Nie jestem przesadnym miłośnikiem LEGO. Nie zrozumcie mnie źle - kiedy koledzy kupią mi w prezencie zestaw (i to o komiksiarskiej tematyce!), bawię się doskonale... ale daleko mi do hobbystycznego śledzenia nowości lub "inwestycyjnych" zakupów. Czasem jednak zainteresowania przecinają się na nietypowe sposoby - tak właśnie było, kiedy LEGO obwieściło plany wydania gry planszowej!
W sumie to czemu nie?, pomyślałem; jest tam małpa, a jak wiadomo małpa = śmiesznie, więc gwarancja radości już jest; a, zamówię w preorderze. Tak też zrobiłem, a z początku października odebrałem grę ze sklepu. I co, faktycznie jest to gra?, prędko zaczęli pytać siedzący w LEGO koledzy; z przyjemnością donoszę, że jak najbardziej!
Odruchowo zdziwiłem się, czy aby sprzedawca nie podał mi przypadkiem używanego egzemplarza, ale nie! Brak folii to nietypowy manewr na kolekcjonerskim planszówkowym rynku - wiecie, zbierackie pilnowanie mint condition - ale ograniczenie plastiku to w sumie manewr, któremu można tylko przyklasnąć... chociaż nie ucieka mi ironia faktu, że zawartość kartonu to wór plastikowych klocków. Ale wiadomo, plastik-opakowanie/śmieć to jednak coś innego niż plastik-produkt!
Pozwolę też sobie na drobny wtręt historyczny: Monkey Palace to bynajmniej nie pierwszy romans LEGO z grami planszowymi. W latach 2009-2013 na półkach sklepów można było znaleźć linię LEGO Games, ale to inicjatywa odmiennej ciężkości: gry były zaprojektowane z myślą przede wszystkim o dzieciach, a kluczowym elementem było turlanie specjalnej (modyfikowalnej!) kostki. Rozczarowujące wyniki sprzedażowe doprowadziły do zamknięcia linii, zaś jej głównym wkładem w historię marki wydaje się wprowadzenie malutkich, pełniących rolę pionków mikrofigurek.
![]() |
"The Battle of Helm's Deep" to ostatni produkt z linii LEGO Games i, sądząc po recenzjach, jeden z lepszych... co nadal oznacza "planszówkowego średniaka do ewentualnego pogrania z dziećmi". |
Monkey Palace ma większe ambicje - to już nie koślawa hybryda modelu oraz planszy, a pełnoprawna (choć lekka) dorosła gra euro. Przyjrzyjmy się jej przygotowanej do rozgrywki!
A zatem - jak to wszystko działa? Otóż widzicie, małpa niechcący rozwaliła pałac w dżungli i musi go teraz odbudować (fabuła!), w czym będziemy jej z zapałem pomagać. Stan początkowy planszy wygląda następująco:
![]() |
Jedna cegła i dwa łuki! |
Kolejno stawiane na sobie łuki tworzą tzw. schody, a naszym zadaniem jest dobudowywać ich coraz więcej i więcej. Instrukcja jasno wyjaśnia reguły rządzące konstrukcją: schody muszą poszerzać istniejącą już konstrukcję (nie możemy nagle zacząć budować drugiego pałacu w rogu planszy); muszą iść konsekwentnie w górę (nie można zbudować "fali"); muszą być w pełni podparte, a jako punkty zaczepienia możemy wykorzystywać tylko skrajne wypustki łuków (nie dwie środkowe). Jest tego trochę więcej, ale reguły są naprawdę intuicyjne, a instrukcja pomaga czytelnymi ilustracjami.
Każdy gracz zaczyna ze startowym zapasem klocków; w przypadku pierwszego gracza są to dwa łuki. Pierwszy ruch może więc wyglądać tak:
![]() |
Dwa kremowe łuki z zasobów gracza - plus ciemnozielona dekoracja! |
Tu właśnie wchodzą do gry kolory planszy: po zbudowaniu schodów wieńczymy je pobraną ze wspólnej puli dekoracją o odpowiedniej barwie (schody zaczynały się na ciemnozielonym polu, więc dekoracja na końcu schodów również musi być ciemnozielona). Jeśli ustawiona dekoracja znajduje się najwyżej ze wszystkich tej barwy, otrzymujemy dodatkowy punkt - warto więc kombinować nad polem startowym i budować wysoko! W powyższym przykładzie gracz otrzymałby trzy małpie punkty: po jednym za każdy ustawiony łuk oraz jeden dodatkowy, ponieważ ciemnozielona dekoracja znajduje się najwyżej.
A do czego służą małpie punkty? Do kupowania małpich kart, rzecz jasna!
![]() |
Ikonki z małpą informują, ile małpich punktów potrzeba do nabycia danej karty; można kupić więcej niż jedną, ale po każdej rundzie niewykorzystane punkty przepadają. |
Na tym etapie ponownie skupiamy się na kolorach - możemy bowiem kupić wyłącznie karty, które zgadzają się ze świeżo ustawioną dekoracją. To kolejna rzecz do rozważenia podczas budowy; jeśli zależy mi na jasnozielonej czwórce, muszę nie tylko zdobyć dosyć punktów, ale również zacząć z odpowiedniego pola! Zdobyte karty dostarczają bananów na koniec gry, a kto zbierze ich najwięcej, ten w małpim świecie jest zwycięzcą; logiczne, godne to i sprawiedliwe. Ale - co równie ważne - karty dostarczają też klocków, budując naszą małą ekonomię! Symbol błyskawicy oznacza, że przy zakupie natychmiast pobieramy wskazane klocki z tacki; strzałka dostawy cyklicznej mówi zaś, że dane klocki otrzymujemy pod koniec każdej swojej tury. Żeby o tym pamiętać - układamy je na planszetce:
![]() |
Każdy gracz otrzymuje pod koniec tury łuk oraz dwie cegły (to jest już nadrukowane na planszetce)... oraz wszystko to, co zapewniają zakupione karty! |
Ale, ale! Planszetka ma tylko cztery miejsca; większej liczby dostaw małpa nie ogarnie. Możemy więc kupować karty do upadłego, ale przy zakupie piątej musimy zakryć jedną z pierwszych czterech. To, moim zdaniem, najbardziej uroczy mechanizm Monkey Palace! Jakich klocków będziemy potrzebować najbardziej? Czy aby nie zaniedbujemy punktujących łuków? A do tego najdroższa karta - ta za sześć małpich punktów, warta aż dziesięć bananów - nie daje nam żadnej dostawy, a i tak trzeba ją zmieścić na planszetce! Oczywiście, można ją zakryć później (banany z zakrytych kart liczą się na koniec gry normalnie), ale trzeba dobrze wyczuć moment na dokonanie takiego zakupu.
Do tego wszystkiego dochodzą figurki małpy, żaby i motyla. Rolą wszystkich trzech jest mieszać na planszy i blokować opcje budowy - małpę możemy umieścić/przenieść za zbudowanie schodów ze złotego pola, motylek siada zawsze na najwyższej dekoracji, zaś żaba... z żabą, jak to mówimy, trzeba zrobić deala.
![]() |
Karta żaby jest na koniec gry warta -3 banany. Po co to komu? |
Ano po to, że kiedy dobijemy deala z żabą, przynosi nam ona kolumnę o wysokości trzech cegieł (a potem siada na najniższym stopniu schodów, które właśnie zbudowaliśmy).
![]() |
Strasna zaba! |
Dlaczego takie kolumny są tak ważne? A dlatego, że - poza konstruktorską elastycznością - otrzymujemy nagrodę w postaci czterech bananów za każdym razem, gdy zbudujemy kolumnę o wysokości pięciu cegieł. Jeśli więc nawet nikt inny nie dobije deala z żabą (karta jest przechodnia), i tak na koniec gry powinniśmy być o punkt do przodu!
![]() |
Karty małpy, żaby, motyla i bananów nie zajmują miejsca na planszetce. |
Zbudowany pałac może wyglądać na koniec gry na przykład tak:
![]() |
Tu graliśmy z drugą podkładką na planszy; ta nie ma już budowlanych wypustek na całej przestrzeni, co dostarcza kolejnych interesujących dylematów! |
Po pierwsze, Monkey Palace - jako jedna z nielicznych planszówek w naszej kolekcji (w tym roku stuknęło już 200 pozycji) - robi autentyczny użytek z przestrzeni 3D. Jasne, każda planszówka (fizycznym obiektem będąc) jest na swój sposób "grą 3D" i już warcaby wykorzystują mechanizm nakładania pionka na pionek, by stworzyć damkę... ale sama gra rozgrywa się jednak na dwumwymiarowym planie. Większość trójwymiarowych komponentów (pociąg w Colt Express, drzewo w Everdell) to albo dekoracja, albo rzecz możliwa do zastąpienia zwykłą planszą; w przypadku Monkey Palace nie ma o tym mowy - faktycznie stale myślimy tu w trzech wymiarach!
![]() |
Nie znajdziemy tu wielu typów klocków, ale to dobrze; widać, że w projekcie prym wiodła mechanika, a nie zapychanie pudełka niezliczonymi ich rodzajami. |
Po drugie i najważniejsze - mamy naprawdę dosyć przestrzeni decyzyjnej. Co zbudować, na jakim kolorze, którą kartę kupić, jak zorganizować własną planszetkę; nie są to może wyjątkowo głębokie dylematy, ale nigdy nie czułem, bym grał na autopilocie. Jeśli nie dopilnujemy klockowej ekonomii - łatwo zapędzić się w kozi róg i stracić tempo; jeśli postawimy psotną małpę byle gdzie, bez koncepcji, możemy popisowo samodzielnie się zablokować.
