piątek, 24 kwietnia 2026

Recenzja planszówki: DC Deck Building: Arkham Asylum

Mam wrażenie, że teksty o kolejnych dużych pudłach DC Deck Building - tak zwanych setach bazowych - kończą się zwykle stałym refrenem: to najlepsza edycja do tej pory! Gwarantuję wam, że nie stoi za tym czysty czar nowości: staram się pisać recenzje po solidnym ograniu i przynajmniej kilku miesiącach, kiedy urok świeżości nie stanowi już decydującego czynnika. Entuzjazm wynika raczej z klarownej projektanckiej wizji systemu oraz jego stałego, inkrementalnego ulepszania, wygładzania oraz dopracowywania. Czy więc Arkham Asylum - dziesiąte już samodzielne duże pudło systemu, tematycznie opowiadające o łotrach z tytułowego zakładu - odbierze laur pierwszeństwa doskonałej Justice League Dark?

Nie. Tak. To skomplikowane!

"Ages 17 & Up" raczej nie z racji na przytłaczającą złożoność gry, a odrobinę horror themes; rezydenci Arkham do najpokorniejszych w końcu nie należą. 

O ile Justice League Dark była w dużej mierze duchową spadkobierczynią Heroes Unite - mocny nacisk na temat, bardzo wyraźne komba/pary  kart - o tyle Arkham Asylum to swoisty sequel Forever Evil. Było to pierwsze pudło, w którym duże niebieskie karty postaci bohaterów zostały zastąpione przez czerwone, należące do łotrów; pierwszy, w którym pojawiła się mechanika punktów zwycięstwa reprezentowanych przez osobne żetony. Wydanie w tych edycji dzieli około dekady projektanckiego doświadczenia, nic więc dziwnego, że Justice League Dark oraz Arkham Asylum zjadają poprzedniczki na śniadanie... ale i tak jest to piękne osiągnięcie, gdyż Forever Evil była jedną z najcieplej przyjętych edycji w historii gry.

Czego więc możemy się spodziewać poza znajomymi już żetonami punktów zwycięstwa? Przyjrzyjmy się polu gry!

Jest kilka nowości! Jak zwykle, zachęcam do powiększenia zdjęć dla czytelności.

Różnicą z miejsca rzucającą się w oczy jest obecność czwartego stałego stosu po lewej: poza standardowymi kartami Weakness, setową wersją Kick oraz stosu superłotrów (w tym przypadku - superbohaterów, gramy przecież po tej moralnie wątpliwej stronie!) pojawia się nowość: brązowe karty hostages. Zasługują one na osobne omówienie - ale najpierw zanalizujmy, w jakiej formie tym razem powróciły standardowe stosiki!

Jak pisałem nieraz, dokładna forma tych właśnie kart stanowi mechaniczną wskazówkę co do całej tożsamości pudła.

Weakness w interpretacji Arkham Asylum robi użytek z dwóch mechanik setu: punktów zwycięstwa oraz nowego słówka-klucza release. Jeśli chcemy pozbyć się zapychającej talię zielonej karty, nic prostszego - wystarczy opłacić to żetonem jednego punktu zwycięstwa. Motywacja jest oczywiście prosta: i tak tracimy ten punkcik (tak samo, jak posiadając na koniec gry kartę o wartości -1), ale nie musimy przynajmniej użerać się z martwym dociągiem oraz zapychaniem przez nią ręki. Release to zaś alternatywa wobec destroy czy odłożenia do score pile: wypuszczona karta trafia na spód swojego swojego adekwatnego stosiku. W przypadku Weaknesses okazjonalnie widzieliśmy już wcześniej adnotację, że "karta to po zniszczeniu wraca na swój stos"; release jest jednak szerszym hasłem, które odnosi się potencjalnie do kart wszystkich rodzajów. Ładne rozszerzenie bazowych mechanik!

Stosik superbohaterskich przeciwników i przeciwniczek ("nemeses") omówimy osobno, poświęćmy najpierw nieco uwagi lokalnej wersji Kick! Henchmen (+2 Power, you may Surge) są funkcjonalnie identyczni z Mystic Ritual z poprzedniego pudła, z jednym tylko wyjątkiem: Mystic Ritual był pozbawiony typu; Henchmen, by podkreślić łotrowski charakter pudła, są stale dostępnymi villains. O wadze takiej decyzji pisałem już podczas omówienia pudła Shazam vs Black Adam: w początkowym etapie ewolucji systemu mieliśmy stale dostępną superpower, Kick; z czasem projektanci zdecydowali, że chwieje to balansem typów kart, odpowiedniki Kick stały się więc na jakiś czas kartami pozbawionymi typu; w najnowszej erze systemu pojawiła się zaś refleksja "hm, może to jednak fajnie, że karty te mają typ... ale tym razem zróbmy to celowo i z pełną świadomością". Tak właśnie było z Word of Power w Rivals; tak też jest i tutaj. Stale dostępni villains to nie przypadek!

Największą nowością jest zdecydowanie stosik hostages:

Myślcie o zakładnikach jako o słabszej (koszt 2!) wersji Kick. Efekty są zróżnicowane, ale nie ma ich wcale tak dużo: zabawne też, że love interests Bruce'a Wayne'a mają tę samą zdolność, klasyczni pomocnicy Batmana podobnie, miejskie szychy też... 

Podczas wielu tur zostajemy często z punktem lub dwoma mocy, z którymi nie ma już szczególnie co zrobić. Arkham Asylum zapewnia nową opcję: można... wziąć zakładnika! Karty zakładników stanowią koncepcyjne połączenie Kicks oraz kart nemesis; podobnie jak te pierwsze, są stale dostępne (choć mają raczej marginalne efekty), podobnie jak te drugie - odsłaniane są w maksymalnym tempie jednej na turę; nie możemy więc zapłacić 8 mocy, by pojmać naraz całą grupę zakładników. 

Choć efekty mogą wydawać się drobne, zakładnicy otwierają wiele mechanicznych drzwi. Mają swój osobny typ karty, są więc wartościowi podczas ich zliczania; są kartami ongoing, wchodzą więc w standardowe w tym przypadku interakcje; no i, koniec końców, wcale nie muszą być zagrywani jednorazowo: Arkham Asylum obfituje w karty pozwalające ich zdiscardować w celu ponownego zagrania lub wypuścić, by odpalić dodatkowy efekt. Lubię śledzić projektanckie inspiracje, widzę więc tu jasne echo setu Teen Titans - tam również odrzucanie małych kart ongoing stanowiło paliwo oraz amunicję dla potężniejszych kart. Bardzo urocze, że Arkham Asylum nie zamyka się wyłącznie w roli Forever Evil +!

A oto jak zrealizowano tym razem wspomniane karty nemesis:

Połączenie starego z nowym - karty nie wędrują już do score pile, ale nadal podzielone są na cztery stopnie o rosnącej mocy.

Dwa poprzednie bazowe pudła - Dark Nights: Metal oraz Justice League Dark (zostawiam tu na boku Injustice z racji na jego mechaniczną wyjątkowość) - porzuciły klasyczny model dodawania pokonanej karty nemesis do talii na rzecz efektów nagród, co w zamierzeniu miało ograniczyć efekt kuli śnieżnej ("nie dość, że dostaję wysoko punktowaną kartę i zbliżam się do końca gry, to dodatkowo moja talia wzbogaca się o potężny efekt, który pomoże mi zdobyć kolejną wysoko punktowaną kartę, która..."). Arkham Asylum ponownie wraca tu do korzeni, łącząc nowe i stare: karty wędrują co prawda do talii... ale są też randomizowane zgodnie z czteropoziomowym systemem skalowania mocy nemesis, bardzo eleganckim i funkcjonalnym systemem z ostatnich pudeł.

Otwierający stosik komisarz Gordon jest tematycznie pierwszym, który próbuje powstrzymać niegodziwców z Arkham i pierwszym, który zbiera z tego tytułu buły. Jego karta nie mówi być może wprost o hostages, ale mocno to sugeruje z frazą "karta o koszcie do 2"; komisarz pozwala więc, przykładowo, natychmiast zagrać dopiero co pojmanego zakładnika... albo chociaż wyciągnąć z discardu prostą kartę Punch (choć nawet w talii startowej mamy lepsze opcje - o tym później!). Pierwsza karta nemesis to więc często przynajmniej 4 punkty mocy, na co niektórzy już się oburzają: co, tak dużo? Pamiętajmy jednak, że karta ta kosztuje 8; ósemki z lineupu oscylują zwykle w okolicach 5 punktów lub ciągnięcia nawet 3-4 kart; komisarz Gordon jest więc zaprojektowany wręcz zachowawczo. Huntress jest cudownie tematyczna, she actually hunts villains; Red Hood oraz Catwoman wchodzą w interkacje z nową mechaniką bribe (o niej również w swoim czasie!), Nightwing jest zapewniającym ogromną elastyczność akrobatą (jak powinien!), zaś finałowo stawiamy czoła samemu Batmanowi. Jego unavoidable first appearance attack jest chyba równie piękny mechanicznie i tematycznie, co mój ulubiony do tej pory, ten Slade'a Wilsona z Arrow! Ponownie, karta (by uniknąć mechanicznej sztywności) nie mówi wprost o zakładnikach, ale wyraźnie to o nich chodzi. Jeśli w naszej kryminalnej karierze nikogo nie pojmaliśmy, nie będzie szans rozproszyć uwagi Mrocznego Rycerza... i będzie to bolało.

Czas najwyższy powiedzieć kilka słów o postaciach, w które przyjdzie nam się wcielić! W ich projektach również wyraźnie widać ewolucję, która odbywa się tym razem na linii zestawów Rebirth, Injustice oraz Justice League Dark: mówię konkretnie o unikalnych taliach startowych.

Nie byłem pewny, czy liczba dodatkowych komponentów nie będzie stanowiła męczącego udziwnienia - na szczęście są one wykorzystywane oszczędnie oraz bardzo rzadko wchodzą do gry wszystkie naraz.

Rebirth, kooperacyjny zestaw, który nie doczekał się jeszcze blogowej recenzji, wprowadził po raz pierwszy unikalne karty dla każdej z postaci, co miało nadać im nieco więcej indywidualnego charakteru oraz stanowić nagrodę za osiągnięcia w grze (dodawaliśmy je na resztę kampanii po ukończeniu konkretnych zadań). W Injustice każda postać miała osobną kartę finałowego superataku, która leżała stale dostępna przy karcie postaci; w Justice League Dark doszło zaś do zmiany początkowej talii żółtych starters, w ramach której podmieniono jeden startowy Punch i jedną Vulnerability na odrobinę ciekawsze warianty.

Arkham Asylum, as the name implies, goes even more crazy. W przypadku każdej z postaci jeden Punch zostaje podmieniony na unikalną kartę właściwą dla każdej postaci, co wybitnie pozwala rozwinąć projektanckie skrzydła - karty te są przecież pomyślane dokładnie tak, by wchodziły w satysfakcjonującą interakcję z główną zdolnością! Świetnymi przykładami są Two-Face oraz Mr. Freeze. Two-Face - zero zaskoczeń - interesuje się dwójkami i otrzymuje dodatkowy punkt mocy za każde 2 karty... które mają parzysty koszt... o koszcie 2 lub większym. Urocze - ale jeszcze bardziej urocze, gdy weźmiemy pod uwagę jego osobistą kartę! Two-Headed Coin nie tylko sama w sobie ma zabawny efekt (tak, autentycznie rzucamy monetą - w pudełku jest nawet kartonowa wersja ikonicznej srebrnej dolarówki porysowanej z jednej strony), ale też... kosztuje 2. Oczywiście, jest to starter, generalnie więc karty takiej praktycznie nigdy kupować nie będziemy (poza absolutnie najdzikszymi corner cases z odkładaniem kart do lineupu); chodzi wyłącznie o pomoc w odpaleniu zdolności postaci Two-Face'a.

Mr. Freeze podejrzanie nie mówi zaś nic o zamrażaniu w swojej głównej zdolności, ale jego osobista karta - już tak! Freeze, jak widać na specjalnym żetonie, oznacza w praktyce odłożenie karty na "powolny discard" - przy kolejnym przetasowaniu talii zamrożona karta trafi nie do niej, a na "normalny" discard, w praktyce wyłączając ją z obiegu na jedną rotację talii. Ciekawa mechanika, szczególnie że jej zastosowanie jest dwojakie - Mr. Freeze mrozi z początku gry własne słabe karty, z czasem - jeśli zdobędzie swój Freeze Gun - może zacząć mrozić przeciwników. Co ważne, nowe żetony czy mechaniki nie są ograniczone do jednej postaci; nie tylko Two-Face czy Mr. Freeze mogą kupić z lineupu karty pozwalające na rzucanie monetą czy mrożenie kart. Brak jednak wrażenia chaosu: elementy te są dodawane do gry stopniowo, dopiero gdy ktoś je kupi, i nie są nawet obecne w każdej partii.

Postacią najbardziej polegającą na dodatkowych komponentach jest Riddler... ale nim do niego przejdziemy, przyjrzyjmy się dwójce najmocniej chyba kojarzonych z zakładem Arkham postaci: Harley Quinn oraz Jokerowi.

Kolejność nieprzypadkowa. Na tym etapie Harley - początkowo pomocniczka Jokera - wyrosła już zdecydowanie na wiodącą postać; to ona dostaje stałe serie liczące po kilkadziesiąt numerów, to dostałą własny serial, ona jest obecna w tonach licencjonowanych gadżetów, to ona - w końcu - przeszła angażującą ewolucję od uciemiężonej komediowej postaci w skrajnie toksycznym związku do wyluzowanej, anarchistycznej feministki. Spójrzcie na pudełko setu u góry wpisu - to Harley jest na nim front and center.     

...i dlatego właśnie analizę postaci zacznę właśnie od niej! Harley Quinn jest bardzo, ale to bardzo silna. Jej warunkowa zdolność "dobierz dwie karty, po czum odrzuć dwie" to dokładnie Pingwin z oryginalnego bazowego setu... ale Pingwin sam był kartą, realny koszt był więc wyższy. Podniesienie jakości kart nie zawsze wypali, zgoda, ale warunek czterech typów na discardzie jest banalnie łatwy do spełnienia: bazowy żółty starter, stale dostępni zakładnicy (to również typ!) oraz Henchmen (villain)... wystarczy dorzucić do tej gotowej mieszanki cokolwiek innego. Harley nie sprawia wrażenia przesadzonej podczas grania (zdolność nie wypala jednak zawsze, tura bezpośrednio po rotacji talii to pusty discard z definicji, na przykład), nie będę więc wysuwał zarzutów podobnych co w przypadku Golden Glider, ale jest silna. If you come at Harley, you best not miss; przymykam też nieco oko na jej poziom mocy z racji na bycie wybitną frontliner pudełka. To mocna, prosta postać, którą w idealnym można wręczyć świeżo siadającej do gry koleżance mówiącej "ooo to ja chcę być Harley Quinn"

Joker idzie w kierunku niszczenia kart, które jest jeszcze łatwiejsze dzięki jego unikalnej karcie startowej (Expendable Lackeys: +1 Power, you may destroy a card with cost 1 or greater you control. If you do, gain 1 VP and draw a card). Warto podkreślić: brak sprecyzowania, że chodzi o jego karty; często  łatwiejszym motorem napędowym będzie dla niego niszczenie ich bezpośrednio z lineupu. Jest też nieco bardziej chaotyczny niż Harley: w terminologii Magic: the Gathering dokonuje on tzw. rummaging, czyli najpierw zrzuca kartę, a dopiero potem dobiera na ślepo nową. To spora różnica!

Riddler zasługuje na osobny akapit, jest bowiem bez wątpienia najbardziej uciążliwą w obsłudze postacią; a bit of a drama queen, too, ponieważ każda gra z Riddlerem będzie siłą rzeczy kręcić się dookoła Riddlera. Jego wyjątkową zdolnością jest korzystanie z zestawu 8 żetonów zagadek; gdy tylko kupuje kartę z lineupu, zostawia po sobie zagadkę dla kolejnej osoby korzystającej z tego samego miejsca. Większość żetonów jest negatywnych (Attack: The Riddler steals 1 VP from you), ale okazjonalnie zagadka okazuje się być miła (You gain 1 VP).  Riddler ma przed sobą ciekawy dylemat: może albo skupić się na kupowaniu kart z różnych pozycji i rozsiewaniu zagadek szeroko, albo skorzystać z drugiej części swojej umiejętności i kupować taniej rzeczy, które już są zagadkami opatrzone.

W grze dwuosobowej - bardzo szybko cały lineup będzie pełen zagadek; w takich przypadkach warto pamiętać, że zniszczenie kart z lineupu niszczy również zagadkę; nie można jednak polegać na surge, gdyż szósta karta w lineupie jest uznawana za dołożoną do pierwszej jego pozycji - czyli również odpali zagadkę z jedynki.

