, tego dotyczącego All-Star Comics!  

Na dobry początek: Kal-L (bo tak właśnie, z drobną różnicą zapisu, nazywał się Superman z Ziemi-2) traktuje nazistów jak trzeba! 

Skoro superbohaterowie z Ziemi-2 byli aktywni od lat '30, nie ominęła ich druga wojna światowa. Podobnie jak w przypadku mccarthyzmu doprowadzającego do rozwiązania JSA, Paul Levitz i tutaj próbował połączyć superbohaterską sagę z realną historią! Całość rozgrywa się na łamach włączonego w skład tomu Only Legends Live Forever zeszytu DC Special #29 (1977). To jedna z nielicznych oryginalnych historii opublikowanych w DC Special, która to seria zasadniczo stanowiła miejsce na przedruki starszego materiału.

Tak czy inaczej: prezydent Roosevelt decyduje, że objawiający się w kraju zamaskowani awanturnicy mogą przeważyć szalę zwycięstwa w zamorskim konflikcie; superbohaterowie ruszają z misją, ale zostają szybko pojmani - okazuje się, że Hitler dzierży legendarną Włócznię Przeznaczenia, która przebiła bok samego Chrystusa. W wyjątkowo kuriozalnej scenie, która mogłaby z powodzeniem rozegrać się w kampowym serialu z lat '60, Adolf próbuje zdemaskować pojmanego Batmana - ale pod maską jest... kolejna maska:      

No dobra, to nie absurdalne przygotowanie Człowieka-Nietoperza, a kpiarska interwencja Doktora Fate'a.

Mistrz magii pomaga w oswobodzeniu jeńców, na co Hitler odpowiada wezwaniem germańskich Walkirii, które zaczynają naparzać się z JSA. Każda następna strona to kolejne dziwy: gigantyczny Spectre broniący Anglii stojąc jak tytan naprzeciwko niemieckiej floty w kanale La Manche; zmodyfikowany Dornier Do 217 niosący bombę nad Biały Dom (w asyście walkirii, rzecz jasna); zmieniający rozmiar superbohater Atom zasłaniający własną piersią Roosevelta, ale wychodzący z tego żywy - i kpiący "don't you know -- you can't split the atom?".

Ha ha ha. Very good, very good, śmieje się Roosevelt - zupełnie, jakby widział już na ten temat trochę więcej. The Untold Origin of Justice Society to przedziwna historia, balansująca często na granicy dobrego smaku - ale interesująco jest odczytywać ją jako prekursorkę dużo bardziej przejmującej The Defeat of The Justice Society, późniejszej fabuły z McCarthym. 

Przy wszystkich kontekstach historyczno-kulturowych nie zapominajmy też, że All-Star Comics to periodyk, w którym Green Lantern wyłapuje KRUNCH kijem bejzbolowym wystrzelonym przez Sportsmastera z okolic krocza:

Tak, Sportsmaster to superłotr o sportowym gimmicku; zauważcie, że w scenie powyżej porusza się na latających bazach baseballowych.  

Albo to kupujecie, albo nie; ja osobiście uwielbiam Sportsmastera i z przyjemnością oglądałem go w wielu odcinkach Stargirl, gdy nawalał naszych protagonistów piłkami (cała bateria piłek) czy kijem hokejowym.

Dużo też pisałem o Power Girl - może więc jeszcze jedna ciekawostka! Otóż Superman oryginalnie nie potrafił wcale latać, a przesadzał tylko wieżowce wielkimi susami, John Carter of Mars-style (John Cater to zresztą bezpośrednia inspiracja postaci Supermana). Latający Superman to późniejszy, jak to się mówi, retcon; na szczycącej się wiernością oryginalnym konceptom Ziemi-2 zarówno Kal-L, jak i jego kuzynka nadal sadzą susy: 

SPOINNG!

Superman zaczął skakać za sprawą adaptacji do innego medium: w kreskówkach Fleischera łatwiej było pokazać sylwetkę w locie niż w skomplikowanym skoku - i ot, cała tajemnica.

Nie mogę też ukryć przed wami jednego z najpiękniej zaprojektowanych kosmitów z kart All-Star Comics. Oto - jak lubię go nazywać - Obywatel Płaska Żaba:  

SPROM

Zobaczcie, nasz żabowaty kolega nie dość, że ma raczej nietęgą minę, to do tego nawet jego SPROM nie ma wykrzyknika. Chłop jest dojechany przez życie jak nauczyciel po trzecim tygodniu roku szkolnego, a teraz dodatkowo dojedzie go Power Girl; też nie byłoby wam za wesoło. Obywatel Płaska Żaba będzie zaraz jeszcze bardziej płaski.

Zostawmy już All-Star Comics i cofnijmy się do dużo poważniejszego komiksu: Gotham Central. Czytając go narobiłem notatek związanych z tłem kulturowym epoki powstawania; już w głównym wpisie wspominałem o echach 9/11, ale poniższa narracja naprawdę rozbudziła we mnie wspomnienia ery:

"So don't let the Joker win."