Po trzecie, Monkey Palace dostarcza masy zmysłowej, dotykowej przyjemności; po angielsku użyłbym słówka "tactile". Klocki, jak to LEGO, są miłe w dotyku i można je łączyć z satysfakcjonującym kliknięciem; obracanie, składanie i rozłączanie elementów to czysta radość - i chyba żadna gra nie przyniosła mi nigdy tyle frajdy przy... odkładaniu jej do pudełka. Klik, klik, klik; konstrukcja pałacu jest na tyle delikatna, by łatwo ją zdemontować, ale też wystarczająco solidna, by nie rozsypywała się podczas zabawy. Nie od dziś wiadomo, że wrażenia zmysłowe to wieki atut planszówek; na komputerze mógłbym pograć w często bardziej złożone strategie i symulacje, ale gdzie w tym przypadku obcowanie z atrakcyjnymi komponentami, branie ich do ręki, fizyczne przesuwanie? Monkey Palace błyszczy na tym polu; co jakość LEGO, to jakość LEGO!
Niedociągnięcia? Raczej nieduże, ale w interesie uczciwości przyjrzyjmy się również im!
- Moment zakończenia gry potrafi złapać z zaskoczenia. Kojarzycie ten moment w Ticket to Ride, kiedy były jeszcze piękne trasy do zbudowania, a tu nagle ktoś woła "OK, kończymy!" i po nic nam wszystkie zgromadzone karty? Wrażenie w Monkey Palace jest podobne; chyba w każdej partii aż chciałoby się budować więcej, więcej i więcej, ale niestety - gdzieś trzeba to uciąć, i nagłość tego momentu szarpie zazwyczaj jak zaciągnięty ręczny.
- Jakość kartonowych komponentów jest taka sobie; współczesne planszówki rozpieściły mnie grubym kartonem, płótnowanym wykończeniem i czym tam jeszcze, zaś w Monkey Palace dostajemy po prostu cienkie tekturki - czy to planszetek graczy, czy nakładek na płytkę konstrukcyjną. Nie jest to absolutnie zła jakość, ale elementem premium wyraźnie są tu klocki. Nawet instrukcja nie jest wzmocniona zszywką; to po prostu dwa arkusze papieru włożone luźno jeden w drugi.
- Oczekiwanie na turę potrafi się nieco dłużyć, ale to już z racji na mnogość opcji - sama instrukcja zachęca nas do obracania pałacu, oglądania go z różnych stron, eksperymentowania (zasada "klocek-stół" zniechęcałaby w końcu do zabawy, a to o zabawę przede wszystkim chodzi!). Tym niemniej - kiedy druga osoba kombinuje, my możemy równie dobrze kombinować równolegle i budować już poza planszą, nie jest to więc jakiś poważny zarzut.
Najsłabiej bawiłem się chyba podczas pierwszej, zapoznawczej partii, kiedy nie rozumiałem jeszcze pewnych decyzyjnych subtelności - nie chcę tu sprzedawać Monkey Palace jako nie wiadomo jak głębokiej strategii, ale planowanie bonusów za wysokie kolumny (cztery banany!), przemyślana organizacja miejsc na planszetce czy blokowanie ruchów przeciwnika małpą to naprawdę więcej kombinowania, niż widać na pierwszy rzut oka. Druga nakładka na planszę - ta z ograniczoną liczbą pól - jest też moim zdaniem dużo ciekawsza; pierwszą, łatwiejszą, wyciągnąłbym chyba wyłącznie grając z dziećmi lub tłumacząc zasady nowicjuszom.
![]() |
Instrukcja nie jest może spięta zszywką, ale za to napisano i zilustrowano ją bardzo czytelnie! |
Mój punkt odniesienia jako miłośnika planszówek? Monkey Palace postawiłbym mniej więcej na tej samej półce, co Patchwork autorstwa Uwego Rosenberga. Zarządzanie dostawami klocków budziło u mnie podobne wrażenia, co tamtejsza guzikowa ekonomia - spojrzałbym więc na najnowszą grę LEGO jako na mocno poszerzoną wersję Patchworka (cały aspekt 3D!). W sklepach hobbystycznych Monkey Palace rozszedł się na pniu - i nic dziwnego; myślę, że trafi zarówno dla entuzjastów LEGO, jak i osób ceniących współczesne planszówki. To już nie gadżet o banalnych regułach skierowanych do ośmiolatków, a porządna, solidna gra euro - przy której nie tylko będziecie mieć okazję pokombinować, ale i pobawić się, łącząc i rozłączając klocki przy wtórze satysfakcjonujących kliknięć. Okolice 160 złotych to dosyć sporo, lecz cóż, LEGO nigdy tanie nie było; płacimy jednak za sprawdzoną jakość.
Tak, mogłem więc odpowiedzieć kolegom, Monkey Palace to faktycznie gra. Na pewno nie rewolucyjna, ale jak najbardziej solidna... i naprawdę, ile macie na półce gier robiących prawdziwy użytek z trzech wymiarów? Trzymam kciuki, by kolejne produkcje LEGO były równie udane - a póki co łatwo polecić Monkey Palace jako prezent na nadchodzące święta, czy to dla miłośników gier, czy klocków!
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz