Może to jesień, ale jakoś tak niemiecko zrobiło się ostatnio na blogu: niemiecka gra, niemiecka muzyka... Po co więc przerywać dobrą germańską passę? Pójdźmy jednak w kierunku odmiennym niż kolorowy, wesoły Supraland: oto Signalis, niezależny horror czerpiący z klasyków z czasów pierwszego PlayStation, z Lovecrafta oraz z Neon Genesis Evangelion - oraz wielu innych źródeł!
Signalis to powstałe w 2022 dzieło dwuosobowego zespołu developerskiego rose-engine (konsekwentnie zapisywanego właśnie małymi literami), które najprościej opisać jako pastisz pierwszych gier z serii Resident Evil: widziana z oddalonej kamery trójwymiarowa postać przemierza dwuwymiarowe plansze, rozwiązuje zagadki, walczy z potworami (lub przemyka obok nich) i stara się oszczędzać wiecznie niewystarczające zasoby. To stary, sprawdzony model, więc nie ma nad czym się rozwodzić... ale zdecydowanie warto wspomnieć o nastroju oraz stronie wizualnej!
![]() |
Oto nasza bohaterka, Elster - a właściwie syntetyczna replikantka modelu LSTR, żołnierka/inżynierka. Większość napotykanych postaci nosi imiona pochodzące od ptaków; Elster to po niemiecku "sroka". |
Akcja Signalis osadzona jest w systemie słonecznym, który przypomina nasz, ale zarazem jest niepokojąco odmienny: planety nazywają się inaczej, a system rozdarty jest konfliktem pomiędzy starym Imperium a rewolucyjną frakcją osiadłą na planecie Heimat (tak, będzie bardzo niemiecko). Rewolucjoniści to nie banalni "dobrzy wojownicy o wolność" z niezliczonych historii akcji; społeczność Heimat i okolic przypomina raczej wielki gułag, pełen sztywnych reguł, wszechobecnych kamer oraz sprawujących kontrolę nad systemem oficerów inspirowanych enerdowską Stasi.
Mogę wyłącznie przyklasnąć decyzji o pozostawieniu grafik w niemieckim oryginale! Owszem, po kliknięciu widać angielskie tłumaczenie, ale była to dla mnie bardzo przyjemna okazja do wykorzystania niemieckiego w praktyce.
Tak czy inaczej, całe polityczne tło dotyczy nas w niewielkim stopniu; replikantka Elster oraz jej żywa partnerka ("biologiczni" ludzie określani są w Signalis jako Gestalts) średnio wpasowują się w restrykcyjne ramy rewolucyjnego społeczeństwa, otrzymują więc zadanie eksploracji kosmosu - co jest wszystkim na rękę, gdyż społeczeństwo pozbędzie się problematycznych jednostek, te będą mieć spokój na swoim zwiadowczym statku, a kto wie, może i ich wyprawa przyniesie jakieś realne profity. Win-win-win! Lecz ponieważ to horror, coś oczywiście idzie nie tak; Elster odkrywa podczas lotu, że Ariane zniknęła z komory kriogenicznej, a statek zalicza nieplanowane lądowanie (z gatunku tych, po których nie ma już mowy o ponownym wzbiciu się w przestrzeń).
Nazwa planetoidy, na której rozpoczynamy poszukiwania partnerki? Leng, jak odległy, starożytny, zimny płaskowyż z tekstów Lovecrafta... a dodatkowo gdzieś tam majaczy w tle The King in Yellow, tekst Chambersa retroaktywnie włączony do lovecraftowskiego kanonu. No dobra, pomyślałem na tym etapie; that's kinda basic as far as Lovecraft references go, ale Leng to przynajmniej nie dużo bardziej ograne R'lyeh (dyplomowałem się z Lovecrafta, więc jestem pod tym kątem strasznie wybredny).
I wtedy, prosto z ekranu, dostałem takiego oto kopa:
"And things have learnt to walk that ought to crawl" to finałowa fraza z opowiadania The Festival (1923), zapisana tam w fikcyjnym Necronomiconie. Nie mówię tu, że znam Lovecrafta pamięciowo na wyrywki (chociaż na studiach męczyłem znajomych stałym wtrącaniem do rozmów wyimków z gigantycznego archiwum jego korespondencji), ale cytat użyty w Signalis to dokładnie poziom, który robi na mnie wrażenie: wystarczająco efektowny, by go pamiętać i rozpoznać, ale jednak dużo deeper cut niż wyświechtane "even death may die" czy "the most merciful thing in the world (...) is the inability of the human mind to correlate all its contents". Solidne punkty dla Signalis!
OoOoOoOo, SCARY STUFF, KIDS! Krew na podłodze! Krzyczące z zaskoczenia zombie-stwory! Poranieni ocaleli, którzy ostatnim tchem ostrzegą nas przed jeszcze straszliwszymi fenomenami (będzie to np. migająca żarówka w windzie). Trochę się nabijam, gdyż konwencjonalność wielu rozwiązań - choć to w istocie czytelny hołd dla gier sprzed dwudziestu-trzydziestu lat - na dłuższą metę szybko się przejada. Większość przeciwników, przykładowo, to zainfekowane tajemniczą chorobą (ziew) rozmaite modele replikantów - półsyntetycznych, półbiologicznych istot odgrywających zniekształconą wersję wspomnień, reakcji oraz instynktów swych ludzkich oryginałów. Od strony tematycznej jest to bardzo interesujące, ale w praktyce dostajemy kolejne wyjące i kuśtykające zombie z tasakami - straszne mniej więcej tak, co zombie w klasycznej strzelance House of the Dead.
![]() |
Szykujcie się na tak kreatywnych przeciwników, jak "zombie", "zombie z tarczą" oraz "szybki zombie". Nie licząc minibossów oraz bossów - that's basically it. |
Zombie są tępe, przygłuche i zazwyczaj ślepe na jedno oko, cały system walki można więc tak naprawdę wywalić do kosza - zwyczajnie szkoda czasu i amunicji, kiedy można prześlizgnąć się obok nich. "Prześlizgnąć" to aż nazbyt hojne określenie; system skradania w Signalis sprowadza się do tego, że kiedy biegniesz, zombie cię słyszą i ruszają w pogoń, a kiedy idziesz powoli - nie. Będziecie więc człapać powoli korytarzami w poszukiwaniu przedmiotów i mijać tego samego zombie raz, drugi, trzeci; wszelka groza wyparowuje, gdy mijacie go po raz czwarty i piąty, zaczynając się w sumie zastanawiać, czy nie nazwać jakoś tego biednego zgnilaka, skoro i tak tyle razy się z nim widujecie. A może pogonić się z nim po korytarzu, just for the heck of it?
Pochwalić za to warto zagadki, które są faktycznie zróżnicowane i satysfakcjonujące. W poszukiwaniu Ariane będziemy zagłębiać się coraz bardziej w otchłań kolonii na Leng, która pod kątem klimatu sytuuje się pomiędzy górniczym przyczółkiem a karnym obozem zesłania; spodziewajcie się więc klasyków w rodzaju odpalania starych generatorów, regulowania hydrauliki (by odsłonić zatopione pomieszczenia) czy regulowania napięć w przewodach. Niemal każda maszyna działa inaczej; czasami w pobliżu leży instrukcja obsługi, czasem musimy po prostu wydedukować, za co odpowiadają pordzewiałe pokrętła i przełączniki. Czasem będzie to wariacja na temat klasycznej zagadki z trzema wiadrami o różnych pojemnościach, czasem odgadnięcie kodu do sejfu na bazie schematu orbit ciał niebieskich; it's good, thinky fun, gdzie faktycznie czułem satysfakcję po rozpracowaniu zagadki.
![]() |
ACHTUNG! |
Elster dość szybko znajduje odbiornik radiowy, który stanowi kluczowy gadżet gry (wiecie, "Signalis"). Niestety, zagadki z jego udziałem należą do najmniej fantazyjnych. Gra pokazuje gdzieś częstotliwość? Nastrój na nią radio; yay, you solved the puzzle! Czasami proces będzie nieco bardziej skomplikowany, ale bez przesady; napotkamy na przykład konieczność nadania przez radiostację określonego sygnału, by odebrać go w innym miejscu. Kompletnie niewybaczalne jest użycie radia w pierwszym rozdziale gry, gdzie tajemnicza stacja nadaje kody do rozsianych po poziomie sejfów; nie dość, że jest to banalne "złap stację - rozwiązałeś puzla!", to do tego musimy przyporządkować kody do sejfów mozolną metodą prób i błędów. Super zabawa, nie ma co.
Robi się tu nieco recenzencki przekładaniec, czas więc na kolejne pochwały - tym razem dotyczące mapy. Jest czytelna i funkcjonalna jak w mało której grze:
Doceniam też wszystkie techniczne i koncepcyjne smaczki, którymi naszpikowana jest Signalis. Ekran śmierci naszej postaci-replikantki to na przykład lokalna wersja Blue Screen of Death:
W innym momencie - drobny spoiler - Elster umiera, ale jest to śmierć sztywno ustalona przez fabułę i szybko robi się jej lepiej; tym niemniej, otrzymujemy fakeout przywodzący na myśl serię Metal Gear Solid: przez ekran przewijają się napisy końcowe (w skróconej wersji), a my otrzymujemy kopa do menu głównego. Kliknięcie czegokolwiek - nawet opcji quit - oznacza kontynuację gry, więc nikt się nie pogubi... i jest to uroczy manewr, chociaż (jak większość "uroczych manewrów" Signalis) wykoncypowany już przynajmniej 20 lat temu. Byłbym ciekawy odbioru tej gry wśród młodszego pokolenia; ja, grając, identyfikowałem kolejne znajome klocki - o, teraz robią to, a teraz remiksują tamto - ale myślę, że dla współczesnej młodzieży mogłaby to być fajna gra retro by proxy.
![]() |
Kolejny smaczek: wpadamy na słynne ostrzeżenie o odpadach radioaktywnych - zapisane w tak osobliwy, uproszczony sposób, by było nadal możliwie zrozumiałe w perspektywie tysięcy lat. Jaka jest rola promieniowania w szerszej fabule? Powiem tylko, że to dosyć ważna wskazówka! |
Dokąd więc - drepcząc powolutku, by nie zaalarmować techno-zombie - trafi Signalis na naszej komputerowej liście przebojów?
Widzicie, że lawiruję dziś od jednego krawężnika do drugiego: Signalis jest grą intrygującą estetycznie (dopracowany pixel art, konsekwentna paleta kolorów, alienująca wielojęzyczność środowiska), ale archaiczną pod kątem rozgrywki; poruszanie się oraz walka są sztywne, ślamazarne i nieciekawe. Z drugiej strony, niedoskonałości te są wyraźnie zamierzone jako pastisz gier z ery pierwszego PlayStation; z trzeciej strony, może jednak nie warto było tak wiernie trzymać się starych założeń, które zdążyliśmy zostawić już w cyfrowej historii? Pewnie nie, ale z czwartej strony nie sposób nie szanować Signalis za wizję i konsekwencję.
Kuśtykający przeciwnicy i banalne mięsne korytarze nie wzbudzą już dziś prawdziwej grozy, lecz na szczęście Signalis sięga również do głębszych pokładów bardziej autentycznego horroru. Nie chcę zdradzać fabuły - jej odkrywanie to jeden z przyjemniejszych elementów zabawy - ale pojawią się tu elementy derealizacji, subiektywności percepcji; powracać będą pewne symboliczne motywy - na tyle mocno, że grając myślałem stale o niemieckim ekspresjonizmie i symbolizmie (obraz Die Toteninsel szwajcarskiego symbolisty Arnolda Böcklina wielokrotnie powraca w grze jako klucz interpretacyjny).
![]() |
"Stranger: I wear no mask. / Camilla: (Terrified, aside to Cassilda) No mask? No mask!" |
Klasyczna literatura - Lovecraft, Chambers, Bierce - kontrapunktowana jest muzyką poważną i historycznym malarstwem; wszystko po to, by w futurystycznych dekoracjach zimnego kosmosu opowiedzieć historię o przywiązaniu, powinności, obowiązku i stracie. Efekt byłby zapewne straszliwie pretensjonalny - a jestem na pretensjonalność wyczulony! - gdyby nie wplecenie w ten gobelin (na równych prawach!) kompletnie innej warstwy cytatów. Apokaliptyczna ikonografia Neon Genesis Evangelion, metatekstualne techniczne zmyłki z Metal Gear Solid, całe frazy wyjęte z Silent Hill; wszystko to jest elegancko splecione, pełne entuzjastycznej miłości.
Siedzę więc przy biurku, opierając głowę o dłoń, i jestem rozdarty jak rzadko. Najuczciwiej będzie chyba powiedzieć, że Signalis to średnia gra, lecz zarazem bardzo ciekawy tekst. Mechaniki walki, skradania się, zarządzania ekwipunkiem nie tylko wybitnie trącą myszką, ale zwyczajnie nie są przyjemne; estetyka, klimat oraz zaskakujący często wianuszek cytatów oraz nawiązań ciągnęły mnie jednak do przodu godzina po godzinie. Myślę więc, że jesteśmy gdzieś pomiędzy The Final Station (innym horrorem stylizowanym na retro oraz pełnym nawiązań do Evengeliona oraz Strugackich) a Where the Water Tastes Like Wine (słaba gra/świetny tekst o amerykańskim folklorze). Niech więc zatem będzie o dwa oczka wyżej niż The Final Station - sądzę, że Signalis pod względem narracyjnej i estetycznej złożoności przynajmniej w kilku aspektach góruje nad konkurentką, choć wciąż darzę szorstką The Final Station sporym sentymentem! Mamy więc nasz nowy numer 34.; czy chciałbym raz jeszcze spędzić przy nim dziesięć godzin? Pewnie nie, ale z przyjemnością czasem o nim pomyślę.
Więcej tu materiału do myślenia i analizowania niż gry per se... ale na pewno nie czuję, by tych dziesięć godzin było zmarnowanych.
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz