środa, 25 sierpnia 2021

The Long Dark

Z racji na różne czynniki nie miałem za bardzo okazji wyjeżdżać w te wakacje - ale mogę sobie to odbić dzięki The Long Dark, kanadyjskiej grze survivalowej, przy której co wieczór mogę poczuć się jak na wypadzie z dala od cywilizacji! Tytuł ten przynosi mi radość już od ponad pięciu lat - i czuję potrzebę polecenia go, gdyż dzięki stałemu rozwojowi jest obecnie lepszy niż kiedykolwiek.

Na przestrzeni lat ulepszony został interfejs, dodano nowe funkcjonalności, rozszerzono obszar dostępny w grze...

O czym właściwie jest The Long Dark? W niedalekiej przyszłości, w wyniku zmian w aktywności słońca, nadeszła tak zwana Cicha Apokalipsa - oziębienie klimatu połączone z z katastrofą geomagnetyczną, która zadziałała jak globalny impuls EMP i odcięła ludzkość od prądu oraz elektroniki. Nasz bohater - lub bohaterka - ma dodatkowego pecha o tyle, że w trakcie pierwszego z tych impulsów przelatuje małym samolotem nad wyspą w północnej części Kanady; z katastrofy wychodzi bez większego szwanku, ale przeżycie na śnieżnych pustkowiach nie będzie łatwe. Wyspa jest opuszczona przez ludzi; temperatury na dworze są zabójcze; wilki, oszołomione wpływem solarnej katastrofy, są wygłodzone i dużo bardziej agresywne niż zwykle.

Nieraz, jak w "Cujo" Stephena Kinga, chroniłem się przed wilkami koczując w porzuconym na poboczu samochodzie

Redukując grę do mechanicznego minimum, The Long Dark to ciągłe zarządzanie czterema wskaźnikami - temperatury ciała, zmęczenia, nawodnienia i kalorii. W praktyce jest to jednak pełna napięcia survivalowa przygoda, w którą potrafię wsiąknąć na długie godziny. Wszystko za sprawą subtelnej sieci zależności, która stoi za każdą decyzją; zawsze mamy wiele możliwych torów działania, a każdy ma określone konsekwencje. Nie jest to gra, której można nauczyć się na pamięć; ta sama akcja może być rozsądna lub okropna w zależności od mnóstwa czynników: pory dnia, pogody, stanu naszej postaci, posiadanego stroju i narzędzi, okolicy, w której się znajdujemy i tak dalej.

Zwróćcie uwagę na liczbę slotów na odzież - ubieranie się na cebulkę to konieczność! Niebieski filtr na przedmiotach oznacza ich wilgotność - tu akurat jestem przemoczony po wrąbaniu się w przerębel.

W opuszczonej chacie znalazłem profesjonalne buty narciarskie; są ciepłe i zapewniają dobre usztywnienie kostki, ale ważą cztery kilo i słabo się w nich biega. Czy dodatkowa ochrona jest warta doniesienia do bazy mniejszej liczby zasobów (standardowy udźwig wypoczętej i sytej postaci to 30-35 kg) i potencjalnej konfrontacji z drapieżnikiem, przed którym mogę w nich nie uciec? A co, jeśli w takich ciężkich butach wlezę we mgle na cienki lód?

Elementy w rogu ekranu - temperatura, zmęczenie, nawodnienie i kalorie - oraz znajdujący się poniżej pasek ogólnego stanu zdrowia to jedyne widoczne elementy interfejsu. Nic nie odrywa od widoczków!

Znalazłem w lesie padlinę jelenia. Nie jest pierwszej świeżości, ale mogę wyciąć z niej jeszcze ze dwa kilo mięsa, nie wspominając o zdjęciu skóry, która jest świetnym surowcem na pionierską odzież. Problemem jest tylko to, że truchło jest zmarznięte na kość, a ja nie mam noża - musiałbym poradzić sobie siekierką. Jest to wykonalne, ale zabierze godzinę lub dwie pracy na siarczystym mrozie. Mogę rozpalić ognisko przy miejscu pracy, ale musiałbym pozbierać nieco chrustu - czas postoju dodatkowo wzrośnie, a kto wie, jak w tym czasie zmieni się pogoda?

Ognisko z zamarzniętym kolegą naprzeciwko! W większości trybów gry nie spotkamy żadnych innych żywych ludzi. Na rozweselenie - przy ogniu grzeje się dziczyzna i herbatka, a symbol u góry ekranu zapewnia, że pobliskie skały chronią przed wiatrem.

Wilk trafił na mój trop - może dlatego, że mój zapach był bardziej wyczuwalny przez dwa niesione od wnyków króliki. Na razie nie atakuje, ale wytrwale mnie śledzi i w końcu dojdzie pewnie do konfrontacji. Czy postarać mu się uciec, spalając więcej energii niż zwykle na bieg po śniegu? Czy zostawić mu jednego królika na śniegu, by zadowolił się częścią łupu i dał mi spokój? Czy - chociaż jest jasno - odpalić flarę, która odstraszy go płomieniami i syczeniem? A może wyciągnąć rewolwer? Mam tylko kilka kul i wątpliwe, bym zabił wilka jednym strzałem, ale nawet huk chybionego wystrzału może go przerazić. Jeśli jednak tak się nie stanie, będę pewnie musiał bronić się wręcz; wilk również raczej od razu mnie nie zagryzie, ale może rozedrzeć mi ubrania. A rozdarte ubrania na trzydziestostopniowym mrozie to proszenie się o odmrożenia.

W słabej widoczności łatwo zgubić orientację, szczególnie gdy oddalimy się od znaków rozpoznawczych w rodzaju linii torów

W praktyce gra podzielona jest na trzy tryby - tryb fabularny, survivalowy sandbox oraz wyzwania. Tryb fabularny jest moim zdaniem najmniej ciekawy i stanowi relikt okresu, w którym grę wykoncypowano - było wtedy na topie epizodyczne wypuszczanie kolejnych odcinków. Do tej pory pojawiły się całe trzy, ale nie są one główną siłą gry - po pierwsze, spotykamy w nich inne żywe postacie, co burzy mi nieco atmosferę samotnego survivalu; po drugie, sprowadzają się głównie do wypełniania dla tychże ludzi wręcz tutorialowych w założeniu misji. Zimą jest zimno, mówi gra; ale z opałem może być ciepło. Pozbieraj drewna dla babci! Nie jest to samo w sobie złe - ba, potrafi być ciekawe i nawet przejmujące - ale traktowałbym ten tryb raczej jako dodatek dla zagorzałych entuzjastów. 

Mapa jest dużo większa niż w momencie premiery, a każdy obszar to osobna strefa o odmiennej charakterystyce - od spokojnego leśnego kempingu pełnego zasobów i schronień, przez lodowate nabrzeże z latarnią i zakładem przetwórstwa ryb, aż po kompletną dzicz

Główna zabawa kryje się w trybie survivalu i wyzwań! Survival jest w założeniach prosty; tylko my, natura i cały wielki obszar wyspy, na której rozgrywa się gra - w kilku dostępnych poziomach trudności, które różnią się dostępnością surowców, warunkami temperaturowo-pogodowymi oraz agresywnością drapieżników. Cel jest tu tylko jeden - przeżyć najdłużej, jak się da - ale to świetne źródło tak zwanego emergent storytelling. Trzeba nieco samemu wyznaczać sobie cele - założyć bazę w miejscu z ładną panoramą; upolować niedźwiedzia; wspiąć się na najwyższą górę - lub po prostu przeżyć to 50, 100 czy 500 dni.

Garaż pełen zapasów - ich zgromadzenie to jedno z wyzwań. Nie tylko woda, jedzenie i opał, ale i leki, narzędzia, sztucer myśliwski z nabojami, parę litrów paliwa do latarni...

Najciekawszy dla początkujących jest moim zdaniem tryb wyzwań. Jest ich aktualnie osiem, i najprostsze z nich pełnią rolę tutorialu w bardziej organiczny sposób, niż tryb fabularny. Dwa szczególnie dobre zadania na początek to Archivist - w którym musimy odwiedzić lokacje rozsiane po całej wyspie w poszukiwaniu komputerów sprzed katastrofy, oraz Whiteout - gdzie mamy 30 dni na zebranie w garażu zasobów, które pozwolą nam przeżyć nadchodzącą apokaliptyczną wielodniową burzę śnieżną. Pierwsze z tych wyzwań jest o tyle przyjazne, że daje nam do ręki mapę wyspy - możemy więc zapoznać się z geografią różnych obszarów, od spokojnych i bezpiecznych miasteczek po górskie szczyty i zabójcze lodowe pustkowia. Pokazuje też fajnie mechanikę zorzy polarnej - gdy jest ona widoczna na niebie, sprzęty elektroniczne na chwilę odżywają; trzeba więc będzie dostać się do każdego z komputerów w trakcie tych właśnie nocy, co czasem wymaga dłuższego obozowania w danym punkcie. Drugie z tych wyzwań, to ze zbieraniem zasobów, zaznajamia świetnie z kolejnym głównym dylematem gry - szybko wybobrujemy z okolicznych domków żarcie dla psów, skondensowane mleko i stare krakersy, ale co dalej? Jeśli chcemy polegać tylko na scavenging, trzeba będzie po paru dniach ruszyć w odleglejsze tereny; a przyniesienie paru kilo jedzenia z chatek po sąsiedzku to coś innego, niż targanie tych paru kilko przez odległe lasy, doliny i jaskinie. 

Spacer przez taką konstrukcję to emocjonujące wrażenie nawet przy dobrej pogodzie! Różne obszary wyspy są połączone torami i drogowymi tunelami, ale również i siecią jaskiń oraz szybami starych kopalń.

Grafika i realizacja audio są moim zdaniem dobrane idealnie. Strona wizualna nie stara się być fotorealistyczna - jest nieco uproszczona i stylizowana, a modele są dość kanciaste. Ma to jednak sens - po pierwsze, stylizowana grafika praktycznie się nie starzeje; po drugie, dokłada to czasem niepewności (czy ten kształt widoczny w oddali we mgle to niedźwiedź czy wielki głaz o podobnym kształcie?), a po trzecie wszystko nadal jest naprawdę estetyczne - może i modele są proste, ale mnóstwo uwagi poświęcono kolorystyce i światłu. Nie jest to prosty cykl dnia jasno-ciemno; barwa światła słonecznego zmienia się płynnie w zależności od pogody i wysokości słońca na niebie, tworząc naprawdę piękne poranki czy wieczory. Dodatkowym atutem jest realizacja warunków pogodowych - opady śniegu, burze, mgła i wichury wyglądają bardzo naturalnie. Co do udźwiękowienia, to jedna z niewielu gier, w które nie gram z audiobookiem na uszach; dźwięki otoczenia potrafią zawierać istotne informacje (na przykład o zwierzętach w okolicy) i doskonale budują atmosferę. Trzask kroków na śniegu, szum drzew, wiatr, rozpalony ogień - wszystko to brzmi tak, jak brzmieć powinno! Od czasu do czasu w spokojniejszych momentach gry pojawia się też ambientowa muzyka tła; nie za często, akurat na tyle, by podkreślić nastrój. 

Spokojny, pogodny wieczór nad zamarzniętym jeziorem

W porównaniu do wielu gier komputerowych, które wręcz bombardują nas bodźcami, The Long Dark to wręcz lekcja z uważności, mindfulness. Drobne czynności - zebranie owoców dzikiej róży, rozpalenie ogniska podczas wieczornego postoju, ostrzenie siekiery - urastają do istotnej rangi; to jedna z rzadkich gier, gdzie można zgubić się w zamglonym lesie i spędzić dzień na gotowaniu wody pitnej (dwulitrowy garnek to skarb) oraz robieniu czapki z króliczych skórek. Ta mała, personalna stawka sprawia, że wszystko staje się ważne, osobiste, wyjątkowe. Pomaga w tym też decyzja twórców, by każda rozgrywka prowadzona była w trybie permadeath - nie ma tu cofania się do poprzednich save'ów i możliwości rozegrania sytuacji inaczej w obliczu śmierci postaci, koniec to koniec. Zachęca to do survivalowej ostrożności, ale też sprawia, że każdy moment ryzyka (czy wracać już do obozu czy nie? spróbować zapolować na niedźwiedzia czy obejść go z daleka?) jest autentycznie emocjonujący.

Gra sama tworzy fantastyczne momenty przypadkiem, przez interakcję mechanik! Tutaj poszukiwałem starego masztu radiowego, zgubiłem się i byłem zmuszony do nocowania na dworze; sprawiło to jednak, że zobaczyłem zorzę polarną - i, jeśli dobrze się przyjrzycie, aktywowane przez nią odległe światła poszukiwanego przeze mnie masztu!

Kolega pytał mnie kiedyś, skąd moja sympatia do gier survivalowych - i doszedłem do wniosku, że bierze się ona pewnie trochę z mojego zawodu. W pracy mam nieustannie kontakt ze sporą liczbą ludzi; jest więc coś relaksującego w zanurzeniu się w świecie, w którym jestem jedyną, samotną postacią na ogromnej połaci ośnieżonego terenu. Poza trybem fabularnym - który nie jest sercem tej gry - nie ma tu dialogów, nie ma interakcji z innymi osobami; jest wyłącznie medytacyjny spokój. Burza śnieżna hucząca w nocy za ścianami drewnianej chaty, płomienie trzaskające w żeliwnym palenisku, skwierczące na nim dwa kilogramy świeżej dziczyzny; a w międzyczasie cerowanie skarpet, by wykorzystać jeszcze światło i czas przy ogniu. I choć z początku gra może wydawać się zaporowo trudna - zrobienie pierwszego z wyzwań, Archivist, zabrało mi około 60 godzin praktyki - z czasem nabieramy wiedzy i orientacji. W tym podejściu poznam nową okolicę. W tym podejściu nauczę się strzelać z łuku. W tym podejściu spróbuję mniej polegać na znalezionych lekach, a bardziej na naturalnych remediach. Celów jest zawsze dosyć, i również dzięki temu The Long Dark pozostaje jedną z najbardziej wyjątkowych pozycji, w jakie kiedykolwiek grałem.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz