poniedziałek, 28 kwietnia 2025

Muzyczne Poniedziałki: w obcych językach!

Trudno powiedzieć, by był to utwór szczególnie niszowy, ale odwieśmy dziś na kołek hipsterstwo i "you've probably never heard of it" pokolenia X! Mohabbat to utwór, za który Arooj Aftab otrzymała w 2022 nagrodę Grammy; był omawiany szeroko i dogłębnie, od peanów w The New York Times oraz Time po letnią playlistę prezydenta Obamy. Ale powiem wam - w ostatnią sobotę wracałem ze sklepu budowlanego wioząc 150 kilo kleju Geoflex; słonko świeciło, pąki się zieleniły, z samochodowych głośników sączył się Mohabbat - i był to jeden z momentów, kiedy wszystko się zgrało i czułem się wybitnie szczęśliwy. Warto to upamiętnić!


Mohabbat oznacza w języku urdu "miłość", ale celowo omijam tłumaczenie oryginalnego wiersza napisanego z początku XX wieku; sometimes I prefer not to know, and the music really says everything here.

piątek, 25 kwietnia 2025

JLA

Ostatnio nieco mniej niż zwykle tekstów komiksowych - wszystko dlatego, że minione miesiące upływają mi pod znakiem maratonów serii-kobył. Jedną z nich był Nightwing, który doczekał się już trzycyfrowej numeracji, co we współczesnym krajobrazie wydawniczym jest prawdziwym osiągnięciem; nic zresztą dziwnego, kto nie chciałby czytać przygód Robina, który is all independent and sexy now? Dosłownie dzisiaj zauważyłem na korytarzu uczennicę scrollującą na komórce jakąś scenę z Nightwingiem oraz Red Hoodem; take that, wszyscy załamywacze rąk od "komiksy są dla starych facetów"!

Drugi czytelniczy maraton zapoczątkowało składanie listy komiksowych rekomendacji dla kolegi R. (może i tutaj warto o niej kiedyś napisać?). Konstruując ją zorientowałem się, że zawierała Justice League Dark (oczywiście), humorystycznego klasyka Justice League International Giffena oraz DeMatteisa… ale nie było tam żadnej standardowej Justice League. Nigdy nie byłem szczególnym fanem flagowych tytułów - najciekawsze rzeczy znajdują się zwykle w mniejszych, solowych seriach na obrzeżach komiksowych uniwersów (Poison Ivy!)… ale może jestem w tej ocenie nieuczciwy? Postanowiłem więc przeryć się jak lodołamacz przez współczesne przygody Ligi, poczynając od roku 1997.

...a właściwie nie Justice League, tylko JLA - hej, była ta końcówka lat '90, taki był ówczesny cool! "JLA", prowadząca na myśl akronim rządowej tajnej agencji, wabiła też z półek wielkim, uderzającym logotypem tytułu. It was the book.

Dlaczego właśnie wtedy? Może to porównanie nieco na wyrost, ale przed 1997 Justice League odrobinę przypominała wydawniczo X-Menów: zdążyła rozejść się na miniserie, spin-offy i pod-tytuły, by wspomnieć tylko tę humorystyczną International. Pod koniec lat '90 stery projektu powierzono Grantowi Morrisonowi, a ten zarządził powrót do korzeni: Ligę najbardziej znanych postaci, której rdzeń stanowiła tzw. trinity: Superman, Batman i Wonder Woman. Miała to być Liga bogów i herosów, ikoniczna drużyna zmagająca się nie z gangsterską przestępczością, a z zagrożeniami na odpowiednio mitycznym i kosmicznym poziomie. Koncept chwycił; Liga Morrisona do tej pory uważana jest za jedną z najbardziej udanych w historii, a Marvel dekadę później skopiował koncept drużyny "najpopularniejszych postaci wydawnictwa" (stąd też wśród Avengersów w latach '00 mamy, nietypowo, Spider-Mana czy Wolverine'a). 

(W tym miejscu drobny aside: w 2020 Grant Morrison stwierdził, że osobiście preferuje zaimek they - całe życie był w końcu osobą lawirującą po spektrum płci - ale nie ma też problemu z byciem określanym jako he; w końcu przez bite 60 lat sam mówił o sobie w ten sposób. Szanuję oczywiście samoidentyfikację Morrisona i postaram się więc unikać zbędnych form osobowych, ale dla zwięzłości i spójności przy czasownikach zachowam męską odmianę.)

Ale do rzeczy! W dzisiejszym wpisie przejdziemy przekrojowo przez niemal dekadę JLA (1997-2006), siłą rzeczy nie oddam więc należnego honoru wszystkim scenarzystom oraz artystom; wiele z historii pominę, skupiając się na elementach, które wydały mi się osobiście najciekawsze. Ruszajmy zatem; pierwszą osobą u kreatywnego steru jest, jak już wiemy, Grant Morrison!

Otwierająca całość historia: na Ziemię przybywa nowa drużyna superbohaterów, Hyperclan, i oferuje podejście bardziej proaktywne niż stara, znana Liga.

Jedną z najbanalniejszych krytyk gatunku superbohaterskiego - nawet w tzw. "poważnych" mediach - jest swoista indolencja figury herosa. Dlaczego Superman nie skończy wszystkich wojen i nie nakarmi wszystkich głodnych, jeśli jest taki potężny? Dlaczego Batman nie wsadzi Jokera do porządnego zakładu, a nie Arkham, z którego uciec można co piątek? Ano dlatego, że są to serializowane narracje; gdyby Superman zbawił świat, realia komiksów z nim odeszłyby zbyt daleko od tej quasi-realistycznej "rzeczywistości za naszymi oknami", dryfując w coraz odleglejszą science-fiction (niektóre historie podejmują się zresztą takiego wyzwania, ale zauważcie - są to zazwyczaj zamknięte tzw. Elseworlds). Gdyby Batman zamknął Jokera w bezpiecznej placówce, byłoby to "realistyczne", ale przepadłby barwny łotr; wszyscy będą więc uciekać, powracać, opowiadać stale nowe - lecz zarazem stale znajome! - historie, jak symboliczne figury w szesnastowiecznej commedia dell'arte.  

