Where The Water Tastes Like Wine kupiłem w pełnej cenie w dniu premiery - śledziłem informacje o tej grze, gdy powstawała, i brzmiała jak coś perfekcyjnie skrojonego dla mnie: gra oparta o opowiadanie i rozwijanie historii z amerykańskiej historii i folkloru, osadzona w rzeczywistości Wielkiego Kryzysu. Co więc poszło nie tak, dlaczego gra trafiła do backlogu? Ano to, że w jej przypadku cała para poszła w warstwę artystyczną - scenariusz, grafiki, muzykę - ale sama gra była raczej słaba. Ale od tego właśnie jest projekt Grzebania w backlogu, by dać drugą szansę niektórym pozycjom!

Punkt startowy: po męczącej podróży trafiasz do domu na odludziu, w którym kilka tajemniczych postaci gra w pokera. Siadasz do stołu i idzie ci nieźle - aż do finalnego rozdania, w którym twój przeciwnik okazuje się mityczno-baśniowym Wilkiem (podkłada mu głos sam Sting) i wykłada na stół wygrywającą kombinację. By spłacić dług, musisz teraz wykonać dla Wilka zadanie - przejść przez Stany wzdłuż i wszerz, zbierać historie ludzi, którzy w nich żyją - i przekazywać je dalej. Historia raz opowiedziana może urosnąć, zmienić się; oddalić się od prawdy, ale stać się atrakcyjniejsza. Najbardziej wartościowe będą jednak nie te zmieniające się plotki, podania i legendy, ale prawdziwe historie życia szesnastki innych wędrowców, których poznawać będziemy na szlaku. Siadając z nimi przy ognisku i opowiadając im o swoich podróżach będziemy zdobywać ich zaufanie; będą otwierać się przed nami coraz bardziej, aż w końcu - z ich różnych osobowości, głosów i doświadczeń - splecie się autentyczna, ludowa historia Stanów.
Trafia to do mnie stuprocentowo; to właśnie interesuje mnie w moich własnych podróżach przez historię i kulturę Stanów - nie politycy i wielkie decyzje na szczeblu partyjnym, nie generałowie i przebieg kampanii wojskowych, ale zwykli ludzie i życie w danym okresie. Oczywiście, nie można w pełni oderwać jednego od drugiego - trudno zrozumieć okres Wielki Kryzysu bez choćby pobieżnej znajomości Hoovera, Roosevelta, ich planów i założeń politycznych; bez znajomości efektów I wojny światowej i zmian klimatycznych doprowadzających do powstania tzw. Dust Bowl - ale punkt docelowy moich lektur i badań to zawsze ta ludowa historia. Jak te wszystkie zjawiska wpływały na losy przeciętnego pracownika, przeciętnej kobiety, na codzienne życie, relacje społeczne, kulturę i sztukę? Where The Water Tastes Like Wine zajmuje się dokładnie tym.
 |
Cienie przy ognisku są delikatnie animowane - dodaje to nastroju
|
Jak przekłada się to na język gry? Celem jest zdobyć tych szesnaście historii od innych wędrowców; aby to zrobić, musimy najpierw znaleźć ich na mapie Stanów, a następnie spełnić ich oczekiwania, kiedy będziemy rozmawiać z nimi przy obozowym ognisku. Tell me a funny story!, powie jedna z napotkanych osób - i jeśli w naszym arsenale usłyszanych plotek i podań mamy coś zabawnego, sympatia wędrowca wzrośnie - co reprezentuje powoli otwierające się oko u góry ekranu. Oooh, I'm in a mood for something scary! / I want to hear something sad and true. / Hey, traveler, I need something... hopeful today. Gdy oko otworzy się w pełni, ufający nam wędrowiec podzieli się kolejnym kawałkiem własnych przejść i przygód - aż w końcu poznamy całą jego lub jej historię. Nasze historie mają różną moc - niektóre otworzą oko prawie samodzielnie, inne sprawią, że powieka tylko leciutko drgnie; no i, oczywiście, nie możemy tej samej historii opowiedzieć dwa razy tej samej osobie. Jeśli nie uda nam się uzyskać zaufania rozmówcy podczas jednej nocy, nic straconego - nigdy nie tracimy postępów, więc przy następnym spotkaniu rozpoczniemy snucie opowieści już z okiem towarzysza w połowie otwartym. I tak to właśnie wygląda - chodzimy po Stanach poszukując w miastach i na bezdrożach małych historyjek, plotek i podań; opowiadamy je potem wędrowcom, by uzyskać od nich części ich własnych historii.
 |
Gdy zdobędziemy zaufanie rozmówcy, jego lub jej reprezentacja zmieni się z realistycznej na metaforyczną, oddającą centralny dylemat i charakter postaci
|
Dobra, miejmy to już za sobą - aspekt techniczny. We wszystkich pozostałych kwestiach gra zasługuje na same superlatywy - ale ta jest zawalona na całej linii. Co w tej grze nie wypaliło?
 |
Człapie szkielet po wybrzeżu, morski wiater wieje / Szkoda tylko że niestety nic tu się nie dzieje
|
Po pierwsze, mechanika. O ile zbieranie historii i opowiadanie ich działają bez zarzutu, o tyle samo podróżowanie po Stanach jest nudne jak flaki z olejem. By łatwiej było wytrzymać trudy podróży, Wilk zmienia gracza w wędrujący z tobołkiem szkielet - i szkielet ten człapie, człapie, człapie, a my mamy nadzieję, że gdzieś na horyzoncie czeka na nas kolejna historia. Im dalej w las, tym gorzej - zaczynamy grę na wschodnim wybrzeżu, gdzie historii jest sporo i są rozsiane dosyć blisko; gra odwzorowuje jednak gęstość zaludnienia Stanów gęstością historii na mapie. Najwięcej jest więc ich na wybrzeżach; człapanie przez midwest - pola, pola, niemal zero historii - czy stany pustynne będzie jednak ćwiczeniem z cierpliwości. Owszem, są metody alternatywne - wziąć pociąg lub złapać autostop - ale gra nie motywuje do korzystania z nich; jak mamy w końcu zebrać przydrożne historie, jeśli jedziemy pociągiem i nie możemy się zatrzymać? Poznanie historii konkretnych wędrowców daje nam też od nich pamiątkę, dzięki której możemy natychmiast teleportować się do paru miast. Ułatwia to nieco życie... ale jeśli moim najbliższym punktem szybkiej podróży było Denver, a chciałem dotrzeć do Los Angeles, to i tak nie obędzie się bez żmudnego człapania. Wcale się teraz nie nabijam - w tej sytuacji ustawiłem mojemu szkieletowi odpowiedni azymut (jest w grze kompas i to się chwali), włączyłem (szczęśliwie obecną) opcję autowalk i poszedłem do kuchni nalać sobie piwa. Wyjąłem piwo; wyjąłem kufel. Spłukałem kufel zimną wodą. Wytarłem. Wlałem piwo; dałem mu się ustać, żeby pianka zeszła, i dolałem po jakimś czasie resztę. Ogarnąłem po sobie i wróciłem z kuflem piwa przed ekran - a szkielet nadal człapał, człapał i człapał, a do Los Angeles jeszcze trochę mu zostało.
 |
Człapie szkielet po midweście, nawet złapał stopa / Lecz tekstury i modele brzydsze niż spód mopa
|
Drugim aspektem jest strona graficzna. Ilustracje towarzyszące winietkom, elementy interfejsu - słowem wszystko to, co realizowane jest jako tradycyjne, rysunkowe grafiki - jest piękne. Nie można tego powiedzieć o mapie, po której wędrujemy, i jej elementach; grafika 3D jest kanciasta, z niewyraźnymi teksturami, kiepsko zrealizowanymi cieniami i widocznymi punktami styczności pomiędzy jednym a drugim modelem. Same modele są bardzo umowne - samochód to nieoteskturowane pudełko, lasy oddane są jako kanciasty wielobok z sugerującą drzewa teksturą. Rozdźwięk pomiędzy klasą grafiki 2D i 3D jest naprawdę zdumiewający.
 |
Człapie szkielet w stronę miasta, tam delikatesy / Ale dziurę ma w tobołku, gubi FPS-y
|
No i w końcu - płynność. Nie dysponuję może jakąś gamingową maszyną - ale jednak na tyle sprawną, by pograć sobie bez problemów w takiego
Jedi: Fallen Order.
Where The Water Tastes Like Wine - z dużo, dużo prostszą grafiką - potrafiło tymczasem zakrztusić się, zadławić i okazjonalnie zwolnić na mapie do dosłownie jednej klatki na sekundę. Momenty takie szybko przechodziły - gra musiała widać przemielić coś w jakimś wąskim gardle - ale zdarzały się regularnie.
Dobrze, skoro te nieprzyjemności mamy już za sobą - wróćmy do chwalenia!
 |
Czy ta historia jest bardziej śmieszna czy straszna? Dowiemy się wyłącznie po reakcji rozmówcy, warto więc eksperymentować i sprawdzać
|
Po pierwsze: opisana powyżej część mechaniki jest marna, ale cała reszta to sama radość. Poza łażeniem mamy w tej grze zbierać historie - więc kiedy dotrzemy do określonego punktu na mapie, możemy poznać kolejną. Większość zaczyna swoje życie prosto - widzimy, jak rdzenni robotnicy pracują na wysokości; widzimy scenę, w której goniony zając bodzie głową polującego na niego kota; spotykamy kowboja, który ze śmiechem i z radością pędzi na spotkanie szalejącej burzy - ale historie te z każdym opowiedzeniem ewoluują.W historii o robotnikach ci po paru opowiedzeniach nie boją się wysokości, bo umieją latać; a po paru kolejnych - bo chronią ich kryjące się w burzowych chmurach
thunderbirds. Bojowy zając w kolejnej wersji historii otrzymuje poroże jak u jelenia, a później staje się
jackalope - klasycznym amerykańskim kryptydem. Kowboj pędzący na spotkanie burzy otrzymuje imię Pecos Bill, a w swojej legendzie jest już w stanie łapać tornada na lasso.
 |
Akcent lovecraftowski - historia o efektownym meteorze na nocnym niebie ewoluuje w końcu w opowiadanie o "The Colour Out of Space"
|
To wszystko faktyczne amerykańskie mity. Pecos Bill, Casey Jones, Paul Bunyan; jackalope, Jersey devil, sasquatch. Podczas naszych podróży znajdziemy ziarna tych historii - tu sprawnego drwala, tam zarośniętego mężczyznę w lesie - i opowiadając o nich pozwolimy im wzrastać. Możemy pielęgnować te narracje, by stawały się coraz bardziej efektowne i fantastyczne - każda ma trzy etapy, i każde opowiedzenie jednej z nich któremuś z wędrowców przyczyni się do tych zmian. Po paru opowiedzeniach zwykła mała dziewczynka staje się trickster spirit, a historia o krótkim starciu przestępców w Chicago urasta do tego, jak miasto to kompletnie kontrolowane jest przez bandytów, a stróżowie prawa nie mają w nim nic do powiedzenia. To piękne ukazanie mechanizmu wzrastania legend i plotek, i przynosiło mi to masę radości - sam celowo pielęgnowałem ulubione historie, by stawały się bardziej i bardziej fantastyczne.
 |
Symbole oka przy historiach symbolizują, na ile dana opowieść już ewoluowała
|
Kolejnym ciekawym aspektem gry jest przydzielenie historii do poszczególnych symboli wyjętych z tarota. I tak historie dzielą się na te o miłości; o stracie; o zmianach i podróży; o pułapkach i ograniczeniach; o rodzinie, o sferze nadprzyrodzonej, o domu - i tak dalej. Warto zauważyć, że podział te nie odpowiada klasyfikacji historii, których pragną nasi rozmówcy - te bowiem wpadają w pięć przegródek, scary/sad/exciting/hopeful/funny. Historia o miłości, w zależności o jej wydźwięku, może być hopeful lub sad; opowieść o napadzie na bank, w zależności od detali, może być exciting, scary lub funny.
Where The Water Tastes Like Wine zawiera delikatny aspekt deckbuildingu - w każdym z arkanów tarota możemy mieć maksymalnie trzy historie gotowe do opowiedzenia. Z jednej strony będziemy więc starać się utrzymać równowagę pomiędzy różnymi typami historii w naszym narracyjnym arsenale; z drugiej zaś będziemy wymieniać ciągle stare historie na nowe - po pierwsze dlatego, że stare już wszyscy rozmówcy słyszeli; po drugie, ponieważ chcemy dać szansę urosnąć nowym opowieściom.
 |
Realizm i folklor mieszają się tu nieustannie
|
Zaznaczę też, że historie nie są może długie - wszystkie mają góra kilkanaście zdań - ale są za to wszystkie czytane przez naprawdę nastrojowego narratora. Muzyka z kolei jest po prostu fenomenalna - była jednym z aspektów, który zachęcił mnie do kupna gry, i wziąłem od razu edycję z soundtrackiem; nie żałuję ani trochę. Poza garścią samodzielnych utworów instrumentalno-wokalnych zawiera on bowiem główny ilustracyjny motyw gry, który grany jest w różnych stylach - w zależności od tego, gdzie akurat wędrujemy, będziemy go słyszeć w stylu folku z Appalachów; w klimacie teksasko-meksykańskiego południa; w nastroju pacyficznego northwestu; w wersji prosto z rolniczych stanów centralnych. Jest to rewelacyjny zabieg, i dobitnie pokazuje, że Stany to wcale nie kulturowy monolit, a zlepek różnych tradycji i narracji; palce lizać.
 |
W Chicago można kupić pizzę w stylu charakterystycznym dla tego miasta i odzyskać nieco sił
|
Gra ma też prostą mechanikę survivalową - może i jesteś szkieletem, mówi na początku Wilk, ale nadal będziesz czuć zmęczenie i głód; to w końcu nieodłączone części podróży. Od czasu do czasu - naprawdę rzadko - musimy gdzieś wypocząć lub coś zjeść. Niekiedy uda nam się wpaść na wiejski festyn i tam zaspokoić głód, albo zdrzemnąć się w stodole u gościnnego gospodarza; innym razem trzeba będzie jednak zapłacić. Zarabiać możemy najłatwiej szukając pracy lub żebrząc w miastach - a i z jednym, i z drugim mogą wiązać się kolejne historie i przygody.
 |
Niektóre historie dają nam po kilka opcji wyboru - pomóc robotnikowi czy tylko z nim porozmawiać? Zajrzeć przez okno do przydrożnej szopy, z której dochodzą dziwne dźwięki, czy zachować bezpieczny dystans?
|
Where The Water Tastes Like Wine to niesamowicie paradoksalny tytuł. Jako gra - jest poniżej średniej. Jako interaktywne dzieło sztuki? Trafia w absolutną dziesiątkę. Śliczne grafiki, sprawne pisanie, no i w końcu wielogłosowy chór prezentujący ludową historię Stanów - wszystko to sprawia, że można się w tym naprawdę zanurzyć. Głosy te, swoją drogą, są naprawdę różne - czarny kaznodzieja; stary kowboj, który wie doskonale, że jest reliktem minionej ery; górnik o robotniczo-socjalistycznych sympatiach; stara reprezentantka Pierwszych Narodów; poeta przeżywający rozstanie z kochankiem. To zestaw barwnych postaci spoza głównego nurtu historycznej narracji; wszyscy oni są the Other, wszyscy w jakiś sposób należą do grup mniej uprzywilejowanych lub wręcz wykluczonych. Ale to właśnie oni - nie tylko finansiści i politycy - mają udział w kształtowaniu duszy Stanów. Być może nawet ważniejszy.
 |
Mapa pomaga w lokalizowaniu innych wędrowców i śledzeniu własnych postępów
|
Jest to też - co powiem jako osoba zainteresowana historią i kulturą Stanów - dosyć wymagający tekst. Wiele historii i winietek jest naszpikowanych odniesieniami do pojęć z tym krajem związanych - i nie są one podane w edukacyjnej formie z wytłumaczeniem w kolejnej kwestii, przelatują po prostu jako element budowania tła, nastroju i konotacji. Jeśli ktoś nie wie, przykładowo, czym były Hoovervilles, co to takiego Grand Ole Opry, jakiego rodzaju skojarzenia powinny wiązać się z dzielnicą Haight-Ashbury - straci sporo z treści i nastroju. Można jednak potraktować to jako okazję edukacyjną - nic nie goni nas w czytaniu i przewijaniu tekstu, możemy więc grając spokojnie sprawdzić na komórce nieznane pojęcie. Oczywiście, wymaga to jednak nieco ciekawości i samozaparcia - i wytrąca nieco z rytmu narracji - ale każdej osobie zainteresowanej kulturą Stanów zdecydowanie to polecam!
Dochodzimy zatem do końca dzisiejszej historii. Czy mogę polecić Where The Water Tastes Like Wine? Tak. Zdecydowanie tak - ale nie jako grę. To bogaty, wielowątkowy i intrygujący tekst kultury... ale pod kątem techniczno-mechanicznym ma spore braki. Jeśli chcecie spróbować, usiądźcie więc do niej z następującym nastawieniem: to kiepska gra. Elementy gry to praca domowa, którą muszę tu odbębnić, by dostać się do fajnych historii, posłuchać super muzyki i zobaczyć nastrojowo rysowane grafiki. To nie o grę tutaj chodzi, bo ta jest marna; zagryzę zęby, dam radę i przebiję się przez te słabe elementy. Bo kiedy mi się uda, dostanę piękną, wielogłosową opowieść o Stanach, mieszankę realizmu i folkloru; historii i kultury.
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz