piątek, 8 listopada 2024

Shadow Man Remastered

Zagrałbym sobie w Shadow Mana, pomyślałem ostatnio, gdy szybciej zaczął zapadać zmrok. To nie przypadek - ta klasyczna gra z 1999 jest miejscami ciemna że oko wykol; odpaliłem ją kiedyś latem i choćbym mrużył ślepia i zaciągał rolety, nie byłem w stanie dostrzec niektórych detali. Wklepałem więc tytuł w steamową wyszukiwarkę... i, cud nad cuda, stareńki Shadow Man doczekał się remastera! Uciekło mi to kompletnie (odświeżona wersja ukazała się w 2021), a Shadow Man był moją ulubioną komputerową grą komiksową aż do premiery Midnight Suns w 2022. Ponad dwadzieścia lat na tronie, ale czy warto do niej dziś wracać?

Jak zwykle, kawa na ławę: jeszcze jak!

Wykoncypowany w latach '90 Shadow Man wydawnictwa Valiant nie był nigdy komiksowym hitem, ale po cichu zebrał sobie wianuszek całkiem znanych scenarzystów: wśród nich był Peter Milligan (być może pamiętacie go ze świetnego X-Statix), Garth Ennis (Punisher, The Boys), Dan Abnett oraz Andy Lanning (ich zasługą jest reanimacja Guardians of the Galaxy oraz właściwie całej kosmicznej strony Marvela w latach '00). To seria o dosyć zawiłej historii (być może na cały kolejny wpis?), ale kluczowe założenie jest proste: Shadow Man to nieśmiertelny wojownik voodoo, którego rolą jest strzec granicy pomiędzy naszą swojską Liveside a Deadside - zaświatami, do których wszyscy bez wyjątku trafiają po śmierci. Shadow Man to tytuł przechodni, trochę jak Sorcerer Supreme u Marvela; w grze wcielamy się konkretnie w Michaela LeRoi, który - jeszcze jako student literatury - dał się wplątać w gangsterskie porachunki i skończył jako zombie, jak to w Luizjanie bywa. Long story short, potężna kapłanka voodoo postanowiła wszyć mu w pierś maskę Shadow Mana i uczynić go swoim  nadnaturalnym sługą. 

Większość gry toczy się w Deadside, ale okazjonalnie odwiedzamy też świat żywych - oto Mike w koszuli i stylowych okularach!

Komputerowy Shadow Man startuje z grubej rury: nadchodzi apokalipsa (jak zwykle), której autorem tym razem ma być demoniczny Legion - tak, ten biblijny. For we are many!, wznosi swoją catchphrase i rekrutuje pięciu seryjnych morderców, by byli jego ziemskimi apostołami; pierwszym z nich - jeszcze w XIX wieku - jest sam Kuba Rozpruwacz, Jack the Ripper. Jack, widzicie, jest architektem; Legion potrzebował go, by zbudować w zaświatach cytadelę, a w niej - groteskowy gigantyczny silnik napędzany energią mrocznych dusz.

Prowadzący narrację Mike spełnia się jako student literatury! Ciekawostka: projekt cytadeli jest inspirowany wieżą Babel pędzla Bruegla.

Na szczęście potężne mroczne dusze zostały dawno temu zapieczętowane w govi - w tradycji voodoo są to rytualne urny, zaś w grze: organiczne kokony pozszywane z najprawdopodobniej ludzkiej skóry. Govi są nienaruszalne; żaden bokor, żadna kapłanka nie jest w stanie się do nich dostać... trzeba do tego Shadow Mana i jego mistycznych mocy.

Haczyk w tym, że od czasu biblijnego wygnania Legion miał mnóstwo czasu - i zdążył wykoncypować metodę rozpracowania govi. Powolną, czasochłonną, wymagającą ogromnego nakładu pracy... lecz jeśli Legion ma czegoś w nadmiarze, jest to czas i niewolnicy.

And so the race begins - Mike musi zebrać 120 dusz nim uczyni to demoniczny przeciwnik. Jeśli brzmi wam to podejrzanie jak zbieranie gwiazdek w Super Mario 64 - gratulacje! To w końcu gry z podobnej ery, obie dostępne w odstępie ledwie trzech lat na Nintendo 64. Co ciekawe, solidny mechaniczny koncept gry był sfinalizowany jako pierwszy; studio Acclaim dopiero później zajrzało do biblioteki kupionego wydawnictwa komiksowego Valiant w poszukiwaniu interesującej licencji. Padło na Shadow Mana - i okazało się to doskonałym wyborem!

Mario nigdy by czegoś takiego nie powiedział!

Shadow Man to studium w kontrastach. Koncept lekkiego, zręcznościowego collect-a-thon ożeniono z estetyką voodoo mroczną jak bagna Nowego Orleanu. "Naturalne" zaświaty - kaniony, jaskinie, krwawe rzeki i wodospady - stoją w opozycji do groteskowej cytadeli Legionu (Legiona?), przy projektowaniu której twórcy inspirowali się nie tylko malarstwem Bruegla, ale również steampunkowym wręcz, dziewiętnastowiecznym industrializmem budynków północno-wschodniej Anglii. Michael LeRoi, nasz bohater, to nie czarny stereotyp w stylu klasycznego Luke'a Cage'a; to student literatury płynnie poruszający się w leksyce kultury wysokiej (a zarazem daleki od pretensjonalności; bawi nieodmiennie, gdy w reakcji na napuszony pustosłowiem monolog łotra odpowiada wymęczony "Jesus, I don't need this shit" i sięga po mistyczną broń).

Przed cytadelą; ruchome światła szperaczy i ogólnie efekty związane ze światłem robiły wybitne wrażenie w 1999 - i nadal wyglądają efektownie.

Wszystkie demony, żywe trupy i mroczne dusze byłyby nieciekawą papką, gdyby nie subtelniejsze elementy nastroju  grozy. Mówię tu o trzech aspektach: architekturze, udźwiękowieniu oraz budowaniu realiów świata. Zacznijmy od architektury!

Wszystko jest ogromne, wydłużone w nieskończoność, groteskowe; jakby niepasujące do ludzkich proporcji.

Po części to szczęśliwy zbieg okoliczności - grafika konsol piątej generacji, jak wspomniane Nintendo 64, nie pozwalała na fotorealizm czy nadmiar detali. W przypadku kreskówkowej figury hydraulika Mario nie robi to szczególnej różnicy, ale bardziej realistyczny Mike LeRoi zostaje wrzucony w świat drzwi niedostosowanych do ludzkiej figury, pokojów wielkich jak boiska, szybów wentylacyjnych, w których może spokojnie stać wyprostowany. Wymuszony ograniczeniami sprzętowymi brak zaśmiecających detali sprawia, że wszechobecne gładkie ściany wydają się sterylnie obce - pomimo nierzadko ciekawych tekstur. Rury i szyny są tytaniczne; gotyckie sklepienia wystrzeliwują w czarną nieskończoność, a ciężkie bramy mogłyby zmieścić parowiec. Ta linia pomiędzy realizmem a zdeformowaną groteską prowadzona jest na tyle sprawnie, że do tej pory - przez ćwierć wieku! - żadna budowla w żadnej grze wideo nie zrobiła na mnie takiego wrażenia, jak Asylum z Shadow Mana.

Czasami otrzymujemy zaś zupełnego kopa w czoło: oto jedna z mrocznych cel ("playrooms") w cytadeli, zaadaptowana na... kolorowy żłobek dla miniaturowej wersji kwiczącego jak zarzynana świnia monstrualnego przeciwnika.

Po drugie - udźwiękowienie. Odpowiadający za nie Tim Haywood napisał muzykę doskonale pasującą do nastroju; w "naturalnych" zaświatach oraz świątyniach voodoo słyszymy rytmiczne, płynne, rytualne wręcz dźwięki grzechotek oraz bębnów w towarzyszeniu gotyckiej elektroniki przełomu millenniów... ale wszystko zmienia się w industrialnej cytadeli. Ta jest wypełniona celowo budzącymi dyskomfort urywanymi akordami, zaś do instrumentarium wchodzi - uwaga - niemowlęcy płacz; odgłosy dentystycznego wiertła; histeryczne śmiechy, zawodzenie oraz gumowa kaczuszka i kołysanka Brahmsa. Jeden z seryjnych morderców, których musimy odnaleźć w świecie żywych, jest dla kontrastu entuzjastą disco - podczas konfrontacji (na barwnym podświetlanym parkiecie!) będzie śpiewnie wołał "for we are many!" i dygał do tanecznego rytmu. W mniej wprawnych rękach kontrasty takie były komiczne, ale tu wszystko potęguje nastrój grozy! 

Rdza, krew, stare wiktoriańskie cegły - tekstury doskonale oddają nastrój, a modele 3D są  kanciaste i nieliczne.

W całej reżyserii dźwięku nie ma, moim zdaniem, ani jednej fałszywej nuty. Odgłosy broni - wiele z nich to mistyczne artefakty voodoo, jak rytualna grzechotka czy pochodnia - są nieodmiennie satysfakcjonujące. Słudzy Legiona - dzierżące haki ociężałe, ale okazjonalnie zaskakująco szybkie brzuchate monstra - porozumiewają się świńskim kwiczeniem. To nie tylko niepokojący element horroru (świnie/rzeźnie to bezdyskusyjnie symbol ludzkiego okrucieństwa), ale i interesujące nawiązanie; biblijny Legion został w końcu zmuszony do opętania stada świń. Można pewnie przyczepić się do pewnej sztywności i nienaturalności niektórych dialogów, ale to akurat zrzucam na karb ograniczeń sprzętowych z epoki - wszystko brzmiałoby dziwnie, kiedy musimy w przerywnikach filmowych patrzeć na modele postaci sprzed ćwierćwiecza.

Tu na przykład weteran-rasista, inny z seryjnych morderców - odwołujący się akurat do The End zespołu The Doors, który to utwór nieodmiennie związał się w kulturze z "Czasem apokalipsy" Coppoli.

Po trzecie w końcu - budowanie świata. Już od pierwszych chwil w Deadside spotykamy mieszkańców zaświatów: szare, wygłodzone humanoidy błąkające się tam bez celu. Są żałosne i smutne; nie atakują Mike'a, ale sama obecność tych łaknących życia stworów wyrywa z niego siły. Rozsądną rzeczą jest więc do nich strzelać... ale wiąże się z tym poczucie winy, większe tym bardziej, gdy widzimy, że słudzy Legiona zaganiają deadsiders do klatek i transportują ich do cytadeli, by tam w przemysłowy sposób przerabiać ich na mięso (kolejna alegoria ze świniami). Mięso to wykorzystają bynajmniej nie do jedzenia, a do tworzenia gigantycznych, nieśmiertelnych golemów, które mają być ożywione mocą mrocznych dusz... a dusze te - w zaciągniętych do cytadeli govi - można odnaleźć w rozmaitych salach tortur i eksperymentów. Wszystko to obserwujemy krok po kroku, na bazie sprawnie prowadzonej narracji środowiskowej - wielu kluczowych scen doświadczymy przyglądając się im zza szyby lub za kratki wentylacyjnej.     

Po raz kolejny zwróćcie uwagę na niepokojącą, gotycką wysokość pomieszczeń; na masywność katafalków i okien.

Kim są mordercy, z którymi przyjdzie się nam zmierzyć? Już od początku gry otrzymujemy ich policyjne akta, zawierające nie tylko informacje fabularne, ale też zdjęcia, rysunki i wiersze:

"Furniture", reszty domyślcie się samodzielnie. To dobry horror, operujący niedopowiedzeniem oraz naszą własną wyobraźnią.

Co robią poszczególne bronie i w jaki sposób pozwalają manipulować otoczeniem? O tym dowiecie się z Les Cartes, mistycznej talii zbliżonej do tarota.

Tutaj na przykład widać, ile dusz - wyglądających zresztą jak lewitujące fioletowe larwy - musi skonsumować Shadow Man, by osiągnąć kolejne poziomy mocy.

Nie musimy się w to wszystko zagłębiać, ale w materiały te włożono mnóstwo pracy - i sprawdzają się lepiej, niż klasyczne tutorialowe okienka tłumaczące wszystko we właściwym momencie! Gra jest przez to trudniejsza i może wydawać się współcześnie nieco oporna w kontakcie, ale o ileż bardziej jest nastrojowa; ach, możecie pomyśleć widząc wzór na podłodze; to jest sacred veve, mówiły o nim Les Cartes; na razie tego nie ruszę. Każdy krok naprzód dostarcza satysfakcji; czuć właśnie rozwiązywanie zagadki, zgłębianie kolejnych stopni rytualnego wtajemniczenia, eksplorację - to nie prosty przejazd po szynach zaprogramowanego rollercoastera.

Les Cartes przewidziały, że będę mógł wspinać się po wodospadach krwi! Dodatkowy mały detal, a jak ważny dla nastroju - przez większość gry nie widzimy żadnych elementów interfejsu; pojawiają się wyłącznie, gdy dochodzi do walki.

Jeśli poświęcicie Shadow Manowi dość uwagi, wszystkie jego tajemnice ułożą się w ładną, przemyślaną progresję. Dostęp do kolejnych obszarów i reliktów uzyskujemy otwierając coffin gates, z których każda wymaga zebrania określonej liczby dusz. Złożoność rozgrywki rośnie więc stopniowo, w metroidvaniowym stylu - i, jak to w tym gatunku, warto cofać się do wcześniejszych obszarów dysponując nowymi gadżetami. Backtracking jest zaskakująco mało frustrujący; kiedy zdobyłem na przykład relikt pozwalający przełamać wspomniane sacred veve, byłem pod wrażeniem tego, jak blisko punktów szybkiej podróży znajdują się wszystkie veves odnalezione do tej pory. Widać konsekwentny projektancki zamysł; nie będziemy cię przeganiać bez sensu przez pół etapu, nie o to chodzi.      

Otwieranie coffin gates jest bardzo satysfakcjonujące; Shadow Man wykorzystuje moc skonsumowanych dusz, by przełamać pieczęć z wytatuowanej skóry. Okrąg pokryty symbolami oraz konsoleta kontrolna kojarzą się mocno z "Gwiezdnymi wrotami" (1994)!

Oto więc klasyczny Shadow Man - ale co wnosi do zabawy remaster z 2021? Są to przede wszystkim zmiany techniczne, dzięki którym gra działa sprawnie na współczesnych systemach i wygląda nieco lepiej (nie gubiąc jednak klimatu niskopoligonowego oryginału)... ale nie tylko!

Pierwsza przyjemna zmiana: przy każdej lokacji widzimy teraz, co aktualnie możemy w niej zrobić.

W grze eksploracyjnej jest to ogromna wygoda! Jak nakazują prawidła gatunku, często będziemy widzieć govi stojące w niedostępnym miejscu; u szczytu wodospadu, na odległym gzymsie, w pokoju za szybą. Dzięki nowemu systemowi podpowiedzi nikt nie będzie kręcić się jak baran w miejscu; to jasny sygnał, że na chwilę obecną zrobiliśmy już w tej lokacji wszystko, a rozwiązanie dalszych zagadek wymaga sprzętu, którego jeszcze nie mamy (choćby tej umiejętności wspinania się po wodospadach). Deadside to ogromne miejsce, a teraz klarownie widać, dokąd wrócić i po co.

Unowocześniono też sterowanie! Shadow Man może trzymać osobne bronie w prawej i lewej ręce... ale uwaga, nie będzie mógł wtedy chwytać krawędzi podczas wspinaczki i skoków! Coś za coś.

Nie musimy już wchodzić do ekwipunku, by zmienić broń; możemy - jak w nowoczesnych tytułach akcji - spowolnić czas i wywołać okrąg wyboru. Dodano też bezproblemową obsługę pada, co zawsze mnie cieszy jako raczej kanapowego gracza! Ale co najważniejsze...

...zrekonstruowano i dokończono zawartość, której nie było w oryginale! Mike mówi to, co ja myślałem; tego mięsistego kolegi nie było tu przed dwudziestu laty.

Dostaliśmy więc nowego bossa, którego widzimy powyżej (chociaż muszę przyznać, że tajemnicza góra mięsa zajmująca jego miejsce w 1999 była chyba nawet bardziej niepokojąca), paru nowych przeciwników (jak pełzające po Deadside robale), jedną nową broń oraz trzy dodatkowe poziomy: jeden w cytadeli, dwa w świecie żywych. Szczególnie te dwa ostatnie są interesujące: należą one do seryjnych morderców, których musimy odnaleźć i pokonać. W oryginale nie było czasu na ich dokończenie, trzech morderców dzieliło więc jedno środowisko, więzienie stanowe; tym razem każdy ma swój zasłużony kawałek podłogi. 

Nowa broń - Tête de Mort - jest dostępna dosyć szybko i ma takiego kopa, że pozwala właściwie nie przejmować się walką. Nie jest to przykład wybitnego balansu... ale dla osób, które grały oryginał, to wygodna metoda zaoszczędzenia czasu. Jeśli to wasz pierwszy kontakt z Shadow Manem, pobawcie się jednak najpierw innymi reliktami!

Jakie główne wady rzucają cień (hehe) na tę produkcję?

  • Walka jest taka sobie. Shadow Man to przede wszystkim gra eksploracyjna, nie ukrywajmy; wrogowie wyglądają i brzmią nastrojowo, ale ich sztuczna inteligencja jest raczej słaba. Biegną wprost na pociski, potrafiąc do tego zaciąć się na narożniku; snajperzy umieją zaś podjąć czasem doskonałą decyzję zejścia ze swojego krużganka i zbiegania po schodach do Mike'a. Jest jak jest, to kod z 1999 - niby już rok po rewolucyjnym pod tym względem Half-Life'ie, ale tu tej rewolucji nie widać. Może więc dodatnie potężnej Tête de Mort było właśnie próbą złagodzenia tego problemu?
  • Echo poprzedniego punktu - bossowie są mało imponujący. Prowadzące ku nim poziomy są bardzo nastrojowe, ale przy prostej mechanice walki trudno o szczególne wyzwanie; należy po prostu wyekwipować najpotężniejszą broń, wcisnąć fire i może okazjonalnie schować się za skrzynką. Legion to starożytny, potężny demon? No fajnie, a ja mam dwa violatory - potężne działka stworzone w laboratoriach cytadeli - po jednym na każdej ręce, a do tego worek amunicji. Fire.
  • Pomimo nowego systemu wskazówek, nadal istnieje możliwość zacięcia się na jakimś etapie. O to już jednak trudno winić projektantów; za każdym razem wyjście/droga dalej były doskonale widoczne, to zwyczajnie ja z jakiegoś powodu ich nie dostrzegłem. Najwięcej czasu zabrało mi chyba odnalezienie podwodnej ścieżki... chociaż pilnował jej strzelający do mnie przeciwnik, którego zadaniem było naprowadzić mnie na nią. A tam, niech se strzela, mam dużo zdrowia; płynę dalej, musiałem pomyśleć. By uniknąć frustracji - czytajcie takie właśnie sygnały! To gra zręcznościowa, ale i percepcyjna.
  • Drobny problem techniczny - w pewnym momencie po wczytaniu save'a Mike przestał chodzić, gdy poruszałem gałką pada. Reszta przycisków działała nadal, a gałka funkcjonowała jak zwykle w menu i w ekwipunku - był to więc wyraźnie jakiś defekt kodu. Pomógł reset komputera. 

Pamiętajmy, że pomimo liftingu wciąż mamy do czynienia z grą z 1999... ale, o dziwo, w trakcie zabawy bardzo szybko o tym zapominałem! Grafika jest kanciasta, ale dzięki temu dziwnie nastrojowa, a sterowanie nie odbiega od współczesnego standardu.

Mrok mrokiem, ale autorzy gry bawili się wesoło! Po zebraniu wszystkich 120 dusz odblokowujemy Book of Shadows, księgę szkiców i grafik koncepcyjnych... a w niej takie na przykład cudo.

Dokąd - po ścieżkach voodoo - zawędruje Shadow Man na naszej komputerowej liście przebojów?

Podkreślę: piszę z perspektywy osoby, która kochała tę grę ponad dwadzieścia lat temu i przechodziła ją więcej niż raz. Super Mario 64 to dla pewnego pokolenia definicja cyfrowej zabawy... a co, gdyby zamienić wąsatego hydraulika na nieśmiertelnego wojownika voodoo, a wesołe gwiazdki na mroczne dusze w kokonach z ludzkich skór? No to będzie brzmiało jak super edgy przełom millenniów, może ktoś się zaśmiać, ale Shadow Man z zaskakującą gracją unika tej pułapki. Dostarczana na wielu frontach groza jest autentyczna i miejscami gra jest bardziej w stylu Clive'a Barkera niż sam Clive Barker! Voodoo z Nowego Orleanu jest tu skontrastowane z horrorami industrialnej Anglii, z wiktoriańskimi mordercami, z biblijnymi echami; wszystko, od architektury po udźwiękowienie, jest elementem spójnej artystycznej wizji. Proza narracji jest często przerysowana - "my ebon body wrought with arcane designs, drawn by the Deadside's dragon breath and entreated by the talons of the terrible mother" - ale nawet wtedy jest tak zła, że aż dobra, entertaining in its failures (i jak tu nie bawić się doskonale, gdy czyta ją swoim głębokim głosem znany z filmowych trailerów Redd Pepper). Nie, chodzi tu nawet o coś innego; chodzi o twórców nigdy nie zapominających, że - pomimo całego mroku - tworzą rozrywkowy tekst kultury. Jak podsumowują to w wierszu żegnającym gracza w Book of Shadows...

Outside, the horror will persist / For Shadowmen do not exist...

 ...And killers too are not so slick / Just sad, pathetic, weak and sick. Nie jest to wysokich lotów poezja, ale akurat ta fraza ta została ze mną na lata i wraca za każdym razem, gdy widzę gdzieś narracyjny zachwyt, glamorization figury mordercy. Shadow Man przypomina, że to tylko sztuczka - i doskonale robi swoje już od dwudziestu pięciu lat. Docenię to prestiżowym miejscem czwartym na liście - a więc w strefie gier nie tylko dobrych, ale też interesujących artystycznie!

Jeśli już znacie tę grę - remaster z 2021 to świetna okazja, by do niej wrócić. Jeśli nie... well, everybody gets to Deadside eventually! Mi ostatnia wycieczka zajęła około 18 godzin, ale jestem już weteranem poprzednich wypadów; początkujący i początkujące  immortal voodoo warriors mogą śmiało spodziewać się przynajmniej kilku godzin więcej.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz