piątek, 27 marca 2026

Recenzja planszówki: Naklejkowo / Cozy Stickerville

Czasy nie były dla nas ostatnio łatwe jeśli chodzi o planszówki - tu remont, tam wyjazd, a do tego wiadomo, przedwiośnie nie jest najłaskawszym z sezonów jeśli chodzi o energię. Oczywiście, na półce - jak to w każdym planszówkowym domu - czeka jeszcze kilka nierozegranych tytułów... ale potrzebowaliśmy na rozruch czegoś wyjątkowo lekkiego i słonecznego. Oto więc...

...Naklejkowo!

Polski tytuł brzmi może dość niepoważnie - Naklejkowo nie wyróżniałoby się z nim na półce z przedszkolnymi wyklejankami - poważne jest za to nazwisko projektanta, i to właśnie przyciągnęło moją uwagę. Corey Konieczka to projektant planszowych hitów takich jak Battlestar Galactica, Descent: Journeys in the Dark (obie od lat stoją na naszej półce) czy kobylasta czwarta edycja kosmicznej strategii Twilight Imperium. Nie wspominam już nawet o pozostałych, by nie zamienić tego wpisu w niepotrzebną wyliczankę, ale podkreślę - Konieczka to wielkie nazwisko w planszówkowym światku. Parsknąłem więc nieco śmiechem widząc, że również i on najwyraźniej wyluzował oraz zamienił kosmiczne zmagania na śmierć i życie na spokojne budowanie sielskiej osady.

...tak, przy pomocy faktycznych naklejek! 

Plansza to mniej "plansza", a bardziej nasze gotowe do upiększania płótno. Jest dwustronna, co pozwala na rozegranie dwóch pełnych kampanii!

Czyli co, zapytacie, kolejna jednorazowa gra legacy? No cóż, stawmy temu czoła już na początku: jedna partia ("rok") Naklejkowa zabiera około 30 minut, całość kampanii składa się z dziesięciu lat, zaś komponentów w pudełku mamy dość, by rozegrać dwie. Czy do dużo? Na to pytanie odpowiedzcie sobie samodzielnie.

W pudełku - poza standardową instrukcją - znajdziemy "księgę naklejek" (jest ich w sumie około 800) oraz "księgę opowieści" (przypominającą w budowie stare gry paragrafowe: "jeśli wybierasz opcję X, przeczytaj paragraf...").

A to bynajmniej nie wszystko: pudełko zawiera również dwie talie kart, zestaw żetonów zasobów oraz klasyczną sześcienną kostkę. Zasady są na tyle proste, że byłem w stanie przyswoić je dosłownie w locie, zaraz po otwarciu pudełka... ale zanim je omówimy, oto rzut oka na naszą dziesięcioletnią, ukończoną już osadę! 

Po lewej stronie jest jej nieco więcej - ale hej, nie chcę zdradzać wszystkich tajemnic!

Wszystko to ma wywoływać uczucia towarzyszące lekkim farmerskim grom komputerowym w rodzaju Stardew Valley - będziemy naklejać pola, które przyniosą nam plony; zagajniki, z których czerpać będziemy drewno; wzniesiemy budynki, w których zamieszają sąsiedzi - a sąsiadom tym trzeba będzie pomóc w rozmaitych małomiasteczkowych problemach, od wspólnego obsiania pola po odnalezienie starego skarbu.

Każdy rok odwzorowany jest przez mini-talię dwunastu kart ("miesięcy"). To prosty, ale uroczo przemyślany system: kolejno odkrywane karty klarownie pełnią rolę zegara, a przetasowanie ich gwarantuje, że każda rozgrywka będzie odrobinkę odmienna. Zestaw wydarzeń dla danego roku jest z góry ustalony, ale ich kolejność - już nie! 

Jedna z kart pierwszego roku!

Aktywna osoba odczytuje górną część karty, po czym - starając się nie podglądać rezultatów - dokonuje wyboru. Dlaczego nie jest to po prostu w książeczce paragrafowej? Ano dlatego, że - poza wcześniej wymienionymi zaletami, czyli funkcjom zegara oraz randomizacji - oszczędza nam to stałego jej wertowania. Wygodne!

Ale jest i jeszcze jeden powód: 

Wiele z wyłożonych kart zachowujemy w grze - zazwyczaj aż do momentu, gdy opłacimy surowcami odpowiedni koszt oraz skorzystamy z oferowanych opcji.

Po pociągnięciu karty przychodzi czas na drugi oraz ostatni element tury: wykonanie akcji. W trakcie każdego miesiąca możemy wykonać jedną akcję - co w nomenklaturze gry oznacza odpalenie działania oznaczonego ikonką klepsydry. Może to więc być zbudowanie nowego budynku, jak na kartach powyżej; może to być udanie się z wizytą do którejś z lokacji dostępnych już na mapie; może być to pozyskanie surowców z jednej ze stale dostępnych kart.  

Fragment arkusza naklejek! Klepsydry przy niektórych budynkach oznaczają, że po przyklejeniu takiego budynku na mapie możemy odtąd wydać akcję, by się do niego udać oraz rozpatrzyć wskazany paragraf z książeczki. Sąsiad potrzebuje pomocy? Budynek wymaga naprawy? Ktoś ma urodziny? Kto wie!

A ponieważ niekiedy ilość tekstu lub instrukcji byłaby trudna do zmieszczenia na jednej karcie, poza talią lat mamy też osobną talię katalogu - ponumerowaną od 1 do 60. Wiele z efektów każe nam pociągnąć właśnie konkretną kartę katalogu - i chociaż może brzmi to jak komplikacja, cały system działa gładko i sprawnie.

Karta wydarzenia pozwalająca na budowę ratusza otwiera przed nami nowe możliwości - nie dość, że postawiliśmy budynek, to możemy odtąd kandydować na burmistrza!  

Wszystko to tworzy ładnie splatającą się tkaninę wydarzeń, opcji oraz celów, których będzie zawsze więcej niż możemy wykonać - musimy więc nawigować i dokonywać wyborów. Wiele kart oferuje wykluczające się ścieżki (postawić ratusz czy farmę?), ale i sama liczba paragrafów możliwych do odczytania na mapie gwarantuje, że po pierwszej rozgrywce cała masa postanie jeszcze nieodkrytych.   

Uroczym konceptem jest też przyklejanie naklejek na naklejkach. Widzicie trójkątną naklejkę wycinki z ikonką siekiery? Wcześniej było tam przyklejone drzewo, ale potrzeba było surowców. Widzicie naklejkę wiewiórki? Została dostrzeżona podczas spaceru. 

Miasteczko stale zmienia się i ewoluuje, a nawet raz naklejone elementy mają często modularną budowę. Wcześniej zbudowany dom możemy otoczyć płotem lub upiększyć kwietną rabatką (=doklej odpowiednie naklejki); mieszkająca w osadzie para może adoptować dziecko (=doklej odpowiednią naklejkę).   

Inny arkusz naklejek, tym razem z przezroczystym tłem. Jak możecie się domyślać, tło naklejki musi pasować do odpowiedniego miejsca na planszy - a co za tym idzie, przezroczyste naklejki mogą trafić wszędzie i pełnić rolę ulepszenia, dodatku lub po prostu dekoracji (chociaż nawet "dekoracje" bywają czasem liczone i oceniane przez konkretne wydarzenia).

Gra - faktycznie jest to bowiem gra, nie tylko interaktywny album - opiera się więc na prostej mechanice action selection: technicznie rzecz biorąc, wykorzystujemy konkretną liczbę akcji tak, by zmaksymalizować korzyści. "Maksymalizacja" nie jest jednak najlepszym słowem, bo ile będziemy się starać rozwijać osadę, o tyle nastrój całości jest - by odwołać się do tytułu oryginału - cozy. Może i zbieranie drewna byłoby istotne, ale bez przesady; jak powiedziała nad stołem żona, wiesz co, ja wolę jednak iść do siostry, zobaczymy co u niej. Nawet sama instrukcja stara się zbudować leniwą atmosferę oraz wielokrotnie zapewnia: nie, spokojnie, nic nie zepsujecie; nie można przegrać, jest po prostu kilka różnych zakończeń; dokładne umiejscowienie budynków nie ma znaczenia, nie ma ukrytych na później zasad czy synergii - naklejajcie tak, żeby było fajnie

Niektóre karty odbierają nam decyzję i po prostu mówią, co się dzieje w oparciu o nasze wcześniejsze dokonania; inne z kolei stanowić mogą krótkoterminowy cel - albo zrealizujemy go normalnie, albo dostaniemy ostatnią (droższą!) szansę w grudniu, albo trzeba przygotować się na utratę punktu szczęścia.

Nie chcę zdradzać za dużo, ale w grze szybko pojawia się stała karta celów długoterminowych - a wysoki poziom szczęścia (podnoszony przez realizację misji oraz zmaganie się z przeciwnościami losu) jest jednym z nich. Możemy więc zbudować obóz letni (=przyklej naklejkę), a następnie zatrudnić się w nim jako opiekun - co z kolei odpala prostą paragrafową przygodę z książeczki.  

Jako prawdziwy pedagog wybrałem oczywiście ścieżkę zrozumienia oraz empatii!

Historia taka toczy się wraz z kolejnymi zainwestowanymi w nią akcjami, zaś finałowo otrzymujemy zwykle jeden z tytułów (możecie je znaleźć na ogólnym zdjęciu planszy; punkty/gwiazdki przy nich to kolejny z czynników wpływających na zakończenie) oraz punkty szczęścia lub dodatkowe zasoby.

W przypadku podobnych luźnych gier kolega R. jest zwykle najbardziej zainteresowany klasyczną minigierką z chodzeniem na ryby. Czy, zgodnie z tradycją gatunku, znajdziemy ją i tutaj? Oczywiście! Jest ona związana z podstawową opcją pozyskiwania żywności.

Naklejkowo zrobiło też na mnie pozytywne wrażenie dzięki urozmaiceniu zabawy. Dosyć szybko w trakcie fabuły możemy poszukać ukrytego skarbu ("rodziny Cobblepotów", by było zabawniej, więc stale wyobrażałem sobie krewnych komiksowego Pingwina). To kilkuetapowa seria zagadek, które nie są absolutnie skomplikowane i nie wykraczają poza standard znany z escape roomów - ale jest to miła odmiana! Jedna osoba może rozgrywać swoją turę i zastanawiać się nad wyborem akcji; druga - analizować w tym czasie zagadkę czy łamać prosty szyfr.

Widzicie te trójkątne zielone naklejki-zaślepki po lewej stronie budynków? Po wykorzystaniu danej opcji oraz odczytaniu odpowiedniego ustępu z książeczki zwykle w ten sposób zaklejamy numer paragrafu na planszy, by nic się nie mieszało.

Inną uroczą niespodzianką była budowa stacji ornitologicznej, z czym wiązała się jedna z klasycznych sztuczek związanych z analizą statycznych plansz: przekierowanie uwagi na nieistotny do tej pory aspekt. Przed budową stacji patrzyliśmy na naklejkach głównie na ikonki surowców czy liczbę obecnych tam osób; po - nagle okazało się, że znaczenie mają... maciupkie ptaszki, które siedzą na dachach czy poręczach. Bardzo efektowne!

Zawartość pudełka! Kartonowa paczka na szlugi po lewej służy do przechowywania aktywnych kart oraz zasobów pomiędzy partiami, a więc zapisywania stanu gry. Załapałem się też na promocyjne drewniane znaczniki surowców, chociaż kompletnie się tego nie spodziewałem - grę kupiłem w pierwszej lepszej księgarni na allegro. Miło! 

By wrócić do pytania z początku wpisu: czy Naklejkowo, gra do pełnego rozegrania tak naprawdę w 5-10 godzin, jest w stanie się obronić przy cenie nieco powyżej stówki? Trzeba tu podkreślić, że nie mówimy tu o "5-10 godzin i odkładamy na półkę do powrotu kiedyśtam"; po tych 5-10 godzinach można ją bez żalu wyrzucić. Moim zdaniem - tak! Jest w niej dosyć planszówkowości (zarządzanie akcjami oraz zasobami, różnorodne ścieżki działania), by cała zabawa nie sprowadzała się do wyłącznie do jak najładniejszego zapełnienia osady kolorowymi naklejkami. Dodatkowe wyzwania w rodzaju zagadek czy wyzwań na spostrzegawczość stanowią miłe urozmaicenie, a rozwój demonstrowany jest na tyle naturalnie, że aż chce się rozegrać ten przysłowiowy "jeszcze jeden rok".

Felery? Jednym z nich był dla mnie - przynajmniej z początku - odrobinę szarpany rytm rozgrywki. Wykonuję akcję, podejmuję decyzję, zbieram oraz wydaję zasoby... ale wszystko to jest kontrapunktowane stałym otwieraniem księgi naklejek, poszukiwaniem odpowiedniej oraz przyklejaniem jej na planszy. Może - smutna refleksja - po prostu sam koncept przyklejania naklejek nie kręci mnie już aż tak, jak kiedy miałem siedem lat? Ale przyznam, że Naklejkowo nieco mnie pod tym względem wychowało; na etapie czwartego czy piątego roku nauczyłem się już zwolnić, wyluzować, wejść w tę cozy atmosferę. Tak, przecież mogę sobie zrobić przerwę w grze na naklejanie naklejek. What's the rush, anyways?

Drugi feler - choć ponownie, "feler" to zdecydowanie zbyt mocne słowo - to prostota warstwy tekstowej. Styl jest całkiem zabawny, a przekład bez zarzutu, ale niewielka książeczka nie pozwala na przesadne rozwinięcie narracyjnych skrzydeł - każda opcja działania to generalnie zdanie lub dwa, nawet sam wielki finał to raptem króciutka notka, wszyscy się cieszą, a oto medal dla ciebie, fajną osadę udało się zbudować. Nikt nie spodziewa się tu głębokiej gry fabularnej, nie chcę więc robić z tego kwestii, ale całość była na tyle przyjemna, że rozbudziła aż chyba apetyt na więcej.

Kluczowe jest jednak, że Naklejkowo - Cozy Stickerville - przez trzy wieczory przyniosło sporo radości i zabawy dwójce zdecydowanie już dorosłych osób. Czy będzie to kolejny wielki hit Corey'a Konieczki? Z racji na samą skalę gry - wątpliwe, ale to jak najbardziej solidny projekt! Myślę, że autentycznie wrócimy rozegrać kampanię po raz drugi, tym razem dokonując odmiennych wyborów - a was uczulę tylko raz jeszcze, że pomimo dziecinnego tytułu widać tu naprawdę rękę doświadczonego twórcy. 

poniedziałek, 23 marca 2026

Muzyczne Poniedziałki: So hang on, be strong, long live the kids in us all!

Kolejne znalezisko z wiadra cedeków! Zespół We Are The In Crowd doczekał się w zeszłym roku miejsca na liście 10 zapomnianych niedocenianych kapel pop-punkowych, i po przesłuchaniu tego krążka (za jedyne 9,90 zł) doskonale rozumiem dlaczego. Young Avengers music, zwykliśmy czule mówić z żoną po ostatnim Sylwestrze na hity z wczesnych lat '10, ale otwierający album utwór Long Live the Kids jest naprawdę wyjątkowo solidny.

Delikatne otwarcie z pianinem przywodzi na myśl musicalową uwerturę, a potem - 1:18 - Tay Jardine woła swoje pierwsze HEY!, wchodzą gitary, odpala się perkusja... i nie chcę słyszeć ani słowa o kiepskich tekstach, na które narzekał recenzent w The Guardian! I wanna scream! / I wanna live! to nie żadne inane lyrics; to destylacja gatunku.

O to chodzi w tej muzyce. 

Tak, całemu krążkowi brakuje jeszcze artystycznego sznytu, ale odpowiedniego ducha ma na kopy. Jak subtelnie śpiewa w drugim kawałku wokalistka, you'll crack just like the rest / when I break your fucking jaw - jest prosto, szczerze, bez poczucia żenady; jest z duchem młodości lat '10! Wystarczyło to, by krążek ten wirował w samochodowym odtwarzaczu dłużej niż albumy niejednego bardziej wyrafinowanego zespołu.

Połowa dobrego wrażenia to zapewne hymnowy urok pierwszego utworu. Long live the kids in us all; jak tu nie przyklasnąć?

poniedziałek, 16 marca 2026

Muzyczne Poniedziałki: When the jukebox spins sad songs in the summer time!

Co, to rok 2008?, pomyślałem czytając okładkę kolejnej wyciągniętej z wiadra płyty; niemożliwe, brzmi jak środkowe najntisy. Nie pomyliłbym się jakoś strasznie, bo to już siódma płyta - ostatnia studyjna - założonego w 1992 zespołu Seven Mary Three! Nieco więc ostatni już powiew takiego właśnie akustyczno-grunge'owego grania.

Jak mógłbym zresztą nie dorzucić do koszyka płyty o tytule Day & Nightdriving?  Ale ostatecznie nie wiem, czy to taki dobry album do samochodu; trochę zbyt melancholijny, trochę zbyt nostalgiczny. Bardziej wyobrażam go sobie jako klasyczną muzykę barową, gdzie - jeśli konwersacja ucichnie - można spokojnie posączyć piwo i posłuchać, co tam w życiu wokalisty. Weźmy więc na dziś dosłownie barowy kawałek!

Jak doczytałem, osobliwa nazwa zespołu wzięła się z emitowanego na przełomie lat '70 i '80 serialu CHiPs (skrótowiec utworzony od "California Highway Patrol"), gdzie "7M3" to policyjny callsign jednego z bohaterów. Jak mówił gitarzysta: nic głębszego za tym nie stało, po prostu brzmiało fajnie!

Album Day & Nightdriving też brzmi fajnie, ale na początek wiosny poszukam chyba jednak czegoś mniej melancholijnego!   

piątek, 13 marca 2026

Variety Show: latarnie, bombki, dobro ogółu oraz powroty!

Mamy nowy komiksowy trailer, nazbierało się nieco różnej maści głupotek - brzmi to jak czas na nieregularne Variety Show!
 
Click!

Los sprawił, że przed nami kolejny bardzo obiecujący komiksowy trailer! Już w sierpniu na ekrany trafi serial Lanterns - konwencja nazewnictwa przypomina Arrow, gdzie też najwyraźniej uznano, że Green brzmi niepoważnie. Nie jest łatwo być zielonym, jak śpiewał wielki bard

- This is a stupid plan.
- I've had stupider.
- This I don't doubt.

Jak to zwykle bywa, słyszałem porcję narzekań - Green Lanterns, a gdzie tu kosmos, międzygalaktyczna przygoda? -  ale osobiście jestem tym trailerem całkowicie kupiony; komiksowy trop to, moim zdaniem, Green Lantern/Green Arrow: Hard Traveling Heroes. Chociaż w serialu nie zobaczymy raczej szmaragdowego łucznika, czuć wyraźnie podobnego dusznego ducha małomiasteczkowej Ameryki, wejście z fantazyjną kosmiczną mocą w przyziemny świat realistycznej przestępczości, no i koniec końców - Hala Jordana będącego ćwokiem (choć nie będę kłamał, grający go Kyle Chandler looks pretty charming w tej ćwokowatości).

Serial ma być inspirowany neowesternami oraz ciężkim kryminałem w rodzaju True Detective i biorę to bez gadania: od dawna powtarzam, że wiele z najlepszych historii superbohaterskich to konwencja superhero plus; ekscytująca wizualnie natura superbohaterów zmiksowana z thrillerem szpiegowskim, komedią prawniczą, obyczajówką o początkującej wokalistce. Nieco boli mnie oczywiście brak najlepszej Latarni, Jessiki Cruz (początkowo miała wystąpić w tym projekcie!) czy mojego drugiego faworyta, Kyle'a Raynera, ale jestem cierpliwy; co nagle, to po diable, niech już będzie na początek klasyczny Hal z Johnem jako praktykantem. Może to być interesująca dynamika... a liczę na to, że koniec praktyk młodego zwieńczony będzie pierwszym wzlotem z małomiasteczkowej Ameryki w kosmos, z całą klasycznie rozumianą awesomeness przez to implikowaną. 

Każda ekranowa obecność Green Lanterns to też dla mnie mały test. Jak pisałem lata temu, klasyczna przysięga Latarni to...

In brightest day, in blackest night
No evil shall escape my sight;
Let those who worship evil's might
Beware my power - Green Lantern's Light!

Mój drobny fanowski pet peeve: zawsze gryzie mnie nieco, gdy aktorzy i aktorki zapominają w jej recytacji o obecnej tam przerzutni! Let those who worship evil's might beware my power! to jedno zdanie, czytane na jednym oddechu, bez pauzy; nadaje mu to dynamiki i energii, która jest nieobecna przy czytaniu linijka - linijka - linijka, jak na szkolnej akademii. Oczywiście, to detal i listów do studia filmowego nie będę z tego powodu wysyłał... ale jeśli usłyszycie gdzieś osobę, która recytuje przysięgę Latarni z płynnym zastosowaniem przerzutni - pomyślcie, ze gdzieś tam przed ekranem Anglista woła yeah! i wyrzuca radośnie pięść w powietrze.

Czy tak właśnie będzie w najnowszych Lanterns? Jak zwykle - trzymam kciuki! 

Święta już daleko za nami, ale skoro rozmaitości - to rozmaitości! Niemal dwa lata temu opisywałem na blogu bardzo sympatyczną abstrakcyjną grę logiczną, nietypowo kapitalizowną boop. kocie przepychanki. W zeszłym roku - akurat na okres świąteczny - doczekaliśmy się jej kontynuacji!

Przepychanki trwają - tym razem na choince!

Oryginał wpadał w oko za sprawą materiałowej, pikowanej kołderki stanowiącej planszę; Świąteczne przepychanki prezentują z kolei nieco mniej elegancką, ale nadal ciekawą trójwymiarową choinkę:

...a może bardziej zielony świąteczny ziggurat?

Zasady są na tyle podobne, że nie jest to materiał na osobny wpis - ale po to właśnie mamy Variety Show! Kotki nadal odpychają się nawzajem oraz zmieniają w dorosłe koty według starych zasad, ale pojawia się alternatywny warunek zwycięstwa - choinkowe bombki. Te odpychane są podobnie jak kotki, z jednym tylko zastrzeżeniem - wędrują po choince wyłącznie w dół, nigdy nie mogą zostać cofnięte do góry! Jeśli w wyniku ułożenia naszego kotka strącimy bombkę w cudzym kolorze, zabieramy ją do swojej puli jako punkt; trzy punkty oznaczają natychmiastową wygraną. Strącenie własnej bombki jest manewrem defensywnym - nie tracimy punktu, z początku kolejnej tury musimy po prostu zawiesić ją z powrotem na najwyższej kondygnacji choinki (nie licząc samego czubka). Bombki mogą być też natychmiast łapane przez dorosłe koty na dowolnym pietrze choinki, ale do zrzucania dochodzi zdecydowanie częściej.

Świąteczne przepychanki to na dobrą sprawę wariant podstawowej gry, ale autentycznie bardzo ciekawy. Dodatkowy warunek zwycięstwa zmienia dynamikę rozgrywki (zrzucać cudze bombki? bronić własnych? hej, czy druga osoba nie ustawia właśnie linii kotów, kiedy ja pilnuję tych durnych bombek?), a plansza nie jest już równym kwadratem! Świąteczne przepychanki wymagają więc jeszcze większej uwagi oraz pilnowania sytuacji, i ostatecznie w porównaniu z oryginałem wolę wyciągnąć na stół właśnie je. Delikatnym problemem jest bardzo sezonowa tematyka, ale jestem przekonany, że gra będzie wracać na nasz stół co święta, choćby na kilka partii. Polecam!

Inna rzecz, o której chciałem wspomnieć już miesiące temu: po latach dokonałem w końcu wymiany mojego odtwarzacza mp3.  

Na pierwszym planie: metalowa figurka Gamory, którą dostałem w darze od czytelniczki i której silne ramię służy mi teraz na biurku jako stojak na wykałaczki. 

Sam fakt korzystania z osobnego odtwarzacza mp3 zamiast z komórki z miejsca klasyfikuje mnie pewnie jako przedstawiciela starszego pokolenia, ale co zrobić - czas stawić temu czoła! Słucham sporo audiobooków, mam bogatą bibliotekę muzyki w mp3, lubię mieć więc niezależne urządzenie. Korzyści są trzy: dłużej trzymająca bateria (to w końcu prościutkie odtwarzacze, których ekran jest przez większość czasu wyłączony), praktycznie niezauważalna waga oraz - to chyba najważniejsze - brak rozpraszania się stałą komórkową dostępnością internetu.

Przez długie lata moim preferowanym urządzeniem był odtwarzacz FiiO M3. Działa on do tej pory doskonale, ale wiadomo - lata płyną, warto w końcu rozejrzeć się za czymś nowym. Zdecydowałem się na następcę kompaktowego modelu M3, FiiO Snowsky Echo Mini - ten z kolei stylizowany jest na miniaturową kasetę magnetofonową, ponieważ firma FiiO wie najwyraźniej doskonale, jakie pokolenie będzie tym sprzętem zainteresowane.

Piszę o tym wszystkim, ponieważ zaliczyłem swój wkład w tzw. dobro ogółu. Po odpakowaniu nowego odtwarzacza okazało się, że nie pamięta on pozycji ścieżki, jeśli ta wynosiła mniej więcej godzinę i dziesięć minut albo więcej. W przypadku muzyki - nikt tego pewnie nie zauważy, ale w kontekście wielogodzinnych audiobooków było to już spore niedopatrzenie! Napisałem więc do działu technicznego firmy FiiO żeby zapytać, czy da się z tym coś zrobić, i proszę bardzo:

Fraza "The Engineer" oczywiście wywołała u mnie komiksowy rechot. Najwyraźniej sama Angela Spica zrobiła dla mnie co mogła! 

The Engineer to jednak potęga - otrzymałem linka do poprawionego firmware'u, a kilka dni później aktualizacja ta weszła w skład oficjalnego update'u na stronie firmy. Czuję więc teraz dumę: dzięki wspólnym siłom Anglisty oraz The Engineer użytkownicy oraz użytkownicy odtwarzacza Echo Mini na całym świecie mogą już spokojnie słuchać audiobooków. You're welcome, y'all.

Moim innym powodem do dumy był sam Nathaniel Yamaguchi - aktualny główny projektant linii DC Deck Building - lajkujący moje wywody na temat gry w mediach społecznościowych:

Drobiazg, a jak cieszy!

Ale dość już tego samozadowolenia! Po ostatnich wpisach komiksowych pozostało mi jeszcze nieco rzeczy, które nie zmieściły się do głównych tekstów... zacznijmy więc od Birds of Prey!    

...ale dotrzemy do nich nieco okrężną drogą. Od dłuższego czasu jestem entuzjastą komórkowej karcianki Marvel Snap - nie dość, że to nieźle zaprojektowana gra, to do tego umożliwia zbieranie całej masy autentycznych komiksowych grafik (oraz takich powstałych specjalnie na jej potrzeby). Wśród ogromu wariantów są tam między innymi urocze kreskówkowe ilustracje autorstwa Rian Gonzales. I były one cute enough, może nie na tyle, żebym z marszu rzucał się wydawać na nie wirtualną walutę... ale alternatywne okładki Birds of Prey błyskawicznie zmieniły mnie w fana pani Gonzales.       

Jak ta - Birds zinterpretowane jako akademikowa młodzież!

Detal, który najbardziej złapał mnie za serce? Zawieszone na ścianie wspólne zdjęcie Cass oraz Steph. Po ich wspólnej serii straszliwie brakowało mi obecności Stephanie Brown na łamach Birds of Prey - obie dziewczyny są dla siebie tak ważne! - a Rian Gonzales poklepała mnie po ramieniu i powiedziała no wiem, wiem, że w głównej serii nie ma Steph, ale mogę zrobić chociaż tyle.

So, thanks, Rian. It means a lot.

Cóż zrobić, wszystko rozumiem - to dlatego, że Cass została w tej serii narracyjnie sparowana z Big Bardą (co ma zresztą sporo sensu, both of them being raised as weapons and all). Może więc nie było Steph, ale na pewno było dosyć małych, luźnych scenek charakterologicznych:

Postacie z DC całkiem często grają w jakąś wersję Mortal Kombat - wszystko dlatego, że obie marki należą przecież do WB. Wydaliby w końcu Injustice 3 zamiast pakować rozmaite komiksowe "gościnne występy" po Mortalach, prawda?

Co do Big Bardy: we wpisie na temat serii wspominałem też o standardowym dla współczesnego DC przedstawianiu magii w formie przełamywania klasycznych zasad narracji wizualnej. Nie było niestety dobrego miejsca by zamieścić tę stronę, ale spójrzcie tylko na naszą bohaterkę sprzedającą podwójnego kopa:  

Tyle energii! Sam kop nie jest może magiczny, ale otoczenie już tak  to jedna z tych mistycznych krain położonych nieco na lewo od naszej rzeczywistości.

Nie znalazłem też dobrego miejsca na wplecenie do recenzji poniższej sekwencji, a parsknąłem przy niej śmiechem:

"You think they're not into bondage? C'mon."

Autorka, ustami Harley Quinn, pije tu do całej właściwie Golden Age Wonder Woman, kiedy to jej autor - William Moulton Marston - w bardzo otwarty sposób budował jej tożsamość oraz metaforykę dookoła warstwy fetyszystycznej oraz relacji posłuszeństwa/dominacji. Żart Harley jest z gatunku tych mrugnięciem oka zdradzających stan faktyczny: tak, przecież Lasso of Truth służyło początkowo dosłownie jako bondage rope, zaś ikoniczne bransolety nazywały się Bracelets of Submission i były reprezentacją kajdan. Historyczka Stanów Jill Lepore napisała na ten temat świetną książkę (która zdobyła zresztą laur American History Book Prize - nie w kategorii komiksu czy kultury, ale ogółem), i jeśli interesuje was historia Wonder Woman oraz ówczesnego feminizmu - mogę ją wyłącznie polecić. 

Co ciekawego nie zmieściło się zaś do wpisu o Catwoman: Lonely City?

Przede wszystkim: potężna Ma Hunkel!

"She's mellowed a bit since then."

Wonder Woman ma status ikony, ale to właśnie Ma Hunkel - w kostiumie Red Tornado - uważana jest za pierwszą superbohaterkę (pisałem o tym szerzej przy okazji filmu Black Adam). Jej obecność na łamach Catwoman: Lonely City to moim nie przypadek, a bardzo świadomy ukłon Cliffa Chianga w stronę kobiecej tradycji superbohaterstwa - z której przecież wyrosła później również i Selina Kyle. A zresztą, co ja w ogóle mówię: czy u Chianga cokolwiek w ogóle jest przypadkowe? Pisząc o tym komiksie chwaliłem głębię oraz zakres historycznych kontekstów, i od tamtej pory mój szacunek do niego wyłącznie wzrósł. 

Ale przecież nie samymi dyskusjami historycznymi oraz kontekstami żyje człowiek! Czasem potrzeba czegoś po prostu straight-up cool, i taka właśnie jest komiksowa transformacja Jasona Blooda w rymującego demona Etrigana.

Gone, gone the form of man, brzmi tradycyjna formuła; rise the demon Etrigan! U Chianga dostajemy nieco więcej... 

Holy crap.

To tak niewielka zmiana, ale tak uderzająca: Jason Blood w wersji Chianga musi umrzeć i spłonąć za każdym razem, gdy oddaje się we władzę demona; there is a cost to all magic indeed. Czy to również jakieś historyczne odniesienie, do odczytania którego brakuje mi jeszcze sprawności? Znając Chianga - może tak być, ale nawet na powierzchownym poziomie it's just plain cool.

A ponieważ wspomniałem już zarówno o DC Deck Building, jak i o Etriganie - mała ciekawostka! Otóż karty reprezentujące demona tradycyjnie są w tym systemie... pisane rymem. Oto Etrigan z Justice League Dark!   

W kontekście gry wszystkie te hasła mają jak najbardziej sens.

Ostatni powrót w tym wpisie to The Human Target

Widzieliśmy już dziś jedną z alternatywnych okładek do Birds of Prey, ale dwunastozeszytowa seria Toma Kinga również może nimi zabłysnąć. Stroi za nimi ciekawy koncept: wszystkie prezentują dokładnie ten sam pinupowy kalendarz, ale każdy numer to kolejny skreślony dzień...

...oraz dodatkowe małe detale odnoszące się do wydarzeń serii - raz plama krwi, innym razem odrobina lodu.

Jak na faktyczne okładki byłoby to może odrobinę monotonne, ale w wydaniu zbiorczym funkcjonuje idealnie - i podejrzewam, że właśnie z założeniem prezentacji w takiej formie tworzył je Greg Smallwood. 

I jeszcze jeden smaczek na koniec! Lubię powtarzać, że w grafice komiksowej - a przynajmniej tej artystycznie dobrej, nieprodukowanej na ostro narzucone wydawnicze tempo - nie ma właściwie przypadków. Jeśli będziecie czytać The Human Target, zwróćcie w jednym z numerów uwagę na obramowanie stron przerywaną linią:  

Co może oznaczać? Nie chcę odbierać wam zabawy, przeczytajcie komiks i dojdźcie do tego samodzielnie!

Dobrze, dość już siedzenia przed komputerem! Czas rozpocząć weekend - jak najlepszy i dla was, miejmy nadzieję. Powodzenia!

Tak tak tak...

ZIIP

poniedziałek, 9 marca 2026

Muzyczne Poniedziałki: Einmal ist Schluß, genug ist genug!

Co jeszcze kompletnie wcześniej mi nieznanego dorzuciłem do muzycznych notatek przekopując się przez niemieckie przeboje? Ano na przykład damskie trio Valerie's Garten, dość już najwyraźniej zapomniany (musiałem wertować niemieckojęzyczne źródła, a i tych nie było zbyt wiele!) zespół jednego szlagieru.

Szlagierem tym była konkretnie piosenka Nächste Mal am Ende der Welt,  popowo-softrockowa ballada z 1992 opisująca rozczarowanie nieudanym związkiem. Nie dziwię się jej popularności: to solidny earworm, którego refren można nucić sobie pod nosem tygodniami (dlatego dziś do niej wracam!), a wokalistka - Michaela Ahlrichs, aktywna w innych projektach w latach '80 - wyraźnie i sympatycznie kontynuuje tradycję odrobinę zadziornego damskiego wokalu wcześniejszej dekady.  

Nasz ostatni niemiecki przebój opatrzony był na youtube komentarzem absolut der Hammer; dzisiejszy doczekał się zaś pochwały jako immer noch ein Knaller-Hit. A ponieważ to jeden z tych pojedynczych hitów niszowego zespołu, pewnie w natłoku życiowych spraw niebawem o nim zapomnę... a ponieważ wszystkie kawałki z Muzycznych Poniedziałków trafiają na moją samochodową playlistę, za kilka lat przeżyję pewnie w trasie za kółkiem przyjemny szok: oh crap, toż to wielki szlagier "Nächste Mal am Ende der Welt", Valerie's Garten, 1992! 

Róbcie sobie takie prezenty dla przyszłych was! Aktualnie formuje się u mnie muzyczny folder Anglista After Hours - Year Six. Wiecie, pół dekady temu Year One było komiksowym żarcikem dla samego siebie, ale lata lecą - a  konwencja tytułowania pozostała!   

piątek, 6 marca 2026

The Human Target

Tom King! Ktoś powie: super scenarzysta, dojrzała tematyka, warsztatowa sprawność i realistyczna psychologia postaci; ktoś inny: dziad ohydny, "ooo patrzcie ten komiks jest tak bardzo dla dorosłych", postacie pisane tak, że zupełnie nie przypominają swoich klasycznych interpretacji, a do tego uwalił wyczekiwany ślub Bruce'a Wayne'a z Seliną Kyle. Gdzie ja jestem na tym spektrum? Raczej po stronie entuzjastów - Supergirl: Woman of Tomorrow to jeden z moich ulubionych komiksów ostatniej dekady, i już tym wyłącznie King zbudował u mnie kredyt zaufania. Inne jego projekty trafiały do mnie już mniej: na wstępie wspomnieć pewnie trzeba o fatalnie przyjętych Heroes in Crisis, ale tu akurat nie jestem skory do obwiniania scenarzysty: nawaliła raczej redakcja oraz odgórne mieszanie w fabule. The Vision mnie nie porwał; rozumiałem, co King chciał osiągnąć w serii Mister Miracle, ale osobiście się w niej emocjonalnie nie odnalazłem; Strange Adventures wydały mi się przesadnie emanować dosyć narracyjnie leniwym "bo to zła kobieta była".

So more misses than hits, może ktoś zauważyć - ale jednak kiedy Tom King trafia już do celu, efekty potrafią być spektakularne. So... does he hit the target this time?  

Man, am I cute with the segue today!

Jak zwykle, postawię z miejsca kawę na ławę: tak, ale z jednym dużym zastrzeżeniem. Koncepty są świetne, nastrój - fenomenalny, nawiązania do szerszej komiksowej tradycji - zgrabne i demonstrujące autorską biegłość. Mamy jednak do czynienia z kryminałem neo-noir, i kryminał ten wywala się na absolutnie oczywistym rozwiązaniu zagadki... a do tego charakteryzacja jednej z głównych postaci jest naciągana tak mocno, że King musiał chyba używać hydraulicznego sprzętu.

Ale wybaczam to wszystko, because The Human Target is oh so absolutely pretty.

Nie powiem o rysunkach Grega Smallwooda, że "przyciągają oko"; byłoby to nieadekwatne. Jego rysunki oraz kolory łapią za kołnierz i nie odpuszczają chwytu do ostatniej strony.   

Ten styl - inspirowany reklamą oraz szerszą sztuką komercyjną amerykańskich lat '60 - wydaje się prosty, ale absolutnie nie jest: spójrzcie, ile Smallwood robi z geometrią, kolorem, jak fantastycznie ekspresyjne są jego twarze. Mógłbym się zachwycać bez końca, i nie ja jeden - artysta został za tę serię uhonorowany w pełni zasłużoną nagrodą Eisnera!

Jeśli zaś chodzi o fabułę, interesujące koncepty piętrzą się tu jak piramidka. Christopher Chance - tytułowy Human Target - to ochroniarz/detektyw specjalizujący się w wywabianiu zabójców: jako mistrz charakteryzacji przyjmuje tożsamość potencjalnej ofiary zamachu, po czym inkasuje kulkę w jej miejsce, chroniąc klienta oraz ułatwiając ujęcie sprawcy. Jego najnowszy mocodawca?

Lex Luthor.

Lex nie jest w końcu znany z publicznego uwielbienia!

Ten zamach - w piętrowej grze - był jednak wyłącznie odwróceniem uwagi od właściwego ataku: podsunięcia Luthorowi zatrutej whiskey. Chance, celebrując z klientem udane zlecenie, wznosi toast przygotowaną szklaneczką... i, niechcący, przechwytuje również próbę zabójstwa. Tym razem jednak kamizelka kuloodporna niewiele zdziała - trucizna zaczęła działać i Chance, nawet wspomagany superbohaterską medycyną, ma przed sobą dwanaście dni życia.

To nie tania narracyjna sztuczka do odkręcenia w ostatnim momencie: już w pierwszym zeszycie serii Chance - szykownie ubrany - faktycznie kładzie się umrzeć, odejść na własnych warunkach. To, co widzimy, to dwanaście dni do tego prowadzących.

Dwanaście dni. Dwanaście numerów serii. Dwunastka członków oraz członkiń starej Justice League International - wszystko wskazuje bowiem na to, że za próbą otrucia Luthora stoi ktoś z tej grupy. Stare porzekadło mówi, że symetria to najbanalniejszy rodzaj elegancji... ale to wciąż elegancja!

Chociaż o tej inkarnacji Justice League wspominałem wielokrotnie, nie doczekała się jeszcze własnego wpisu! Była to zdecydowanie najweselsza z Lig: Keith Giffen oraz J. M. DeMatteis wnieśli na łamy dużo świeżych postaci oraz worek humoru, który - jak sami przyznawali - inspirowany był jeszcze starymi wodewilowymi skeczami.

To kolejny interesujący zawijas w fabule - jak to, ktoś z tej kolorowej drużyny z lat '80 (Bwa-ha-ha League, jak zwykło się mówić) ma okazać się mordercą? Czyżby po dekadach ktoś już zwyczajnie nie wytrzymał już z Luthorem... a może to kolejny fałszywy trop?

Achronologiczna narracja sprawdza się pięknie!

Wiemy, że Chance na końcu (na początku) umiera. O dniu dziewiątym czytamy z miejsca: I got the guy who killed me. Jest to więc historia kryminalna, której - śmiały manewr! - kluczowe punkty z góry znamy. W tym miejscu warto postawić sobie pytanie: czy w gatunkowej narracji nie znamy tych odpowiedzi tak czy inaczej? Czy otwierając kryminał nie wiemy z góry, że the detective will ultimately get his guy? Tom King rozgrywa więc sprawę elegancko: jesteśmy wszyscy dorośli, znamy już przecież ten taniec, skupmy się na najciekawszym: jak się to wszystko stało?  

Co mogę wam powiedzieć o kreatywności Grega Smallwooda, czego nie widzicie tu na własne oczy? Może tylko tyle, że wcześniej pracował u Marvela przy doskonale przyjętej serii z Moon Knightem.

Jak to w neo-noirowej historii, jest też oczywiście w tym wszystkim piękna kobieta, femme fatale wchodząca do gabinetu naszego detektywa tylko po to, by ten w klasycznej narracji żałował, że jej szpilki kiedykolwiek zastukały o jego podłogę. W roli tejże femme fatale King obsadził... Ice? Najsłodszą, najbardziej uroczą członkinię Justice League Interrnational? 

Ice oraz jej partnerka - Fire - miały niedawno bardzo dobrą miniserię humorystyczną!

Ice, Tora Olafsdotter (jej Liga była w końcu International), była w latach '80 niewinnym kwiatuszkiem drużyny - w kontraście do swojej najlepszej przyjaciółki Fire, latynoski często, gęsto i z absolutną premedytacją wykorzystującą swój seksapil. Kiedy Booster Gold oraz Blue Beetle - komediowy duet cwaniaczków - mieli kolejny pomysł na zdobycie szybkiej kasy, Ice była wstrząśnięta. Gdy zalecał się do niej Guy Gardner, Green Lantern drużyny, Ice była oszołomiona. Fani oraz fanki lubią w wielu drużynach wskazywać, kto stanowi faktyczne serce zespołu, kompas moralny, papierek lakmusowy wskazujący, czy drużyna zachowuje się jak powinna (rzadkość w przypadku JLI) - była to właśnie Ice.  

"But like Luigi said, there are some women you can say no to. And some you can't."

Któż może być więc lepszą przewodniczką Chance'a po historii oraz wzajemnych relacjach JLI? Któż inny niż dobrotliwa, słodka, urocza Ice? Ice, która kocha wszystkich i którą wszyscy kochają? 

Chance ma okazję poobserwować członków oraz członkinie JLI - a jego obserwacje generalnie są bardzo charakterologicznie solidne. King odrobił pracę domową! Ale...

...oczywiście, że to Ice jest zabójczynią.

Potraktujcie ten spoiler jako szczepionkę: jest to tak oczywiste już od pierwszej strony, już od pierwszej retrospekcji poświęconej historii Tory, że do samego końca czekałem na jakiś clever twist, na finałową magiczną sztuczkę scenarzysty. Na próżno! Może w zamierzeniu Kinga miał to być podwójny blef, rozwiązanie tak banalne, że wszyscy widzą w nim kryminalną zmyłkę - tymczasem, niespodzianka, jest to faktycznie prawda.  

Brak wierności charakteryzacji postaci to częsty zarzut wobec Kinga, ale wezmę go tu w obronę: chociaż nie jest to Ice, którą widzimy zwykle, jej decyzja ma adekwatną podbudowę; jej słodycz i niewinność zaprezentowane są jako obronna fasada (przed światem, ale i samą sobą) po starej tragedii z rodzimych stron. Ma to ręce i nogi; to nie wywrócenie postaci na lewą stronę tylko po to, by wycisnąć z czytelników dwa momenty taniego szoku. Ice nie staje się makiaweliczną karykaturą; jest autentyczna emocjonalnie, cierpiąca, stawiająca czoła najtrudniejszym z trudnych dylematów. Powiem więcej: ponowna lektura The Human Target z całą tą wiedzą dodatkowo podkreśla oraz pomaga zrozumieć fabularne decyzje naszej leading lady.

Spójrzmy jednak prawdzie w oczy: sięgacie po nastrojowy kryminał neo-noir; scenarzysta raz za razem demonstruje sprawność w konwencji oraz stylu... a, koniec końców, i tak piękna femme fatale okazuje się mieć krew na rękach.

Whatta shocker.

"In the end, Ice is nice."

Ktoś powie: tak, nic dziwnego, wciąż działamy przecież w ramach gatunkowej konwencji. Boli mnie jednak, że byliśmy tu tak blisko, że byliśmy o włos od wyniesienia The Human Target ponad ramy genre story; zabrakło dosłownie tego jednego uderzenia, jednego majstersztyku na koniec.

To chyba całościowo najlepsza recenzja, i to przecież pozytywna jak rzadko: o jeden majstersztyk za mało. Strona wizualna jest wybitna. Ponowne spotkania z członkami oraz członkiniami JLI to czysta radość, i praktycznie wszyscy otrzymują kilka scen, przy których weterani będą się chichrać oh, that's so him!  

Oh, that's so Booster!

Zgadza się: czasami metaforyka bywa odrobinę przyciężka, jak w sekwencji, w której Ted Kord "nie ma nic do ukrycia" i dosłownie staje nagi przed naszym detektywem: 

Jedna osoba powie: "cute", druga: "no dla mnie jednak zbyt cute".

Kompletnie fantastyczny jest numer poświęcony Batmanowi. Jak to w noirowym kryminale, Chance oraz Ice zrobili podczas dochodzenia złą rzecz; Chance spędza więc cały numer na granicy paniki. Nieważne, że oddalą się od miasta i zaszyją na niedostępnej pustyni; jest przekonany, że Batman i tak wie, że zaraz wyłoni się z cienia, że wszystko jest bezapelacyjnie stracone w obliczu mrocznej sprawiedliwości Człowieka-Nietoperza.

Chance nie zostaje pokonany przez Batmana. Zostaje pokonany przez sam koncept Batmana, przez paranoję, przez ten lęk - jak mówi stare motto - zasiany w przesądnych oraz tchórzliwych przestępczych sercach. It's outstanding.

"I imagine him outside watching us."

Koniec końców - wątek romantyczny. Tak, Chance oraz Ice szybko lądują w łóżku, a później szybko zmienia się w wielokrotnie oraz intensywnie. Podczas pierwszej lektury uniosłem nieco brew (czy to po prostu Tom King ekscytujący się wysyłaniem swojego pet character do łóżka z platynowowłosą pięknością?), ale w kontekście rozwiązania kryminalnej zagadki cała sytuacja nabiera psychologicznej głębi. Standardowo słodziutka i nieśmiała Ice aktywnie zaciąga kogoś do łóżka? Tak, ponieważ sama nie daje sobie rady z poczuciem winy; doskonale wie, że wydała na Chance'a odroczony, nieodwołalny wyrok. Z początku chce mu po prostu pomóc, ulżyć mu w tych ostatnich dniach, nie pozostawić go samego; then it gets complicated.

I co tu kryć, nie jest to niekomfortowa jednostronna autorska wish fulfilment: Chance zdecydowanie ma swój urok.

Elegancki, inteligentny detektyw, stoicko opanowany w obliczu nieuniknionej śmierci; śmierć to w końcu (jako tytułowego Human Target) jego chleb powszedni, tym razem po prostu już się jej nie wywinie; czas spłacić karmiczny dług. He exudes that doomed charm. Zarówno Chance, jak i Ice są na tyle dojrzali, by nie chcieć plątać się w emocjonalną głębię; on nie chce jej wykorzystywać, by osłodzić sobie ostatnie dni życia; ona nie chce wykorzystywać go, by zagłuszyć własne poczucie winy; nie chce traktować go jako wygodnej, krótkoterminowej przygody. They are both adult, well-meaning and reasonable; they fall in love regardless.

"I'm sorry." "I'm sorry, too."

Dynamika ta bardzo przypadła mi do gustu: jest autentycznie dojrzała, nawet nie słodko-gorzka, a po prostu przejmująco gorzka i smutna. W pierwszych numerach może się wydawać, że mamy do czynienia z seksem jako ekscytującym elementem standardowo dopełniającym pierwiastka crime, ale im dalej w las - tym bardziej... heartbreaking it becomes. Przy pierwszej lekturze widzimy bardziej perspektywę Chance'a - hey, that pretty lady is into ol' dying me, better not hurt her - przy drugiej, znając rozwiązanie zagadki, skupiamy się bardziej na psychologii Tory. Obie postacie są na tyle bogato zarysowane, że odczytania te wcale nie są oczywiste ani za pierwszym, ani za drugim razem.

"To the Human Target. Like the other guy, he died for our sins, but at least he didn't get all sanctimonious about it."

Jest tu więcej do solidnej analizy: choćby sam centralny mission statement Chance'a, wspomniane przez Luthora przyjmowanie odpowiedzialności za cudze winy, czy motywacja stojąca za próbą zabójstwa miliardera. Rozpoczynając tę recenzję wspominałem o tym, że największym czytelniczym problemem będzie pewnie reinterpretacja charakteru Ice: jeśli od dawien dawna jest to wasza znajoma postać, instynktowną reakcją będzie pewnie hej, coś jest nie tak, to nie moja Tora.

To prawda; sam czułem się tak podczas pierwszej lektury. Warto jednak przepracować ten dysonans, ponieważ jej charakteryzacja naprawdę ma tutaj sens - zwróćcie uwagę, że piszę o reinterpretacji, procesie szanującym dotychczasową ewolucję, nie brutalnym retconie, arbitralnym ustanowieniu nowego status quo. Ostatecznie problem sprowadza się do tego, że dla witalności medium musimy pozwolić tym postaciom na wzrost, na zmianę; słodka i niewinna Ice była już z nami przez, bagatela, czterdzieści lat. Jeśli ktoś chce więcej takiej interpretacji, wystarczy sięgnąć po udane humorystyczne komiksy Joanne Starer (Fire & Ice: Welcome to Smallville); nie brońmy się jednak przed wizją Toma Kinga, w której Ice jest, pod swoją uroczą fasadą, heartbreakingly sad.

Jeśli to zadziała - inni scenarzyści i scenarzystki zaakceptują ten eksperyment, doczekamy się organicznej zmiany. Jeśli nie - The Human Target pozostanie jednorazową ciekawostką, notatką na marginesie większej sagi.     

Moim zdaniem: działa. Ale nawet gdyby nie działało, same grafiki Grega Smallwooda gwarantują temu komiksowi miejsce na mojej półce.

...ale działa!