Lustrzanym odbiciem powyższego zarzutu jest interpretacja superbohatera jako faszystowskiego nadczłowieka: vigilante, kogoś stawiającego się ponad prawem, zaprowadzającego siłowo nowe porządki oraz organizującego świat wedle własnego widzimisię. "Słaby" bohater dostaje więc łatkę reaktywnego i nieefektywnego; "silny" staje się zaś ostatecznie symbolem opresji.

Podobne analizy często pomijają jednak fakt, że figura proaktywnego superbohatera to w gatunku nic nowego i rzadko kiedy bywa portretowana pozytywnie. Konfrontacja Liga/Hyperclan to właśnie jedna z takich dyskusji: Hyperclan początkowo zaskarbia sobie społeczną sympatię efektownymi aktami dobroczynności, jak przemiana jałowej Sahary w kwitnący ogród; ostatecznie ingerencje takie okazują się jednak zbyt radykalne, zbyt daleko idące, niemożliwe do utrzymania na dłuższą metę.

Lata '90 = mullet Superman! Najlepsza fryzura, jeśli jeszcze nie wiecie... ♫

To właśnie "superbohater jako siatka bezpieczeństwa", albo - jak zwykło się mówić w ostatnich latach - nie policjant, a bardziej strażak: ktoś ryzykujący własnym bezpieczeństwem w imieniu potrzebujących. Morrison wykłada tu dobitnie swoją filozofię, kładąc już na spoczynek popularny w latach '80-'90 wizerunek mrocznego mściciela i antybohatera. That's not sustainable; we are entering the reconstruction age, i Morrison jak zwykle pojawia się w awangardzie.

Inne klasycznie morrisonowskie motywy obecne w JLA to splot superheroizmu oraz mitologii: możecie spodziewać się ucieleśnionych bóstw, świadomych broni z innych wymiarów gotowych do anihilacji całych panteonów, podobnego surrealizmu. Do Ligi dołącza nawet honest-to-gosh anioł, wygnany z niebios Zauriel (pierwotnie miał to być skrzydlaty Hawkman, ale ostatecznie stanęło na faktycznym aniele).

A tak, poza bogami z innych wymiarów Liga stawia też czoło innemu niesamowitemu zagrożeniu: kompleksowi militarno-industrialnemu.

I chociaż punktem honoru JLA było prowadzenie zamkniętych, zrozumiałych historii, od czasu do czasu widzimy nagłe efekty wydarzeń dziejących się poza główną serią. Na przełomie millenniów Superman odpuścił sobie na przykład mullet i przeistoczył się w niebieską wersję samego siebie, pieszczotliwie zwaną w fanowskich kręgach Superman Blue lub Electric Superman. Dlaczego? Tego już JLA nam nie tłumaczy i ja też nie będę, bo chciałbym skończyć ten wpis jeszcze dzisiaj! 

Nieszczególnie subtelna metaforyka z Supermanem niosącym kulę ziemską niczym mityczny Atlas! Ale nie wszystko musi być subtelne; zwróćcie też uwagę, że Flashem tej ligi jest Wally West, weteran Teen Titans.

To dosyć istotne tematycznie: nowa Liga składała się znajomych figur (Flash, Green Lantern, Green Arrow), ale świeżych osób. Nastąpiło już przekazanie herbów i symboli; nowy Flash to Wally West, nowy Green Lantern - Kyle Rayner, nowy Arrow - Connor Hawke, syn Olivera. Trinity - Superman, Batman, Wonder Woman - zapewniała stabilność, ale świeża krew wnosiła nowe perspektywy oraz energię. Działało to bardzo dobrze: nie przesadzę mówiąc, że dla całego pokolenia Flash to przede wszystkim Wally, a Green Lantern - Kyle; osobiście aż do wejścia na scenę Jessiki Cruz podpisywałem się w rubryczce "Kyle Rayner is my Green Lantern, hip and new".

Jedna z historii z młodzieżą urzekła mnie szczególnie! Otóż najpotężniejsze osoby w Lidze uległy złowrogim mocom łotra numeru; uniknął ich tylko Connor Hawke, uczciwie mówiąc zignorowany przez złoczyńcę jako zwykły koleś z łukiem, zagrożenie klasy D lub E. Oto kulminacyjne sceny: 

"How about just one! Pointed! Arrow! Dad!"

And so:

It looks pretty pointed!

Być może widzicie już, do czego piję; to piękna zapowiedź scen z serii Hawkeye duetu Fraction/Aja, od lat już mojego ulubionego komiksu ogółem:

"Boomerang. Respect it."

Morrison i boomerang arrow to w sumie a throwaway cute scene; dekadę później Fraction zbudował dookoła tego żartu cały numer, gdzie strzała-bumerang pojawia się narracyjnie na początku, by w finale wrócić jak...

"It comes back to you in the end." <3

Czyli co, zapytacie, Fraction zrzyna z Morrisona? Nie, gdzie tam, konstrukcja narracji jest w obu tych komiksach kompletnie różna; nie zdziwiłbym się jednak, gdyby jakiś wpływ - świadomy lub nie - czaił się gdzieś w mózgu Fractiona. To w końcu uniwersalnie uroczy motyw i powód, dla którego tak lubię Hawkeye'a: bogowie bogami, but sometimes you just need a plucky guy with a few sticks.

Morrison pozwala sobie w ogóle na całkiem sporo humoru:

Zgadnijcie, skąd jest Morrison - i miejcie w głowie słowa Batmana przy analizie twórczości!

Ogólnie więc trudno nie docenić tego okresu JLA; Morrison robi interesujące tematycznie rzeczy, nawet jeśli wielki finał z bogami oraz pozawymiarowymi zagrożeniami jest już nieco zbyt bombastyczny i mityczny w skali, by przejąć się uczciwie postaciami oraz stawkami. Nie kryję więc, że z pewną ulgą przywitałem zmianę na stanowisku głównego scenarzysty: od numeru #43 (i okazjonalnie wcześniej z doskoku) honor ten przypadł Markowi Waidowi.

Mark Waid to scenarzysta znany z ciepła, humanizmu oraz zamiłowania do Silver Age; na blogu omawialiśmy już jego bardzo dobrą serię World's Finest (w której zresztą nabijał się sam ze swojego stażu w JLA, ale o tym za chwilę). Możecie więc spodziewać się lżejszego tonu; jeśli Morrison jest fanciful and mythic, to Waid jest fanciful and silly. W jednej z jego pierwszych historii Batman wskazuje Lidze łotra-bogacza stojącego za nieszczęściami spotykającymi ostatnio Gotham; wedle Człowieka-Nietoperza niegodziwcem tym...

"You're kidding! Gotham's answer to Donald Trump?" Ajjj, historia spłatała nam figla!

W międzyczasie do drużyny dołącza kilka nowych twarzy - jak na przykład Plastic Man, zmiennokształtny comic relief zespołu (interpretacja tej postaci jako jednego z najpotężniejszych ziemskich superbohaterów - niezniszczalnej istoty drwiącej z praw fizyki - była dopiero przed nami). Jeśli bywacie w komiksowych fanowskich przestrzeniach, całkiem możliwe, że kojarzycie poniższą sekwencję:

Big Barda to kosmiczna bogini na gościnnych występach w Lidze...

...która ma ograniczoną cierpliwość do Plastic Mana; trudno się zresztą dziwić!

Scena ta wryła się w fanowską pamięć tak, że w filmie Teen Titans Go! To The Movies wśród niezliczonych gagów jest też prezenter telewizyjny pytający Supergirl o jej kreację: who are you wearing?

"...Plastic Man!" Well, at least it's consensual here, I guess.

Nie będę może zdradzał, dlaczego Batman poszczuł Ligą Bruce'a Wayne'a - ale przyznacie, że to świetny hook! W innej zabawnej historii z ery Waida Liga zostaje zmniejszona do mikroskopijnych rozmiarów, by zbadać rosnący u kogoś guz; okazuje się, że guz ten to cała mikroskopijna cywilizacja (czas płynie relatywnie wolniej, gdy jest się super-małym, miała więc czas się rozwinąć; to lub podobne mambo-dżambo, nie o twardą naukę tutaj chodzi). Pojawia się więc interesujący dylemat: życie pacjenta czy całej cywilizacji? Nie pomaga fakt, że problemy zdrowotne nosiciela wynikają z tego, że nasi mikro-bracia prowadzą rabunkową eksploatację zasobów; they are literally killing their world.

Brzmi już jak szalona historia z Silver Age, prawda?

I wtedy Waid wyprowadza nokaut: para naukowców z ginącego świata buduje pojazd, który przeniesie ich potomka na... wątrobę:

...czyli dodatkowo wszystko to było paralelą z zagładą planety Krypton!

Oh, Waid, you silly old goat, you! Supermanowi nie jest do śmiechu, ale ja nie mogłem powstrzymać się od parsknięcia; widać, że Waid jako entuzjasta medium oraz jego historii bawi się doskonale, a kiedy autor świetnie się bawi - to i mi więcej nie potrzeba.

Później Waid napisał raczej poważniejszą historię, Tower of Babel; to właśnie z niej śmiał się potem sam na łamach World's Finest. To relatywnie słynna fabuła, w której Liga zostaje systematycznie rozmontowana prze kogoś znającego wszystkie ich słabości; okazuje się, że osoba ta robiła użytek z protokołów Batmana, który - paranoikiem będąc - przygotował metody pokonania przyjaciół, gdyby kiedyś przyszło im do głowy zmienić klubowe barwy i stać się zagrożeniem dla świata. Liga oczywiście przeżywa, ale wzajemne relacje towarzyskie są, powiedzmy, nadszarpnięte; w rezultacie Batman opuszcza drużynę.

Jeśli zdarzyło wam się oglądać animowaną Harley Quinn z 2019, pamiętacie być może, że jedną z antagonistek była tam niejaka Queen of Fables, władczyni klasycznych - czyli często mocno krwawych - baśni. Waid stworzył również ją; i o ile fabuła ta to takie tam superhero action, to wykorzystam ten moment do pozżymania się przez chwilę na na rysownika, Bryana Hitcha. Hitch jest chyba najbardziej znany z pracy przy The Ultimates (2002), wersji Avengersów z tzw. Ultimate Universe, która stała się potem niemalże koncepcyjną kanwą filmowego Marvela. I'm not a big fan; wiele osób ceni jego filmowy i dosyć realistyczny styl, ale osobiście lubię w moich komiksach większą porcję umowności.

W JLA po raz pierwszy chyba zauważyłem, jak mocno Hitch powiela sam siebie. W grupowych scenach akcji ma na przykład dla Wonder Woman dosłownie jedną pozę; diving into the action ass-up style.

Popieram swoje słowa następującymi dowodami:   

HYC

HOP

BĘC

Znalazłoby się więcej; powiedzmy, że jeśli Hitch nigdy nie był wśród moich ulubieńców, to teraz tym bardziej muszę zapytać: man, what's-up with that ass-up pose?

Ciekawszy wizualnie jest na pewno numer #35, w którym Liga wędruje do plus-minus piekła (mają w końcu w zespole anioła i w ogóle). I cóż tam ciekawego widać w piekle?

Beksiński, a jakże! Mark Pajarillo składa tu drobny hołd artyście.

Piekielna katedra jest całkiem podobna do tej z obrazu AA83...

...a charakterystyczne kolumny w okolicy również jasno wskazują, czym malarstwem inspirował się tu Pajarillo.

Od numeru #61 funkcję głównego scenarzysty przejmuje Joe Kelly. Co tu owijać w bawełnę - to mój najmniej ulubiony okres z całego magazynu. Koncept wiodącej historii jest co prawda nienajgorszy (główna Liga trafia w przeszłość do tzw. Obsidian Age, podczas gdy o teraźniejszość musi dbać sklecona awaryjnie "contingency League" postaci z drugiego-trzeciego garnituru), ale jakoś pisania jest bardzo nierówna.

Są tam zawirowania z magią, z Atlantydą, z biegiem historii...

...głownie jednak boli to, że postacie pisane są jak własne karykatury. GRRR I'm paranoid and dark, mówi Batman; HEYYY I'm socialist and horny, mówi Green Arrow. Tak, to wszystko faktyczne elementy tych postaci, ale brakuje tu niuansu, finezji; it reads like a so-so fanfiction.

Z nowymi postaciami nie jest lepiej; krótko ścięta pani to niejaka Faith (o telekinetycznych mocach), jej charakter to ????????

There are some fun bits here and there; podobało mi się, że w skład zastępczej Ligi wchodzi na przykład Major Disaster, wielki chłop o mocy wywoływania katastrof naturalnych. Jest eks-łotrem szukającym odkupienia, ale jak to zrobić z tak destruktywnymi umiejętnościami? 

Joe Kelly to całkiem uznany scenarzysta; jest na przykład autorem What's So Funny About Truth, Justice & the American Way?, klasycznego komiksu ery rekonstrukcji (występująca w nim radykalna The Elite oraz jej przywódca, Manchester Black, to krytyka modnych wówczas dark, edgy & cynical narratives). Im bliżej końca jego kadencji, tym bardziej zaczynałem się z nim docierać, ale jednak ogólny chaos oraz uproszczone charakteryzacje nie zachęcają mnie do powrotu do tego okresu.

Wiecie, kto wskoczył do JLA w numerach #94-99? Sam Chris Claremont, ojciec klasycznej ery X-Menów; człowiek, który pisał ich główną serię przez 16 lat! Nie chcę dziś dryfować za bardzo w dyskusje o Claremoncie - siedzielibyśmy tu do rana! - ale wierzcie mi, że jego styl jest do poznania na pierwszy rzut oka. That is, it feels pretty dated in the early '00s; love you, Chris, but this is not your creative prime.

Ale nazwisko wielkiej gwiazdy z pewnością robi marketingowo swoje! Claremont oferuje nam bzdurkę o wampirach (jesteśmy w końcu w 2004) i są tu wszystkie claremontowskie motywy: kontrola umysłów, bondage dungeons, silne postacie kobiece front & center. Motywy fetyszystyczne w twórczości Claremonta to materiał na cały osobny wpis; hej, już go nawet napisałem!

Lochy, łańcuchy, zalotnie podwiązana koszulka - o imidż trzeba dbać w każdych okolicznościach! Superman i reszta najpotężniejszych herosów są pod kontrolą wampira; it's time for the ladies to save the day, i to z hojną porcją staromodnych dymków z myślami.

Parsknąłem śmiechem widząc taki oto moment:

"To nie mój fetysz!", zdaje się wołać Batman...

...ale "pani z mackami zamiast rąk" to, hm, powracający motyw w twórczości Claremonta! Przez moment macki zamiast rąk miała sama Jean Grey:

"She's adapting -- and, in ways I suspect, starting to like it."

Nie zapominajmy też o Callisto:

Jeden raz to dziwny manewr fabularny, dwa - nietypowy przypadek, trzy...? Cztery...?

Powiedzmy po prostu że Claremont miał swoje umiłowania and more power to him; no kink-shaming here. No i kończy swoją fabułę w najbardziej przerażający sposób! Otóż do pokonania wampira potrzebne było zlokalizowanie jego serca, jak filakterii lisza; Batman (który w międzyczasie pogodził się trochę z Ligą) wychodzi więc w iście bondowskim stylu: 

Such an X-Men moment! Tam nietypowym źródłem humoru byłby pewnie Wolverine.

Ostatni autor godny wzmianki to Kurt Busiek, który przejął JLA od numeru #107. Kurt Busiek oraz jego słynne dzieło - Astro City - zasługuje na szersze omówienie, niż jestem dziś w stanie zapewnić. Moim zdaniem Liga pod jego kierownictwem przeżywa swój ostatni większy kreatywny wzlot; co prawda ogólny koncept jest ograny do szczętu (Liga kontra anty-Liga, tym razem dokładnie Crime Syndicate), ale Busiek jest na tyle sprawnym twórcą, że nawet w ten wysuszony szkielet potrafi tchnąć nieco ducha i koloru. 

Ultraman, Superwoman oraz Owlman to trójca złej Ligi z innego świata; anty-Ziemi, na której jedynym prawem jest mafijna zasada przysług ("favors"). Crime Syndicate of Amerika (tak, przez K!) podbił już cały świat i jest tak znudzony, że Owlman klepie kolegę z zespołu za pokonanie komórki ruchu oporu... którą Owlman hodował sam dla siebie.

Jak to często bywa, zła Liga trafia do świata tej dobrej i przebiera się dla niepoznaki - ale ich wyczucie heroizmu jest nieco niedokładne!

"Plucky aide?"

Liga z kolei pojawia się w świecie Syndykatu:

Busiek dryfuje gdzieś pomiędzy lekkością Waida a morrisonowskim surrealizmem, dokładając do tego całkiem sporo nienajgorszej psychologii postaci.

Finał JLA należy do Geoffa Johnsa - architekta właściwie całej ery wydawnictwa DC. Szkoda więc, że jego zeszyty pełnią raczej rolę funkcjonalną; ich głównym zadaniem jest zlać do tej pory raczej samodzielną serię z szerszym uniwersum, w tym przypadku - pokazać reperkusje tzw. Identity Crisis, kontrowersyjnej historii z 2004.

Identity Crisis - jedna z piętnastu najgorszych historii komiksowych dekady, jeśli wierzyć stronie ComicsAlliance - jest często wspominana jako fabuła emblematyczna dla problemów przełomu millenniów. "Mroczna i poważna" reinterpretacja starych motywów wzbogacona dla smaczku o morderstwa i gwałty - powiedzmy, że faktycznie nie jest to komiks szczególnie dobry; to właśnie od takich ekscesów, Watchmen-but-worse, odcinano się w erze rekonstrukcyjnej. Kluczowym punktem fabuły było wymazywanie wspomnień; czarodziejka Zatanna okazała się prać mózgi łotrom, by ci nie stanowili zagrożenia dla najbliższych osób Ligi (robiła to z przyzwoleniem drużyny, żeby nie było).

And guess what: na łamach JLA widzimy, że pranie mózgów wcale nie było tak trwałe. 

Tajne tożsamości, sekrety drużyny; złoczyńcy znów pamiętają wszystko to, co - po wielu moralnych dylematach - zdecydowano się usunąć z ich mózgów.

Recepta? Wyprać im mózgi jeszcze raz; przy okazji jasne dla wszystkich staje się, że Batman również padł ofiarą kasowania wspomnień. A może nie tylko on? Wzajemne zaufanie Ligi uderza o dno, i zespół nie ma już szansy istnieć w tej samej formie; kiedy tajemnicza siła niszczy ich bazę na księżycu, pojawia się nawet oskarżenie pod adresem Batmana, że to jego manewr mający na celu dalszą dezintegrację zespołu. Liga dochodzi ostatecznie o wniosku, że pewnie tak nie jest - ale sam fakt, że musieli się uczciwie zastanowić nad taką możliwością pokazuje wszystkim, że pewna era już minęła. 

Czas na pożegnalny rytuał:

And that's basically it.

Liga w swojej inkarnacji z 1997 - JLA - została ostatecznie pokonana nie przez superłotrów czy kosmicznych bogów z innego wymiaru, a przez kiepski event comic wprowadzony tu jako crossover. Takie jest życie i tak to często wygląda w przypadku serii komiksowych; było tam jeszcze w finale kilka zeszytów autorstwa Boba Harrasa, ale Harras to przede wszystkim redaktor, nie scenarzysta; wyglądało to tak, jakby musiał wskoczyć na zastępstwo na kilka ostatnich numerów - numerów, które jedna z recenzji określiła trafnie jako limping to the finish line. Numer #125, rok 2006; to oficjalny koniec JLA.

Liga, oczywiście, odrodzi się po kolejnym kryzysie - ale to już może materiał na inną okazję!

poniedziałek, 21 kwietnia 2025

Muzyczne Poniedziałki: the truth is all there is!

Święta świętami, ale Muzyczny Poniedziałek musi być! Dzisiaj szybko i konkretnie, bo czas ruszać do rodziny: oto próbka świeżego (koniec marca!) albumu Mumford & Sons, pierwszego od niemal siedmiu lat.


W kapeli Mumford & Sons tak naprawdę nie ma potomków Marcusa Mumforda; nazwa ma po prostu wywoływać skojarzenia retro, jak solidny szyld firmy z tradycjami. I chociaż zespół pochodzi z Londynu i określa się go często jako "folk rock", jako entuzjasta country chętnie włączę ich do tego gatunku! Come on, they were (kinda) mentored by Emmylou Harris herself. 

piątek, 18 kwietnia 2025

Recenzja planszówki: Na dnie morza / Finspan

W roku 2019 Elizabeth Hargrave stworzyła Wingspan: przystępny i niezwykle atrakcyjny wizualnie tableau builder, który szturmem wziął planszówkowy światek - zdobywając sobie trwałe miejsce na sklepowych półkach obok takich klasyków, jak Catan czy Carcassonne. Zasiedlanie ptakami lasów, pół oraz mokradeł, zdobywanie pożywienia, składanie jaj; wszystko składało się w zgrabną i tematyczną całość, a wyniki sprzedażowe tylko pięły się w górę. 

Z kolejnymi latami przyszła więc pora na dodatki - bo jak tu nie eksploatować takiej żyły złota? - w których poza ptakami Ameryki Północnej zobaczyliśmy gatunki Europy, Oceanii oraz Azji. W roku 2024 przyszedł czas na Wyrmspan, gdzie korzystając ze zbliżonych mechanik hodowaliśmy... smoki, zaś w tym ukazał się Finspan - edycja z rybami w roli głównej! A że - z Kaszub pochodząc - jestem entuzjastą marynistyki oraz podwodnych klimatów, był to doskonały moment na powrót do tej wydawniczej serii. Zobaczmy więc, jak świeże są te ryby - i czy osoby posiadające już Wingspan znajdą tu jakieś nowości! 

Żonę rozbawiło podobieństwo okładek - ryby czy nie ryby, skrzydła muszą być!

Szybko jednak widać pierwszą różnicę: zamiast rozłożystych habitatów otrzymujemy pionowe plansze przedstawiające ocean - z podziałem na strefę jasną/eufotyczną (dobrze naświetloną), ciemną ciemną/dysfotyczną/mezopelagial (tzw. strefa zmierzchu) oraz całkowicie mroczną strefę afotyczną (w nomenklaturze oceanograficznej, składają się nią kolejno kolejno coraz głębsze batypelagial, abysal oraz hadal).

Po lewej widzicie talię ułożoną w błękitną morską falę - to już inwencja żony!

Inwencja bardzo zresztą funkcjonalna, gdyż pokaźna talia 125 kart ryb nie jest najłatwiejsza do tasowania - w takim układzie możemy dociągać karty na ślepo z dowolnego jej miejsca, nie obawiając się o uformowane w poprzedniej rozgrywce zbitki. Obok kart leży stosik żetonów ikry, narybku oraz ławic oraz planszetka wskazująca aktualnie punktowane cele:

...tutaj po stronie dla początkujących - z nadrukowanymi sztywno celami...

...ale po zapoznawczej partii zaczniecie z pewnością korzystać z wersji dla zaawansowanych, gdzie dla trzech pierwszych tygodni losujemy jeden z dwustronnych kafelków:

Kreseczki na boku kafelka sygnalizują, z którym tygodniem są związane.

Pisząc ten tekst wychodzę z założenia, że generalnie Wingspan jaki jest, każdy widzi; osoby nieznające jego mechanik mogę w tym miejscu zaprosić do wcześniejszego blogowego tekstu. Skupię się tu przede wszystkim na różnicach oraz ewolucji założeń!

Kafelki celów to właśnie jedna z doskonałych zmian. Na dłuższą metę cele w Wingspan były nieco zbyt powtarzalne; gdy ukazało się pierwsze z rozszerzeń - Ptaki Europy - nowe ich żetony były dla mnie największą zaletą całego pudła (trzymam je już stale z podstawką). Cóż to więc za morskie czary, że Finspan zawiera tylko jeden dwustronny żeton więcej, a wrażenia są dużo lepsze?

Po pierwsze: w oryginale losowaliśmy cztery cele, po jednym na każdą rundę; w Finspan losujemy je tylko dla trzech pierwszych. Czwarta runda - bądź, posługując się nową nomenklaturą, czwarty tydzień - oznaczona jest na żółto i przypomina, że na jej koniec wypalają żółte zdolności ryb. Wszystkie duże ryby w twoim ocenie składają ikrę; możesz dograć dodatkową kartę do fioletowej strefy; dostajesz dodatkowe punkty, jeśli twój drapieżnik odpowiednio się nażarł - zdolności finałowych jest całkiem sporo, a naszym indywidualnym obowiązkiem jest odkryć kilka posiadających je ryb, a później zrobić z nich użytek.

Kilka przykładowych ryb z żółtymi zdolnościami!

Widać źródło tej projektanckiej zmiany: głównym kierunkiem krytyki Wingspan było "e, ostatnia runda wygląda zwykle tak samo, naskładaj maksimum jaj i bęc". W Finspan składanie ikry na koniec to nadal opcja, ale często najmniej ekscytująca: większe korzyści otrzymamy często z zadbania o indywidualne cele ryb.

Po drugie: w Finspan brak celów związanych z zagrywaniem ryb/składaniem ikry w konkretnym habitacie. Podobne cele w Wingspan często albo robiły się same, przy okazji (spoko, i tak chcę zagrywać karty do lasu), albo były kompletnie nieatrakcyjne (nie ma strategicznego sensu zagrywać teraz kart do lasu, trudno, odpuszczę te punkty). Finspan zastępuje je dużo ciekawszymi żetonami w rodzaju punktowania na koniec trzeciego tygodnia ryb bez żetonów ikry, narybku czy ławic; cel taki zmienia kompletnie dynamikę gry, zachęcając do wykorzystywania zasobów zamiast chomikowania ich na finał. Kolejny prztyczek wymierzony w starą strategię egg spam!

Ale właśnie, ryby, ikra, narybek, ławice; przyjrzyjmy się planszy oraz anatomii kart!

Obróćcie planszę z Wingspan o 90॰ i będzie to generalnie to: błękitna kolumna odpowiada za dociąg kart, fioletowa za składanie ikry, zielona za wylęg.

Co to, nie ma akcji pozyskiwania pożywienia? Ano nie ma! W Wingspan od czasu do czasu trzeba było powiększyć zapasy owoców, ziarna, robali lub myszy, gdyż to właśnie nimi opłacaliśmy nowe karty; Finspan rezygnuje z całej mechaniki karmienia. By zagrać rybę, musimy zazwyczaj opłacić koszt w ikrze lub kartach - czyli zdjąć żeton ikry z będącej już w oceanie ryby (brak też znanej z oryginału statystyki "pojemności" - każda ryba może przechowywać tylko jeden żeton ikry). W praktyce wygląda to tak: 

Posyłamy jednego z sześciu nurków na pole "zagraj rybę" - tematycznie jest to opisane jako nurkowanie celem odkrycia pod falami nowego gatunku...

...wybieramy rybę do zagrania - w tym przypadku będzie to rhinecantus u góry - i opłacamy podany w lewym górnym rogu koszt, czyli odrzucamy kartę z ręki. Piszę "z ręki", ale niezagrane jeszcze karty są jawne; leżą sobie po prostu na stole, by dać nam lepszy ogląd sytuacji...

...i układamy rybę w odpowiedniej strefie naświetlenia! Rhinecanthus żyje w strefie jasnej; normalnie moglibyśmy położyć go na dowolnym z dziewięciu znajdujących się w niej pól, ale nasza ryba ma dodatkowe ograniczenie w postaci błękitnego paska po prawej - musi więc trafić do błękitnego habitatu.

I tyle! Opłacanie kart innymi kartami dobrze skonceptualizować sobie jako ryby zżerające inne ryby (choć de facto zżeranie - podobnie jak w Wingspan - to osobna mechanika opierająca się tam na tytułowej rozpiętości skrzydeł, tu zaś na długości ryb podanej w centymetrach). Karty, którymi opłacaliśmy koszt, trafiają na nasz osobisty discard; to bardzo ważne, gdyż wiele efektów pozwala je stamtąd odzyskać. Sprawia to wrażenie kręcącego się nieustannie cyklu pokarmowego: odrzucona ryba pewnie istnieje w naszym ekosystemie, musimy po prostu poczekać na późniejszą okazję, by ją zagrać/odkryć. To ciekawy pomysł na okiełznanie losowości, tak naprawdę nigdy nie tracimy bezpowrotnie raz pociągniętej karty: pula możliwych do zagrania gatunków będzie tylko rosnąć, a kluczowe karty zawsze możemy odratować ze stosiku odrzuconych.

Jak to zrobić? Spójrzmy, jak działa akcja pozyskiwania kart - finspanowy odpowiednik habitatu mokradeł z Wingspan!

Drugi z dzielnych nurków ustawia się do akcji w niebieskim habitacie i rozpoczyna zejście! Przy każdej strefie sprawdzamy, czy jest w niej choć jedna ryba; jeśli tak - otrzymujemy korzyść nadrukowaną na planszy u szczytu strefy, w tym przypadku - pociągnięcie jednej karty z talii głównej. Opuszczając się coraz niżej nurek odpala też kolejno wszystkie brązowe zdolności ryb; w tym przypadku oścista ikonka oznacza odzyskanie karty z discardu.
 
W strefie zmierzchu  nie ma w tej kolumnie żadnej ryby, nie otrzymujemy więc karty. Zauważcie, że strefa zmierzchu jest najwęższa ze wszystkich - zmieści tylko jedną rybę w każdym z trzech habitatów!

Nasz nurek opada dalej, aż do strefy mrocznej! Jak widać, jest tu rybka już nadrukowana na planszy: to nasz gwarantowany dociąg, nawet, gdybyśmy wcześniej nic nie zagrali. Trzy takie małe rybki (ta ma 9 cm) to zarazem gratisowa ofiara na rozkręcenie łańcucha pokarmowego, gdybyśmy mieli w ręce jakiegoś drapieżnika wymagającego zwierzyny. 

Podwodna podróż kończy się na dnie oceanu; pierwszy nurek który dotrze tam w każdym tygodniu (dla wszystkich graczy z osobna - to nie wyścig) odpala dodatkową ikonkę korzyści: w tym przypadku odzyskanie karty z discardu (jeśli stosik odrzuconych jest pusty, zamiast tego dociągamy kartę z talii).

Segment edukacyjny: całe szczęście, że to tylko abstrakcyjna gra, bo nurkowanie w rozpoczynającej się od głębokości kilometra strefie batypelagialnej to zabójcza propozycja. Najpotężniejsze kombinezony (które nie wyglądają już szczerze mówiąc jak kombinezony, a jak stalowe pancerze wspomagane z science fiction) wytrzymują rekordowo warunki na głębokości jakich sześciuset metrów. Tymczasem wiele gatunków ryb doskonale operuje na głębokości nawet kilku kilometrów, i to bez żadnej mechanicznej zbroi!

Ale wracając już do Finspan: po raz kolejny muszę uznać jej przewagę nad poprzedniczką, choć tu jest to pewnie bardziej dyskusyjne. Podoba mi się ograniczenie losowości przez zmianę koncepcji dociągu; to już nie karty w ręce dobierane z wystawki, a stale poszerzana i recyklingowana pula. Z drugiej strony: za sprawą wycięcia mechaniki karmienia oraz różnych typów jedzenia Finspan wydaje się odrobinę mniej tematyczny. Wingspan był intuicyjnie zrozumiały; wróbelek dziobał ziarno, jastrząb potrzebował myszy. Tu wszystko jest bardziej techniczne i najczęściej sprowadza się do mieszanki odrzucenia ikry z planszy oraz kart z "ręki"; pojedynczym rybom ubywa przez wyczuwalnego charakteru. Technicznie - przewaga po stronie Finspan; tematycznie Wingspan pozostaje niepobity.

To dobry moment na analizę anatomii kart:

Podobnie jak w Wingspan - mamy czytelną ikonografię oraz obowiązkową ciekawostkę pod spodem. Koszt podany jest po lewej, w górnym rogu; niżej widzimy głębokość na której można rybę spotkać; jeszcze niżej - jej wartość punktową; w dolnym rogu znajduje się zaś jej długość oraz ikonka rozmiaru (mała/średnia/duża; wiele efektów wpływa tylko na konkretną kategorię).

W porównaniu do Wingspan ograniczono statystyki; gra z 2019 informowała nas dodatkowo o typie gniazd, jakie wije dany ptak oraz liczbie składanych w nim jaj. Nie jest to już potrzebne, gdyż system doczekał się uproszczenia: jak wspomniałem, jedna ryba może przechowywać maksymalnie jeden żeton ikry.

Dobrze, skończmy już analizę akcji! Dwie ostatnie to...

...składanie ikry (fioletowa kolumna; nic nowego, analogicznie jak w oryginale) oraz wylęg narybku (zielona kolumna; akcja ta zastąpiła zbieranie pożywienia).

Wylęg - jako nowość - zasługuje na szersze omówienie! Akcja ta pozwala na odwracanie pomarańczowych żetonów ikry na żółtą stronę z narybkiem. Co prawda narybek oraz ikra punktowane są na koniec gry identycznie (po punkcie), ale zmiana wiąże się z kilkoma korzyściami!

Po pierwsze i oczywiste, narybek to już nie ikra - zwalniamy więc miejsce na danej rybie, przygotowując się na kolejne składanie. Po drugie, narybek jest mobilny: finałowym etapem akcji wylęgu (tym przy dnie) jest przesunięcie narybku o dowolną liczbę pól po prostej; młode nie są na sztywno uwiązane do kart ryb. Po trzecie, narybek to osobna waluta potrzebna do zagrania droższych ryb; po czwarte w końcu, trzy żetony narybku na jednym polu zbijają się w czerwoną ławicę - a to już konkretnie wpływa na punktację, gdyż każda utworzona ławica zapewnia 6 punktów (dwa razy tyle, co rybki pływające oddzielnie).

Ikra, narybek, ławica! Niektóre rzadkie ryby wymagają poświęcenia ławicy jako kosztu; wczoraj trafił mi się taki właśnie potężny rekin.

Dochodzi delikatny element zagadki przestrzennej: gdzie najlepiej rozmieszczać ryby, by sprawnie dokonywać wylęgu i tworzenia ławic? Ławica nie może dzielić pola z inną ani nawet poruszyć się przez nią; warto wziąć to pod uwagę, jeśli w oceanie pojawi się już czwarta czy piąta.

Czy Finspan może zainteresować osoby, które nagrały się już w Wingspan? Jak widać po moim przykładzie, jak najbardziej; rdzeń rozgrywki jest zbliżony (to w końcu "gra na podstawie..."), ale na przestrzeni sześciu lat uproszczono część mechanik oraz odpowiedziano na fanowskie uwagi. Niektórzy reagują alergicznie na hasło "uproszczenie mechanik" - kolega w pubie dziwił się, co właściwie upraszczać w Wingspan, który i tak jest na rodzinnym poziomie skomplikowania - ale właściwie nie chodzi nawet o "upraszczanie"; to bardziej, powiedziałbym po angielsku, streamlining. Zmniejszono liczbę komponentów i nie trzeba już dziobać w pojemniczkach w poszukiwaniu konkretnego żetonu pożywienia; trzymane w tajemnicy karty celów indywidualnych zmiksowano z kartami ryb, tworząc żółte zdolności oraz zmieniając strukturę finałowej rundy. Zrezygnowano ze zmieniającej się liczby akcji - w każdym tygodniu, od początku do końca partii, mamy do dyspozycji po sześciu nurków. Usunięto osobne opłaty za zagrywanie kart na konkretne pola; pięć różnych stopni korzyści ograniczono do trzech (po jednym za każdą strefę, w której jest choć jedna ryba). Zlikwidowano w końcu turlanie kostkami oraz ikoniczny karmnik - który co prawda był ikoniczny, ale dokładał dodatkową płaszczyznę losowości (ile razy nie mogliśmy wyturlać tej potrzebnej myszy!).

Jeden rabin powie, że to wszystko super; dostajemy do ręki odchudzoną, przyspieszoną, a wcale nie mniej złożoną pod kątem kombinowania wersję, w której komba wypalamy szybciej, a strategie identyfikujemy już od samego początku partii. Drugi powie, że w rezultacie spadła tematyczność zabawy; ptaki - za sprawą większej złożoności statystyk - miały więcej osobistego charakteru, a nieco dłuższa rozgrywka dawała mocniejsze poczucie progresji oraz budowy własnej ekologii.

Moim zdaniem obie gry są świetne, ale w Wingspan już zdążyłem się nagrać; Finspan to z kolei zupełnie nowe środowisko, trochę jak świeża edycja Magic: the Gathering czy DC Deck Building. Pomimo redukcji liczby komponentów absolutnie nie jest to gra banalna; nie muszę chyba tłumaczyć, że jest urok w oszczędnej elegancji, a prawdziwą oznaką dobrego stylu jest zwięzłość. Finspan jest w moich oczach właśnie tym: trzecim już draftem istniejącego konceptu, coraz precyzyjniejszym, coraz bardziej minimalistycznym.

Streamlined, just like the fish are.

Szybsze rozkładanie oraz sprzątanie to już właściwie wisienka na torcie. Czy jest to więc lepsza gra? Mechanicznie tak, ale nie czarujmy się: z pewnością nie będzie już miała tego samego czaru, co Wingspan w 2019; branża poszła do przodu, zmienił się zeitgeist, zmieniły się oczekiwania. Fundamentalnym pytaniem jest to najprostsze: wolisz ptaszki czy rybki? Jako miłośnik morskich klimatów - podejrzewam, że Finspan trafi na nasz stół jeszcze wielokrotnie!

 

...a na deser: dwie poboczne, ale jednak interesujące kwestie!

Czy zakoszulkowane karty mieszczą się nadal w plastikowym pojemniku? Tak, ale trzeba odrobinkę pokombinować. Oto moja metoda:

125 kart głównej talii zajmuje przegródki po bokach; środkowa jest zaokrąglona, by łatwiej wyciągać z niej komponenty, ale...

...na drewnianych pionkach układamy żetony celów oraz duży żeton pierwszego gracza...

...a na nim - jak na talerzu - układamy startowe karty ryb, te z jaśniejszym tłem. Całość, jak widać, ładnie się zamyka!

Coś za coś; w pudełku nie zmieściły się już karty do wariantu solo, wrzuciłem je więc do klasycznego woreczka strunowego. Jeśli nie gracie w pojedynkę, pewnie nawet nie zauważycie różnicy - a może nawet wyjdzie na plus, bo w takim układzie mogę po prostu wziąć wszystkie karty z podajnika, z góry na dół.

Kolejna interesująca kwestia to tzw. upgrade pack, czyli opcjonalne (ale oficjalne!) komponenty deluxe. Finspan spodobał mi się na tyle, by go odpicować - a więc proszę!

Drewniane żetony narybku oraz ławic; ikra z delikatnie elastycznego gumoleum! Technicznie jest to guma termoplastyczna; całe szczęście, że jest lekko nieregularna w kształcie i nie toczy się dzięki temu po stole.

Komponenty deluxe w akcji! Czy dużo zmieniają? Poza warstwą wizualną - nie, dlatego w końcu stanowią  kompletnie opcjonalne rozszerzenie.

Być może nawet minimalnie komplikują rozgrywkę - żetony z wersji standardowej wystarczy obrócić podczas wylęgu na drugą stronę; komponenty deluxe wymagają zdjęcia ikry z planszy i zastąpienia jej drewnianą rybką z puli. Cała sekunda lub dwie więcej; no cóż, dla estetyki jestem gotowy na takie poświęcenie!

Wielokrotnie powtarzałem, że planszówka to w odróżnieniu od gry komputerowej doświadczenie sensoryczne, dotykowe - potraktujcie więc moją inwestycję w te pierdółki ekstra jako dodatkowy głos pewności: "tak, zdecydowanie podoba mi się ta gra, planuję w nią jeszcze nieraz grać".

Być może przekona was jeszcze jedno: miejsca na półkach nie jest z gumy, wysłałem więc Wingspan na zasłużoną emeryturę do innego pokoju - cedując jego miejsca na salonowej szafce "rzeczy często granych" właśnie na rzecz Finspan. Jeśli więc na pytanie "ptaszki czy rybki" skłaniacie się ku tym drugim - myślę, że się nie rozczarujecie!