piątek, 13 marca 2026

Variety Show: latarnie, bombki, dobro ogółu oraz powroty!

Mamy nowy komiksowy trailer, nazbierało się nieco różnej maści głupotek - brzmi to jak czas na nieregularne Variety Show!
 
Click!

Los sprawił, że przed nami kolejny bardzo obiecujący komiksowy trailer! Już w sierpniu na ekrany trafi serial Lanterns - konwencja nazewnictwa przypomina Arrow, gdzie też najwyraźniej uznano, że Green brzmi niepoważnie. Nie jest łatwo być zielonym, jak śpiewał wielki bard

- This is a stupid plan.
- I've had stupider.
- This I don't doubt.

Jak to zwykle bywa, słyszałem porcję narzekań - Green Lanterns, a gdzie tu kosmos, międzygalaktyczna przygoda? -  ale osobiście jestem tym trailerem całkowicie kupiony; komiksowy trop to, moim zdaniem, Green Lantern/Green Arrow: Hard Traveling Heroes. Chociaż w serialu nie zobaczymy raczej szmaragdowego łucznika, czuć wyraźnie podobnego dusznego ducha małomiasteczkowej Ameryki, wejście z fantazyjną kosmiczną mocą w przyziemny świat realistycznej przestępczości, no i koniec końców - Hala Jordana będącego ćwokiem (choć nie będę kłamał, grający go Kyle Chandler looks pretty charming w tej ćwokowatości).

Serial ma być inspirowany neowesternami oraz ciężkim kryminałem w rodzaju True Detective i biorę to bez gadania: od dawna powtarzam, że wiele z najlepszych historii superbohaterskich to konwencja superhero plus; ekscytująca wizualnie natura superbohaterów zmiksowana z thrillerem szpiegowskim, komedią prawniczą, obyczajówką o początkującej wokalistce. Nieco boli mnie oczywiście brak najlepszej Latarni, Jessiki Cruz (początkowo miała wystąpić w tym projekcie!) czy mojego drugiego faworyta, Kyle'a Raynera, ale jestem cierpliwy; co nagle, to po diable, niech już będzie na początek klasyczny Hal z Johnem jako praktykantem. Może to być interesująca dynamika... a liczę na to, że koniec praktyk młodego zwieńczony będzie pierwszym wzlotem z małomiasteczkowej Ameryki w kosmos, z całą klasycznie rozumianą awesomeness przez to implikowaną. 

Każda ekranowa obecność Green Lanterns to też dla mnie mały test. Jak pisałem lata temu, klasyczna przysięga Latarni to...

In brightest day, in blackest night
No evil shall escape my sight;
Let those who worship evil's might
Beware my power - Green Lantern's Light!

Mój drobny fanowski pet peeve: zawsze gryzie mnie nieco, gdy aktorzy i aktorki zapominają w jej recytacji o obecnej tam przerzutni! Let those who worship evil's might beware my power! to jedno zdanie, czytane na jednym oddechu, bez pauzy; nadaje mu to dynamiki i energii, która jest nieobecna przy czytaniu linijka - linijka - linijka, jak na szkolnej akademii. Oczywiście, to detal i listów do studia filmowego nie będę z tego powodu wysyłał... ale jeśli usłyszycie gdzieś osobę, która recytuje przysięgę Latarni z płynnym zastosowaniem przerzutni - pomyślcie, ze gdzieś tam przed ekranem Anglista woła yeah! i wyrzuca radośnie pięść w powietrze.

Czy tak właśnie będzie w najnowszych Lanterns? Jak zwykle - trzymam kciuki! 

Święta już daleko za nami, ale skoro rozmaitości - to rozmaitości! Niemal dwa lata temu opisywałem na blogu bardzo sympatyczną abstrakcyjną grę logiczną, nietypowo kapitalizowną boop. kocie przepychanki. W zeszłym roku - akurat na okres świąteczny - doczekaliśmy się jej kontynuacji!

Przepychanki trwają - tym razem na choince!

Oryginał wpadał w oko za sprawą materiałowej, pikowanej kołderki stanowiącej planszę; Świąteczne przepychanki prezentują z kolei nieco mniej elegancką, ale nadal ciekawą trójwymiarową choinkę:

...a może bardziej zielony świąteczny ziggurat?

Zasady są na tyle podobne, że nie jest to materiał na osobny wpis - ale po to właśnie mamy Variety Show! Kotki nadal odpychają się nawzajem oraz zmieniają w dorosłe koty według starych zasad, ale pojawia się alternatywny warunek zwycięstwa - choinkowe bombki. Te odpychane są podobnie jak kotki, z jednym tylko zastrzeżeniem - wędrują po choince wyłącznie w dół, nigdy nie mogą zostać cofnięte do góry! Jeśli w wyniku ułożenia naszego kotka strącimy bombkę w cudzym kolorze, zabieramy ją do swojej puli jako punkt; trzy punkty oznaczają natychmiastową wygraną. Strącenie własnej bombki jest manewrem defensywnym - nie tracimy punktu, z początku kolejnej tury musimy po prostu zawiesić ją z powrotem na najwyższej kondygnacji choinki (nie licząc samego czubka). Bombki mogą być też natychmiast łapane przez dorosłe koty na dowolnym pietrze choinki, ale do zrzucania dochodzi zdecydowanie częściej.

Świąteczne przepychanki to na dobrą sprawę wariant podstawowej gry, ale autentycznie bardzo ciekawy. Dodatkowy warunek zwycięstwa zmienia dynamikę rozgrywki (zrzucać cudze bombki? bronić własnych? hej, czy druga osoba nie ustawia właśnie linii kotów, kiedy ja pilnuję tych durnych bombek?), a plansza nie jest już równym kwadratem! Świąteczne przepychanki wymagają więc jeszcze większej uwagi oraz pilnowania sytuacji, i ostatecznie w porównaniu z oryginałem wolę wyciągnąć na stół właśnie je. Delikatnym problemem jest bardzo sezonowa tematyka, ale jestem przekonany, że gra będzie wracać na nasz stół co święta, choćby na kilka partii. Polecam!

Inna rzecz, o której chciałem wspomnieć już miesiące temu: po latach dokonałem w końcu wymiany mojego odtwarzacza mp3.  

Na pierwszym planie: metalowa figurka Gamory, którą dostałem w darze od czytelniczki i której silne ramię służy mi teraz na biurku jako stojak na wykałaczki. 

Sam fakt korzystania z osobnego odtwarzacza mp3 zamiast z komórki z miejsca klasyfikuje mnie pewnie jako przedstawiciela starszego pokolenia, ale co zrobić - czas stawić temu czoła! Słucham sporo audiobooków, mam bogatą bibliotekę muzyki w mp3, lubię mieć więc niezależne urządzenie. Korzyści są trzy: dłużej trzymająca bateria (to w końcu prościutkie odtwarzacze, których ekran jest przez większość czasu wyłączony), praktycznie niezauważalna waga oraz - to chyba najważniejsze - brak rozpraszania się stałą komórkową dostępnością internetu.

Przez długie lata moim preferowanym urządzeniem był odtwarzacz FiiO M3. Działa on do tej pory doskonale, ale wiadomo - lata płyną, warto w końcu rozejrzeć się za czymś nowym. Zdecydowałem się na następcę kompaktowego modelu M3, FiiO Snowsky Echo Mini - ten z kolei stylizowany jest na miniaturową kasetę magnetofonową, ponieważ firma FiiO wie najwyraźniej doskonale, jakie pokolenie będzie tym sprzętem zainteresowane.

Piszę o tym wszystkim, ponieważ zaliczyłem swój wkład w tzw. dobro ogółu. Po odpakowaniu nowego odtwarzacza okazało się, że nie pamięta on pozycji ścieżki, jeśli ta wynosiła mniej więcej godzinę i dziesięć minut albo więcej. W przypadku muzyki - nikt tego pewnie nie zauważy, ale w kontekście wielogodzinnych audiobooków było to już spore niedopatrzenie! Napisałem więc do działu technicznego firmy FiiO żeby zapytać, czy da się z tym coś zrobić, i proszę bardzo:

Fraza "The Engineer" oczywiście wywołała u mnie komiksowy rechot. Najwyraźniej sama Angela Spica zrobiła dla mnie co mogła! 

The Engineer to jednak potęga - otrzymałem linka do poprawionego firmware'u, a kilka dni później aktualizacja ta weszła w skład oficjalnego update'u na stronie firmy. Czuję więc teraz dumę: dzięki wspólnym siłom Anglisty oraz The Engineer użytkownicy oraz użytkownicy odtwarzacza Echo Mini na całym świecie mogą już spokojnie słuchać audiobooków. You're welcome, y'all.

Moim innym powodem do dumy był sam Nathaniel Yamaguchi - aktualny główny projektant linii DC Deck Building - lajkujący moje wywody na temat gry w mediach społecznościowych:

Drobiazg, a jak cieszy!

Ale dość już tego samozadowolenia! Po ostatnich wpisach komiksowych pozostało mi jeszcze nieco rzeczy, które nie zmieściły się do głównych tekstów... zacznijmy więc od Birds of Prey!    

...ale dotrzemy do nich nieco okrężną drogą. Od dłuższego czasu jestem entuzjastą komórkowej karcianki Marvel Snap - nie dość, że to nieźle zaprojektowana gra, to do tego umożliwia zbieranie całej masy autentycznych komiksowych grafik (oraz takich powstałych specjalnie na jej potrzeby). Wśród ogromu wariantów są tam między innymi urocze kreskówkowe ilustracje autorstwa Rian Gonzales. I były one cute enough, może nie na tyle, żebym z marszu rzucał się wydawać na nie wirtualną walutę... ale alternatywne okładki Birds of Prey błyskawicznie zmieniły mnie w fana pani Gonzales.       

Jak ta - Birds zinterpretowane jako akademikowa młodzież!

Detal, który najbardziej złapał mnie za serce? Zawieszone na ścianie wspólne zdjęcie Cass oraz Steph. Po ich wspólnej serii straszliwie brakowało mi obecności Stephanie Brown na łamach Birds of Prey - obie dziewczyny są dla siebie tak ważne! - a Rian Gonzales poklepała mnie po ramieniu i powiedziała no wiem, wiem, że w głównej serii nie ma Steph, ale mogę zrobić chociaż tyle.

So, thanks, Rian. It means a lot.

Cóż zrobić, wszystko rozumiem - to dlatego, że Cass została w tej serii narracyjnie sparowana z Big Bardą (co ma zresztą sporo sensu, both of them being raised as weapons and all). Może więc nie było Steph, ale na pewno było dosyć małych, luźnych scenek charakterologicznych:

Postacie z DC całkiem często grają w jakąś wersję Mortal Kombat - wszystko dlatego, że obie marki należą przecież do WB. Wydaliby w końcu Injustice 3 zamiast pakować rozmaite komiksowe "gościnne występy" po Mortalach, prawda?

Co do Big Bardy: we wpisie na temat serii wspominałem też o standardowym dla współczesnego DC przedstawianiu magii w formie przełamywania klasycznych zasad narracji wizualnej. Nie było niestety dobrego miejsca by zamieścić tę stronę, ale spójrzcie tylko na naszą bohaterkę sprzedającą podwójnego kopa:  

Tyle energii! Sam kop nie jest może magiczny, ale otoczenie już tak  to jedna z tych mistycznych krain położonych nieco na lewo od naszej rzeczywistości.

Nie znalazłem też dobrego miejsca na wplecenie do recenzji poniższej sekwencji, a parsknąłem przy niej śmiechem:

"You think they're not into bondage? C'mon."

Autorka, ustami Harley Quinn, pije tu do całej właściwie Golden Age Wonder Woman, kiedy to jej autor - William Moulton Marston - w bardzo otwarty sposób budował jej tożsamość oraz metaforykę dookoła warstwy fetyszystycznej oraz relacji posłuszeństwa/dominacji. Żart Harley jest z gatunku tych mrugnięciem oka zdradzających stan faktyczny: tak, przecież Lasso of Truth służyło początkowo dosłownie jako bondage rope, zaś ikoniczne bransolety nazywały się Bracelets of Submission i były reprezentacją kajdan. Historyczka Stanów Jill Lepore napisała na ten temat świetną książkę (która zdobyła zresztą laur American History Book Prize - nie w kategorii komiksu czy kultury, ale ogółem), i jeśli interesuje was historia Wonder Woman oraz ówczesnego feminizmu - mogę ją wyłącznie polecić. 

Co ciekawego nie zmieściło się zaś do wpisu o Catwoman: Lonely City?

Przede wszystkim: potężna Ma Hunkel!

"She's mellowed a bit since then."

Wonder Woman ma status ikony, ale to właśnie Ma Hunkel - w kostiumie Red Tornado - uważana jest za pierwszą superbohaterkę (pisałem o tym szerzej przy okazji filmu Black Adam). Jej obecność na łamach Catwoman: Lonely City to moim nie przypadek, a bardzo świadomy ukłon Cliffa Chianga w stronę kobiecej tradycji superbohaterstwa - z której przecież wyrosła później również i Selina Kyle. A zresztą, co ja w ogóle mówię: czy u Chianga cokolwiek w ogóle jest przypadkowe? Pisząc o tym komiksie chwaliłem głębię oraz zakres historycznych kontekstów, i od tamtej pory mój szacunek do niego wyłącznie wzrósł. 

Ale przecież nie samymi dyskusjami historycznymi oraz kontekstami żyje człowiek! Czasem potrzeba czegoś po prostu straight-up cool, i taka właśnie jest komiksowa transformacja Jasona Blooda w rymującego demona Etrigana.

Gone, gone the form of man, brzmi tradycyjna formuła; rise the demon Etrigan! U Chianga dostajemy nieco więcej... 

Holy crap.

To tak niewielka zmiana, ale tak uderzająca: Jason Blood w wersji Chianga musi umrzeć i spłonąć za każdym razem, gdy oddaje się we władzę demona; there is a cost to all magic indeed. Czy to również jakieś historyczne odniesienie, do odczytania którego brakuje mi jeszcze sprawności? Znając Chianga - może tak być, ale nawet na powierzchownym poziomie it's just plain cool.

A ponieważ wspomniałem już zarówno o DC Deck Building, jak i o Etriganie - mała ciekawostka! Otóż karty reprezentujące demona tradycyjnie są w tym systemie... pisane rymem. Oto Etrigan z Justice League Dark!   

W kontekście gry wszystkie te hasła mają jak najbardziej sens.

Ostatni powrót w tym wpisie to The Human Target

Widzieliśmy już dziś jedną z alternatywnych okładek do Birds of Prey, ale dwunastozeszytowa seria Toma Kinga również może nimi zabłysnąć. Stroi za nimi ciekawy koncept: wszystkie prezentują dokładnie ten sam pinupowy kalendarz, ale każdy numer to kolejny skreślony dzień...

...oraz dodatkowe małe detale odnoszące się do wydarzeń serii - raz plama krwi, innym razem odrobina lodu.

Jak na faktyczne okładki byłoby to może odrobinę monotonne, ale w wydaniu zbiorczym funkcjonuje idealnie - i podejrzewam, że właśnie z założeniem prezentacji w takiej formie tworzył je Greg Smallwood. 

I jeszcze jeden smaczek na koniec! Lubię powtarzać, że w grafice komiksowej - a przynajmniej tej artystycznie dobrej, nieprodukowanej na ostro narzucone wydawnicze tempo - nie ma właściwie przypadków. Jeśli będziecie czytać The Human Target, zwróćcie w jednym z numerów uwagę na obramowanie stron przerywaną linią:  

Co może oznaczać? Nie chcę odbierać wam zabawy, przeczytajcie komiks i dojdźcie do tego samodzielnie!

Dobrze, dość już siedzenia przed komputerem! Czas rozpocząć weekend - jak najlepszy i dla was, miejmy nadzieję. Powodzenia!

Tak tak tak...

ZIIP

poniedziałek, 9 marca 2026

Muzyczne Poniedziałki: Einmal ist Schluß, genug ist genug!

Co jeszcze kompletnie wcześniej mi nieznanego dorzuciłem do muzycznych notatek przekopując się przez niemieckie przeboje? Ano na przykład damskie trio Valerie's Garten, dość już najwyraźniej zapomniany (musiałem wertować niemieckojęzyczne źródła, a i tych nie było zbyt wiele!) zespół jednego szlagieru.

Szlagierem tym była konkretnie piosenka Nächste Mal am Ende der Welt,  popowo-softrockowa ballada z 1992 opisująca rozczarowanie nieudanym związkiem. Nie dziwię się jej popularności: to solidny earworm, którego refren można nucić sobie pod nosem tygodniami (dlatego dziś do niej wracam!), a wokalistka - Michaela Ahlrichs, aktywna w innych projektach w latach '80 - wyraźnie i sympatycznie kontynuuje tradycję odrobinę zadziornego damskiego wokalu wcześniejszej dekady.  

Nasz ostatni niemiecki przebój opatrzony był na youtube komentarzem absolut der Hammer; dzisiejszy doczekał się zaś pochwały jako immer noch ein Knaller-Hit. A ponieważ to jeden z tych pojedynczych hitów niszowego zespołu, pewnie w natłoku życiowych spraw niebawem o nim zapomnę... a ponieważ wszystkie kawałki z Muzycznych Poniedziałków trafiają na moją samochodową playlistę, za kilka lat przeżyję pewnie w trasie za kółkiem przyjemny szok: oh crap, toż to wielki szlagier "Nächste Mal am Ende der Welt", Valerie's Garten, 1992! 

Róbcie sobie takie prezenty dla przyszłych was! Aktualnie formuje się u mnie muzyczny folder Anglista After Hours - Year Six. Wiecie, pół dekady temu Year One było komiksowym żarcikem dla samego siebie, ale lata lecą - a  konwencja tytułowania pozostała!   

piątek, 6 marca 2026

The Human Target

Tom King! Ktoś powie: super scenarzysta, dojrzała tematyka, warsztatowa sprawność i realistyczna psychologia postaci; ktoś inny: dziad ohydny, "ooo patrzcie ten komiks jest tak bardzo dla dorosłych", postacie pisane tak, że zupełnie nie przypominają swoich klasycznych interpretacji, a do tego uwalił wyczekiwany ślub Bruce'a Wayne'a z Seliną Kyle. Gdzie ja jestem na tym spektrum? Raczej po stronie entuzjastów - Supergirl: Woman of Tomorrow to jeden z moich ulubionych komiksów ostatniej dekady, i już tym wyłącznie King zbudował u mnie kredyt zaufania. Inne jego projekty trafiały do mnie już mniej: na wstępie wspomnieć pewnie trzeba o fatalnie przyjętych Heroes in Crisis, ale tu akurat nie jestem skory do obwiniania scenarzysty: nawaliła raczej redakcja oraz odgórne mieszanie w fabule. The Vision mnie nie porwał; rozumiałem, co King chciał osiągnąć w serii Mister Miracle, ale osobiście się w niej emocjonalnie nie odnalazłem; Strange Adventures wydały mi się przesadnie emanować dosyć narracyjnie leniwym "bo to zła kobieta była".

So more misses than hits, może ktoś zauważyć - ale jednak kiedy Tom King trafia już do celu, efekty potrafią być spektakularne. So... does he hit the target this time?  

Man, am I cute with the segue today!

Jak zwykle, postawię z miejsca kawę na ławę: tak, ale z jednym dużym zastrzeżeniem. Koncepty są świetne, nastrój - fenomenalny, nawiązania do szerszej komiksowej tradycji - zgrabne i demonstrujące autorską biegłość. Mamy jednak do czynienia z kryminałem neo-noir, i kryminał ten wywala się na absolutnie oczywistym rozwiązaniu zagadki... a do tego charakteryzacja jednej z głównych postaci jest naciągana tak mocno, że King musiał chyba używać hydraulicznego sprzętu.

Ale wybaczam to wszystko, because The Human Target is oh so absolutely pretty.

Nie powiem o rysunkach Grega Smallwooda, że "przyciągają oko"; byłoby to nieadekwatne. Jego rysunki oraz kolory łapią za kołnierz i nie odpuszczają chwytu do ostatniej strony.   

Ten styl - inspirowany reklamą oraz szerszą sztuką komercyjną amerykańskich lat '60 - wydaje się prosty, ale absolutnie nie jest: spójrzcie, ile Smallwood robi z geometrią, kolorem, jak fantastycznie ekspresyjne są jego twarze. Mógłbym się zachwycać bez końca, i nie ja jeden - artysta został za tę serię uhonorowany w pełni zasłużoną nagrodą Eisnera!

Jeśli zaś chodzi o fabułę, interesujące koncepty piętrzą się tu jak piramidka. Christopher Chance - tytułowy Human Target - to ochroniarz/detektyw specjalizujący się w wywabianiu zabójców: jako mistrz charakteryzacji przyjmuje tożsamość potencjalnej ofiary zamachu, po czym inkasuje kulkę w jej miejsce, chroniąc klienta oraz ułatwiając ujęcie sprawcy. Jego najnowszy mocodawca?

Lex Luthor.

Lex nie jest w końcu znany z publicznego uwielbienia!

Ten zamach - w piętrowej grze - był jednak wyłącznie odwróceniem uwagi od właściwego ataku: podsunięcia Luthorowi zatrutej whiskey. Chance, celebrując z klientem udane zlecenie, wznosi toast przygotowaną szklaneczką... i, niechcący, przechwytuje również próbę zabójstwa. Tym razem jednak kamizelka kuloodporna niewiele zdziała - trucizna zaczęła działać i Chance, nawet wspomagany superbohaterską medycyną, ma przed sobą dwanaście dni życia.

To nie tania narracyjna sztuczka do odkręcenia w ostatnim momencie: już w pierwszym zeszycie serii Chance - szykownie ubrany - faktycznie kładzie się umrzeć, odejść na własnych warunkach. To, co widzimy, to dwanaście dni do tego prowadzących.

Dwanaście dni. Dwanaście numerów serii. Dwunastka członków oraz członkiń starej Justice League International - wszystko wskazuje bowiem na to, że za próbą otrucia Luthora stoi ktoś z tej grupy. Stare porzekadło mówi, że symetria to najbanalniejszy rodzaj elegancji... ale to wciąż elegancja!

Chociaż o tej inkarnacji Justice League wspominałem wielokrotnie, nie doczekała się jeszcze własnego wpisu! Była to zdecydowanie najweselsza z Lig: Keith Giffen oraz J. M. DeMatteis wnieśli na łamy dużo świeżych postaci oraz worek humoru, który - jak sami przyznawali - inspirowany był jeszcze starymi wodewilowymi skeczami.

To kolejny interesujący zawijas w fabule - jak to, ktoś z tej kolorowej drużyny z lat '80 (Bwa-ha-ha League, jak zwykło się mówić) ma okazać się mordercą? Czyżby po dekadach ktoś już zwyczajnie nie wytrzymał już z Luthorem... a może to kolejny fałszywy trop?

Achronologiczna narracja sprawdza się pięknie!

Wiemy, że Chance na końcu (na początku) umiera. O dniu dziewiątym czytamy z miejsca: I got the guy who killed me. Jest to więc historia kryminalna, której - śmiały manewr! - kluczowe punkty z góry znamy. W tym miejscu warto postawić sobie pytanie: czy w gatunkowej narracji nie znamy tych odpowiedzi tak czy inaczej? Czy otwierając kryminał nie wiemy z góry, że the detective will ultimately get his guy? Tom King rozgrywa więc sprawę elegancko: jesteśmy wszyscy dorośli, znamy już przecież ten taniec, skupmy się na najciekawszym: jak się to wszystko stało?  

Co mogę wam powiedzieć o kreatywności Grega Smallwooda, czego nie widzicie tu na własne oczy? Może tylko tyle, że wcześniej pracował u Marvela przy doskonale przyjętej serii z Moon Knightem.

Jak to w neo-noirowej historii, jest też oczywiście w tym wszystkim piękna kobieta, femme fatale wchodząca do gabinetu naszego detektywa tylko po to, by ten w klasycznej narracji żałował, że jej szpilki kiedykolwiek zastukały o jego podłogę. W roli tejże femme fatale King obsadził... Ice? Najsłodszą, najbardziej uroczą członkinię Justice League Interrnational? 

Ice oraz jej partnerka - Fire - miały niedawno bardzo dobrą miniserię humorystyczną!

Ice, Tora Olafsdotter (jej Liga była w końcu International), była w latach '80 niewinnym kwiatuszkiem drużyny - w kontraście do swojej najlepszej przyjaciółki Fire, latynoski często, gęsto i z absolutną premedytacją wykorzystującą swój seksapil. Kiedy Booster Gold oraz Blue Beetle - komediowy duet cwaniaczków - mieli kolejny pomysł na zdobycie szybkiej kasy, Ice była wstrząśnięta. Gdy zalecał się do niej Guy Gardner, Green Lantern drużyny, Ice była oszołomiona. Fani oraz fanki lubią w wielu drużynach wskazywać, kto stanowi faktyczne serce zespołu, kompas moralny, papierek lakmusowy wskazujący, czy drużyna zachowuje się jak powinna (rzadkość w przypadku JLI) - była to właśnie Ice.  

"But like Luigi said, there are some women you can say no to. And some you can't."

Któż może być więc lepszą przewodniczką Chance'a po historii oraz wzajemnych relacjach JLI? Któż inny niż dobrotliwa, słodka, urocza Ice? Ice, która kocha wszystkich i którą wszyscy kochają? 

Chance ma okazję poobserwować członków oraz członkinie JLI - a jego obserwacje generalnie są bardzo charakterologicznie solidne. King odrobił pracę domową! Ale...

...oczywiście, że to Ice jest zabójczynią.

Potraktujcie ten spoiler jako szczepionkę: jest to tak oczywiste już od pierwszej strony, już od pierwszej retrospekcji poświęconej historii Tory, że do samego końca czekałem na jakiś clever twist, na finałową magiczną sztuczkę scenarzysty. Na próżno! Może w zamierzeniu Kinga miał to być podwójny blef, rozwiązanie tak banalne, że wszyscy widzą w nim kryminalną zmyłkę - tymczasem, niespodzianka, jest to faktycznie prawda.  

Brak wierności charakteryzacji postaci to częsty zarzut wobec Kinga, ale wezmę go tu w obronę: chociaż nie jest to Ice, którą widzimy zwykle, jej decyzja ma adekwatną podbudowę; jej słodycz i niewinność zaprezentowane są jako obronna fasada (przed światem, ale i samą sobą) po starej tragedii z rodzimych stron. Ma to ręce i nogi; to nie wywrócenie postaci na lewą stronę tylko po to, by wycisnąć z czytelników dwa momenty taniego szoku. Ice nie staje się makiaweliczną karykaturą; jest autentyczna emocjonalnie, cierpiąca, stawiająca czoła najtrudniejszym z trudnych dylematów. Powiem więcej: ponowna lektura The Human Target z całą tą wiedzą dodatkowo podkreśla oraz pomaga zrozumieć fabularne decyzje naszej leading lady.

Spójrzmy jednak prawdzie w oczy: sięgacie po nastrojowy kryminał neo-noir; scenarzysta raz za razem demonstruje sprawność w konwencji oraz stylu... a, koniec końców, i tak piękna femme fatale okazuje się mieć krew na rękach.

Whatta shocker.

"In the end, Ice is nice."

Ktoś powie: tak, nic dziwnego, wciąż działamy przecież w ramach gatunkowej konwencji. Boli mnie jednak, że byliśmy tu tak blisko, że byliśmy o włos od wyniesienia The Human Target ponad ramy genre story; zabrakło dosłownie tego jednego uderzenia, jednego majstersztyku na koniec.

To chyba całościowo najlepsza recenzja, i to przecież pozytywna jak rzadko: o jeden majstersztyk za mało. Strona wizualna jest wybitna. Ponowne spotkania z członkami oraz członkiniami JLI to czysta radość, i praktycznie wszyscy otrzymują kilka scen, przy których weterani będą się chichrać oh, that's so him!  

Oh, that's so Booster!

Zgadza się: czasami metaforyka bywa odrobinę przyciężka, jak w sekwencji, w której Ted Kord "nie ma nic do ukrycia" i dosłownie staje nagi przed naszym detektywem: 

Jedna osoba powie: "cute", druga: "no dla mnie jednak zbyt cute".

Kompletnie fantastyczny jest numer poświęcony Batmanowi. Jak to w noirowym kryminale, Chance oraz Ice zrobili podczas dochodzenia złą rzecz; Chance spędza więc cały numer na granicy paniki. Nieważne, że oddalą się od miasta i zaszyją na niedostępnej pustyni; jest przekonany, że Batman i tak wie, że zaraz wyłoni się z cienia, że wszystko jest bezapelacyjnie stracone w obliczu mrocznej sprawiedliwości Człowieka-Nietoperza.

Chance nie zostaje pokonany przez Batmana. Zostaje pokonany przez sam koncept Batmana, przez paranoję, przez ten lęk - jak mówi stare motto - zasiany w przesądnych oraz tchórzliwych przestępczych sercach. It's outstanding.

"I imagine him outside watching us."

Koniec końców - wątek romantyczny. Tak, Chance oraz Ice szybko lądują w łóżku, a później szybko zmienia się w wielokrotnie oraz intensywnie. Podczas pierwszej lektury uniosłem nieco brew (czy to po prostu Tom King ekscytujący się wysyłaniem swojego pet character do łóżka z platynowowłosą pięknością?), ale w kontekście rozwiązania kryminalnej zagadki cała sytuacja nabiera psychologicznej głębi. Standardowo słodziutka i nieśmiała Ice aktywnie zaciąga kogoś do łóżka? Tak, ponieważ sama nie daje sobie rady z poczuciem winy; doskonale wie, że wydała na Chance'a odroczony, nieodwołalny wyrok. Z początku chce mu po prostu pomóc, ulżyć mu w tych ostatnich dniach, nie pozostawić go samego; then it gets complicated.

I co tu kryć, nie jest to niekomfortowa jednostronna autorska wish fulfilment: Chance zdecydowanie ma swój urok.

Elegancki, inteligentny detektyw, stoicko opanowany w obliczu nieuniknionej śmierci; śmierć to w końcu (jako tytułowego Human Target) jego chleb powszedni, tym razem po prostu już się jej nie wywinie; czas spłacić karmiczny dług. He exudes that doomed charm. Zarówno Chance, jak i Ice są na tyle dojrzali, by nie chcieć plątać się w emocjonalną głębię; on nie chce jej wykorzystywać, by osłodzić sobie ostatnie dni życia; ona nie chce wykorzystywać go, by zagłuszyć własne poczucie winy; nie chce traktować go jako wygodnej, krótkoterminowej przygody. They are both adult, well-meaning and reasonable; they fall in love regardless.

"I'm sorry." "I'm sorry, too."

Dynamika ta bardzo przypadła mi do gustu: jest autentycznie dojrzała, nawet nie słodko-gorzka, a po prostu przejmująco gorzka i smutna. W pierwszych numerach może się wydawać, że mamy do czynienia z seksem jako ekscytującym elementem standardowo dopełniającym pierwiastka crime, ale im dalej w las - tym bardziej... heartbreaking it becomes. Przy pierwszej lekturze widzimy bardziej perspektywę Chance'a - hey, that pretty lady is into ol' dying me, better not hurt her - przy drugiej, znając rozwiązanie zagadki, skupiamy się bardziej na psychologii Tory. Obie postacie są na tyle bogato zarysowane, że odczytania te wcale nie są oczywiste ani za pierwszym, ani za drugim razem.

"To the Human Target. Like the other guy, he died for our sins, but at least he didn't get all sanctimonious about it."

Jest tu więcej do solidnej analizy: choćby sam centralny mission statement Chance'a, wspomniane przez Luthora przyjmowanie odpowiedzialności za cudze winy, czy motywacja stojąca za próbą zabójstwa miliardera. Rozpoczynając tę recenzję wspominałem o tym, że największym czytelniczym problemem będzie pewnie reinterpretacja charakteru Ice: jeśli od dawien dawna jest to wasza znajoma postać, instynktowną reakcją będzie pewnie hej, coś jest nie tak, to nie moja Tora.

To prawda; sam czułem się tak podczas pierwszej lektury. Warto jednak przepracować ten dysonans, ponieważ jej charakteryzacja naprawdę ma tutaj sens - zwróćcie uwagę, że piszę o reinterpretacji, procesie szanującym dotychczasową ewolucję, nie brutalnym retconie, arbitralnym ustanowieniu nowego status quo. Ostatecznie problem sprowadza się do tego, że dla witalności medium musimy pozwolić tym postaciom na wzrost, na zmianę; słodka i niewinna Ice była już z nami przez, bagatela, czterdzieści lat. Jeśli ktoś chce więcej takiej interpretacji, wystarczy sięgnąć po udane humorystyczne komiksy Joanne Starer (Fire & Ice: Welcome to Smallville); nie brońmy się jednak przed wizją Toma Kinga, w której Ice jest, pod swoją uroczą fasadą, heartbreakingly sad.

Jeśli to zadziała - inni scenarzyści i scenarzystki zaakceptują ten eksperyment, doczekamy się organicznej zmiany. Jeśli nie - The Human Target pozostanie jednorazową ciekawostką, notatką na marginesie większej sagi.     

Moim zdaniem: działa. Ale nawet gdyby nie działało, same grafiki Grega Smallwooda gwarantują temu komiksowi miejsce na mojej półce.

...ale działa! 

poniedziałek, 2 marca 2026

Muzyczne Poniedziałki: ...but when they cut me open / I guess I changed my mind!

...no dobrze, to nie żadni "they" cut me open, tylko sam rozciąłem sobie łapę - i do do tego stopnia, że trzeba było założyć pierwsze od wczesnego dzieciństwa szwy! Chirurg - głuchy na argumenty, że to tylko dłoń i że wbrew pozorom dobry nauczyciel wcale nie potrzebuje aż tak bardzo rąk w pracy z młodzieżą - wlepił mi po tej przygodzie zwolnienie. Siedzę więc w domu i słucham starych albumów, a wśród nich - wydanego niemal 20 lat temu Day & Age zespołu The Killers (2008)!

Recenzje w momencie premiery były przychylno-średnie, ale moim zdaniem płyta zestarzała się fantastycznie: to ponadczasowy dance rock, a właściwie każdy kolejny kawałek mógłby być promującym ją singlem. Najbliższy mojemu sercu jest chyba Spaceman: jak ładnie określiła brytyjska prasa, alien abduction anthem.


Teledysk też jest pomysłowy, ale jakość dźwięku nieco słabsza niż powyżej! Tak czy inaczej, Brandon Flowers - frontman zespołu - twierdził, że piosenka miała nawiązywać do Space Oddity Bowiego, ale jego słowa nie przeszkodziły w rozmaitych interpretacjach: a to że mowa o nieudanej próbie samobójczej, a to że o ciężarze radzenia sobie ze sławą.

Skoro tekst jest tak podatny na interpretacje - doskonale! 

piątek, 27 lutego 2026

Origin Story

Ostatnio kolega R. podesłał mi zrzut ekranu z mojego wpisu o marvelowskim Swimsuit Special z 1993 - wszystko w rezultacie tego, że chełpiłem się wypracowanym tytułem autorytetu jeśli chodzi o komiksowe Swimsuit Specials (co zresztą zostało ocenione przez nieżyczliwych jako potwierdzenie mojego statusu wuja). Wspomniany zrzut ekranu mówił jasno o komiksach z pre-marvelowskiej oficyny Atlas: deklaruję wszem i wobec - napiszę więcej o komiksach z potworami z tej ery!  

A ponieważ - jak wiadomo - jestem wyjątkowo słowny, zrealizuję dziś obietnicę...

...napisania o grze Origin Story!

Żart ten wypadłby lepiej, gdyby nie tytuł wpisu oraz miniaturka grafiki, ale i tak jestem zadowolony!

To w ogóle chyba jakieś novum w aspekcie hobbystycznego kolekcjonerstwa - numerowana pierwsza edycja gry? Możecie teraz pamiętać, że jeśli ktoś przy planszówkowym stole wyciągnie pudełko Origin Story z numerem #18242 - możecie zakrzyknąć a więc to ty jesteś Anglistą After Hours! Ja odpowiem wtedy: nie, nie; jest on tylko moim dobrym przyjacielem, pożyczył mi grę; nie mogę zdradzić jego tożsamości.

Trzymają się mnie dziś głupie żarty, ale to wszystko przez niewyspanie. Dość już jednak facecji! Origin Story to - nie bójmy się mocnych słów - przedziwna koncepcyjnie gra wydawnictwa Stonemaier Games (znanego ze ScytheWingspan czy jego kontynuacji): a superhero-themed trick-taking tableu-builder. Gra trick-taking: czyli zbieranie lew/sztychów znane na przykład z karcianego tysiąca (w moim rodzinnym domu używano zwykle określenia sztych, tego więc będę się trzymał); tableu-building: a więc zapełnianie kartami swojej planszetki jak ze wspomnianego Wingspan; superhero-themed: ponieważ czemu nie, a na pewno pomogło to złapać moją uwagę.        

Pudełko zapchane aż po kokardę!

Narzekanie na pełne powietrza pudełka - większe tylko po to, by robić potężniejsze wrażenie na sklepowej półce - zdecydowanie nie ma tu racji bytu! Elementy gry nie latają w środku, bo po prostu nie mają gdzie; zastanawiałem się nawet, czy dla odrobiny luzu nie odłożyć gdzieś do szuflady kart do gry solo - Origin Story, jak wszystkie chyba tytuły Stonemaier Games, ma tzw. automę do samodzielnej zabawy. O automie jednak uczciwie za dużo wam nie powiem - preferowaliśmy z żoną zdecydowanie rozgrywki we dwójkę!

Zgadza się: Origin Story to gra trick-taking działająca doskonale na dwie osoby, i w dużej mierze tym właśnie skradła moje serce. Na początek wyjaśnijmy może sam centralny koncept: trick-taking

Karty w czterech kolorach, numerowane od najsłabszej jedynki aż do najsilniejszej trzynastki. Generalnie to samo, co w standardowej kioskowej talii 52 kart do gry, ale z własnym akwarelowym sznytem!

Z racji na superbohaterski temat kolorami są zielone Brains, niebieska Speed, czerwona Strength oraz złota Love, domyślnie atutowa ultimate power przebijająca wszystko. Cute! Z początku rundy każda osoba otrzymuje po osiem kart i na ich podstawie decyduje o taktyce na nadchodzącą rundę (tych jest w sumie pięć).

Zaprezentowana powyżej ręka oscyluje w średnich rejestrach - dwie atutowe Love, poza tym przekrój od jedynek do dwunastek w różnych kolorach. Zwróćcie uwagę, jak uroczo zaprezentowane są wartości kart: dwójka Speed to postać dopiero przygotowująca się do startu, a na dwunastce już mknie przez przestworza! It's a fun bit of sequential art i coś, co cudownie pasuje do komiksowej tematyki.

Po zapoznaniu się z otrzymaną ręką podejmujemy kluczową decyzję: czy będziemy w tej rundzie grać jako hero (prostolinijne, klasyczne cele: po punkcie za każdy zebrany sztych), czy też może jako villain (chytry plan skończenia rundy z dokładnie zerem sztychów - jeśli się uda, cztery punkty)?      

Dwustronne liczniki są sprytnie zaprojektowane i po odwróceniu nadal pokazują tę samą liczbę punktów (oraz przypominają zasady, co zawsze ułatwia życie).

Skończenie rundy z zerem sztychów wcale nie jest banalne - każda atutowa Love będzie przeszkodą do sprytnego ominięcia! Temat pięknie zgrywa się tu z mechaniką; serce superzłoczyńcy musi być zimne i nieczułe. 

Cóż jednak oznacza właściwie "wziąć sztych"? Otóż rozpoczynająca osoba wychodzi i wykłada na stół kartę. Każda kolejna osoba musi dołożyć kartę w tym samym kolorze (jest to obowiązkowe!); dopiero, jeśli nie ma tego koloru, może położyć na stół coś innego. Załóżmy więc, że wychodzę w miarę bezpiecznie z dwunastki Speed, licząc na to, że trzynastki w niczyjej ręce nie ma (pamiętajmy, w każdej rundzie gramy 4x8, 32 kartami z 52): 

Zgodnie z ruchem wskazówek zegara: gracz po lewej - jak przewidywałem - wykłada niską Speed; gracz naprzeciwko nie ma żadnej niebieskiej karty, zrzuca więc z ręki nieprzydatną jedynkę w innym kolorze; gracz po prawej również nie ma w ręce Speed, decyduje się więc zagrać atutową Love i ściągnąć w ten sposób sztych.  

Wzięty sztych odkładamy na bok i - zakładając, że gramy jako hero - na koniec rundy jest wart punkt. Centralna mechanika wymaga zatem więcej niż odrobiny planowania: jakiego koloru zażądać, czego pozbyć się z ręki, co mogą mieć inne osoby, kiedy wypalić karty atutowe (i ewentualnie przejąć prawo do otwarcia)? Trick-taking, zbieranie lew, to sprawdzony karciany klasyk, angażujący oraz emocjonujący; trudno się dziwić, że projektanci oraz projektantki planszówek nierzadko próbują obudować go nowoczesną otoczką.  

Nim jednak przejdę do rzeczy czyniących Origin Story grą wyjątkową, muszę zwrócić uwagę na pewien feler w wizualnym projekcie kart. Projektanci gry nieco zbyt mocno zainspirowali się klasyczną 52-karcianą talią i podjęli decyzję, by rewersy kart (jak to od dawien dawna bywa) były symetryczne. Rzecz w tym, że w klasycznej talii awersy również są generalnie symetryczne (jak nie obrócimy karty - król ma głowę u góry!), podczas gdy w Origin Story mamy grafiki z jasno określoną górą oraz dołem. To autentycznie zaskakujący ból głowy przy tasowaniu oraz odwracaniu kart, szybko zainwestowałem więc w koszulki z adekwatnie superbohaterską grafiką o również rozpoznawalnej orientacji góra-dół.  

U góry: awers karty; na dole: rewers standardowo, rewers do góry nogami, koszulka z Barbarą Gordon!

Gryzie mnie, że nie jestem w stanie zidentyfikować jej autorstwa; kostium ten Barbara nosiła wtedy, gdy rysował ją Clay Mann, ale to jednak nie Clay Mann. Chyba?

A skoro już mówimy o komiksach: składane kartonowe planszetki graczy mają formę zeszytów komiksowych!

Z przodu - okładka (inna dla każdej postaci!), z tyłu - grafika nawiązująca do innych gier wydawnictwa, jak Wingspan, Wyrmspan czy Apiary! Urocze.

Kolejny uroczy detal: fikcyjna okładka komiksowa nosi na sobie stempel cenzorskiej aprobaty (ostatnio o instytucji Comics Code Authority wspominałem przy okazji omawiania książki The Ten-Cent Plague): 

"Approved by the Visual Story Board Authority"

Branżowe smaczki cieszą autentycznością!  Zobaczmy już jednak, jak Origin Story rozwija standardową formułę trick-taking. Oto przykładowa sytuacja z początku rozgrywki: 

Naszą bohaterką na tę partię będzie Sylvia! Jej planszetka opisuje jej podstawową moc postaci, zaś pięć kolejnych komiksowych kadrów odpowiada pięciu rundom gry.

Kadry na planszetce opisują tytułową origin story naszej bohaterki - jak widać, Sylvia czerpie z tradycji Fantastycznej Czwórki oraz ich techniki poleć w kosmos/dostań moce. Rzecz jednak w tym, że ta origin story wcale nie będzie za każdym razem taka sama - sercem gry (drugim sercem: co za superbohaterski koncept!) jest przecież tableu building, znane choćby z Wingspan zapełnianie swojej planszetki kartami ulepszeń i zdolności. W Origin Story ulepszeniami są story cards: z początku każdej rundy (ale już po otrzymaniu głównych kart, by wiedzieć, z jaką strategią pracujemy) dostajemy trzy karty historii, wybieramy jedną i dodajemy ją do planszetki.

Dwójka potencjalnych sojuszników oraz backstory! Typy kart mają czasem znaczenie dla dalszych interakcji.

Huntress (nie Helena Wayne) na dobrą sprawę podwaja wartość sztychów wygranych dzięki Love; Edge pozwala na taktyczne dołożenie karty pod sam koniec tury (maksymalnie dwa razy w trakcie rundy); bycie wychowaną w cyrku pozwala wymienić jedną kartę z ręki z inną osobą, a na koniec rundy premiuje brak sztychów zawierających Brains.

Przed podjęciem decyzji Sylvia patrzy na swoje karty - poza dwiema atutowymi Love bieda aż piszczy. Decyzja jest więc oczywista: nasza bohaterka będzie grała jako villain, a pomoże jej w tym... bycie wychowaną w cyrku! 

Różowe żetony energii służą do opłacania wymogów rozmaitych kart; Raised in a Circus wymaga dwóch, więc - przynajmniej w pierwszej rundzie, zanim nie otrzyma ich więcej - Sylvia nie może jednocześnie skorzystać ze swoich cyrkowych talentów oraz innych umiejętności. Ikonka megafonu oznacza zaś, że o naładowaniu takiej karty należy obowiązkowo powiadomić wszystkich przy stole.  

Trudno zresztą nie powiadomić, skoro Raised in a Circus wymaga zmienienia się z kimś kartą! Sylvia oddaje atutową trzynastkę, która byłaby dla niej sporym problemem jako dla villain; efekt końca rundy - brak zebranych sztychów z Brains - nakłada się zaś elegancko na standardową łotrowską strategię: skoro Sylvia i tak nie chce wygrać żadnego sztychu, to omijanie Brains nie powinno być aż tak cyrkowym wyzwaniem.

Story cards to fantastyczne urozmaicenie klasycznego systemu zbierania sztychów. Każda z nich zawiera małą, dodatkową regułę: podnoszenie lub obniżanie (ważne dla villains!) wartości kart, dodatkowe wyzwania (dodatkowy punkt zwycięstwa od razu za każdym razem, gdy wyjdziesz z czerwonych), możliwość wymiany kart z ręki lub ze stołu, zmianę reguły wygrania sztychu... Co ważne, karty te nie są kupowane, a automatycznie pozyskiwane z początku rundy, nie musimy więc cierpieć, oszczędzać i mozolnie zbierać na nie zasobów. Our origin story just happens as we play, i czasami konkretny jej element nie będzie miał większego znaczenia przez dwa rozdania... aż w końcu okaże się, że bycie wychowaną w cyrku jest nieodzowne w trzecim i czwartym.

Ograniczona liczba żetonów energii (zaczynamy z jednym, z początku rundy otrzymujemy automatycznie kolejny) gwarantuje też, że nie będziemy w stanie wykorzystać co rundę pełnego spektrum umiejętności: zawsze trzeba będzie podjąć decyzję. Świetny system!

Przez pierwsze cztery rundy gry zdobywamy story cards; piąta, finałowa, to zaś komiksowy panel podwójnej wielkości. O co chodzi?  

W piątej rundzie nie otrzymujemy kolejnego elementu naszej origin story, a odsłaniamy finałową superbohaterską tożsamość!

Z początku gry losujemy bowiem dwie potencjalne tożsamości z dziesięciu; każda z nich ma po odsłonięciu potężny efekt, ale losowanie dwóch pozwala okiełznać nieco losowość i nie zamyka nas na szynach przez całą partię. Z początku finałowej rundy podejmujemy w końcu decyzję: którą maskę właściwie założę? Himalaya oraz premiowanie story cards o wysokich kosztach? Chord oraz dodatkowe korzyści związane z urozmaiconym wachlarzem ich typów? 

"Ej, Himalaya, czemu masz na pasie literę M?" "Ponieważ nazywam się... Himalaya." 

Nie są to najbardziej nowatorskie projekty postaci, ale mają swój urok: w przypadku Chord doceniam na przykład tę opaskę na oczach, która dodaje odrobinę nice fetishy flavor (nierozerwalnie związany przecież z gatunkiem) i sugeruje jakieś komplikacje na linii wzrok/dźwięk.

Rewers karty bohatera/bohaterki stanowi zaś dostępną przez całą grę przypominajkę co do etapów rundy: 

Bardzo przejrzyste i wygodne!

Moje jedyne zastrzeżenie? W rozgrywce dwuosobowej jedna z postaci - Vesuvius - może właściwie automatycznie zostać w pudełku, gdyż trudno będzie jej rywalizować z poziomem mocy pozostałych.

Jeśli lubicie Cyborga z DC, ale waszym zdaniem przydałaby mu się czasem koronkowa bielizna - Stygia będzie postacią w sam raz dla was!

Nabijam się trochę, ale akwarelowe grafiki naprawdę nadają Origin Story charakteru - i ciekawe, że to już druga superbohaterska gra w naszej kolekcji, która łączy maski i peleryny właśnie z tą niecodzienną w tym gatunku techniką.

Najczujniejsze osoby wyczytały już być może na karcie pomocy, że trzecia runda jest wyjątkowa: dla rozruszania sytuacji odsłaniamy wtedy jedną z 18 event cards. Każda z nich opisuje specjalną regułę lub mini-grę towarzyszącą środkowej rundzie - kolejny fantastyczny pomysł! Event cards pozwalają rozruszać sytuację w tradycyjnie "płaskowyżowej" fazie gry, kiedy nasza postać została już jako-tako zbudowana, a do odsłonięcia superbohaterskiej tożsamości pozostała jeszcze chwilka.  

Wszystkie są zabawne i tematyczne - na tyle tematyczne, że czytałem nieco narzekań na balans!

Pasujące wydarzenie potrafi wręczyć nam kilka punktów na tacy; problematyczne - okulawić na rundę. Osobiście nie jest to dla mnie problemem; po pierwsze, Origin Story to w swoim rdzeniu opierająca się na wysokiej losowości gra z klasyczną 52-kartową talią; po drugie, sama liczba rozdań, możliwość wyboru hero/villain oraz rozbudowana konstelacja zmiennych łagodzi wpływ losowości. Jeśli jednak losowe wydarzenia dla rozruszania stołu wam nie w smak - spokojnie jestem w stanie wyobrazić sobie rozgrywkę bez nich. Tylko po co, skoro wnoszą aż tyle tematycznej zabawy? The dealer starts as the mastermind; all other players are goons; rywalizujemy o miejsce w przestępczej hierarchii. It's just fun! W przypadku gry dwuosobowej niektóre, jak Chosen One ze zdjęcia powyżej, nie dają tak naprawdę możliwości wyboru - 18 wydarzeń to jednak na tyle dużo, że możemy przed grą spokojnie zdecydować o usunięciu niektórych z puli. 

Jak widzicie, chociaż do Origin Story może usiąść nawet pięć osób, wspominam dziś często o grze we dwójkę. Nie będę udawał wielkiego znawcy gier trick-takingowych, ale dwuosobowa wersja  Origin Story zrobiła na mnie niesamowite wrażenie! Działa to następująco: po prawej od każdego żywego gracza znajduje się sidekick z własną ręką ośmiu kart - a właściwie talią, ponieważ odsłaniamy tylko po dwie. Osoba kontrolująca swojego superbohaterskiego sidekicka (lub swoją sidekick, jak uroczo nadała jej nieco tożsamości żona) wybiera, która z dwóch odkrytych kart zostanie dodana do aktualnego trick - trzymając się oczywiście wszystkich reguł; gdy karta zostanie dodana, odkrywamy kolejną ze stosiku.

Mechanizm ten pozwala na prawdziwe strategiczne kombinowanie! Sztychy wygrane przed sidekicka nie są moimi sztychami, więc nie punktuję za nie na koniec rundy. To bardzo istotne dla villains, dla których sidekick (minion?) może odwalać czarną robotę, asekurując w przypadku ryzyka wzięcia sztychu! Co więcej, widoczne na stole dwie karty sidekicków wpływają ciekawie na decyzje żądań z początku tury; trzymając niebieską dziesiątkę widzę przecież, że sidekick żony ma przygotowaną trzynastkę, trzeba więc wziąć to pod uwagę. Koniec końców - gdy sidekick zbierze sztych, przekazuje swojemu graczowi prawo do rozpoczęcia; taktyczne wstrzelenie się, by zgłosić dobre żądanie, to kluczowy element zabawy. Dodam jeszcze, że sidekicks są banalnie prości w obsłudze: i tak rozdajemy na czwórkę graczy, a wybór jednej karty z dwóch to akurat dość, by wprowadzić w każdym sztychu odrobinkę decyzyjności, ale i nie przeciążyć mózgu graniem de facto na dwie ręce. Mogę tylko chwalić, chwalić i chwalić ten system - pamiętajcie jednak, że sidekick oraz player to w zasadach Origin Story dwa kompletnie różne byty, i karty mówiące "each player" po prostu ich ignorują.      

Do tyłu pudełka była przyklejona kartka z marketingowym opisem gry - gdy ją odklejałem, elastyczny przylepiec odkształcił nieco karton, ale po kilku dniach wszystko się ściągnęło i wróciło do normy. Tym niemniej - nietypowa decyzja!

Jak zapewne widzicie, jestem oczarowany Origin Story. Jak w przypadku dobrych klasycznych gier karcianych, można w nią rąbać przez pół nocy, rozdanie za rozdaniem, partia za partią. Elementy szczęścia oraz strategii są, według mnie, idealnie zbalansowane - nawet jeśli ktoś dostanie akurat kiepską rękę, cóż, taki urok gier karcianych, wszystko zwykle powinno wyrównać się po kilku rozdaniach... a poza tym można przecież grać jako villain!

Element tableau building sprawia zaś, że chociaż uczucie obcowania z klasyczną grą karcianą jest stale obecne - jest to gra za każdym razem żywa i zmienna. Nowe reguły są jasno i klarownie rozpisane na kartach, a karta pomocy jest ładnie zorganizowana - nie trzeba więc wkuwać reguł za każdym razem. Oznacza to zarazem, że tekstu jest całkiem sporo, a precyzyjne jego rozumienie jest kluczowe - mam więc nadzieję, że gra ukaże się również po polsku.  

Origin Story to dziwna gra: połączenie dwóch gatunków, które pozornie nie mają punktów stycznych... ale, jak się okazuje, mają - i rezultat jest cudownie nowatorski. Miejscami projekt wydaje mi się odrobinkę rough around the edges - część (niewielka) kart mogłaby być lepiej zbalansowana z myślą o grze we dwójkę - ale nawet w tym przypadku ta szorstkość ma swój urok, a stale obecny wachlarz wyborów (poza wydarzeniem z rundy trzeciej zawsze wybieramy swobodnie z kilku kart) pozwala przymknąć oko nawet na te niedoskonałości. A kto wie, być może karta pozornie słabsza podczas gry we dwójkę znajdzie jednak swoją idealną niszę akurat podczas waszej konkretnej partii!

Gry wydawnictwa Stonemaier Games doczekują się zwykle polskiego wydania - i mam nadzieję, że nie inaczej będzie w tym przypadku. Nawet jeśli tematyka superbohaterska was nie grzeje, Origin Story to inteligentnie wykoncypowana, nowatorska zabawa o ogromnym potencjalne na kolejne rozrywki oraz powroty na stół!