Widzimy tu echo sloganu don't let the terrorists win; siedzenie w domach (zamiast w sklepach) to antypatriotyczna demonstracja lęku przed zamachami, więc należało być dobrym, odważnym patriotą i wydawać, wydawać, wydawać. Only you can save this holiday season! Mogłoby się wydawać, że straszliwie ironizuję, ale ówczesna atmosfera oraz slogany były dokładnie tak grubo ciosane; nic dziwnego, że Brubaker i Rucka wbijają im tu szpileczkę.      

Seria Gotham Central przywołała też u mnie masę wspomnień związanych z wczesną erą internetu. Jak dziwnie w ustach Slama Bradleya - detektywa starej szkoły, w płaszczu i fedorze - brzmią te wszystkie nowomodne mo-pegs

Kto w ogóle dziś pamięta format .mpeg? Przy okazji ostatnich porządków w archiwach znalazłem jakieś absolutnie antyczne teledyski w .mpeg i zadumałem się nad tym, że te rozmazane, rozpikselowane gęby muzyków uchodziły niegdyś za całkiem solidny materiał. 

A pamiętacie... internetowe bramki sms? Opowiedzcie współczesnej młodzieży, że kiedyś za wysłanie każdej wiadomości do kolegi trzeba było z osobna płacić realnymi pieniędzmi, okazjonalnie esemesowano więc "darmowo" przez internet. Tell the children the truth.  

"Online fax server" komplikował też dochodzenia w Gotham!

Wspomnijmy też z sentymentem czasy, kiedy tzw. Godwin's law stanowiło poważany element netykiety:

"You know the rule --"

Nah, just pulling you leg; żadna reguła nie była nigdy święta w internecie, nawet kiedy pisano go jeszcze wielką literą. Warto też pewnie podkreślić, że oryginalnie prawo Godwina nie głosiło "wspominasz o Hitlerze - przegrywasz", a "wraz z długością każdej rozmowy w internecie prawdopodobieństwa odwołania się którejś ze stron do Hitlera zbliża się do 1"; ot, taki prztyczek wymierzony w internetową polaryzację oraz szermowanie ekstremami.

Gadania o polaryzacji macie pewnie aktualnie dość ze wszystkich innych źródeł; na poprawę humoru wróćmy więc do Power Girl, a konkretnie do przeuroczej sekwencji rozgrywającej się w kinie. W głównym wpisie wspominałem o uroczym nabijaniu się z bombastycznych filmowych trailerów oraz "wielkich komiksowych wydarzeń"; oto, co nasze bohaterki widzą na wielkim ekranie!      

Ech, coś to ostatnie słabo ostatnimi czasy wychodzi!

Satyra na hollywoodzki jingoizm jest klarowna, ale rozszyfruję może inną warstwę dowcipu: otóż hasła wyróżnione wytłuszczoną czcionką to wydawnicze wydarzenia DC!

  • Crisis to słowo-marka: monumentalny Crisis on Infinite Earths doczekał się naśladownictw w postaci Identity Crisis, Infnite Crisis, Final Crisis... Najnowszym z tej linii jest chyba wciąż Dark Crisis z 2022, ale wiadomo - kolejny Kryzys zawsze za rogiem.
  • Invasion! to crossover z 1988, w którym sojusz kosmitów najeżdża Ziemię; odpalają między innymi Gene Bomb, która wyłącza z akcji wielu superbohaterów (ale też niespodziewanie nadaje mocy nowym). To stąd właśnie wywodzi się koncept metagene - i warto przypomnieć, że crossover ten doczekał się telewizyjnej adaptacji w ramach Arrowverse!
  • Countdown to ciekawe zjawisko: roczne odliczanie do rozpoczęcia Final Crisis, a więc 51 cotygodniowych zeszytów numerowanych od końca (pierwszy na stojakach był numer #51, potem #50 i tak dalej). Countdown powstał jako echo bardzo udanego projektu 52, innej cotygodniowej serii; różnica jest taka, że 52 było serią uniwersalnie kochaną, zaś Countdown... nie, i w duchu tak potrzebnego optymizmu więcej dziś o tym nie mówmy.    

Optymistyczne są też na pewno sekwencje z kotami. W głównym wpisie wspominałem o tej z nazywaniem kota, która przychodzi mi do głowy za każdym razem, gdy żona nazywa naszego zwierzaka Smrodkiem:

"Stinky it is."

A może po prostu wszyscy nazywają swojego kota Smrodkiem, tylko nie wszyscy się przyznają? Jak to w Power Girl, te same kadry zawierają dowcip i dowcip; w tym przypadku drugim poziomem jest nabijanie się z imienia Streaky - tak bowiem tradycyjnie nazywał się kot Supergirl. 

A co do kotów: tom Power Trip zawiera też krótki komiks z jubileuszowego sześćsetnego numeru Wonder Woman, w którym Amanda Conner - tym razem jako rysowniczka oraz scenarzystka - pozwala obu superbohaterkom pogadać o kotach. Czasem więcej do szczęścia nie trzeba... a ten z kolei komiks dodaje mi cierpliwości za każdym razem, gdy kot załatwi się nie tam, gdzie trzeba.

"He craves his own territory. And a routine. And more natural... scents."

And isn't it what Wonder Woman is all about? Helping all of us to be a little bit more patient; a little more understanding.

Może z taką właśnie pokrzepiającą myślą dziś się rozstańmy! Planowałem napisać jeszcze o kilku rzeczach, ale - rzadkie zjawisko - więcej relaksu przyniesie mi już dziś chyba sen, nie pisanie. Jeśli znacie jakiegoś nauczyciela, który po pierwszych tygodniach roku szkolnego nie pada na twarz - that person is a gosh-danged liar, and I hardly need the Lasso of Truth to establish that.

No dobrze, jeszcze jedna ostatnia dobra wiadomość: po miesiącach opóźnienia do Europy dotarł kickstarterowy pakiet nowości z linii DC Deck Building!

Nowe duże pudło bazowe, nowy Crisis, dwa nowe crossover packs, worek pomniejszych atrakcji... oraz fantastyczny organizer na karty!

Ale o tym wszystkim kiedy indziej; zobaczymy, czy uda się ograć i opisać Arkham Asylum jeszcze przed sklepową premierą. Uczciwie mówiąc - wątpię; znacie mnie chyba na tyle, by widzieć, że I like to take my fun slowly.

...co też zamierzam właśnie zrobić. Dobranoc - wypoczywajcie i wy!

poniedziałek, 15 września 2025

Muzyczne Poniedziałki: aw snap, no apps!

Kolejny rok szkolny i kolejne wiadro tanich cedeków - zamówione akurat do odsłuchu podczas dojazdów! Osobom niewtajemniczonym zdradzam czym prędzej moją muzyczną metodę: przy okazji zakupów rzucam okiem na asortyment danego sprzedawcy/sklepu/antykwariatu posortowany od najniższych cen. Zakupy z taniej półki robię na ślepo i jeszcze się nie zawiodłem; jasne, czasem trafię jakieś nudziarstwo, ale orientacyjnie 80% krążków zostaje w kolekcji.

Nudziarstwem nie jest na pewno album What You Gonna Do When The Grid Comes Down? (2020) starego, dobrego Public Enemy. Nie, wróć; prezentuję ich jak jakichś dziadków, a przecież pierwszy nowy album kapeli od lat '90 to nadal ostre rymy (nie pieszczą się z administracją Trumpa) i eleganckie podkłady!


Otwierająca album Grid to mieszanka rewolucyjnej energii oraz nostalgii, przy trawieniu i rozpracowywaniu której przejechałem już dobrych parę kilometrów. Z jednej strony: nadal hip-hop z politycznym sznytem, podciąganie się na drążku i twardzielsko-survivalowe polewanie się wodą w teledysku; z drugiej: kurde ale było fajnie w latach '80, jakby wywaliło sieć to może znowu by było fajnie, yo

Folks might have to pick up a bookPick up a pen, hеy! Back to basics again!

Brzmi to może, jakbym nabijał się z weteranów, ale gdzie tam; powiedzcie uczciwie, kto nie ma współcześnie dosyć algorytmów, botów i medialnego cyklu 24/7? A do tego tytułowa fraza buja aż miło!

Taki właśnie jest cały album; słodko-gorzki, łączący wybuchową energię ze wspominkami, rozliczeniami oraz kręceniem głową nad stanem świata - a przynajmniej muzyki. Can hip-hop survive?, pada pytanie w ToxicRest In Beats to zaś manifest od początku do końca:  

We've lost brick and mortar record stores
(...)
We've lost the art of everyone being in the same studio, rest in beats
The love for the art now dipped into dough
We lost real flows to mumbles and memes
(...)
Where are the groups? Too many going solo
(...)
Man I miss the time when you really had to rhyme
When lines weren't reduced to ghetto studio and crime 

Uśmiechnąłem się pod nosem, bo wybrzmiewają tu dokładnie nuty grane 20 lat wcześniej w muzyce country: gdzie dziś prawdziwe country, gdzie poezja, gdzie społeczność; dziś festyniarze-tandeciarze śpiewają jacy to nie są macho w swoim małym miasteczku, ilu piw nie wypiją i iloma flagami mogą naraz machać.

Cóż na to powiedzieć? Porządne country trzyma się nieźle i hip-hopowi też nie wieszczę szybkiej zguby; prawem starszego pokolenia jest zaś opierdzielić okazjonalnie młodsze i przypomnieć what's what - salutuję więc zza kierownicy Public Enemy i odpalam płytkę jeszcze raz!  

piątek, 12 września 2025

All-Star Comics: Only Legends Live Forever

All-Star Comics to tytuł-instytucja z korzeniami sięgającymi jeszcze roku 1940; i jak to bywa z takimi dostojnymi instytucjami, trzeba czasem określonego nastroju, by ponownie wstąpić w ich progi. Dlatego też tom All-Star Comics: Only Legends Live Forever przeleżał w moim stosiku lektur dobrych parę lat; ukazał się bowiem w 2019! Niedawny wpis o Power Girl popchnął mnie jednak ku przyjrzeniu się pochodzeniu postaci ze współczesnej perspektywy, a w rezultacie zostałem na dłużej z całą resztą Justice Society. Okazało się, że była to zabawa równie dobra, co przed dekadami; może nawet lepsza!   

♫ Umarł Batman, umarł, i leży na desce / Poświeć reflektorem, a zatańczy jeszcze! ♫

Magazyn All-Star Comics (formalnie: hyphenated, na okładce: nie) pojawił się na sklepowych stojakach w 1940 i właściwie z miejsca zapisał się w komiksowych annałach: już w numerze #3 doszło do zawiązania Justice Society of America, pierwszej archetypicznej drużyny superbohaterów: wcześniejszej o erę od Justice League czy Avengersów. To punkt, o którym w komiksowym światku mówi się z przyklękiem na jedno kolano - i kiedyś już ten przyklęk z dumą wykonałem, nie będę więc może dzisiaj się powtarzał! 

https://blogger.googleusercontent.com/img/a/AVvXsEh4UENge-lPoNJNR24TjuZ28-XcMcVWkHUH4lFpXfGhvMS_FNVNx8QRfQb0E0oGgdUw3LiYhNF3bbWk1GDBlCYxGu5UnM3CSnM2M0cT9OoyaNMyTUq6rlGxR5ljfYQPjoWP_bASoJkPd6HGInYRLD4gw8v6rXs512JPwC9_ZNTdpXxUng24qPzhavAZ=s1046
Ilu poznacie superbohaterów zasiadających przy ikonicznym arturiańskim okrągłym stole? A tak, wszyscy są wypisani na okładce, nieważne (tylko biedny Johnny Thunder nie załapał się na grafikę).  

It was the Golden Age of superhero comics, a później - taka już kolej rzeczy - era przeminęła. Wraz z upływem lat boom na superbohaterów osłabł, a na popkulturowy top wszedł western, horror oraz romans. Nie będzie więc pewnie zaskoczeniem, że wraz z numerem #58 (1951) superbohaterom pozwolono odejść; ich miejsce zajęli kowboje, tytuł zmieniono na All-Star Western - i ten stan rzeczy miał się utrzymać przez nadchodzącą dekadę, aż do All-Star Western #119 w 1961.

All-Star Western #58: gdyby przyszło wam do głowy zabawić się niecnie kosztem jakiegoś komiksowego świeżaka, wyślijcie go na poszukiwanie numerów #1-#57!

A ponieważ historia kołem się toczy, superbohaterowie wrócili do łask - lecz dziś przeskoczymy jednym susem cały ten piękny, kreatywny powrót w Silver Age! Renesans All-Star Comics nastąpił bowiem jeszcze później: dopiero w latach 1976-79. Trzydzieści pięć lat to właściwie pokolenie... i do tego właśnie rzecz się mniej więcej sprowadza. Już w latach '70 był to projekt retro; kontynuacja magazynu, który osoby będące wówczas u sterów wydawnictwa pamiętały jeszcze z własnego dzieciństwa. Chirurgicznie odcięto więc późniejszy All-Star Western i - z początkiem roku 1976 - do sklepów trafił nieistniejący nigdy wcześniej numer #58 All-Star Comics. Był to piękny moment całkiem realnego powstania alternatywnej rzeczywistości: a co, gdyby historia potoczyła się inaczej i superbohaterowie nigdy nie odeszli w cień?

Witajcie na Ziemi-2; superbohaterowie są tu aktywni od lat '30-'40 (czyli zgodnie z realnymi datami publikacji komiksów), starzeją się, przekazują pałeczkę młodszym pokoleniom. Superman ma już głowę oprószoną siwizną; Bruce Wayne - z dostojną fajeczką - doczekał się już dorosłej córki i, jako policyjna szycha, wszedł właściwie w buty komisarza Gordona. A Robin? Dick Grayson - choć jest już dorosłym mężczyzną - pozostał Robinem; ewolucja w Nightwinga miała przecież nadejść dopiero w latach '80, nikt więc nie śnił tu jeszcze o błękitno-czarnym stroju.

Możemy też spodziewać się wrażliwości uaktualnionej do tej z lat '70: otwartej obecności czarnych postaci lub zaznaczania szerszych problemów społecznych (odsyłam tu do mojej krótkiej teorii "czterech S" mogącej pomóc w analizie tej ery).

Motywy przewodnie oraz tematyka będą tu bardziej interesujące niż poszczególne fabuły - te w większości twardo znajdują się w kategorii wesołych superbohaterskich historii awanturniczych. Ale to właśnie dekoracje, ozdobniki oraz praca charakterologiczna czynią powrót All-Star Comics tak fascynującym!

"Altogether, a slightly saner world --"

Ziemia-2 z All-Star Comics to interesująca przestrzeń do narracyjnych eksperymentów: mająca już ponad pół wieku odpowiedź na tego męczącego socialmediowego kasztana, "a dlaczego superbohaterowie nie wpływają mocniej na historię, skoro są tacy super". W latach '70 gorącym tematem były relacje rasowe, otrzymujemy więc optymistyczny, podkolorowany pod tym kątem obraz: kwestia apartheidu, jak widać, doczekała się przykładowo rozwiązania. 

A co do social mediów: wyobrażam już sobie współczesną burzę, która mogłaby towarzyszyć drugiemu panelowi powyżej! Absolutnie nie podejrzewam celowości ani złych intencji progresywnych twórców, ale nawet przypadkowe zrobienie z Capetown "Apetown" nie pozostałoby pewnie bez echa. Wspominam o tym faux pas, gdyż z miejsca przypomniała mi się afera z 2011, kiedy to wydawnictwo DC opublikowało mapę towarzyszącą wydarzeniu Flashpoint i okazało się, że alternatywna Afryka jest... 

"...Ape-controlled".

Po raz kolejny - była to zwykła niezręczność: inteligentne małpy to historyczny klasyk wydawnictwa DC, z całym Gorilla City, pochodzącym z niego przeciwnikiem Flasha Gorylem Groddem oraz programowaniem w gorilla bytes. No ale wyszło jak wyszło, a w 2011 ludzie zwracali już baczniej uwagę na podobne wpadki; o ile dobrze pamiętam, by uciąć dwuznaczności w reprintach zmieniono Afrykę na "gorilla-controlled", co jest odrobinkę bezpieczniejsze. Odrobinkę

Wracając do Earth-2: poza kilkoma kluczowymi różnicami świat ten nie odbiegał aż tak od rzeczywistości za oknem, i Alan Scott - oryginalny Green Lantern, tutaj już u szczytu "cywilnej" finansowej kariery - musiał przykładowo zmierzyć się z jednym z najstraszliwszych zagrożeń lat '70... recesją.    

Trudno o motyw bardziej osadzony w realiach ekonomicznie trudnych lat '70!

Na marginesie: Alan Scott pierwotnie miał się nazywać Alan Ladd, co stanowiło niezbyt subtelne odniesienie do Aladyna, innego posiadacza magicznego pierścienia; z planów zrezygnowano nie dla artystycznej finezji, ale by nie drażnić niepotrzebnie aktora o tym właśnie nazwisku.

Żeby jednak nie było zbyt smutno i realistycznie, poza recesją superbohaterowie mieli okazję stawi czoła odpowiednio fantazyjnym złoczyńcom. Oto mój faworyt: zakonserwowany w bloku bursztynu Zanadu, przybysz ze starożytnej Lemurii...  

...krainy szałowych kołnierzy disco!

W ostatecznym rozrachunku Zanadu był - po wrestlingowemu mówiąc - kolejnym z długiej linii jobberów do oklepania, ale awanturnicze fabułki w All-Star Comics były pisane z prawdziwym biglem: łotr często wprowadzany był na marginesach zeszytu zupełnie o czymś innym, w drugim dostawał nieco więcej czasu ekranowego, by w dopiero w trzecim wyjść na pierwszy plan. To wzajemne przeplatanie się wątków i stała sztafeta zagrożeń dostarczały mi podczas lektury autentycznej radochy; często późno w nocy otwierałem kolejny zeszyt tylko po to, by zobaczyć na szybko, dokąd pójdzie wątek C. Dobrze, że były to wakacje, bo skacząc z wątku na wątek kładłem się nierzadko później, niż zamierzałem!  

Wysuszona fizys starożytnego dänikenowskiego kosmity! Ukrochmalony purpurowy kołnierz disco! Złota kieta z orłem na klacie! Gdyby King Bruce Lee Karate Mistrz miał dostać własnego superłotra, byłby to z pewnością Zanadu. 

Pierwsze zeszyty zreinkarnowanych All-Star Comics pisał Gerry Conway: scenarzysta znany z przejęcia sterów poczytnego magazynu The Amazing Spider-Man (1972-75; to pod jego auspicjami doszło do rezonującej przez dekady śmierci Gwen Stacy, momentu równie formatywnego dla Petera Parkera - jeśli nie bardziej! - co utrata wujka Bena). Często to właśnie Conway uznawany jest za "twórcę" tytułu (nie bez powodu - to on wprowadził na łamy postać Power Girl, przykładowo) - choć jego staż to na dobrą sprawę cztery zeszyty, po których pałeczkę przejął Paul Levitz.

Mógłbym tu zanurkować w całe epopeje o tym, jak wielką postacią był dla komiksu Levitz: scenarzysta, redaktor, wydawca, historyk, aktywista, architekt. Urodzony w 1956 należał już do kolejnego pokolenia twórców komiksu: sam, jako dzieciak, wychował się na starych przygodach Justice Society. Lata '70 dobrze kojarzyć właśnie jako okres pierwszych fanów przejmujących pałeczkę w branżowej sztafecie pokoleń i Levitz jest doskonałym przykładem: to on, z sercem i pasją, cofnął się do ukochanych postaci z dzieciństwa i kontynuował ich przygody. W 1976 Levitz był też już uznaną firmą: to spod jego ręki wyszły klasyczne przygody Legionu Superbohaterów - te, na zbiorcze wydanie których nadal czekam!

Niezależnie jednak czy czytamy zeszyty spod ręki Conwaya czy Levitza, komiksowa Bronze Age stanowi okres natężonej dyskusji nad kwestiami społecznymi. Wcześniej wspominałem o kwestiach rasowych, które są na Ziemi-2 dość mocno idealizowane: z jednej strony pojawia się krytyka apartheidu oraz wizja harmonijnego społeczeństwa bez barier; z drugiej - trudno o pogłębioną dyskusję, gdy nie dostajemy na pierwszym planie żadnego czarnego superbohatera. No cóż, taki urok pisania o starych postaciach z lat '30 i '40, może ktoś zauważyć - i fakt, w tradycyjnym panteonie JSA mamy praktycznie samych białych facetów. 

I chociaż Conway oraz Levitz nie przełamali barier na froncie rasowym, to należy oddać im honor za wprowadzenie na łamy All-Star Comics dwójki bohaterek: Power Girl oraz Huntress. 

"--I--AM--NOT--A--"BROAD"!"

Od pierwszego pojawienia się w 1976, Power Girl stanowiła barwną metaforę feminizmu drugiej fali. Pierwsza, by zarysować kontekst, była skupiona często na literze prawa: głosach dla kobiet, pełnym obywatelstwie oraz statusie prawnym, dostępie do edukacji. Feminizm pierwszej fali - wbrew pozorom - często był w swoich założeniach oraz metodach dość konserwatywny, kojarzony częściej z pokojowymi pikietami lub strajkami. Dopiero feminizm drugiej fali  - od późnych lat '60 do wczesnych '80 - miał mocniejsze znamiona ruchu rewolucyjnego: towarzyszyły mu bardziej gwałtowne demonstracje lub działania artystyczne o prowokacyjnej naturze (nie, nie dochodziło jednak do z lubością przywoływanego przez niektórych "palenia staników"; odsyłam w tym miejscu do Smithsonian Magazine). Celem drugiej fali było realne - już nie tylko prawne! - zrównanie pozycji mężczyzn i kobiet w społeczeństwie, a więc stawianie tamy seksistowskim zachowaniom oraz walka o równość na polu społeczno-kulturowym. Bo co z tego, że kobieta może formalnie iść do pracy i zarabiać własne pieniądze, jeśli jest tam traktowana jak niepoważna paprotka-ozdoba i przynosi do domu okrojoną względem kolegów stawkę?  

To oczywiście bardzo skrótowy zarys wybitnie kompleksowego tematu, ale - jak określano ją wtedy - women's lib lat '70 była pierwszym chyba szerokim społecznym przyzwoleniem (bądź przynajmniej walką o społeczne przyzwolenie), by kobieta była autonomiczna, stawiała twarde granice, mogła pozwolić sobie na urągające starszemu decorum złość i agresję względem niesprawiedliwości. To w tym kontekście należy postrzegać Power Girl zatrzaskującą Wildcatowi drzwi przed nosem; to nie po prostu jakaś wkurzona panna nie panująca nad emocjami, to twarde postawienie granic, być może po raz pierwszy - i dlatego tak emocjonalnie wybuchowe.

Interesującą pod tym kątem sekwencją jest napisany przez Conwaya wyścig Power Girl z pierwszym Flashem, Jayem Garrickiem.  

"Or ist it just a sexist myth?" Conway mógł pewnie pociągnąć to jeszcze dalej i wziąć na feministyczny warsztat "man" z przydomku Flasha!

Czy Power Girl jest szybsza? Zapewne nie; w licznych komiksowych wyścigach Supermana z Flashem palma pierwszeństwa należy zwykle do tego drugiego (chociaż obaj panowie ratują heroiczną twarz mrugając do nas okiem: come on, it was a show for charity, don't take it too seriously). Rzecz w tym, że Power Girl nie chodzi wcale o zwycięstwo; chodzi jej o samo bycie dopuszczoną do poważnej rywalizacji, o wyzbycie się tego statusu słodkiej "paprotki".

"---and even if I lose-- it'll be worth it!"

Współczesne komiksy portretują Power Girl jako w pełni dojrzałą, pewną siebie kobietę - w kontraście do bardziej dziewczęcej Supergirl. W All-Star Comics Power Girl jest jednak dopiero świeżą krwią zespołu, walczącą o miejsce przy stole praktykantką - i stara się jak może, by wyjść z cienia mitycznej figury kuzyna. 

"Don't patronize me, cousin! And don't give me any more orders, either!"

To podwójnie ciekawa dyskusja, gdyż wiele pierwszych komiksowych superbohaterek było właśnie żeńskim odbiciem bardziej popularnej męskiej figury: Superman i Supergirl, Batman i Batwoman. Czasami postacie te powstawały dla doraźnego zysku (jak Supergirl, by raz jeszcze sprzedać historie z Superboyem, tym razem dziewczętom), czasem dla zaklepania trademarku (Spider-Woman), lecz trudno zaprzeczyć: superbohaterki często były wtórnymi cieniami superbohaterów.

Not anymore, słyszymy na łamach All-Star Comics. Power Girl - na poziomie tekstualnym oraz metatekstualnym - pragnie wyrwać się spod peleryny kuzyna. Tutaj emblematyczną może być scena, w której Star-Spangled Kid (inny młody praktykant przy stole Justice Society) pragnie wkupić się w łaski koleżanki... ale trafia jak kulą w płot:   

Chrumknąłem ze śmiechu na tego "szownistycznego prosiaczka"; zgadza się, Kid nie jest najpostawniejszym z superbohaterów!

Hej, a gdzie w sekwencji powyżej zniknęło markowe boob window? Ano w pewnym momencie zniknęło, ale nie towarzyszyła temu żadna otwarta dyskusja problemowa. Mogę też potwierdzić, że wielokrotnie powtarzana anegdotka Wally'ego Wooda o rysowaniu biustu Power Girl coraz większego w każdym kolejnym zeszycie to zdecydowanie wymyślony post hoc żart artysty; nie ma żadnego pokrycia w rzeczywistości.  

Justice Society trafia też do arturiańskiej Anglii, gdzie Power Girl - chociaż dostała kostium damy dworu, nie wojowniczki - pokazuje agresorom rzecz lub dwię na temat women's liberation!

Drugą bohaterką zarysowaną po raz pierwszy na kartach All-Star Comics jest Huntress.

THE MYSTERIOUS WOMAN IN BLUE ENTERS

No dobrze, znaleźlibyśmy wcześniejsze postacie o tym przydomku, ale to na kartach All-Star Comics Huntress otrzymała swój markowy strój (zachowany właściwie do dziś, choć oczywiście z okresowymi aktualizacjami) oraz charakter. Ta wersja postaci to nikt inny jak Helena Wayne; tak, z tych Wayne'ów.

"Y-yer Batman's kid?"

Helena to córka Batmana i Catwoman, sprawna jak rodzice w kwiecie wieku! Jej obecność to nie tylko kolejna okazja do ukazania postępów na polu feminizmu, lecz również Paul Levitz deklarujący jasno: na Ziemi-2 bohaterowie starzeją się, mają dzieci, odchodzą na emeryturę... umierają. Upływ czasu - w mainstreamowym "kanonie" lodowcowo powolny - tutaj jest realistyczny, pozwalając na mocne odróżnienie Ziemi-2 od tej standardowej. Jeśli Batman zadebiutował jako zamaskowany mściciel w 1939, nie powinno nikogo dziwić, że w w 1977 widzimy już jego dorosłą córkę.

"Ya even leave me a few bozos to punch out without my having ta ask ya!"

Scena powyżej to papierek lakmusowy prezentujący charakter nowej bohaterki: Power Girl darła z Wildcatem koty (heh) od pierwszego spotkania, Helena jest zaś nieco łagodniejsza, przyjmująca komplement od starszego herosa i nie aż tak demonstracyjnie agresywna w swoim feminizmie. Czyżby więc pochwała umiarkowanej rewolucji?

Moim zdaniem interesujące jest odczytanie tych scen na nieco innym poziomie. Power Girl - ze swoim "szowinistycznym prosiaczkiem" oraz zatrzaskiwaniem drzwi przed nosem Wildcatowi - była ostrym katalizatorem, który wprawił w ruch całe koło napędowe. Gdyby Wildcat - proletariacki heros z sąsiedztwa, prosty chłop o chłopskim rozumie - nie utemperował się parę razy przy ostrej Power Girl, nadal byłby seksistowskim ćwokiem w momencie poznania Huntress. Helena jest dla niego drugą szansą na przyjęcie kobiety do zespołu; on już wie, że pewnych granic lepiej nie przekraczać, ona nie musi więc stawiać tak mocnych barier jak poprzedniczka, wszystkim jest więc generalnie lżej. Ale ktoś musiał wcześniej wykonać tę pracę.

Paul Levitz błyszczy dodatkowo nie stawiając obu pań w czarno-białej opozycji, to nie "dobra i zła feministka" wzorem "dobrego i złego gliniarza". Obie są po prostu różne, odmienne pod kątem mocy, pochodzenia, historii... lecz szybko stają się najlepszymi przyjaciółkami. Czuję tu mocne echa stażu Levitza w Legionie: jednym z pierwszych komiksów o mocno feministycznym zacięciu, w którym bohaterki już na przełomie lat '50 i '60 nie były tokenową reprezentacją, a pełnokrwistymi postaciami. Tytułu, w którym - ponieważ w drużynie była więcej niż jedna kobieta - dziewczęta mogły być przyjaciółkami, robić własne dziewczęce rzeczy i nie snuć się tylko w tle mdlejąc i wymagając ratunku. W All-Star Comics widzimy na przykład, jak fizycznie nieskończenie słabsza Helena okazuje się silna pod innym kątem i pomaga Karen w zbudowaniu podwójnej tożsamości:    

Power Girl pokazuje się od innej, wrażliwszej, bardziej autentycznej strony - właśnie dlatego, że ma przyjaciółkę, z którą może to zrobić; nie musi już każdym oddechem rywalizować o szacunek w Justice Society.

Docieranie się nigdy nie jest łatwe, ale im bliżej ostatnich stron All-Star Comics, tym lepiej widzimy Justice Society reorganizujące się na nowe czasy - nie tylko przyjmujące nowe członkinie, ale też z szacunkiem akceptujące ich perspektywę. Czasy się zmieniają i bohaterowie - by pozostać bohaterami - muszą zrobić to samo.  

"And go easy on your cousin. It takes our generation a while to get used to gals like you."

Tak, ten dostojny pan z fajeczką to Bruce Wayne - i spójrzcie tylko na tę uśmiechniętą Power Girl dającą mu się cmoknąć w czółko! Nawet szorstki bokser Wildcat daje się ostatecznie przekonać... 

"You two gals outnumber a gang of men, so that's a lot of hogwash! Just go ahead and have a good time..."

Co ważne - szacunek ten jest obustronny; to nie Power Girl wtłukująca wszystkim pięściami szacunek do głowy, to Power Girl uczciwie zapraszająca Teda na wspólny wieczór.

Aby jednak nie skończyło się zbyt słodko i cukierkowo, ostatnie historie z tomu Only Legends Live Forever są  utrzymane w gorzkim tonie - lecz jest to gorycz tematycznie potrzebna. Fabuła użyczająca tytułu całemu zbiorowi opowiada o śmierci Batmana...

Dick Grayson jako dorosły mężczyzna nadal w stroju Robina wygląda osobliwie, ale powtórzę: New Teen Titans oraz transformacja w Nightwinga to przecież już lata '80!

Co najciekawsze, finałowa ofiara oraz śmierć Bruce'a Wayne'a są wręcz dziwnie pozbawione wagi; ot, kolejny łotr miesiąca, kolejne zagrożenie jakich wiele... ale tym razem Batman umiera naprawdę. Zaskakująco to do mnie przemówiło: Bruce wydawał się pokonany nie przez jednego konkretnego złoczyńcę, a powoli starty na proch przez trudy oraz długość życia; ten ostatni łotr był już tylko ostatnim, symbolicznym popchnięciem. Only legends live forever... but people are just that, people. W końcu trzeba pozwolić im odejść - bez cudownego zmartwychwstania, bez powrotu zza grobu. Bruce zostaje złożony do mogiły, ale legenda żyje - w historii Gotham, we wspomnieniach innych bohaterów i bohaterek, w dziedzictwie Heleny Wayne w końcu; it's honestly touching, i takich właśnie doniosłych momentów brakuje czasem we współczesnym "kanonie", który panicznie ucieka od wszelkich oznak końca lub finalności.

Ostatnia historia to zaś Levitz wyprowadzający nam na pożegnanie czuły cios prosto w brzuch. Rozmowa pomiędzy Huntress i Power Girl jest okazją do retrospekcji pokazującej, co właściwie stało się z legendarnym Justice Society z początku lat '50; gdzie przepadli na ćwierć stulecia?

Naprawdę trzeba tłumaczyć?, wydaje się unosić brew rozbawiony gorzko Levitz; padli ofiarą senatora McCarthy'ego oraz HUAC, politycznie motywowanego House Committee on Un-American Activities z okresu antykomunistycznej paniki. 

"This is a special hearing..."

HUAC - całkiem realne ciało, które w imię sondażowych słupków dosłownie zniszczyło życie oraz kariery nie tylko wielu artystów, ale też zwykłych ludzi - żąda od Justice Society zdjęcia masek oraz deklaracji lojalności; Justice Society nie godzi się jednak na gangsterskie warunki i odchodzi, zachowując swoje zasady, ale i będąc zmuszonymi do opuszczenia publicznego życia. Levitz ma tak mocne uczucia na temat HUAC, że dubluje morał ustami Huntress:   

"Nope. Not a super-villain in sight. Not even a dishonest man. Simply a madman who got himself a little power and started to use it to crush people."

To właśnie takie momenty sprawiają, że jako entuzjasta medium wywracam oczami, gdy słyszę nieproporcjonalne pochwały pod kątem powieści graficznych z późnych lat '80; Alana Moore'a, Franka Millera, Sandmana z linii Vertigo. Cenię oczywiście ich artystyczne osiągnięcia i będę pierwszy do docenienia ich realnych zasług, ale jeśli czytam gdzieś w "poważnej analizie", że "komiks superbohaterski nigdy wcześniej nie odnosił się do podobnych spraw" - myślę po prostu nie; to zwyczajne zignorowanie całych skrzących się od kreatywnego fermentu, problematyki społecznej oraz osobistych deklaracji lat '70.    

Rysunki - szczególnie ze współczesnym kolorowaniem - mogą wydawać się zbyt krzykliwe, zaś wiele fabuł to pulpowe bzdurki, których superbohaterskie magazyny są generalnie pełne. Nie jest to może lektura, do której w ciemno wysłałbym nowicjuszy w hobby... ale myślę, że im głębsza jest wasza znajomość kontekstów - tym więcej radości przyniesie wam ten renesans Justice Society z końca lat '70! Z początku siedziałem wieczorami chichrając się z kostiumu złowrogiego Zanadu z Lemurii; odkładając tom miałem w głowie zmiany społeczne lat '70, gorzkie echa mccarthyzmu... oraz, przede wszystkim, czystą miłość do medium oraz postaci, którą Paul Levitz przelewał hojnie na te strony.

Było warto.