piątek, 6 marca 2026

The Human Target

Tom King! Ktoś powie: super scenarzysta, dojrzała tematyka, warsztatowa sprawność i realistyczna psychologia postaci; ktoś inny: dziad ohydny, "ooo patrzcie ten komiks jest tak bardzo dla dorosłych", postacie pisane tak, że zupełnie nie przypominają swoich klasycznych interpretacji, a do tego uwalił wyczekiwany ślub Bruce'a Wayne'a z Seliną Kyle. Gdzie ja jestem na tym spektrum? Raczej po stronie entuzjastów - Supergirl: Woman of Tomorrow to jeden z moich ulubionych komiksów ostatniej dekady, i już tym wyłącznie King zbudował u mnie kredyt zaufania. Inne jego projekty trafiały do mnie już mniej: na wstępie wspomnieć pewnie trzeba o fatalnie przyjętych Heroes in Crisis, ale tu akurat nie jestem skory do obwiniania scenarzysty: nawaliła raczej redakcja oraz odgórne mieszanie w fabule. The Vision mnie nie porwał; rozumiałem, co King chciał osiągnąć w serii Mister Miracle, ale osobiście się w niej emocjonalnie nie odnalazłem; Strange Adventures wydały mi się przesadnie emanować dosyć narracyjnie leniwym "bo to zła kobieta była".

So more misses than hits, może ktoś zauważyć - ale jednak kiedy Tom King trafia już do celu, efekty potrafią być spektakularne. So... does he hit the target this time?  

Man, am I cute with the segue today!

Jak zwykle, postawię z miejsca kawę na ławę: tak, ale z jednym dużym zastrzeżeniem. Koncepty są świetne, nastrój - fenomenalny, nawiązania do szerszej komiksowej tradycji - zgrabne i demonstrujące autorską biegłość. Mamy jednak do czynienia z kryminałem neo-noir, i kryminał ten wywala się na absolutnie oczywistym rozwiązaniu zagadki... a do tego charakteryzacja jednej z głównych postaci jest naciągana tak mocno, że King musiał chyba używać hydraulicznego sprzętu.

Ale wybaczam to wszystko, because The Human Target is oh so absolutely pretty.

Nie powiem o rysunkach Grega Smallwooda, że "przyciągają oko"; byłoby to nieadekwatne. Jego rysunki oraz kolory łapią za kołnierz i nie odpuszczają chwytu do ostatniej strony.   

Ten styl - inspirowany reklamą oraz szerszą sztuką komercyjną amerykańskich lat '60 - wydaje się prosty, ale absolutnie nie jest: spójrzcie, ile Smallwood robi z geometrią, kolorem, jak fantastycznie ekspresyjne są jego twarze. Mógłbym się zachwycać bez końca, i nie ja jeden - artysta został za tę serię uhonorowany w pełni zasłużoną nagrodą Eisnera!

Jeśli zaś chodzi o fabułę, interesujące koncepty pierzą się tu jak piramidka. Christopher Chance - tytułowy Human Target - to ochroniarz/detektyw specjalizujący się w wywabianiu zabójców: jako mistrz charakteryzacji przyjmuje tożsamość potencjalnej ofiary zamachu, po czym inkasuje kulkę w jej miejsce, chroniąc klienta oraz ułatwiając ujęcie sprawcy. Jego najnowszy mocodawca?

Lex Luthor.

Lex nie jest w końcu znany z publicznego uwielbienia!

Ten zamach - w piętrowej grze - był jednak wyłącznie odwróceniem uwagi od właściwego ataku: podsunięcia Luthorowi zatrutej whiskey. Chance, celebrując z klientem udane zlecenie, wznosi toast przygotowaną szklaneczką... i, niechcący, przechwytuje również próbę zabójstwa. Tym razem jednak kamizelka kuloodporna niewiele zdziała - trucizna zaczęła działać i Chance, nawet wspomagany superbohaterską medycyną, ma przed sobą dwanaście dni życia.

To nie tania narracyjna sztuczka do odkręcenia w ostatnim momencie: już w pierwszym zeszycie serii Chance - szykownie ubrany - faktycznie kładzie się umrzeć, odejść na własnych warunkach. To, co widzimy, to dwanaście dni do tego prowadzących.

Dwanaście dni. Dwanaście numerów serii. Dwunastka członków oraz członkiń starej Justice League International - wszystko wskazuje bowiem na to, że za próbą otrucia Luthora stoi ktoś z tej grupy. Stare porzekadło mówi, że symetria to najbanalniejszy rodzaj elegancji... ale to wciąż elegancja!

Chociaż o tej inkarnacji Justice League wspominałem wielokrotnie, nie doczekała się jeszcze własnego wpisu! Była to zdecydowanie najweselsza z Lig: Keith Giffen oraz J. M. DeMatteis wnieśli na łamy dużo świeżych postaci oraz worek humoru, który - jak sami przyznawali - inspirowany był jeszcze starymi wodewilowymi skeczami.

To kolejny interesujący zawijas w fabule - jak to, ktoś z tej kolorowej drużyny z lat '80 (Bwa-ha-ha League, jak zwykło się mówić) ma okazać się mordercą? Czyżby po dekadach ktoś już zwyczajnie nie wytrzymał już z Luthorem... a może to kolejny fałszywy trop?

Achronologiczna narracja sprawdza się pięknie!

Wiemy, że Chance na końcu (na początku) umiera. O dniu dziewiątym czytamy z miejsca: I got the guy who killed me. Jest to więc historia kryminalna, której - śmiały manewr! - kluczowe punkty z góry znamy. W tym miejscu warto postawić sobie pytanie: czy w gatunkowej narracji nie znamy tych odpowiedzi tak czy inaczej? Czy otwierając kryminał nie wiemy z góry, że the detective will ultimately get his guy? Tom King rozgrywa więc sprawę elegancko: jesteśmy wszyscy dorośli, znamy już przecież ten taniec, skupmy się na najciekawszym: jak się to wszystko stało?  

Co mogę wam powiedzieć o kreatywności Grega Smallwooda, czego nie widzicie tu na własne oczy? Może tylko tyle, że wcześniej pracował u Marvela przy doskonale przyjętej serii z Moon Knightem.

Jak to w neo-noirowej historii, jest też oczywiście w tym wszystkim piękna kobieta, femme fatale wchodząca do gabinetu naszego detektywa tylko po to, by ten w klasycznej narracji żałował, że jej szpilki kiedykolwiek zastukały o jego podłogę. W roli tejże femme fatale King obsadził... Ice? Najsłodszą, najbardziej uroczą członkinię Justice League Interrnational? 

Ice oraz jej partnerka - Fire - miały niedawno bardzo dobrą miniserię humorystyczną!

Ice, Tora Olafsdotter (jej Liga była w końcu International), była w latach '80 niewinnym kwiatuszkiem drużyny - w kontraście do swojej najlepszej przyjaciółki Fire, latynoski często, gęsto i z absolutną premedytacją wykorzystującą swój seksapil. Kiedy Booster Gold oraz Blue Beetle - komediowy duet cwaniaczków - mieli kolejny pomysł na zdobycie szybkiej kasy, Ice była wstrząśnięta. Gdy zalecał się do niej Guy Gardner, Green Lantern drużyny, Ice była oszołomiona. Fani oraz fanki lubią w wielu drużynach wskazywać, kto stanowi faktyczne serce zespołu, kompas moralny, papierek lakmusowy wskazujący, czy drużyna zachowuje się jak powinna (rzadkość w przypadku JLI) - była to właśnie Ice.  

"But like Luigi said, there are some women you can say no to. And some you can't."

Któż może być więc lepszą przewodniczką Chance'a po historii oraz wzajemnych relacjach JLI? Któż inny niż dobrotliwa, słodka, urocza Ice? Ice, która kocha wszystkich i którą wszyscy kochają? 

Chance ma okazję poobserwować członków oraz członkinie JLI - a jego obserwacje generalnie są bardzo charakterologicznie solidne. King odrobił pracę domową! Ale...

...oczywiście, że to Ice jest zabójczynią.

Potraktujcie ten spoiler jako szczepionkę: jest to tak oczywiste już od pierwszej strony, już od pierwszej retrospekcji poświęconej historii Tory, że do samego końca czekałem na jakiś clever twist, na finałową magiczną sztuczkę scenarzysty. Na próżno! Może w zamierzeniu Kinga miał to być podwójny blef, rozwiązanie tak banalne, że wszyscy widzą w nim kryminalną zmyłkę - tymczasem, niespodzianka, jest to faktycznie prawda.  

Brak wierności charakteryzacji postaci to częsty zarzut wobec Kinga, ale wezmę go tu w obronę: chociaż nie jest to Ice, którą widzimy zwykle, jej decyzja ma adekwatną podbudowę; jej słodycz i niewinność zaprezentowane są jako obronna fasada (przed światem, ale i samą sobą) po starej tragedii z rodzimych stron. Ma to ręce i nogi; to nie wywrócenie postaci na lewą stronę tylko po to, by wycisnąć z czytelników dwa momenty taniego szoku. Ice nie staje się makiaweliczną karykaturą; jest autentyczna emocjonalnie, cierpiąca, stawiająca czoła najtrudniejszym z trudnych dylematów. Powiem więcej: ponowna lektura The Human Target z całą tą wiedzą dodatkowo podkreśla oraz pomaga zrozumieć fabularne decyzje naszej leading lady.

Spójrzmy jednak prawdzie w oczy: sięgacie po nastrojowy kryminał neo-noir; scenarzysta raz za razem demonstruje sprawność w konwencji oraz stylu... a, koniec końców, i tak piękna femme fatale okazuje się mieć krew na rękach.

Whatta shocker.

"In the end, Ice is nice."

Ktoś powie: tak, nic dziwnego, wciąż działamy przecież w ramach gatunkowej konwencji. Boli mnie jednak, że byliśmy tu tak blisko, że byliśmy o włos od wyniesienia The Human Target ponad ramy genre story; zabrakło dosłownie tego jednego uderzenia, jednego majstersztyku na koniec.

To chyba całościowo najlepsza recenzja, i to przecież pozytywna jak rzadko: o jeden majstersztyk za mało. Strona wizualna jest wybitna. Ponowne spotkania z członkami oraz członkiniami JLI to czysta radość, i praktycznie wszyscy otrzymują kilka scen, przy których weterani będą się chichrać oh, that's so him!  

Oh, that's so Booster!

Zgadza się: czasami metaforyka bywa odrobinę przyciężka, jak w sekwencji, w której Ted Kord "nie ma nic do ukrycia" i dosłownie staje nagi przed naszym detektywem: 

Jedna osoba powie: "cute", druga: "no dla mnie jednak zbyt cute".

Kompletnie fantastyczny jest numer poświęcony Batmanowi. Jak to w noirowym kryminale, Chance oraz Ice zrobili podczas dochodzenia złą rzecz; Chance spędza więc cały numer na granicy paniki. Nieważne, że oddalą się od miasta i zaszyją na niedostępnej pustyni; jest przekonany, że Batman i tak wie, że zaraz wyłoni się z cienia, że wszystko jest bezapelacyjnie stracone w obliczu mrocznej sprawiedliwości Człowieka-Nietoperza.

Chance nie zostaje pokonany przez Batmana. Zostaje pokonany przez sam koncept Batmana, przez paranoję, przez ten lęk - jak mówi stare motto - zasiany w przesądnych oraz tchórzliwych przestępczych sercach. It's outstanding.

"I imagine him outside watching us."

Koniec końców - wątek romantyczny. Tak, Chance oraz Ice szybko lądują w łóżku, a później szybko zmienia się w wielokrotnie oraz intensywnie. Podczas pierwszej lektury uniosłem nieco brew (czy to po prostu Tom King ekscytujący się wysyłaniem swojego pet character do łóżka z platynowowłosą pięknością?), ale w kontekście rozwiązania kryminalnej zagadki cała sytuacja nabiera psychologicznej głębi. Standardowo słodziutka i nieśmiała Ice aktywnie zaciąga kogoś do łóżka? Tak, ponieważ sama nie daje sobie rady z poczuciem winy; doskonale wie, że wydała na Chance'a odroczony, nieodwołalny wyrok. Z początku chce mu po prostu pomóc, ulżyć mu w tych ostatnich dniach, nie pozostawić go samego; then it gets complicated.

I co tu kryć, nie jest to niekomfortowa jednostronna autorska wish fulfilment: Chance zdecydowanie ma swój urok.

Elegancki, inteligentny detektyw, stoicko opanowany w obliczu nieuniknionej śmierci; śmierć to w końcu (jako tytułowego Human Target) jego chleb powszedni, tym razem po prostu już się jej nie wywinie; czas spłacić karmiczny dług. He exudes that doomed charm. Zarówno Chance, jak i Ice są na tyle dojrzali, by nie chcieć plątać się w emocjonalną głębię; on nie chce jej wykorzystywać, by osłodzić sobie ostatnie dni życia; ona nie chce wykorzystywać go, by zagłuszyć własne poczucie winy; nie chce traktować go jako wygodnej, krótkoterminowej przygody. They are both adult, well-meaning and reasonable; they fall in love regardless.

"I'm sorry." "I'm sorry, too."

Dynamika ta bardzo przypadła mi do gustu: jest autentycznie dojrzała, nawet nie słodko-gorzka, a po prostu przejmująco gorzka i smutna. W pierwszych numerach może się wydawać, że mamy do czynienia z seksem jako ekscytującym elementem standardowo dopełniającym pierwiastka crime, ale im dalej w las - tym bardziej... heartbreaking it becomes. Przy pierwszej lekturze widzimy bardziej perspektywę Chance'a - hey, that pretty lady is into ol' dying me, better not hurt her - przy drugiej, znając rozwiązanie zagadki, skupiamy się bardziej na psychologii Tory. Obie postacie są na tyle bogato zarysowane, że odczytania te wcale nie są oczywiste ani za pierwszym, ani za drugim razem.

"To the Human Target. Like the other guy, he died for our sins, but at least he didn't get all sanctimonious about it."

Jest tu więcej do solidnej analizy: choćby sam centralny mission statement Chance'a, wspomniane przez Luthora przyjmowanie odpowiedzialności za cudze winy, czy motywacja stojąca za próbą zabójstwa miliardera. Rozpoczynając tę recenzję wspominałem o tym, że największym czytelniczym problemem będzie pewnie reinterpretacja charakteru Ice: jeśli od dawien dawna jest to wasza znajoma postać, instynktowną reakcją będzie pewnie hej, coś jest nie tak, to nie moja Tora.

To prawda; sam czułem się tak podczas pierwszej lektury. Warto jednak przepracować ten dysonans, ponieważ jej charakteryzacja naprawdę ma tutaj sens - zwróćcie uwagę, że piszę o reinterpretacji, procesie szanującym dotychczasową ewolucję, nie brutalnym retconie, arbitralnym ustanowieniu nowego status quo. Ostatecznie problem sprowadza się do tego, że dla witalności medium musimy pozwolić tym postaciom na wzrost, na zmianę; słodka i niewinna Ice była już z nami przez, bagatela, czterdzieści lat. Jeśli ktoś chce więcej takiej interpretacji, wystarczy sięgnąć po udane humorystyczne komiksy Joanne Starer (Fire & Ice: Welcome to Smallville); nie brońmy się jednak przed wizją Toma Kinga, w której Ice jest, pod swoją uroczą fasadą, heartbreakingly sad.

Jeśli to zadziała - inni scenarzyści i scenarzystki zaakceptują ten eksperyment, doczekamy się organicznej zmiany. Jeśli nie - The Human Target pozostanie jednorazową ciekawostką, notatką na marginesie większej sagi.     

Moim zdaniem: działa. Ale nawet gdyby nie działało, same grafiki Grega Smallwooda gwarantują temu komiksowi miejsce na mojej półce.

...ale działa! 

poniedziałek, 2 marca 2026

Muzyczne Poniedziałki: ...but when they cut me open / I guess I changed my mind!

...no dobrze, to nie żadni "they" cut me open, tylko sam rozciąłem sobie łapę - i do do tego stopnia, że trzeba było założyć pierwsze od wczesnego dzieciństwa szwy! Chirurg - głuchy na argumenty, że to tylko dłoń i że wbrew pozorom dobry nauczyciel wcale nie potrzebuje aż tak bardzo rąk w pracy z młodzieżą - wlepił mi po tej przygodzie zwolnienie. Siedzę więc w domu i słucham starych albumów, a wśród nich - wydanego niemal 20 lat temu Day & Age zespołu The Killers (2008)!

Recenzje w momencie premiery były przychylno-średnie, ale moim zdaniem płyta zestarzała się fantastycznie: to ponadczasowy dance rock, a właściwie każdy kolejny kawałek mógłby być promującym ją singlem. Najbliższy mojemu sercu jest chyba Spaceman: jak ładnie określiła brytyjska prasa, alien abduction anthem.


Teledysk też jest pomysłowy, ale jakość dźwięku nieco słabsza niż powyżej! Tak czy inaczej, Brandon Flowers - frontman zespołu - twierdził, że piosenka miała nawiązywać do Space Oddity Bowiego, ale jego słowa nie przeszkodziły w rozmaitych interpretacjach: a to że mowa o nieudanej próbie samobójczej, a to że o ciężarze radzenia sobie ze sławą.

Skoro tekst jest tak podatny na interpretacje - doskonale! 

piątek, 27 lutego 2026

Origin Story

Ostatnio kolega R. podesłał mi zrzut ekranu z mojego wpisu o marvelowskim Swimsuit Special z 1993 - wszystko w rezultacie tego, że chełpiłem się wypracowanym tytułem autorytetu jeśli chodzi o komiksowe Swimsuit Specials (co zresztą zostało ocenione przez nieżyczliwych jako potwierdzenie mojego statusu wuja). Wspomniany zrzut ekranu mówił jasno o komiksach z pre-marvelowskiej oficyny Atlas: deklaruję wszem i wobec - napiszę więcej o komiksach z potworami z tej ery!  

A ponieważ - jak wiadomo - jestem wyjątkowo słowny, zrealizuję dziś obietnicę...

...napisania o grze Origin Story!

Żart ten wypadłby lepiej, gdyby nie tytuł wpisu oraz miniaturka grafiki, ale i tak jestem zadowolony!

To w ogóle chyba jakieś novum w aspekcie hobbystycznego kolekcjonerstwa - numerowana pierwsza edycja gry? Możecie teraz pamiętać, że jeśli ktoś przy planszówkowym stole wyciągnie pudełko Origin Story z numerem #18242 - możecie zakrzyknąć a więc to ty jesteś Anglistą After Hours! Ja odpowiem wtedy: nie, nie; jest on tylko moim dobrym przyjacielem, pożyczył mi grę; nie mogę zdradzić jego tożsamości.

Trzymają się mnie dziś głupie żarty, ale to wszystko przez niewyspanie. Dość już jednak facecji! Origin Story to - nie bójmy się mocnych słów - przedziwna koncepcyjnie gra wydawnictwa Stonemaier Games (znanego ze ScytheWingspan czy jego kontynuacji): a superhero-themed trick-taking tableu-builder. Gra trick-taking: czyli zbieranie lew/sztychów znane na przykład z karcianego tysiąca (w moim rodzinnym domu używano zwykle określenia sztych, tego więc będę się trzymał); tableu-building: a więc zapełnianie kartami swojej planszetki jak ze wspomnianego Wingspan; superhero-themed: ponieważ czemu nie, a na pewno pomogło to złapać moją uwagę.        

Pudełko zapchane aż po kokardę!

Narzekanie na pełne powietrza pudełka - większe tylko po to, by robić potężniejsze wrażenie na sklepowej półce - zdecydowanie nie ma tu racji bytu! Elementy gry nie latają w środku, bo po prostu nie mają gdzie; zastanawiałem się nawet, czy dla odrobiny luzu nie odłożyć gdzieś do szuflady kart do gry solo - Origin Story, jak wszystkie chyba tytuły Stonemaier Games, ma tzw. automę do samodzielnej zabawy. O automie jednak uczciwie za dużo wam nie powiem - preferowaliśmy z żoną zdecydowanie rozgrywki we dwójkę!

Zgadza się: Origin Story to gra trick-taking działająca doskonale na dwie osoby, i w dużej mierze tym właśnie skradła moje serce. Na początek wyjaśnijmy może sam centralny koncept: trick-taking

Karty w czterech kolorach, numerowane od najsłabszej jedynki aż do najsilniejszej trzynastki. Generalnie to samo, co w standardowej kioskowej talii 52 kart do gry, ale z własnym akwarelowym sznytem!

Z racji na superbohaterski temat kolorami są zielone Brains, niebieska Speed, czerwona Strength oraz złota Love, domyślnie atutowa ultimate power przebijająca wszystko. Cute! Z początku rundy każda osoba otrzymuje po osiem kart i na ich podstawie decyduje o taktyce na nadchodzącą rundę (tych jest w sumie pięć).

Zaprezentowana powyżej ręka oscyluje w średnich rejestrach - dwie atutowe Love, poza tym przekrój od jedynek do dwunastek w różnych kolorach. Zwróćcie uwagę, jak uroczo zaprezentowane są wartości kart: dwójka Speed to postać dopiero przygotowująca się do startu, a na dwunastce już mknie przez przestworza! It's a fun bit of sequential art i coś, co cudownie pasuje do komiksowej tematyki.

Po zapoznaniu się z otrzymaną ręką podejmujemy kluczową decyzję: czy będziemy w tej rundzie grać jako hero (prostolinijne, klasyczne cele: po punkcie za każdy zebrany sztych), czy też może jako villain (chytry plan skończenia rundy z dokładnie zerem sztychów - jeśli się uda, cztery punkty)?      

Dwustronne liczniki są sprytnie zaprojektowane i po odwróceniu nadal pokazują tę samą liczbę punktów (oraz przypominają zasady, co zawsze ułatwia życie).

Skończenie rundy z zerem sztychów wcale nie jest banalne - każda atutowa Love będzie przeszkodą do sprytnego ominięcia! Temat pięknie zgrywa się tu z mechaniką; serce superzłoczyńcy musi być zimne i nieczułe. 

Cóż jednak oznacza właściwie "wziąć sztych"? Otóż rozpoczynająca osoba wychodzi i wykłada na stół kartę. Każda kolejna osoba musi dołożyć kartę w tym samym kolorze (jest to obowiązkowe!); dopiero, jeśli nie ma tego koloru, może położyć na stół coś innego. Załóżmy więc, że wychodzę w miarę bezpiecznie z dwunastki Speed, licząc na to, że trzynastki w niczyjej ręce nie ma (pamiętajmy, w każdej rundzie gramy 4x8, 32 kartami z 52): 

Zgodnie z ruchem wskazówek zegara: gracz po lewej - jak przewidywałem - wykłada niską Speed; gracz naprzeciwko nie ma żadnej niebieskiej karty, zrzuca więc z ręki nieprzydatną jedynkę w innym kolorze; gracz po prawej również nie ma w ręce Speed, decyduje się więc zagrać atutową Love i ściągnąć w ten sposób sztych.  

Wzięty sztych odkładamy na bok i - zakładając, że gramy jako hero - na koniec rundy jest wart punkt. Centralna mechanika wymaga zatem więcej niż odrobiny planowania: jakiego koloru zażądać, czego pozbyć się z ręki, co mogą mieć inne osoby, kiedy wypalić karty atutowe (i ewentualnie przejąć prawo do otwarcia)? Trick-taking, zbieranie lew, to sprawdzony karciany klasyk, angażujący oraz emocjonujący; trudno się dziwić, że projektanci oraz projektantki planszówek nierzadko próbują obudować go nowoczesną otoczką.  

Nim jednak przejdę do rzeczy czyniących Origin Story grą wyjątkową, muszę zwrócić uwagę na pewien feler w wizualnym projekcie kart. Projektanci gry nieco zbyt mocno zainspirowali się klasyczną 52-karcianą talią i podjęli decyzję, by rewersy kart (jak to od dawien dawna bywa) były symetryczne. Rzecz w tym, że w klasycznej talii awersy również są generalnie symetryczne (jak nie obrócimy karty - król ma głowę u góry!), podczas gdy w Origin Story mamy grafiki z jasno określoną górą oraz dołem. To autentycznie zaskakujący ból głowy przy tasowaniu oraz odwracaniu kart, szybko zainwestowałem więc w koszulki z adekwatnie superbohaterską grafiką o również rozpoznawalnej orientacji góra-dół.  

U góry: awers karty; na dole: rewers standardowo, rewers do góry nogami, koszulka z Barbarą Gordon!

Gryzie mnie, że nie jestem w stanie zidentyfikować jej autorstwa; kostium ten Barbara nosiła wtedy, gdy rysował ją Clay Mann, ale to jednak nie Clay Mann. Chyba?

A skoro już mówimy o komiksach: składane kartonowe planszetki graczy mają formę zeszytów komiksowych!

Z przodu - okładka (inna dla każdej postaci!), z tyłu - grafika nawiązująca do innych gier wydawnictwa, jak Wingspan, Wyrmspan czy Apiary! Urocze.

Kolejny uroczy detal: fikcyjna okładka komiksowa nosi na sobie stempel cenzorskiej aprobaty (ostatnio o instytucji Comics Code Authority wspominałem przy okazji omawiania książki The Ten-Cent Plague): 

"Approved by the Visual Story Board Authority"

Branżowe smaczki cieszą autentycznością!  Zobaczmy już jednak, jak Origin Story rozwija standardową formułę trick-taking. Oto przykładowa sytuacja z początku rozgrywki: 

Naszą bohaterką na tę partię będzie Sylvia! Jej planszetka opisuje jej podstawową moc postaci, zaś pięć kolejnych komiksowych kadrów odpowiada pięciu rundom gry.

Kadry na planszetce opisują tytułową origin story naszej bohaterki - jak widać, Sylvia czerpie z tradycji Fantastycznej Czwórki oraz ich techniki poleć w kosmos/dostań moce. Rzecz jednak w tym, że ta origin story wcale nie będzie za każdym razem taka sama - sercem gry (drugim sercem: co za superbohaterski koncept!) jest przecież tableu building, znane choćby z Wingspan zapełnianie swojej planszetki kartami ulepszeń i zdolności. W Origin Story ulepszeniami są story cards: z początku każdej rundy (ale już po otrzymaniu głównych kart, by wiedzieć, z jaką strategią pracujemy) dostajemy trzy karty historii, wybieramy jedną i dodajemy ją do planszetki.

Dwójka potencjalnych sojuszników oraz backstory! Typy kart mają czasem znaczenie dla dalszych interakcji.

Huntress (nie Helena Wayne) na dobrą sprawę podwaja wartość sztychów wygranych dzięki Love; Edge pozwala na taktyczne dołożenie karty pod sam koniec tury (maksymalnie dwa razy w trakcie rundy); bycie wychowaną w cyrku pozwala wymienić jedną kartę z ręki z inną osobą, a na koniec rundy premiuje brak sztychów zawierających Brains.

Przed podjęciem decyzji Sylvia patrzy na swoje karty - poza dwiema atutowymi Love bieda aż piszczy. Decyzja jest więc oczywista: nasza bohaterka będzie grała jako villain, a pomoże jej w tym... bycie wychowaną w cyrku! 

Różowe żetony energii służą do opłacania wymogów rozmaitych kart; Raised in a Circus wymaga dwóch, więc - przynajmniej w pierwszej rundzie, zanim nie otrzyma ich więcej - Sylvia nie może jednocześnie skorzystać ze swoich cyrkowych talentów oraz innych umiejętności. Ikonka megafonu oznacza zaś, że o naładowaniu takiej karty należy obowiązkowo powiadomić wszystkich przy stole.  

Trudno zresztą nie powiadomić, skoro Raised in a Circus wymaga zmienienia się z kimś kartą! Sylvia oddaje atutową trzynastkę, która byłaby dla niej sporym problemem jako dla villain; efekt końca rundy - brak zebranych sztychów z Brains - nakłada się zaś elegancko na standardową łotrowską strategię: skoro Sylvia i tak nie chce wygrać żadnego sztychu, to omijanie Brains nie powinno być aż tak cyrkowym wyzwaniem.

Story cards to fantastyczne urozmaicenie klasycznego systemu zbierania sztychów. Każda z nich zawiera małą, dodatkową regułę: podnoszenie lub obniżanie (ważne dla villains!) wartości kart, dodatkowe wyzwania (dodatkowy punkt zwycięstwa od razu za każdym razem, gdy wyjdziesz z czerwonych), możliwość wymiany kart z ręki lub ze stołu, zmianę reguły wygrania sztychu... Co ważne, karty te nie są kupowane, a automatycznie pozyskiwane z początku rundy, nie musimy więc cierpieć, oszczędzać i mozolnie zbierać na nie zasobów. Our origin story just happens as we play, i czasami konkretny jej element nie będzie miał większego znaczenia przez dwa rozdania... aż w końcu okaże się, że bycie wychowaną w cyrku jest nieodzowne w trzecim i czwartym.

Ograniczona liczba żetonów energii (zaczynamy z jednym, z początku rundy otrzymujemy automatycznie kolejny) gwarantuje też, że nie będziemy w stanie wykorzystać co rundę pełnego spektrum umiejętności: zawsze trzeba będzie podjąć decyzję. Świetny system!

Przez pierwsze cztery rundy gry zdobywamy story cards; piąta, finałowa, to zaś komiksowy panel podwójnej wielkości. O co chodzi?  

W piątej rundzie nie otrzymujemy kolejnego elementu naszej origin story, a odsłaniamy finałową superbohaterską tożsamość!

Z początku gry losujemy bowiem dwie potencjalne tożsamości z dziesięciu; każda z nich ma po odsłonięciu potężny efekt, ale losowanie dwóch pozwala okiełznać nieco losowość i nie zamyka nas na szynach przez całą partię. Z początku finałowej rundy podejmujemy w końcu decyzję: którą maskę właściwie założę? Himalaya oraz premiowanie story cards o wysokich kosztach? Chord oraz dodatkowe korzyści związane z urozmaiconym wachlarzem ich typów? 

"Ej, Himalaya, czemu masz na pasie literę M?" "Ponieważ nazywam się... Himalaya." 

Nie są to najbardziej nowatorskie projekty postaci, ale mają swój urok: w przypadku Chord doceniam na przykład tę opaskę na oczach, która dodaje odrobinę nice fetishy flavor (nierozerwalnie związany przecież z gatunkiem) i sugeruje jakieś komplikacje na linii wzrok/dźwięk.

Rewers karty bohatera/bohaterki stanowi zaś dostępną przez całą grę przypominajkę co do etapów rundy: 

Bardzo przejrzyste i wygodne!

Moje jedyne zastrzeżenie? W rozgrywce dwuosobowej jedna z postaci - Vesuvius - może właściwie automatycznie zostać w pudełku, gdyż trudno będzie jej rywalizować z poziomem mocy pozostałych.

Jeśli lubicie Cyborga z DC, ale waszym zdaniem przydałaby mu się czasem koronkowa bielizna - Stygia będzie postacią w sam raz dla was!

Nabijam się trochę, ale akwarelowe grafiki naprawdę nadają Origin Story charakteru - i ciekawe, że to już druga superbohaterska gra w naszej kolekcji, która łączy maski i peleryny właśnie z tą niecodzienną w tym gatunku techniką.

Najczujniejsze osoby wyczytały już być może na karcie pomocy, że trzecia runda jest wyjątkowa: dla rozruszania sytuacji odsłaniamy wtedy jedną z 18 event cards. Każda z nich opisuje specjalną regułę lub mini-grę towarzyszącą środkowej rundzie - kolejny fantastyczny pomysł! Event cards pozwalają rozruszać sytuację w tradycyjnie "płaskowyżowej" fazie gry, kiedy nasza postać została już jako-tako zbudowana, a do odsłonięcia superbohaterskiej tożsamości pozostała jeszcze chwilka.  

Wszystkie są zabawne i tematyczne - na tyle tematyczne, że czytałem nieco narzekań na balans!

Pasujące wydarzenie potrafi wręczyć nam kilka punktów na tacy; problematyczne - okulawić na rundę. Osobiście nie jest to dla mnie problemem; po pierwsze, Origin Story to w swoim rdzeniu opierająca się na wysokiej losowości gra z klasyczną 52-kartową talią; po drugie, sama liczba rozdań, możliwość wyboru hero/villain oraz rozbudowana konstelacja zmiennych łagodzi wpływ losowości. Jeśli jednak losowe wydarzenia dla rozruszania stołu wam nie w smak - spokojnie jestem w stanie wyobrazić sobie rozgrywkę bez nich. Tylko po co, skoro wnoszą aż tyle tematycznej zabawy? The dealer starts as the mastermind; all other players are goons; rywalizujemy o miejsce w przestępczej hierarchii. It's just fun! W przypadku gry dwuosobowej niektóre, jak Chosen One ze zdjęcia powyżej, nie dają tak naprawdę możliwości wyboru - 18 wydarzeń to jednak na tyle dużo, że możemy przed grą spokojnie zdecydować o usunięciu niektórych z puli. 

Jak widzicie, chociaż do Origin Story może usiąść nawet pięć osób, wspominam dziś często o grze we dwójkę. Nie będę udawał wielkiego znawcy gier trick-takingowych, ale dwuosobowa wersja  Origin Story zrobiła na mnie niesamowite wrażenie! Działa to następująco: po prawej od każdego żywego gracza znajduje się sidekick z własną ręką ośmiu kart - a właściwie talią, ponieważ odsłaniamy tylko po dwie. Osoba kontrolująca swojego superbohaterskiego sidekicka (lub swoją sidekick, jak uroczo nadała jej nieco tożsamości żona) wybiera, która z dwóch odkrytych kart zostanie dodana do aktualnego trick - trzymając się oczywiście wszystkich reguł; gdy karta zostanie dodana, odkrywamy kolejną ze stosiku.

Mechanizm ten pozwala na prawdziwe strategiczne kombinowanie! Sztychy wygrane przed sidekicka nie są moimi sztychami, więc nie punktuję za nie na koniec rundy. To bardzo istotne dla villains, dla których sidekick (minion?) może odwalać czarną robotę, asekurując w przypadku ryzyka wzięcia sztychu! Co więcej, widoczne na stole dwie karty sidekicków wpływają ciekawie na decyzje żądań z początku tury; trzymając niebieską dziesiątkę widzę przecież, że sidekick żony ma przygotowaną trzynastkę, trzeba więc wziąć to pod uwagę. Koniec końców - gdy sidekick zbierze sztych, przekazuje swojemu graczowi prawo do rozpoczęcia; taktyczne wstrzelenie się, by zgłosić dobre żądanie, to kluczowy element zabawy. Dodam jeszcze, że sidekicks są banalnie prości w obsłudze: i tak rozdajemy na czwórkę graczy, a wybór jednej karty z dwóch to akurat dość, by wprowadzić w każdym sztychu odrobinkę decyzyjności, ale i nie przeciążyć mózgu graniem de facto na dwie ręce. Mogę tylko chwalić, chwalić i chwalić ten system - pamiętajcie jednak, że sidekick oraz player to w zasadach Origin Story dwa kompletnie różne byty, i karty mówiące "each player" po prostu ich ignorują.      

Do tyłu pudełka była przyklejona kartka z marketingowym opisem gry - gdy ją odklejałem, elastyczny przylepiec odkształcił nieco karton, ale po kilku dniach wszystko się ściągnęło i wróciło do normy. Tym niemniej - nietypowa decyzja!

Jak zapewne widzicie, jestem oczarowany Origin Story. Jak w przypadku dobrych klasycznych gier karcianych, można w nią rąbać przez pół nocy, rozdanie za rozdaniem, partia za partią. Elementy szczęścia oraz strategii są, według mnie, idealnie zbalansowane - nawet jeśli ktoś dostanie akurat kiepską rękę, cóż, taki urok gier karcianych, wszystko zwykle powinno wyrównać się po kilku rozdaniach... a poza tym można przecież grać jako villain!

Element tableau building sprawia zaś, że chociaż uczucie obcowania z klasyczną grą karcianą jest stale obecne - jest to gra za każdym razem żywa i zmienna. Nowe reguły są jasno i klarownie rozpisane na kartach, a karta pomocy jest ładnie zorganizowana - nie trzeba więc wkuwać reguł za każdym razem. Oznacza to zarazem, że tekstu jest całkiem sporo, a precyzyjne jego rozumienie jest kluczowe - mam więc nadzieję, że gra ukaże się również po polsku.  

Origin Story to dziwna gra: połączenie dwóch gatunków, które pozornie nie mają punktów stycznych... ale, jak się okazuje, mają - i rezultat jest cudownie nowatorski. Miejscami projekt wydaje mi się odrobinkę rough around the edges - część (niewielka) kart mogłaby być lepiej zbalansowana z myślą o grze we dwójkę - ale nawet w tym przypadku ta szorstkość ma swój urok, a stale obecny wachlarz wyborów (poza wydarzeniem z rundy trzeciej zawsze wybieramy swobodnie z kilku kart) pozwala przymknąć oko nawet na te niedoskonałości. A kto wie, być może karta pozornie słabsza podczas gry we dwójkę znajdzie jednak swoją idealną niszę akurat podczas waszej konkretnej partii!

Gry wydawnictwa Stonemaier Games doczekują się zwykle polskiego wydania - i mam nadzieję, że nie inaczej będzie w tym przypadku. Nawet jeśli tematyka superbohaterska was nie grzeje, Origin Story to inteligentnie wykoncypowana, nowatorska zabawa o ogromnym potencjalne na kolejne rozrywki oraz powroty na stół!

poniedziałek, 23 lutego 2026

Muzyczne Poniedziałki: Welcome to the future, paranoia suits ya!

Short, sweet and a proper British earworm! Takiego właśnie kawałka potrzebowałem na rozruch w tych ciężkich, bezsennych czasach. Co to, Anglisto, nie wyspałeś się w weekend? Ano nieszczególnie, bo w sobotę z rana nawiedzili nas kafelkarze/murarze i również trzeba było rano wstać (podejrzewam też, że działania te obudziły u mnie jakieś echo wcześniejszych budowlanych traum). Ale nieistotne; jak już zapowiedziałem kolegom, będzie tylko lepiej.

Do rzeczy! Zespół Yard Act szczyci się nie tylko wpływami indie i post-punka, ale też najsłodszego muzycznego produktu ostatniego stulecia na kontynencie: italo disco. Jako konesera italo - nie trzeba było długo mnie namawiać, już po tej wyłącznie informacji!

So lay waste to your superiors to lighten the moodOr kowtow to your inferiors for fear you'll look rude!    


Czy utwór jest - jak śpiewa kapela - ace, top, mint, boss / class, sweet, dece, not bad?

Owszem! Tyle powiem - i idę się znów gdzieś położyć. Widzim się w piątek, tym razem już bez dyskusji! 

poniedziałek, 16 lutego 2026

Muzyczne Poniedziałki: I've seen the future and it works!

Systematic overthrow of the underclass
Hollywood conjures images of the past
New world needs spirituality
That will last 

Batku, co ty śpiewasz?, zdumiał się na takie dictum kolega R. - ale tak właśnie śpiewa! Batman przecież zawsze był społecznie świadomy, a ja w ramach społecznej świadomości zdecydowałem się jak zwykle kupić kolejne wiadro płyt z antykwariatu (buy second-hand!). Dałem się podejść niskimi cenami i popełniłem classic blunder: zamiast standardowych sześciu-siedmiu płyt zamówiłem ich, uh, trzydzieści pięć. Cała paczka kosztowała mnie niecałe trzy stówy, czyli i tak zapłaciłem dobrze poniżej 9 ziko za krążek! Zastanawiam się tylko czasami, co czuje antykwariusz, kiedy odwiedzi go taki mecenas kultury i zmusi do kompletowania eklektycznej paczki.   

Ale do rzeczy: moje zakupy zaczęły się od upolowania krążka S. J. Tucker (antyczny już piąty Muzyczny Poniedziałek na blogu!), i była to piękna zdobycz: nie dość, że rzecz współcześnie niedostępna, to do tego utrafiłem najcudowniejszy skarb: album z drugiej ręki z długopisową dedykacją w książeczce. Żona zaproponowała przesłuchanie płyty pod wieczornego drinka i karciankę, ale autentycznie nie byłem w stanie; S. J. Tucker is my most... spiritual music, authentically bardic in its power. A potem, niespodziewanie, egzemplarz takiego albumu - absolutnie niedostępnego - odnajduje się nagle w jakimś antykwarycznym kartonie, odnajduje drogę prosto w moje ręce, odnajduje u mnie jakąś dziwną wiarę w tę bardic power.   

Za to niezwykle doznanie zapłaciłem... 14,90zł. Ale ponieważ - jak wiemy - tylko jeden wykonawca powraca do Muzycznych Poniedziałków, nie posłuchamy dziś wspólnie S. J. Tucker! Posłuchamy za to Prince'a, którego soundtrack do Batmana z 1989 stanowi kolejny rarytas oraz płytę, za którą antykwariat sobie policzył: cena 24,90 była najwyższą spośród tych trzydziestu pięciu albumów.

Jest to soundtrack pełną gębą: nie muzyka ilustracyjna, a dziewięć absolutnie szalonych utworów, z których najbardziej szalonym jest zapewne finałowy Batdance! Batdance - pełen sampli dialogów z filmu - był hitem na listach przebojów, choć moim zdaniem to kawałek autentycznie zaskakująco trudny. Dużo dla jego sławy zrobił na pewno teledysk - nie chcę powtarzać słowa "szalony", ale trudno tu o inne.

Dziękuję wam za cierpliwość - w dzisiejszym meandrującym wpisie docieramy do meritum! Wiecie, że staram się zwykle pójść dalej, niż zaserwować wam największy hit z krążka; moim osobistym typem na dziś będzie więc utwór otwierający album, The Future

I've seen the future and it works! 


Dość już było dziś dygresji, ale powiedzcie: ile albumów może poszczycić się adnotacją lead vocal by Batman

Muzyka! Bat-muzyka!

piątek, 13 lutego 2026

Knédżi: słowo roku, plaga, natura i wibratory!

Pierwsze Knédżi w tym roku nadchodzą dosyć późno, ale trudno się dziwić: święta oraz ferie były gorącym okresem i niewiele czasu przeznaczyłem na lektury, a do tego był to ciąg pozycji nonfiction - zaś takie często idą powolutku. Dla przełamania smaku będzie jednak ramotka science-fiction na koniec!

Jeśli tylko dotrę przez te śniegi!

Okresowo ta czy inna instytucja rozpisuje plebiscyt na słowo roku (lub po prostu samodzielnie takie wybiera!); według American Dialect Society, słowem roku 2023 była...

Dlaczego to sobie robisz, zapytał kolega R. na wieść o moim sięgnięciu po Doctorowa, i nie da się zaprzeczyć: nie jest to pisarz słynący z optymizmu, szczególnie w publicystyce. Jego uroczy neologizm enshittification - gównowacenie, jak przetłumaczyła go rodzima prasa - opisuje jednak problem, z którym stykamy się każdego dnia: postępujące pogorszenie jakości usług, które niegdyś tak nas cieszyły w internetowym krajobrazie.

Nie, mówi Doctorow, to nie nasze nostalgiczne różowe okulary; popularne usługi oraz serwisy (od Amazona po Facebooka) faktycznie robią się coraz gorsze, a co gorsza - to bynajmniej nie przypadek. Mówimy o rozmyślnym procesie: w początkowej fazie serwisy są prężne i energiczne, oferujące nową jakość lub niedostępną wcześniej wygodę; to proces początkowego poszerzania bazy klientów. Kiedy serwis osiąga masę krytyczną - zarówno wśród szeregowych użytkowników, jak i klientów biznesowych (jak sklepy oferujące swoje towary na Amazonie) - zaczyna się proces wyciskania cytryny: klienci biznesowi zmuszani są do płatnej rywalizacji o promocję, reklamę oraz pozycjonowanie, tracąc lwią część obrotów na rzecz platformy; szeregowi użytkownicy nie dość zaś, że otrzymują coraz bardziej nieprzejrzyste środowisko rządzone przez reklamy i płatną promocję, to do tego cierpią z racji na niemożność prostego odejścia. Nie chcesz już korzystać z Amazona? Szkoda, bo niektóre produkty można już kupić tylko tam, a twoja ("twoja") kolekcja e-booków czy audiobooków jest sztywno związana z kontem na platformie.

Doctorow stawia sobie za cel nie być wyłącznie krytykiem; podtytuł to w końcu ...and what to do about it. Kierunki działania są dwa: pierwszy to zasada end-to-end, czyli respektowania wyborów klientów; jeśli życzą sobie oglądać feed polajkowanych stron, platforma powinna dostarczać im właśnie to, nie wcinać się z algorytmiczną papką z płatnych reklam zmiksowaną zgodnie z własnym marketingowym zamysłem. Drugi to prawo do rezygnacji z usług - bezproblemowego przeniesienia danych do konkurencji oraz zachowania dostępu do rzeczy już kupionych.

Powiedzieć o tych rozwiązaniach, że są nie na rękę wielkim korporacjom - to nie powiedzieć nic. Próżno liczyć na to, że firmy same opamiętają się i przemyślą swoje zachowanie; trzeba je zwyczajnie wziąć za pysk przy pomocy krajowych oraz międzynarodowych regulacji. Wiele z praktyk korporacyjnych gigantów jest w końcu w najlepszym razie w szarej strefie, a nierzadko stoi wręcz w jaskrawej sprzeczności z prawami konsumenta (dla przykładu: u nas rozpoczął się niedawno proces dawania firmie Meta finansowego klapsa za utrudnianie realnej dostępności obsługi klienta). By przepchnąć takie regulacje, potrzebna jest silna inicjatywa: korporacje mają wszak to do siebie, że inwestują hojnie w lobbying na rzecz własnych interesów, a czego im prawnie nie zakażemy - to uznają za dopuszczalne. Doctorow opiniuje, że potrzebujemy oddolnej społecznej organizacji, presji konsumenckiej oraz silnych związków zawodowych (szczególnie wewnątrz tych właśnie korporacji, by presja szła zarówno od zewnątrz, jak i od wewnątrz).

Wszystko to wartościowe założenia i choć walka z korporacyjnym kapitalizmem brzmi przytłaczająco - to nie wymówka, by tego nie robić; kawałek po kawałku, cegiełka po cegiełce. Czego nie będziemy bronić - to, nie miejmy iluzji, zostanie nam w majestacie prawa odebrane; warto więc poszukać kierunków, w których osobiście możemy coś zrobić. Nie każdy musi z miejsca zapisywać się do związków i inicjatyw pracowniczych, wiadomo, ale już samo preferowanie otwartych form danych czy przesiadanie się na oprogramowanie open source stanowi krok w dobrym kierunku (sam przez dekady korzystałem z windowsowskiego Office'a, ale przejście na model subskrypcyjny chyba ostatecznie oderwie mnie od tego środowiska).

Można też wspomnieć na lekcji o zabawnym, memetycznym słówku roku - enshittification - i omówić przy okazji proces, który licealna młodzież zaczyna już dostrzegać samodzielnie.           

The Ten-Cent Plague nie jest nowinką - ta analiza moralnej paniki towarzyszącej komiksom w latach '40 i '50 autorstwa Davida Hajdu (wykładowcy elitarnej Columbia University Graduate School of Journalism) ukazała się w 2008. Z racji na zakres tematyczny książka nie zestarzała się jednak ani trochę - a współczesna lektura pozwala wręcz wzbogacić jej tezy o dodatkowe konteksty!

Jeśli śledzicie tego bloga od jakiegoś czasu, wszystko to już pewnie wiecie, ale dla przypomnienia: pierwszy boom na superbohaterów rozpoczął się w 1938, wraz z premierą Action Comics o przygodach Supermana. Supermanowi szybko zaczął towarzyszyć wianuszek naśladowców w barwnych kostiumach, którzy pełnili cały zestaw ról - od prostej przygodowej rozrywki po propagandowy marketing. Mniej więcej z końcem drugiej wojny światowej boom na superbohaterów osłabł, a publiczność - jak to zwykle, dorastająca wraz z medium - zaczęła pragnąć mocniejszych wrażeń: kryminału, sensacji, horroru, erotyki. Branża poszła więc w tym kierunku, co przyprawiło stróżów moralności o palpitacje serca: medium kojarzone przez nich z niewinnymi historyjkami skierowanymi do dzieci - o zabawnych zwierzątkach oraz dziarskich herosach - zaczęło pokazywać krew, flaki, biusty i koronki, a co gorsza: zaczęło kwestionować konserwatywną linię partyjną w kwestii, przykładowo, wojny w Korei (komiks - jako dynamiczne medium o niskim prestiżu - w naturalny sposób przyciągał autorów o antyestablishmentowym zacięciu).

Jak każde nowe medium, komiks zaczął być obwiniany o wszystkie aktualne problemy, realne lub nie: przestępczość wśród młodocianych, seksualizację czytelników, promocję faszyzmu (to za sprawą naskórkowego skojarzenia z Nietzschem i jego supermanem) czy rasizmu. Co ciekawe: jako dowód na to ostatnie przed senacką komisją zaprezentowano komiks zawierający rasistowskie epitety... padające z ust antagonisty w historii o wprost antyrasistowskiej wymowie. Taka była właśnie klasa tych zarzutów; kulminacją moralnej paniki były dosłowne szkolne wiece palenia komiksów oraz publikacja słynnej książki Seduction of the Innocent psychologa Fredericka Werthama w 1954 (o jej warsztacie oraz prestiżu może świadczyć, że promowana była nie w akademii, a... w lifestyle'owych magazynach dla pań domu). Popularność Seduction... doprowadziła zaś do zawiązania Comics Code Authority, branżowego ciała autocenzorskiego czerpiącego wzorce z filmowego kodeksu Haysa z lat '40.

Wydarzenia te na ponad dekadę upupiły medium w roli "historyjek dla dzieci" oraz doprowadziły do serii osobistych tragedii: wiele z zapisów Code było wprost wymierzonych w konkretnych wydawców ("zbieg okoliczności" sprawił, że zakazane zostały praktycznie wszystkie tytułowe słowa z magazynów publikowanych przez Williama Gainesa pod szyldem EC Comics).

Ale to wszystko już wiemy. David Hajdu odmalowuje tę historię przez bardzo ludzki pryzmat: śledzi losy konkretnych artystów, często outsiderów oraz samouków, od ich wybicia się w branży ciężką pracą - aż po łamiącą im życiorys apokalipsę medium w latach '50. Hajdu zarysowuje też obszernie ówczesne tło kulturowe oraz polityczne; nagonka na komiksy nie byłaby przecież udana, gdyby nie można było ugrać na niej politycznego oraz marketingowego kapitału. Granie lękiem oraz oburzeniem wyborców to taktyka stara jak świat - ale, jak widzimy współcześnie, nadal efektywna.

I think myself a well-versed comic historian, ale The Ten-Cent Plague uczciwie wzbogaciła i moje postrzeganie medium - szczególnie za sprawą aspektu biograficznego. Moja bliska znajomość z wieloma artystami czy scenarzystami zaczyna się zwykle w Silver Age, drugim boomie na superbohaterów na przełomie lat '50 oraz '60 - ale przecież taki Nick Cardy (mój ulubiony rysownik wczesnych Teen Titans) czy Arnold Drake (twórca Doom Patrol) nie wzięli się znikąd. Gdy czytałem historie o ich wcześniejszych projektach czułem się, jakbym odkrywał nowe twarze starych znajomych: Cardy komplementowany jako młodzieniec za rysowanie best girls; Drake wydający w 1950 It Rhymes With Lust, przełamującą granice mediów "picture novel" prekursorską wobec graphic novels podbijających branżę na dobre jakieś trzydzieści lat później (i zapomnianą na długie lata, aż do ponownego odkrycia w 2006). 

Nie będę trzymać was w niepewności: ze słówkiem "lust" rymuje się "Rust", imię rudowłosej femme fatale z okładki. 

Myślę jednak, że The Ten-Cent Plague nie popada w pułapkę hermetyczności: to wspaniały przewodnik po komiksowej Golden Age. Pomimo miłości do medium, Hajdu daleki jest od ślepego idealizowania: wiele z publikacji z z lat '40 i '50 faktycznie było pełnych krwi i seksu. Gdy przykręcono śrubę komiksom kryminalnym (których tytuły na prasowych stojakach były, swoją drogą, piękne w swoich logotypach: CRIME Does Not Pay, by wspomnieć jeden z emblematycznych przykładów), reakcją jednego z wydawców było zainwestowanie w romance comics, albo - jak ujął to dosadniej - tits, tits, tits! 

Ale, jak to często bywa, początkowy impuls sprzedawania tits art zaowocował autentycznym progresem artystycznym: w tym przypadku, kobiecymi bohaterkami o pogłębionej psychologii autentycznie atrakcyjnej dla czytelniczek oraz kwestionującymi konserwatywne normy społeczne. Zanim zapytacie: nie, kwestionowanie to nie miało formy prężenia się w bieliźnie, a raczej pursuing the boy zamiast bycia pursued czy posiadania innego zdania niż rodzice; jak na lata '50 - całkiem progresywnie.

Piszę czasem o blogu jako o moim punkcie wyjścia i motywatorze do dalszych badań oraz podróży; The Ten-Cent Plague to dla właśnie taki przyczynek zachęcający do pogłębienia wiedzy na temat komiksowych lat '40 oraz '50.    

Pod koniec roku robię sobie zwykle przyjemność przejścia przez rozmaite listy "najlepszych książek roku" - nieco pod kątem potencjalnych prezentów świątecznych, nieco na własne potrzeby. Na przynajmniej kilku wspomniana była Natalie Kyriacou, OAM (ten ostatni skrót oznacza uhonorowanie Orderem Australii) oraz jej Nature's Last Dance: Tales of Wonder in the Age of Extinction. Doskonale się składa, pomyślałem, bo książka ta czekała właśnie w moim stosiku lektur!

Natalie Kyriacou, australijska ekolożka oraz aktywistka, była rozpoznawalną postacią jeszcze przed premierą książki: nagradzaną organizatorką akcji ekologicznych oraz charytatywnych. Jak pisze w przedmowie, początkowo nie planowała wydawać swoich zapisków, esejów oraz artykułów w formie książki; forma nie jest zawsze najbardziej technicznie wygładzona, a okazjonalny dowcip nie zawsze utrafi, przeprasza z miejsca. Jest to jednak moim zdaniem klasyczna kokieteryjna skromność debiutantki: być może to dzięki dobrej redaktorskiej ręce, ale naprawdę nie uderzyły mnie tu problemy stylu lub tonu.

Nature's Last Dance rozpoczyna się jak kojący program przyrodniczy, od historii z życia zwierząt oraz zabawnych anegdot związanych z rozmnażaniem ptaków, ale szybko otrzymujemy content warning: od tego momentu zaczną pojawiać się również historie smutne oraz tragiczne (tę część otwiera okaleczenie nosorożców podczas pozyskiwania ich rogów). Krok po kroku, Kyriacou zarysowuje systemowe problemy związane z ochroną przyrody: od otwarcie wrogiego lobbyingu wielkiego przemysłu (szeroko promowany wizerunek ekologów jako oderwanych od rzeczywistości dziwaków to dosłownie rezultat udokumentowanych dyskredytujących kampanii z lat '80-'90), aż po społeczne zmęczenie (trudno utrzymać zapał do ochrony przyrody, kiedy kroki są tak powolne, a rezultatów nie widać).

Przykładem wyjątkowo udanej kampanii proekologicznej była walka z dziurą ozonową. Co z tą straszną dziurą ozonową, która miała nas wszystkich pozabijać, śmieją się czasem krytycy - zapominając, że pewnie moglibyśmy obserwować lawinowy wzrost przypadków choćby raka skóry, gdyby nie ostre, konkretne i bolesne podjęte wtedy działania. Co ciekawe, u sterów walki stały dwie postacie kojarzone zdecydowanie z prawicą: Ronald Reagan oraz Margaret Thatcher. Po pierwsze - nie idealizując, oczywiście - był to okres jeszcze przed tak skrajnie plemienną formą polityki, z opinią na temat danego problemu sztywno przypisaną do politycznego spektrum oraz linii partyjnej; po drugie, Reagan był osobiście nieco scared straight, gdyż na kilka miesięcy po dyskusji na temat dziury ozonowej oraz jej wpływu na raka skóry... usunięto mu właśnie narośl rakową. Przede wszystkim: protokoły montrealskie miały jednak autentyczne zęby, przewidując kary oraz konsekwencje; nie tak, jak współczesne umowy międzynarodowe o charakterze bardziej aspiracyjnym ("nie spełniliśmy norm" "no trudno, no szkoda, może następnym razem").

Kyriacou, ekolożka przecież, nie pozostawia suchej nitki na współczesnym obliczu ekologii: handlu emisjami węglowymi, który stanowi kolejną metodę rozmywania odpowiedzialności; hucznie celebrowanym recyklingu plastiku, który jest mało skuteczny, obejmuje drobny procent produkowanych śmieci, a jego główny wpływ na naszą rzeczywistość to zielony marketingowy znaczek, którym firmy mogą się promować, a my - uciszać sumienia. To co, nie warto bawić się w ten recykling? Warto o tyle, że każda drobna rzecz pomaga, ale w porównaniu ze szkodami wywoływanymi przez korporacyjne praktyki recykling to promil promila efektów (odsyłam tu do świetnej książki Garbology). Jak więc dziwić się przeciętnemu zjadaczowi chleba, pyta Kyriacou, który wkurza się słusznie na upierdliwe regulacje, podczas gdy ciała regulacji wymagające - koncerny paliwowe, transportowe, wydobywcze - zwyczajnie posmarują gdzie trzeba? Ostatecznie - nawet jeśli dojdzie do uchwalenia jakiejś umowy środowiskowej - będzie ona tak pozbawiona mocy sprawczej, że sprawia wrażenie miałkiej biurokracji.

Ostateczna wymowa książki Kyriacou jest bliźniaczo podobna do tej Doctorowa: pomóc mogą nam twarde regulacje oraz oddolny społeczny nacisk. Biznes jest tego w pełni świadomy, więc wiele z podobnych inicjatyw tłamszonych jest w zarodku: liczne kraje (przynajmniej pod kątem surowości kar) traktują protesty oraz strajki klimatyczne niemal na równi z brutalnymi przestępstwami kryminalnymi. Możemy to zobaczyć nawet na naszym lokalnym podwórku: jaka była reakcja władz oraz policji na protesty Ostatniego Pokolenia, a jaka na - korzystające z tych samych metod blokowania dróg - strajki rolnicze? Komu jest to na rękę, by kryminalizować aktywność proekolgiczną; pyta autorka; kto za tym lobbuje, kto to opłaca, kto wykłada środki na portretowanie ekologii jako sprzecznej z interesami przeciętnej osoby?

Nature's Last Dance zaczyna się od budującego obrazu natury, kończy - równie budującym wezwaniem do akcji.

Okładka w nieszczególnie pięknej rozdzielczości, ale i książka nienajmłodsza - The Voyage of the Space Beagle to wydany w 1950 tekst A. E. van Vogta, jednego z klasyków złotej ery science fiction, kompilujący w powieściowej formie cztery wcześniejsze opowiadania: najstarszym z nich jest Black Destroyer z 1939.

Van Vogt to jedna z dziur w mojej znajomości klasyki gatunku - do tej pory czytałem wyłącznie zbiór opowiadań Krypta bestii, który ukazał się w 1988 jako 17. tom Biblioteki Fantastyki Science Fiction nakładem wydawnictwa ALFA. The Voyage of the Space Beagle (również wydana po polsku - jako Misja międzyplanetarna) nawiązuje tytułem do HMS Beagle, okrętu wsławionego badawczą ekspedycją Darwina - i, w swojej naiwności, spodziewałem się właśnie takiej refleksyjnej, analitycznej podróży przez cuda obcych ekosystemów. 

Van Vogt serwuje jednak raczej ekscytujące historie z gatunku "potwora tygodnia" - a pierwszym z tych potworów jest przypominający czarną panterę z mackami coeurl, stworzenie o wysokiej inteligencji oraz morderczym głodzie. Historia okazała się tak efektowna, że trzy dekady później coeurl - jako "displacer beast" - został wciągnięty na listę potworów wczesnej wersji Dungeon & Dragons, i do tej pory jest jedną z ikonicznych bestii systemu!    

W innym z opowiadań (okładkowa ilustracja!) pojawia się Ixtl - unoszący się w międzygwiezdnej pustce kosmita będący reliktem poprzedniego wszechświata. Odkrycie go przez kosmiczną ekspedycję to otwarcie puszki pandory; potężny, zabójczy stwór składa jaja-pasożyty w ciałach astronautów, a raz rozpoczęta agresja tego doskonałego organizmu może łatwo rozszerzyć się na cały znany wszechświat. Brzmi jak filmowy Obcy? Zgadza się - do tego stopnia, że van Vogt pozwał i doczekał się od studia Fox dyskretnej ugody poza salą sądową.

Widać więc całe gałęzie inspiracji, które wyrastały z van Vogta - Dungeons & Dragons, Obcy, Star Trek. Trzeba jednak nadmienić, że nawet biorąc pod uwagę historyczny kontekst dziś nie sposób czytać tych historii bez chichotu: nie dość, że standardową bronią dzielnych astronautów-odkrywców są wibratory (przecież nielogiczne byłoby strzelanie pociskami na hermetycznym statku kosmicznym!), to straszliwy coeurl o kocich kształtach stale określany jest w dialogach jako pussy.

So, uh, better use your vibrators on that pussy, boys.

Ciekawostka - wibratory jako futurystyczna broń przewijały się w popularnej nomenklaturze science-fiction jeszcze w Silver Age; tutaj znajdziecie przykład z Legionu Superbohaterów! Całkowicie już jednak poważnie mówiąc, styl van Vogta zestarzał się dość mocno; chociaż przygody pełne są intrygujących, przenikliwych pomysłów (analiza obcych ras w kontekście cykliczności historii cywilizacji, interesujące przedstawienie telepatii jako konceptu dużo bardziej złożonego niż mentalnego walkie-talkie), budowanie napięcia oraz kulminacyjne rozwiązanie często nie wpasowują się już we współczesne rozumienie dramaturgii. Wait, that's it?, myślałem pod koniec każdej chyba fabuły.

Ostatecznie The Voyage of the Space Beagle spełniła jednak zadanie: dostarczyła mi odpowiedniego masażu mózgu po trzech złożonych pozycjach nonfiction, ubawiła niedzisiejszością, a do tego pozwoliła odrobić pracę domową z korzeni gatunku.

 

Nagrodę tego wydania magazynu literackiego Knédżi składam... ex aequo na ręce Cory'ego Doctorowa oraz Natalie Kyriacou! Enshittification oraz Nature's Last Dance to praktycznie companion pieces; pierwsza opisująca problemy w cyfrowej sferze naszego życia, druga - skupiona na relacjach pomiędzy naturą a korporacyjnym kapitalizmem. Obie proponują zaskakująco zbliżone rozwiązania; obie nie pudrują stojących przed nami wyzwań. The Ten-Cent Plague to również fantastyczne opracowanie, ale nie dotyka aż tak bezpośrednio naszej codzienności i przyszłości (choć opis moralnej paniki rozgrywanej jako narzędzia politycznego nie traci na aktualności).

Knédżi, jak zwykle, powrócą!