Mr. Freeze oraz Two-Face doczekali się już kilku słów, skupmy się więc na reszcie!

Killer Croc nie jest może najbardziej ekscytujący, ale trudno odmówić mu skuteczności: dodatkowy punkcik mocy za zagranie pierwszej superpower to miły bonus, zaś pożeranie kart prosto z lineupu oraz uzupełnianie ich dzięki surge to sympatyczna, taktyczna decyzja. Zdolność ta działa równie elegancko jako przyspieszenie rynku, jak i pozbawienie przeciwników wartościowych potencjalnych zdobyczy ("i tak nie kupię tej siódemki, chaps"). 

Poison Ivy wydaje się słabiutka, ale pamiętajmy: wszyscy stale dostępni hostages są kartami ongoing, mamy więc dużo, dużo więcej możliwości odpalenia tej zdolności niż w poprzednich setach, a jej unikalna karta startowa (Ecoterrorist: +1 Power, if you control 2 or more Ongoing cards, gain 1 VP) premiuje długą grę oraz uprawianie własnego ogrodu. Scarecrow cieszy za to jak mało kto: jeden villain jest dostępny z marszu (Henchmen), wystarczy więc skleić go z drugim... i otrzymujemy fantastyczną opcję przekazywania szrotu bezpośrednio na cudzy discard, jednocześnie odchudzając własną talię i obciążając cudzą. The Penguin to kolejna bardzo taktyczna postać: nadal bawi się mechaniką discardu oraz podnoszenia jakości kart w ręce, z którą kojarzony jest już od początków systemu. Kupowanie łotrów pozwala mu na przyspieszenie własnej talii lub zapewnienie dobrego dociągu; ważne jest też, jak elastyczne są wszelkie zdolności opisane "Once per turn:" - nie są one sztywno związane z konkretną akcją lub fazą, można je wypalić zawsze w najbardziej dogodnym momencie.

Czas najwyższy przyjrzeć się reprezentatywnym kartom z talii głównej!

Bat-Krowa!

Nową mechaniką obecną na wielu z nich jest bribe: możliwość zagrania takiej karty bezpośrednio z lineupu po opłaceniu kosztu w żetonach punktów zwycięstwa. Przekupiona karta nie trafia do naszej talii - na koniec tury zostaje released, odłożona na spód talii głównej (w związku z czym - karta na spodzie będzie często znana; warto pilnować tej wiedzy, ponieważ niektóre efekty umożliwiają interakcję). Koszty bribe mogą wydawać się dosyć srogie (nawet po 4 punkty zwycięstwa!), ale pomyślcie o wszystkich tych sytuacjach, w których załamywaliśmy wcześniej ręce i wołaliśmy "no brakuje tylko punkciku!". Bribes zapewniają właśnie ten brakujący, często decydujący punkcik - i więcej. Mechanika ta zapewnia całe ogromne pole do przestrzeni decyzyjnej: w starszym Forever Evil żetony punktów zwycięstwa były statyczne, reprezentując po prostu premię do wyniku na koniec partii; Arkham Asylum zmienia je zaś w walutę, którą możemy opłacać łapówki oraz efekty (szlaki na tym polu przetarł nieszczególnie udany crossover Rogues).

A więc do rzeczy! Magpie jest silniejszą kuzynką Cheetah z oryginalnego pudła, ale kradnie z lineupu karty o punkcik droższe. To bardzo duża różnica: to właśnie od piątek zaczynają się zazwyczaj potężniejsze efekty. Zdolność ta jest balansowana zerową wartością podczas prób pokonania nemesis oraz obniżeniem wartości punktowej całej ręki - często więc tura z Magpie będzie oznaczała pozyskanie piątki oraz kupienie czwórki lub trójki, w rezultacie zapychając nieco talię... ale, koniec końców, nigdy nie czułem się chyba kiepsko pracując z Magpie. Bat-Cow wygląda może śmiesznie, ale krowa ta, kręcąc mordą, będzie ekspresowo pożerać słabe karty oraz zapychacze talii; dzięki obecności hostages i Henchmen spełnienie warunku zagrania trzech różnych typów kart jest banalnie proste. Bazooka to prosty ekwipunek, z którego ucieszy się praktycznie każda postać: od opierającego się na niszczeniu kart Jokera po osoby rywalizujące z Riddlerem (zniszczenie karty niszczy również zagadkę). Gotham Girl reprezentuje górę skali mocy pojedynczych kart z tego zestawu: gwarantowane 4 mocy oraz warunkowe pociągnięcie kwarty to rzecz dużo ciekawsza, niż prosta mechanicznie Super Strength z bazowego pudła. Przekupienie Spoiler (Stephanie Brown w karcianej formie, nareszcie!) kosztuje pokaźne trzy punkty, ale nie bez powodu - poza premią do mocy rozdziewa ona Weaknesses po całym stole. Interesujący jest też Jervis Tetch: jak nieustannie przypominamy sobie nawzajem przy stole, jego zdolność nie jest atakiem; karty defense nic tu nie pomogą.

W zeszłym roku odświeżyłem sobie świetną serię Gotham Central - ogromnie ucieszyła mnie więc obecność jej kluczowych postaci... oraz okładkowej grafiki na karcie GCPD HQ!

Renee Montoya i Crispus Allen - centralne postacie tejże serii - są odpowiednio nieprzekupni, ale już taki Harvey Bullock czy szeregowi gliniarze...? Renee Montoya zajmuje się uwalnianiem zakładników, ściąganiem do gry wsparcia, a ze swoją wbudowaną trójką mocy może nieraz sama odwrócić losy gry. Crispus Allen również stara się doprowadzić zakładników do bezpieczeństwa; udana obrona przy jego pomocy często oznacza granie w następnej turze na potężnych siedmiu kartach. Carlos Alvarez może i zbiera nieco do kieszeni, ale też pracuje razem z zakładnikami - tym razem nie uwalniając ich, a discardując, co (poza natychmiastową premią do mocy) pozwala odpalić po raz kolejny ich efekty zagrania. GCPD Officer nie robi może wrażenia, ale to kolejna karta kosztująca 2 - zgrywa się więc z wieloma efektami - a do tego jest relatywnie tani do przekupienia... właśnie po to, by uzyskać ten jeden brakujący punkcik.

Let Chance Decide!

Tutaj widzimy zaś cały pakiet kart pomyślanych z myślą o Two-Face oraz jego rzucaniu monetą! Parzyste koszty oczywiście synergizują się idealnie z jego zdolnością, ale nic nie ogranicza innych postaci przed kupowaniem tych kart i porzucaniem nieco monetą samodzielnie. Let Chance Decide to mój czarny koń tego zestawienia; szczególnie w początkowej fazie gry (startery kosztują 0, a więc są liczone jako parzyste!) jest to zaskakująco sprawne narzędzie do pociągania kart i przyspieszania talii. Hypnotic Pheromones to niepozorny koń pociągowy wielu talii: punkcik zwycięstwa za każde zagranie (co premiuje długą grę), odrobina mocy, zabezpieczająca plecy obrona (po raz kolejny wchodząca w łatwą interakcję z zakładnikami). Unleash the Inmates to kolejny przykład górnego poziomu mocy lineupowych kart tego setu - a wypuszczenie osadzonych dzięki opłaceniu pokaźnej łapówki może być pięknym manewrem kończącym partię.

Można przekupić... Freeze Gun? No cóż, tematycznie wyobrażam sobie, że płacimy za wyciągnięcie go z policyjnego pokoju z dowodami.

Na koniec - nieco kart ekwipunku! Dual Weapons to niby tylko punkcik, ale darmowe przekupywanie kart za 1 potrafi zaskakująco namieszać (nie wspominając o potencjalnym kumulowaniu obniżenia ceny w połączeniu z lokacjami w rodzaju GCPD HQ). Laughing Gas po raz kolejny nie mówi wprost o zakładnikach, ale trudno nie widzieć mechanicznego tematu; Freeze Gun to z kolei potężna broń, która - jak wspomniałem - wcale niekoniecznie musi trafić w ręce Mr. Freeze'a. Time Bomb - jeśli mamy zakładników - zmienia się w potężną wielorazową obronę wymagającą wyłącznie jej odsłonięcia, nie zrzucenia; sformułowanie efektu Death Trap ("Each foe answers the question...") pozwala zaś na nieco roleplayingowej radości i poczucie się jak Riddler!

Przez cały wpis chwalę, chwalę i chwalę nowe pudło; dlaczego więc nie mam pewności, czy jest ono lepsze niż Justice League Dark? Rzecz w tym, że cały system DC Deck Building ma już za sobą tyle udoskonaleń oraz ewolucji, że na tym etapie autentycznie trudno mi już wymyślić, co można jeszcze poprawić, co można zrobić lepiej (no cóż, do tego wypadałoby pewnie być zawodowym projektantem). Zarówno poprzednie pudło, jak i to, to już właściwie środowiska kompletne; z fanowskiej perspektywy obu wystawiłbym perfekcyjną dziesiątkę, a potem możemy już tylko debatować, na dziesiątkę w którym smaku mamy aktualnie ochotę. Justice League Dark to, moim zdaniem, nowocześniejszy oraz bardziej innowacyjny projekt w porównaniu do komfortowej znajomości wielu mechanik Arkham Asylum (jak chociażby żetony punktów zwycięstwa czy powrót do kart nemesis wchodzących w skład talii). Można pewnie krzywić się nieco na pozorny brak elegancji z tymi wszystkimi dodatkowymi freeze tokens czy riddle tokens, ale - poza tymi ostatnimi - to przecież tylko przypominajki i ozdobniki; Justice League Dark też miała przecież swoje żetony pieczęci. Można krzywić się na konieczność uzupełniania talii unikalnym starterem przed grą, ale Justice League Dark też wymagała dodatkowego przygotowania w postaci rozłożenia transformowanych kart... i, uczciwie mówiąc, obie te czynności odbywają się ekspresowo i nigdy nie były uciążliwe. Oba najnowsze sety są świetne. Oba są doskonale gotowe na bezproblemową inkorporację całej gamy crossover packs. Oba przynoszą ogrom zabawy.  

So, ultimately, it's a flip of the coin. The coin that is, very thoughtfully, already included in the box.

Let chance decide.

~.~

Więcej o DC Deck Building oraz Marvel Champions możesz znaleźć tutaj!

poniedziałek, 20 kwietnia 2026

Muzyczne Poniedziałki: koncertowo!

Szkoda byłoby pójść na koncert i nie upamiętnić tego na blogu! Na występ niemieckiego artysty działającego pod scenicznym pseudonimem Apparat poszedłem w ciemno, bez wcześniejszego odsłuchu - elektronika w ambientowych klimatach to w końcu coś, do czego nie trzeba mnie długo namawiać. Było to więc doświadczenie podobne nieco do mojego ukochanego odpalania płyt na ślepo podczas jazdy samochodem; o tyle tylko bardziej chaotyczne, że nie byłem w stanie sięgnąć po książeczkę albumu i sprawdzić tytułów. Ucho wciąż mam jednak w miarę dobre, i po koncercie szybko odnalazłem mój ulubiony utwór - Pieces, Falling, świeżutką rzecz z krążka wydanego raptem w lutym tego roku.

Bardzo nastrojowe, chyba jeszcze potężniejsze w koncertowym wykonaniu... i jedyny utwór z tej płyty, okazuje się, przy kompozycji którego pracowała jedna osoba więcej (Jan-Philipp Lorenz). "More cinematic than other songs on the album,", mówi recenzja Paula Simpsona, "setting up the mood with ambient strings and fragile vocals, building up tension with skittering drums, then erupting with noisy synth bursts." Świetna rzecz, kusząca odtwarzaniem w zapętleniu, a słówko cinematic też nieprzypadkowe: utwory artysty były szeroko wykorzystywane na ekranie (w tym w czołówce netflixowego Dark).    

poniedziałek, 13 kwietnia 2026

Muzyczne Poniedziałki: the anticipation grows!

Wśród płyt kupionych za grosze znalazł się krążek Urban Jazz autorstwa George'a Tandy'ego - z okładką, z niewiadomych przyczyn, przebitą na wylot dziurkaczem. Jeśli nazwisko kompozytora nic wam nie mówi, cóż - nic dziwnego! Dopiero jego syn, George Tandy Jr., zrobił większą karierę oraz doczekał się wpisu na wikipedii. Pan Tandy starszy przenosi nas prosto do roku 1992, gdzie klasyczny jazz miesza się z nowocześniejszymi, bardziej faktycznie miejskimi brzmieniami... ale rezultat nie jest olśniewający, oscylując w rewirach muzak, muzyki tła do lobby czy kawiarni. Ale hej, taka muzyka też jest potrzebna, a zamykająca krążek kompozycja Katrina Rose jest chyba najlepsza z całego albumu: delikatna, nieprzekombinowana, refleksyjna. Co jak co - to się panu Tandy'emu udało.  


 Jak głosi marketingowy tekst na stronie artysty

George Tandy Sr. brings major events to life. All eyes and ears are upon the band. In some cases you can hear a pin drop. The anticipation grows. George struts in and sits gingerly at the a grand piano. Shortly thereafter the magic starts with a few notes. The crowd is mesmerized.

Nie będę tego kwestionował. Nie po Katrina Rose.

Play it again, George.

 

(Tak, wiem, cytat z Casablanki jest bez "again"... ale wszyscy pamiętają go z "again", nie ma co więc kopać się z koniem.) 

piątek, 10 kwietnia 2026

Scorn

Niedawno pisałem, że w kategorii grania planszówkowego widać pewien zastój, być może wywołany długą zimą, domowymi remontami oraz ogólnym spadkiem energii. Ale jest też inny powód: jesteśmy zwyczajnie zadowoleni. Na pewnym etapie hobby wyłącza się już nieco chęć śledzenia nowości; mamy już zwyczajnie tyle dobrych gier, że pewnie w samo DC Deck Building moglibyśmy grać latami. Podobną satysfakcję i spełnienie czuję w kategorii gier komputerowych: po co wypróbowywać kolejną new hotness, skoro w bibliotece są już niemal nieskończenie regrywalne perły w rodzaju UFO 50, Sifu czy The Long Dark?

Nie zrozumcie mnie źle; absolutnie się tutaj nie wyżalam. Nadal eksperymentuję i szukam ciekawostek; dałem się skusić głośnej grze Ball x Pit (nie przyciągnęła mnie na dłużej) czy entuzjastycznie przyjętych StarVaders (tu akurat jest potencjał na pełen wpis!). Generalnie jednak jestem w moim growym życiu już zadowolony, i dlatego gra - żeby złapać teraz moją uwagę - musi być konceptualnie interesująca, raczej krótka...

...i pomaga, jeśli w promocji można ją kupić za niecałe 14 złotych. Oto więc produkcja spełniająca wszystkie te warunki: oparta na twórczości H. R. Gigera oraz Zdzisława  Beksińskiego Scorn!    

Taki oto dżentelmen drzemie sobie na ekranie startowym.

Scorn - w momencie premiery - spotkała się z raczej chłodnym przyjęciem; średnia ocen na Steamie nadal oscyluje zaledwie na poziomie "mostly positive". Powodów było kilka: gra powstawała bardzo długo, wspierając się średnio prowadzonym kickstarterowym finansowaniem; fanowskie oczekiwania były wywindowane pod sam korek (choćby za sprawą wybitnych inspiracji wizualnych), ostatecznie zaś gra i tak okazała się pocięta, zredukowana względem pierwotnych założeń oraz zwyczajnie tak krótka, że wiele osób poczuło się rozczarowanych standardową ceną. 

To wszystko prawda. Prawdą jest jednak również, że po paru latach od premiery (2022) wszystkie powyższe zarzuty albo rozmyły się już w niepamięci, albo nie mają już racji bytu (14 złotych!).

Centralne założenie: jak byłoby obudzić się nagle wśród obcych struktur niczym z LV-426?

Scorn nie prowadzi nas za rękę; brak jakiejkolwiek słownej narracji, kontekstu, wprowadzenia. Po naciśnięciu New Game makabryczna postać z ekranu startowego otwiera po prostu oczy i rusza przed siebie; rusza przez mroczne, biotechnologiczne tunele oraz struktury całkowicie obcej rzeczywistości. A rzeczywistość ta jest autentycznie doprowadzająca do mdłości: zbudowana z mięśni oraz chityny, szemrząca, pulsująca, obła. Statycznym zdjęciom trudno to oddać, ale realizacja artystyczno-wizualna jest naprawdę pierwszej klasy: każdy korytarz zaprojektowany jest po to, by obrzydzać; każda maszyna - nawet proste przełączniki i manipulatory - doczekała się dopieszczenia, od niepokojących, gigerowskich projektów po ohydne animacje. "Klucze" wsuwają się w waginalne otwarcia, "przełączniki" wymagają ciągnięcia za żywe mięśnie. Piszę obrzydliwe oraz ohydne z pełną czułością oraz szacunkiem - po takie właśnie wrażenia przyszedłem do Scorn, i zostałem nimi hojnie uraczony. I do not think myself squeamish, ale podczas pierwszej godziny miałem w głowie jedno określenie całości: pukeworthy

Jedna z pierwszych zagadek wymaga serii manipulacji zdeformowanym płodem/jajem/stworem, który jest równocześnie na tyle bliski oraz daleki od człowieczeństwa, by budzić tak współczucie, jak i odrazę. Los tej istoty nie rysuje się w różowych barwach - ale los naszej postaci nie kształtuje się wcale szczególnie lepiej.

A to tylko pierwsza z zagadek. Kolejne będą ciągnąć nas wyłącznie głębiej, głębiej i głębiej w dziwaczny świat gry: od smaganej wichrami, dogorywającej powierzchni planety, jakby żywcem wyjętej z onirycznyego malarstwa Beksińskiego, aż po podziemne kompleksy, w których bez trudu mogłaby się rozgrywać kolejna część Obcego. To właśnie strona wizualna gra pierwsze skrzypce; choć w końcu dostajemy do ręki broń, Scorn to zdecydowanie nie gra akcji; choć rozwiązujemy zagadki, nie jest to też też pełnowymiarowa puzzle game. To przede wszystkim kilkugodzinne doświadczenie, i zrobicie sobie największą przysługę nie spiesząc się, zwiedzając, oglądając wszystkie obrzydliwości, które przygotowało dla nas serbskie studio.

Strona wizualna jest hipnotyczna!

Gigerowski horror Obcego jest wieloskładnikowy: to horror powiązany z - nomen omen - obcością, ale również seksualnością; z biomechanicznym rozkładem, ale też z czystą skalą oraz przestrzenią. Wszystkie te elementy są z wyczuciem zrealizowane w Scorn: komputerowa rzeczywistość pozwala na odwzorowanie tytanicznych cytadel, gigantycznych ruin... ale, mimo wszystko, wciąż jesteśmy sprawnie prowadzeni przez cały ten tunel strachów. Czy aby się nie zgubię, zastanawiałem się momentami, ale gra - choć ładnie stwarza pozory skali i ogromu - jest jednak linearnym doświadczeniem. 

Centralny punkt jednego z aktów gry to nonsensownie gigantyczna istota o pustych oczach oraz otworach w grzbiecie, które czule zaprojektowano z myślą o osobach z trypofobią.  

Najciekawszą rzeczą w grze jest napięcie pomiędzy znajomością a obcością. Scorn stara się być środowiskiem explicite obcym, nieznanym, nieprzyjaznym; ale przecież - wyrywając się na poziom bardziej analityczny - gra nie może być na tyle obca, by była autentycznie dezorientująca. Albo inaczej: może, ale działoby się to kosztem przyjemności z gry; potrzebujemy w końcu rusztowania doświadczeń, celów oraz środków. Jesteś na kompletnie obcej planecie, wśród przerażających technologii zaprojektowanych przez umysły kompletnie inne niż ludzkie brzmi fascynująco, ale na ile obcą można uczynić tę logikę, zanim odbiorcy we frustracji rzucą kontrolerem ?

"Ekran ekwipunku", czyli podniesienie na poziom oczu trzech centralnych gadżetów: broni (z wymiennymi końcówkami), bio-sakwy na amunicję oraz środki medyczne, stopniowo ulepszanego klucza.

Chociaż powłoka oraz estetyka Scorn są alienujące, mechaniki rozgrywkowe są bardzo, bardzo znajome. Zagadki są dosyć banalne: pisząc o grach korzystam czasem ze skrótu myślowego i wspominam o "klasycznych zadaniach z escape roomów", a tak właśnie jest i tutaj. Nieopisani obcy architekci obcej planety stawiają przed nami wyzwania tak egzotyczne, jak przeprowadzenie kulki przez labirynt, naciśnięcie guzika w odpowiednim miejscu oraz w odpowiednim momencie czy obracanie przełączników tak, by zapalić wszystkie światełka. Są to sympatyczne przerywniki - bez nich gra byłaby tylko wirtualną galerią sztuki - ale są bardzo technicznie znajome, bardzo ludzkie, bardzo growe. Ani jedna zagadka w Scorn nie pozostawiła mnie z wrażeniem wow, zyskałem wgląd w nieludzki umysł oraz jego prawidła; to tylko toczenie kulek. Dobrze, niedobrze? Cóż, złożone pytanie; osobiście jestem jednak zadowolony - zbyt obce i skomplikowane zagadki blokowałyby progresję na zbyt długo, a przecież to płynne poruszanie się po wirtualnym muzeum jest główną atrakcją. Nagrodą za rozwiązanie zagadki jest dokładnie to: otwarcie kolejnych drzwi, możliwość wejścia do kolejnej makabrycznej ekspozycji.

Obca, kosmiczna, metafizycznie przerażająca kulka w labiryncie.

Wiele recenzji Scorn było bardzo krytycznych wobec systemu walki - ale myślę, że zasługuje on na obronę. Głównym zarzutem był wysoki poziom trudności oraz nieporęczna, trudna w obsłudze broń. But it's not a bug, it's a feature; Scorn to nie gra akcji, w której mamy czyścić poziomy z wrogów; to horror. Pierwsza z broni - biomechaniczny tłok uderzający przeciwników w kontakcie - wypala powoli, ma ograniczony zasięg, ładuje się bardzo długo. Z mojej perspektywy jest to jasny projektancki sygnał: nie korzystaj z niego za bardzo; it's not supposed to be fun. Gdy na dobre wszedłem w rytm gry, zauważyłem, że walka z większością przeciwników jest opcjonalna; połażą oni po interesującym nas obszarze, powydają swoje gulgoczące, mokre odgłosy, ale koniec końców wlezą zazwyczaj do jakiejś organicznej waginalnej dziury czy zainteresują się innym miejscem. Nie ma żadnej nagrody za zabicie tych groteskowych stworów; nie ma punktów doświadczenia, nie wypada z nich złoto ani amunicja. It's about being scared, not about fighting, and you should at least roleplay being scared.

Pomimo perspektywy z pierwszej osoby wielokrotnie widzimy naszą postać oraz ohydne rzeczy dziejące się z jej ciałem. Solidny body horror

Na uczciwą krytykę zasługuje jednak system zapisu gry. Jest on - jak w wielu współczesnych tytułach - oparty na checkpointach, których rozmieszczenie nie jest w pełni klarowne; możemy się domyślać, że do zapisu dochodzi po podniesieniu nowej broni czy uruchomieniu istotnego mechanizmu, ale generalnie brak jakiegokolwiek sygnału w postaci choćby ikonki czy małego dźwiękowego dżingla (mógłby przecież być odpowiednio obrzydliwy). No tak, powie ktoś, żadnej ikonki nie ma dlatego, że gra stara się wykorzystywać interfejs diegetyczny: usunąć rozpraszające wskaźniki, ikonki oraz paski. Tyle tylko, że gra nie jest pod tym kątem konsekwentna: dokładnie takie właśnie ikonki oraz wskaźniki ukazują się za każdym razem, gdy z trybu eksploracji przechodzimy do zarządzania ekwipunkiem lub walki. Czy jedna ikonka więcej naprawdę wyrwałaby z nastroju?  

Podczas eksploracji obcego środowiska trafiamy do (Strasznej i Obcej!) kolejki szynowej. Widać w tym segmencie pewien brak projektanckiej finezji: ot, jedziemy i widzimy troszkę widoczków. Warto porównać tę sekwencję z ikonicznym, gęstym narracyjnie otwarciem gry Half-Life z 1998; Scorn niestety odpada w przedbiegach. 

Co gorsza, rozrzucenie checkpointów jest na tyle arbitralne, że porażka w walce zmusza do żmudnego powtarzania całej sekwencji. Działa to kontrproduktywnie wobec założeń horroru: straszna i obrzydliwa (niepomijalna!) scena będzie straszna i obrzydliwa za pierwszym razem; przy drugim, trzecim i czwartym - siłą rzeczy zaczniemy się z niej nabijać ("ooo teraz znowu płód do miksera bzZzZzZ!"). A że o porażkę w walce nietrudno, a stacje regenerujące zdrowie rozrzucone są dosyć daleko, spora część klimatu gdzieś się w międzyczasie ulotni. 

Problemem w tej zagadce nie było dla mnie samo jej założenie, a wizualny brak klarowności. Którą narośl należało przesunąć do podajnika? Wszystko było na tyle szaro-bure, że musiałem nieco zgadywać. 

Dokąd zapełznie więc Scorn na naszej komputerowej liście przebojów?

Przede wszystkim: to bardziej doświadczenie niż gra. Proste zagadki oraz segmenty skradania się/walki nie zamydlą nikomu oczu; mamy do czynienia z interaktywną galerią sztuki, hołdem dla Beksińskiego oraz Gigera. Fabuła jest w dużej mierze nonsensowna, a motywacja pchająca nas naprzód - niejasna; ale i to dokłada się przecież do niepokojącego nastroju. Dlaczego robak pełznie naprzód? Cóż, może zostać w miejscu albo pełznąć; tak też czyni nasza postać, poruszając się przez kolejne koszmarne sceny głównie siłą inercji. Dość szybko - Giger, Obcy - pojawia się spleciony z protagonistą pasożyt, a więc celem stanie się jego usunięcie; wszystko to jednak szczątki, strzępy impresjonistycznego koszmaru.

Ale, co ważne, całość działa. W okresie, w którym nie mam szczególnej ochoty na gry wideo, Scorn udało się ściągnąć mnie przez ekran przez kilka wieczorów z rzędu (około 6 godzin); i chociaż mechanicznie gra bywała momentami frustrująca, frustracja ta nigdy nie przeważyła - idąc przez to muzeum byłem stale ciekawy kolejnej wystawy, kolejnej obrzydliwości.     

Okazjonalne aspekty seksualne są - jak to przy gigerowskich inspiracjach - odpowiednio niepokojące.

"Średnia gra, ale ciekawy tekst" to dość mocno reprezentowana kategoria na naszej blogowej liście. Scorn zdobywa mnie jednak dodatkowo swoim underdog charm; recenzje naprawdę wciąż ma średnie, a moim zdaniem jest tu sporo do polubienia - szczególnie, jeśli po paru latach nie przejmujemy się już ceną czy nie wikłamy w dramaty związane z finansowaniem społecznościowym. Ludzie byli tą grą rozczarowani, co w pełni rozumiem i szanuję; ja jednak - w roku 2026 - nie jestem. Jako miłośnik Obcego czułem się wielokrotnie, jakbym przemierzał właśnie gigerowskie koszmary odległego kosmosu... i już za samo to warto tę grę docenić. A więc - oto nasz nowy numer 43! O jedno oczko wyżej nad innym horrorem z kategorii "średnia gra, ale ciekawy tekst" - Signalis. Scorn zwycięża spójnością wizji, konsekwencją; jej inspiracje nie są tak szerokie, co pozwala im błyszczeć (gulgotać, syczeć, falować) mocniej.

Signalis nigdy nie sprawiła, by mnie zemdliło. Scorn tak.

Jest to rzecz, która zasługuje na docenienie.

poniedziałek, 6 kwietnia 2026

Muzyczne Poniedziałki: z watą cukrową!

Dzisiaj szybciutko, ponieważ - jak to zwykle w wielkanocny poniedziałek - niebawem czas na kolejne rodzinne spotkanie! Kolejnym albumem wyciągniętym z wiadra cedeków za grosze była trzypłytowa kompilacja Ministry of Sound: Decade 2000-2009. Nie byłem pewny, na ile muzyka firmowana przez znany londyński klub wpasuje się w nastrój drinkowo-planszówkowego wieczoru, ale bezpodstawnie; jest tam szlagier na szlagierze (zmontowane jako spójny DJski set!), z takimi hiciorami jak Pjanoo Erica Prydza czy - oczywiście - Darude oraz Sandstorm (jako finał trzeciego krążka).

Na dziś wybrałem jednak utwór, przy którym zacząłem na dobre gibać się przy stole: Lola's Theme duetu The Shapeshifters, z występem soulowej wokalistki Cookie. Dużo czasu nie potrzebowałem: to dosłownie drugi kawałek całej kompilacji! 

Przyznajcie: czy nie uroczo zobaczyć znowu telefon z punktu 0:40 wideoklipu? Tytuł jest zaś tytułem roboczym, którego po prostu nigdy nie zmieniono: Lola to żona jednego z muzyków. Pojawia się ona przez chwilę w klipie - to właśnie ona wręcza watę cukrową w punkcie 1:27!

piątek, 3 kwietnia 2026

Recenzja planszówki: Rivals: Shazam vs Black Adam

Wyobraźmy sobie alternatywną rzeczywistość, w której film Black Adam - tak, ten z udziałem wrestlera Dwayne'a Johnsona - odniósł wielki komercyjny oraz artystyczny sukces. Ludzie rzucają się do sklepów w poszukiwaniu kolejnych mediów z Teth-Adamem, moralnie skomplikowanym władcą krainy Kahndaq... ale projektanci karcianki DC Deck Building na szczęście to przewidzieli, na półkach można więc właśnie znaleźć kolejne samodzielne pudło z serii Rivals: Shazam vs Black Adam. Wszystko się zazębia, korporacyjna synergia buczy aż miło!

...lecz niestety, film ostatecznie nie okazał się pamiętnym dziełem - choć The Rock nawalał się tam z samym czerwonym i rogatym diabłem, pewnej wartości rozrywkowej nie można mu więc odmówić. Shazam vs Black Adam nie trafił więc w komercyjną dziesiątkę - nie zmienia to jednak faktu, że po raz kolejny mamy do czynienia z dopracowaną, przystępną i zwyczajnie bardzo przyjemną w graniu pozycją z bogatej linii DC Deck Building!        

Jako wspierający na kickstarterze dostałem bajery w rodzaju pokrytego holograficzną folią pudełka. Zdjęcie tego nie oddaje, ale to autentycznie jedno z najładniej wyglądających planszówkowych pudełek w naszej kolekcji! 

Jak zwykle, nie będę się jednak skupiał na kickstarterowych bonusach - całość dzisiejszego wpisu możecie spokojnie odnieść do standardowej, sklepowej wersji. To już czwarty wpis opowiadający o serii Rivals, wychodzę więc również z założenia, że podstawowe zasady są wam dobrze znane (jeśli nie - zapraszam do archiwów!); skupmy się od razu na rzeczach najciekawszych! 

Na początek: karty bazowe!

Obie talie początkowe składają się z klasycznego zestawu 7x Punch oraz 3x Vulnerability; do niedawna byłoby to oczywiste, ale w ostatnich setach projektanci zaczęli eksperymentować również i z tym - wydawałoby się - nienaruszalnym fundamentem systemu. Powraca znana z pudła The Flash vs Reverse-Flash bardzo udana interpretacja kart Weakness: zamiast stanowić w praktyce kolejną Vulnerability, po pierwszym dobraniu Weakness pozostaje na stole, trwale obniżając próg wymagany do pokonania naszej postaci oraz otwierając nowe opcje decyzji oraz interakcji. Już w ostatnim wpisie nie mogłem się nachwalić tej zmiany!

Tradycyjną nowością (heh) jest lokalny odpowiednik Kick - a więc karty zawsze dostępnej do kupienia (zakładając, że stosik się nie skończy!), szczególnie ważnej podczas pierwszych rund oraz kierunkującej mechaniczną tożsamość rozszerzenia. Tym razem jest to Word of Power: Choose 1: +2 power OR Confrontation: Return this card to its stack. If you do, play the top card of the main deck, then add it to the Line-Up.

Po pierwsze: operowanie na ślepo kartami z góry głównej talii jest związane z postacią Shazama już od drugiego bazowego pudła linii, Heroes Unite. Wiąże się z tym sporo radości: można w końcu zadeklarować odpalenie zdolności, obowiązkowo zawołać SHAZAM! i odsłonić (miejmy nadzieję) coś potężnego! Po drugie: ekwiwalenty Kick są istotne w początkowej fazie gry, ale później zaczynają nieco ciążyć; Word of Power ma wbudowane rozwiązanie tego problem. Po trzecie: odejście od klasycznych Kicks było podyktowane dbałością o balans typów kart podczas partii; Kick stanowił zawsze dostępną tanią superpower, mieszał więc nieco w projektanckiej matematyce. Shazam vs Black Adam powraca do "zawsze dostępnej superpower"... ale tym razem już celowo, z pełnią projektanckiej świadomości!

Nim przejdziemy dalej, przyjrzyjmy się tytułowym rywalom: 

"Kickstarter" na kartach odnosi się wyłącznie do promocyjnego pokrycia holograficzną folią - funkcjonalnie karty są identycznie, co w wersji sklepowej.

Shazam - dosyć przewidywalnie - kieruje budowę talii w stronę bohaterów oraz supermocy. Pierwsza z jego zdolności to kolejna wariacja na temat wołania SHAZAM! oraz odkrywania kart na ślepo, tym razem z własnej talii - z jednej strony mamy więc większą kontrolę nad losowością, z drugiej - klauzula o cost 4 or less zabezpiecza przed przesadnymi wybuchami mocy w początkowej fazie gry.

Forma za 12 bardzo ładnie zgrywa się z wcześniejszym kierunkiem budowy: wszystkie tanie superpowers (w tym Word of Power!) otrzymują bardzo potężny alternatywny tryb; Billy, jak to w komiksach, może wezwać na pomoc liczną rodzinę i przyjaciół! Bohaterowie za 5 to już ogromna większość tych zawartych w pudle, a wzięcie dwójki oznacza często sklejenie gotowego komba. Bardzo, bardzo silna umiejętność - zakładając oczywiście, że mamy relatywnie pełny discard (a o to nietrudno, ponieważ wiele efektów oraz kart w tym secie discarduje karty w ramach płatności lub efektu).

Finałowa forma za 15 to już właściwie musztarda po obiedzie; rozbudowana wersja i tak potężnej zdolności z dwunastki. Powiem szczerze: jeśli nie udało wam się wygrać w poprzednim etapie, to piętnastka pewnie tego nie zmieni; wejście na tę formę traktowałem ją zwykle jako ostatni dzwonek, by zakończyć partię - zanim Black Adam zakończy ją za mnie.

Teth-Adam, popularnie znany jako Black Adam. Opinia w komiksowym światku pewnie niepopularna, ale jako "moralnie skonfliktowany władca odległego państewka, który w swój dziwny sposób naprawdę ma na sercu dobro ludu" jest dla mnie ciekawszy niż marvelowski Doktor Doom. 

Black Adam zaczyna niepozornie - wydawałoby się, że jego zdolność wypali ze trzy razy (startowe Vulnerabilities) i po balu. Rzeczywistość jest jednak bardziej złożona: pudło Shazam vs Black Adam kładzie bowiem bardzo mocny nacisk na cykle kart, z których jednym jest... siedem grzechów głównych. Hej, czas na komiksowy segment edukacyjny!

Shazam - oryginalnie znany jako Captain Marvel - to bardzo wiekowa postać (1940), pierwszy poważny konkurent Supermana na superbohaterskim poletku (w latach '40 sprzedawał więcej komiksów od przybysza z planety Krypton!). Twórcy postaci, scenarzysta Bill Parker oraz rysownik C. C. Beck, chcieli odejść od pulpowych inspiracji epoki oraz dać czytelnikom oraz czytelniczkom postać jasną, optymistyczną oraz pełną kreatywnej wyobraźni; zdecydowali się więc zaczerpnąć z bogatej studni mitologii grecko-rzymskiej oraz judeochrześcijańskiej. Młody Billy Batson - w cudownie trafiającej w młodzieńcze czytelnicze gusta power fantasy przeobrażający się w dorosłego Kapitana - otrzymywał więc moce antycznego panteonu, od silnego Herkulesa po mądrego Salomona; wśród jego przeciwników były zaś dosłowne personifikacje grzechów. Ale, ponieważ wiele grzechów to grzechy raczej dla dorosłych, autorzy nieco je ugładzili; zamiast o "grzechach" pisali też o Seven Deadly Enemies of Man

Jeff Smith odwołał się do tej starej tradycji w swoim komiksie "SHAZAM! The Monster Society of Evil" (2007), retellingu klasycznej przygody Kapitana. Swoją drogą, "Bone" tego samego autora to jeden z komiksów, które zdecydowanie warto znać. Stoi u mnie na półce z autografem!

Ale dosyć już przechwałek - nie popadajmy w grzech pychy! Istotne jest, że w karcianej interpretacji grzechy są potężne, ale wlepiają kupującej je osobie Weakness na start; Black Adam może więc trochę z początku nagrzeszyć, ale później odkupić winy. Cudownie tematyczne!

Forma za 12 pozornie jasno wskazuje kierunek budowy talii, ale i to nie jest oczywiste. Black Adam polega niby na supermocach oraz łotrach - to właśnie te typy kart odpalają jego umiejętność - ale jego prawdziwą siłą jest wykorzystywanie kupionych w pierwszej fazie gry potężnych kart za 5 lub więcej. To kolejne ładne oddanie dynamiki superbohaterskiej narracji: Billy musi polegać na byciu clever oraz na wsparciu rodziny oraz przyjaciół; Teth-Adam to z kolei powerhouse, który - bazując na czystej, nieokiełznanej mocy - będzie pewnie w stanie dominować nad Shazamem... dopóki ten nie nabierze doświadczenia, przynajmniej.

Zdolność formy za 15 należy właśnie do gatunku power unleashed; jeśli osoba grająca Billym pozwoli Teth-Adamowi na pozostanie w niej zbyt długo, rezultat będzie do przewidzenia. Wiele podobnych zdolności zmusza nas do odłożenia niewygodnej karty z powrotem na szczyt talii - nie ta. Black Adam brings the thunder, and you can only stand against it for so long.

Obie postacie są ciekawe w swojej konstrukcji; obie są również wymagające w prowadzeniu. W moich pierwszych partiach jako Shazam zbierałem straszliwe baty od używającej Black Adama żony; jak wspomniałem, Black Adam to ten power character, podczas gdy Shazam is the tricky one. Absolutnie nie widzę tu jednak jakichkolwiek problemów z balansem - gdy oboje nabraliśmy już doświadczenia w prowadzeniu obu postaci, szale zwycięstwa zaczęły się widocznie wyrównywać.

Wspomniałem, że Shazam vs Black Adam to pudło bardzo mocno operujące cyklami kart. Najlepszy przykład? Wszystkie (!) superpowers z tego rozszerzenia to klasyczne komiksowe moce obu herosów; obaj panowie dysponują pełnym zakresem kosztów od 2 do 7. Zwykle nie wklejam aż tylu kart, by zdjęcia były w miarę czytelne, ale tym razem trudno nie przedstawić całości zestawów:   

Black Adam czerpie moce od egipskich patronów, co oryginalnie miało też przecież starotestamentową symbolikę "kraju niewoli" i tak dalej. 

Wisdom of Solomon jest uroczo nazwana oraz wykoncypowana; mamy tendencję do patrzenia na karty za 2 odrobiną rezerwy - kto chce zapychać talię marginalnymi efektami? - ale przy mądrym wykorzystaniu jest to doskonałe narzędzie organizacji talii oraz odpalania zdolności postaci. Stamina of Atlas to rzecz równie taktyczna; "ślepy" dociąg z góry talii może wcale nie być aż tak ślepy!

Jedynym felerem tych zdolności jest ich tematyczne podobieństwo. Przy pierwszych partiach wszystkie mieszają się po prostu w jedną masę; czyjaś siła, czyjaś odwaga, czyjaś moc - nie niesie to za sobą szczególnej tematycznej wagi. Czy Power of... dociąga karty, niszczy je, atakuje przeciwnika, pozwala na blok? Koncepty są niestety na tyle abstrakcyjne, że brakuje klarownego przełożenia na mechanikę. Ale wiadomo, imiona składające się w SHAZAM! były w tym pudle obowiązkowe! By wrócić do Jeffa Smitha:

SHAZAM! Hej, wołanie tego słowa to dobra zabawa, nie patrzcie na mnie krzywo. Pokolenia dzieciaków myślą tak samo już od 1940! 

Kolejny cykl to wspomniane już grzechy - tym razem już w klasycznej, dorosłej wersji ze współczesnych komiksów. 

Envy oraz Wrath nie wlepiają przy zakupie karty Weakness, ale nadal nimi operują i są z nimi mechanicznie związane!

Grzechy są nieco potężniejsze niż standardowe karty o podobnych kosztach, ale ich mechaniczna tożsamość na tym się nie kończy - Black Adam może oczywiście łatwo pozbywać się kart Weakness... ale może wcale nie chcemy tego robić, by zamiast tego zbudować silniczek robiący z nich użytek? Gluttony oraz Wrath pozwalają zebrać za nie żniwo; Wrath kompletnie anuluje (przynajmniej!) osłabienie naszej postaci, zaś Gluttony nierzadko pozwala uderzyć za 5-6 kartą kosztującą 3. Kiedy wszystko się ułoży, dostarcza to masy satysfakcji z postawienia na głowie standardowych reguł gry!

Kolejnym - mniejszym - cyklem są występujący na łamach komiksu 52 robotyczni Jeźdźcy Apokalipsy. Jeśli macie ochotę na historię o Black Adamie, 52 to świetne miejsce na bliższe poznanie tej postaci!   

Jeźdźcy są drogimi łotrami... ale oznacza to wyłącznie, że synergizują w dwójnasób ze zdolnościami Black Adama. 

Szczególnie godny uwagi jest Famine: możemy dosłownie zagłodzić drugą osobę odcinając dopływ wartościowych kart oraz blokując pojawianie się nowych. Bardzo taktyczna, bardzo satysfakcjonująca w użyciu karta! Tożsamość całej czwórki Jeźdźców kręci się dookoła niszczenia kart i może się wydawać bardzo wąska - ale pamiętajmy, w całej talii mamy dużo więcej efektów destroy, nie tylko tę czwórkę przyjemniaczków.

Czy Shazam również ma jakiś interesujący cykl? A jakże: 

Rodzina i przyjaciele! 

Efekty tych kart nie są może olśniewające na pierwszy rzut oka, ale cała zabawa leży w budowaniu kombinacji. Druga zdolność Billy'ego pozwala przecież wziąć na rękę dwójkę bohaterów, i nawet te tańsze postacie są zdecydowanie warte uwagi! Zdolność formy za 9 wymaga odrzucenia karty Punch, za 12 - supermocy; Darla Dudley bardzo, bardzo często będzie dociągać dodatkową kartę. Gdy przychodzi do konfrontacji, Pedro Peña ma z kolei banalny do uruchomienia efekt, który spokojnie mógłby znajdować się na karcie za 6 (porównajcie z Power of Aten Black Adama). Przybrani rodzice całej gromadki, Rosa & Victor Vasquez, to (pomimo niskiego kosztu!) zazwyczaj klejnot w koronie talii Shazama: jeśli budowaliśmy sensownie, dostajemy do ręki kombo z dwóch kart. Konfrontacja, Rosa & Victor, do ręki wracają Darla i Pedro, dwie najtańsze karty z rodziny; jesteśmy już zwykle o dwa punkty oraz trzy karty do przodu. Never underestimate family!

Jakie interesujące karty znajdziemy poza cyklami? Zacznijmy może od łotrowskiej strony:   

Proszę, nie, nie mówcie teraz, że to po prostu "cykl przeciwników Shazama", miejcie litość!

Superpowers to mocny temat tego pudła - w końcu z pełną premedytacją wróciło ono do stale dostępnej karty tego typu. Nie powinna zatem dziwić spora liczba mechanicznych interakcji: Doctor Sivana wykonujący dzięki nim skuteczniejszy blok, zaskakująco potężny podczas konfrontacji Mister Mind, Sabbacc (chyba literówka? zwykle zapisywany z jednym "C") odbierający drugiej osobie karty. Godny uwagi jest też Psycho Pirate, który aż prosi o kupowanie grzechów i przekazywanie Weaknesses przeciwnikowi! The Rock of Eternity podkręca zaś obecny w innych miejscach temat wołania SHAZAM! i zagrywania karty na ślepo.

Heroiczna strona również nie ma się czego wstydzić: 

Cyclone, Atom Smasher, Hawkman, Doctor Fate - wszystko to postacie z Justice Society występujące w filmie! Wyobraźcie sobie dostojnego Pierce'a Brosnana pod hełmem tego ostatniego.

Ze swoją czwórką mocy Doctor Fate byłby potężny w każdym secie, ale tutaj - ze wspomnianą łatwą opcją zagrywania kart bezpośrednio z góry głównej talii, choćby z użyciem Word of Power - staje się przerażający. The Wizard to kolejny godny szacunku sprzymierzeniec - przypomina niecoprodukującą Kicks Supergirl z bazowego zestawu... ale dodaje do tego własne trzy punkty mocy, a Word of Power może zostać natychmiast wypalone, zwrócone na stos i nie będzie zapychać talii. Oraz jeszcze jedna ciekawostka: w zestawach Rivals karty oznaczone są symbolami postaci, z którą powinny być związane, gdyby mieszać zestawy (i na przykład chcieć skonfrontować Black Adama z Flashem z poprzedniego pudła). Zwróćcie uwagę, że powyżej - choć to nominalnie Heroes - mamy właściwie same karty Black Adama! Myślę, że to urocze podkreślenie jego moralnej niejednoznaczności. 

Shazam vs Black Adam to drugie pudło Rivals z ery DC Deck Building, którą lubię nazywać już w pełni dojrzałą. Czy jest lepsze niż poprzedzające je The Flash vs Reverse-Flash? W pierwszym odruchu powiedziałbym "nie", ale to bardzo warunkowe stwierdzenie. Poprzednie rozszerzenie - z kartami pełnymi złożonych, wielostopniowych efektów oraz stałym korzystaniem z kilku stref gry - dopychało cały system do ściany pod katem złożoności. Shazam vs Black Adam miał więc tylko jeden kierunek: prościej. I o ile na tym etapie preferuję złożoność poprzedniego pudła, o tyle mówię to z perspektywy osoby z dosłownymi setkami partii DC Deck Building na karku... a i tak pamiętam, że nasze pierwsze przygody z Flashem były trudne i nieco się wlokły właśnie za sprawą tej złożoności oraz wymaganej analizy. Shazam vs Black Adam jest rozszerzeniem wciąż doskonale zaprojektowanym (świetny balans!) oraz nowoczesnym, ale zdecydowanie bardziej przystępnym.

Moim największym zastrzeżeniem jest rozdźwięk pomiędzy tematem oraz mechaniką. Dotyczy to szczególnie supermocy obu herosów: Wisdom, Power, Strength i tak dalej. Przykładowo: jakiego efektu spodziewać się po Wisdom? W przypadku Shazama jest to manipulacja kartami z góry własnej talii; w przypadku Black Adama... dwa punkty mocy, plus potencjalnie więcej w trakcie konfrontacji. Co robi Power? Shazam wlepia przeciwnikowi Weakness, zaś Black Adam... ciągnie dwie karty. Nie chodzi mi już nawet o to, że cały cykl jest nieco nudny pod kątem nazewnictwa (chociaż jest) - rzecz w tym, że brakuje mechanicznych podobieństw, które pomagały instynktownie poznać: a, ta karta to Stamina.

Drugi - drobniejszy - feler to nieco zbyt mocne jak na mój gust poleganie na cyklach. Kiedy w The Flash vs Reverse-Flash mieliśmy tworzący cały własny pod-temat cykl Rogues, było to fajne i ciekawe; tutaj mamy po sześć mocy każdego z herosów (razy dwa), siedem grzechów głównych, czterech Jeźdźców Apokalipsy, adoptowaną rodzinę Billy'ego... i niedużo miejsca zostaje na inne rzeczy! To miło, że udało się chociaż zmieścić kilka postaci z JSA oraz garść klasycznych łotrów, ale nie ukrywam - tematycznie The Flash zostawia konkurencję z tyłu (jak to Flash - więc nawet tu jest tematycznie; zaprawdę zestaw nie do pobicia).

Ani jednak myślę kończyć ten tekst krytyką. Shazam vs Black Adam to kolejne fantastyczne rozszerzenie z linii Rivals; linii, która na przestrzeni lat nie doczekała się ani jednego złego produktu. I chociaż tematycznie nie wszystko może lśni, mechanika oraz dopracowany balans składają się na karciankę, przy której można spędzić wieczór za wieczorem. Na przestrzeni licznych partii mój szacunek do tego rozszerzenia wyłącznie rósł - wiadomo, z początku zwraca się więcej uwagi na temat... and that is a bit of a hard sell here. Gwarantuję jednak: po paru partiach i wy będziecie zapewne radośnie odsłaniać karty wołając SHAZAM! 

I wiecie co? Mogę trochę narzekać na temat, ale przynajmniej pojawił się pan Tawky Tawny, gadający tygrys i bliski przyjaciel Kapitana! Jeśli go nie znacie, zróbcie sobie tę przyjemność i kliknijcie w link powyżej. He's nuts. He straight-up killed a guy with a stick once.   

~.~

Więcej o DC Deck Building oraz Marvel Champions możesz znaleźć tutaj!