Zazwyczaj lubię być powściągliwy w osądach: nim wydam ocenę, spędzić nad planszówkami rozsądną liczbę partii, poznać konteksty komiksów, osłuchać się porządnie z muzyką. Ale nie dzisiaj - ponieważ jet lag zespołu Lor (niegdyś folkowego, stąd nazwa od końcówki "foklor") to absolutny gaz (niem. absolut der Hammer). To jeden z tych kawałków, które w połowie pierwszej zwrotki podgłośniłem w samochodzie, a następnie na parkingu nie wyłączyłem silnika, dopóki się nie skończył.
Outstanding!
Może łapię się po prostu na te skrzypce; żaden wstyd, na skrzypce w country łapię się nieodmiennie od dekad! Inspiracja zespołu jest jednak zgoła nie-folkowa (choć i to zależy od definicji folkloru):
Chciałyśmy sprawdzić, co się̨ stanie, gdy sięgniemy po inspiracje brzmieniowe z udekorowanej balonami sali gimnastycznej w podstawówce i stworzymy coś zakorzenionego bezpośrednio popowo i tanecznie.
Mowa o "estetyce szkolnych dyskotek późnych lat 2000" i - uczciwie mówiąc - nie do końca to czuję, ale też nie czarujmy się: późne lata '00 to już zdecydowanie nie moje szkolne dyskoteki, więc zaufam tu ekspertyzie artystek.
Tak czy inaczej, lubię promować te mniej znane rzeczy - a moim zdaniem jet lag ma całkowicie realny potencjał na bycie zajeżdżonym do nieprzytomności jako radiowy szlagier. Ryzyko jest więc takie, że za rok wrócę do tego wpisu z myślą o nie, znowu Lor, ile można!
Jestem jednak gotowy na to ryzyko; trzymam wręcz kciuki, by scenariusz ten się sprawdził. Go get 'em, girls!
Praktycznie wszystkie gry z naszej blogowej listy przebojów
są, w ten lub inny sposób, godne polecenia - ale u
samego szczytu zestawienia znajduje się strefa, która lubię określać
jako games as art. Jak pisałem w jednym ze starszych wpisów,
...to gry, które nie tylko stanowią dla mnie świetną zabawę, ale też
pamiętne doświadczenie. To gry, w które nie muszę nawet grać, ponieważ
samo myślenie o nich sprawia mi przyjemność i przynosi komfort;
to gry, które mam w głowie w drodze do pracy czy podczas zakupów.
Sifu - gra francuskiego studia Sloclap - wpada przebojem do kategorii games as art. Nie dość, że to praktycznie doskonała gra
akcji - to do tego stanowi czytelny hołd wobec dekad kina kung-fu; nie
dość, że to produkcja z elegancją oraz samokontrolą
pozbawiona zbędnych elementów - to do tego autentycznie doceniałem jej
wiodącą koncepcję jako... nauczyciel!
Sifu nominowano do kilku nagród, ale ostatecznie zdobyła jedną: pięknie nazwany plebiscytowy laur "Best Game You Suck At" na Steamie.
Wszystko zaczyna się jak w dobrym filmie kung-fu: arogancki uczeń wraca do szkoły swego mistrza i w będącym kulminacją młodzieńczej pychy pojedynku pozbawia go życia. Świadkiem zdarzenia jest dwunastoletni syn (lub córka - możemy wybrać) zgładzonego sifu, a więc Yang - antagonista - woli dokończyć robotę; zleca jednemu z pomagierów wyeliminowanie dziecka. To nie Królewna Śnieżka, nie ma ostatecznego momentu litości; wystarczy jedno brutalne cięcie maczetą.
Syn mistrza (od tego miejsca zostanę przy wersji męskiej) posiadał jednak ukryty w szkole magiczny amulet, który przywrócił go do życia. Osiem lat treningu później przychodzi czas na zemstę: pełen werwy dwudziestolatek rusza śladem gangu Yanga, piątki mistrzów i mistrzyń sztuk walki.
Nie sposób rozmawiać o Sifu i pominąć kwestię sekwencji na dobre otwierającej grę!
Po pierwsze, połączenie tutorialu oraz napisów początkowych wypada bardzo elegancko; po drugie, otrzymujemy ładną zapowiedź kolejnych starć (choć oczywiście realni przeciwnicy będą dużo bardziej wymagający niż cienie z tej sekwencji); po trzecie w końcu, napisy początkowe zawierające popis wojownika na czerwonym tle przywodzą na myśl ikoniczne otwarcie Snake in Eagle's Shadow, filmu z 1978, który stanowił przepustkę do kariery Jackiego Chana.
A potem gra zaczyna się na dobre. Pierwszy z niegodziwców prowadzi teraz narkotykową operację w miejskich slumsach; po pierwszych zapoznawczych walkach otwieramy drzwi...
...i wpadamy prosto do sekwencji w korytarzu z koreańskiego Oldboya - aż po te obskurne ściany!
Kamera - wyłącznie na ten jeden moment w grze! - zmienia się na widok z boku, by jak najwierniej oddać słynną scenę z 2003! Warto pamiętać, że kiedy wszyscy zachwycali się sekwencją walki w korytarzu z netflixowego Daredevila (2016) - nakręconą w jednym wyczerpującym ciągłym ujęciu, imitowaną potem nieraz w superhero TV - był to właśnie czytelny hołd złożony Oldboyowi.
Nawiązań takich jest w Sifu dużo, dużo więcej; dodatkowy tryb wyzwań w grze jest nimi dosłownie naszpikowany, od Matrixa po filmy z Jetem Li. Sam festiwal odniesień to oczywiście jeszcze nie sztuka - jasno widać jednak, że mamy do czynienia z listem miłosnym do gatunku, z dziełem osób, które same uwielbiają kino kopane.
Mrugnięcie okiem to tylko ozdobnik, ale powiedzcie - jak tu nie parsknąć śmiechem?
Prawdziwa wartość artystyczna drzemie jednak w splocie fabuły oraz mechaniki gry. Amulet dzierżony przez naszego bohatera (stale widoczny przy jego pasie) nadal chroni go od śmierci, ale dzieje się to kosztem lat życia. Pierwsza porażka w boju będzie oznaczała, że wiek postaci podskoczy z 20 do 21 lat. Przy drugiej nasz death counter wynosi już jeden - starzejemy się więc o rok plus wartość wspomnianego death counter, czyli z 21 do 23 lat. O ile wartość aktualnego death counter można redukować (zazwyczaj pokonując bossa lub minibossa), o tyle sam wiek jest nieodwołalny: nie da się cofnąć czasu, postać w wieku lat 40 nigdy już nie stanie się młodsza.
Młody wojownik w undergroundowym klubie nocnym; dwadzieścia trzy lata na karku, bejzbol w dłoni - ach, przypomina mi się moja własna młodość!
Nasza postać starzeje się nie tylko wizualnie: mijające lata mają wpływ na jej umiejętności. Im młodszy jest nasz wojownik, tym większa tolerancja na błędy - jest wytrzymalszy i posiada bezcenną umiejętność wielokrotnego blokowania wrogich ciosów własną twarzą. Wraz z upływem lat kondycja spada, ale technika się wyostrza: mamy więc mniej punktów życia, ale i zadajemy większe obrażenia. You start as a youthful brawler; you end up as an old martial artist.
Starszy wojownik w sanktuarium Yanga - sześć krzyżyków na karku, ale kolana nadal twarde. I proszę, jak przeciwnicy hamują język widząc dojrzałego mistrza!
Tryb fabularny Sifu składa się z pięciu etapów: od pierwszych pojedynków w slumsach aż po ostateczną konfrontację w sanktuarium Yanga. Wszystkie musimy pokonać w trakcie życia naszego adepta - nie ma możliwości cudownego odmłodnienia! Jeśli więc ukończymy slumsy w wieku 57 lat, na cztery pozostałe etapy zostanie raczej niewiele czasu; mamy mocną motywację, by podchodzić do nich ponownie oraz poprawiać swoje wyniki.
Kiedy pierwszy raz dotarłem do pojedynku z mistrzynią kung-fu w śniegu, byłem już po sześćdziesiątce...
...ale po odrobinie praktyki udało mi się tego dokonać niemal trzydzieści lat wcześniej.
Etapy nie są długie: większość z nich można spokojnie przejść w pół godziny, sprawna osoba może więc rozegrać cały wątek fabularny na przestrzeni jednej solidnej wieczornej sesji.
Good luck, though.
Sifu to trudna gra. Choć system walki jest generalnie podobny do złotego standardu gatunku (Batman: Arkham Asylum z 2009), jest on pod wieloma względami bardziej wymagający. Po pierwsze: ataki przeciwników nie są sygnalizowane elementami interfejsu; brak migających ikonek czy kolorów zapowiadających rodzaj ciosu. Musimy polegać całkowicie na własnym odczytywaniu ruchów oraz intencji przeciwników! Po drugie, tzw. button mashing - szybkie klepanie ataków - jest w Sifu aktywnie karany; większość przeciwników bez większego problemu zablokuje takie uderzenia. Polegamy więc przede wszystkim na defensywie: błyskawicznych blokach, kontrach i unikach.
"Czyli co, taki kung-fu soulslike?" Niekoniecznie.
W odróżnieniu od metodycznego stylu soulslike'ów akcja w Sifu jest fast & furious; klasyczne zaznajomienie się ze wzorcami ataków bossów może oczywiście nieco pomóc, ale ostatecznie sukces będzie sprowadzał się do tempa reakcji oraz wyćwiczonego opanowania mechanik. Eksploracja jest drugorzędna; dobierania jakiegokolwiek ekwipunku brak; rozwój postaci co prawda istnieje - stopniowo odblokowujemy nowe ciosy oraz manewry - ale, jak to w najlepszych grach, nacisk położony jest nie na rozwój umiejętności postaci, a naszych własnych.
25 technik możliwych do odblokowania - są to jednak raczej wariacje komb czy popisowe numery przydatne od wielkiego dzwonu (jak przechwycenie w locie rzucanego przedmiotu), nie moce z rodzaju "wciśnij guzik - wygraj walkę".
Rozwój postaci właśnie ten aspekt, przy którym uczciwie roześmiałem się jako nauczyciel! Nowe techniki można bowiem odblokowywać wyłącznie tymczasowo - po kilku zaliczonych starciach opłacamy koszt doświadczenia, by uzyskać dostęp do takich na przykład Raining Strikes. Haczyk w tym, że jeśli umrzemy lub zdecydujemy się powtórzyć etap, by poprawić wynik - Raining Strikes ponownie zostaną zablokowane... chyba, ze będzie to już piąty raz, kiedy odblokowujemy daną zdolność! W takim przypadku będzie ona dostępna już stale, niezależnie od śmierci i restartów.
Co w tym takiego zabawnego z nauczycielskiej perspektywy? Otóż jeszcze podczas uniwersyteckich zajęć z metodyki czytałem, że standardowe minimum powtórzeń potrzebne do przyswojenia nowej informacji to około sześciu! Sifu to dosłownie nasz sifu, nauczyciel; wyciśnie z nas tę odpowiednią porcję ćwiczeń i praktyki. Dzięki temu właśnie podejściu umiejętności utrwalają się przede wszystkim nie u postaci, a u nas - błyskotliwe połączenie projektu gry z realną teorią metodyczną!
Repetition, repetition, repetition. Powtarzamy etapy, by ukończyć je w coraz młodszym wieku; powtarzamy zakupy zdolności, by ostatecznie trwale je opanować. Czy taka ilość powtórzeń nie jest więc nużąca?
Absolutnie nie - wszystko dzięki fenomenalnym projektom poziomów.
Nawet dwudzieste rozgrywanie tego samego etapu nadal było dla mnie przyjemnością - bez wyjątków. Po pierwsze, każdy etap jest precyzyjnie zbudowany z interesujących aren: raz uatrakcyjnionych dostępną bronią (trudno nie uśmiechnąć się do komedii z Jackiem Chanem, gdy w ręce naszego adepta trafia tak klasyczny oręż kung-fu jak mop, butelka czy zawsze sprawdzona cegła), innym razem możliwościami nawigacji (schody/barierki/korytarze/stoły/biurka), a w końcu - kompletnie odmiennym charakterem wizualnym. Slumsy są klaustrofobiczne i obskurne; klub nocny pulsuje neonami oraz elektroniką stanowiącą doskonały podkład do wymiany kopnięć; zamknięte na noc muzeum jest sterylnie czyste i piękne.
Co to jest: czerwone i szkodzi na zęby?
Każdy etap można przejść na wiele sposobów. Z początku otwarta jest najdłuższa trasa, środowiskowo prezentująca najbogatszą historię oraz napakowana atrakcjami. Wraz z postępami odblokujemy opcjonalne zakamarki oraz skróty: stary klucz pomoże zdjąć kłódkę z drzwi, karta dostępu otworzy windę - i w rezultacie często można dotrzeć do bossa dosłownie w kilka minut (rekordzistką jest tu Lady Kuroki w muzeum: po odblokowaniu skrótów możemy udać się do niej dosłownie po pokonaniu dwóch pierwszych wrogów). To piękny pokaz oddania decyzyjności w nasze ręce: wszystkie ścieżki etapu są atrakcyjne, czasem po prostu zainteresuje nas sprint do mety, czasem pójście najdłuższą ścieżką oraz nabijanie maksymalnego wyniku.
Oto tzw. detective board! Niektóre obszary odblokowujemy dopiero dzięki przedmiotom znalezionym w późniejszych etapach - dodatkowa motywacja, by wracać do tych już rozegranych.
Wracając do kwestii rozwoju postaci: odblokowałem wszystkie ciosy oraz techniki rozgrywając wielokrotnie dwa pierwsze etapy, slumsy oraz klub - nie byłem jeszcze w stanie pokonać bossa tego drugiego. Kiedy całe skill tree zostało już wykupione, nie miałem już jednak wątpliwości: rosnąca sprawność była moją własną sprawnością, nie schlebiającą iluzją wykreowaną przez grę.
W końcu pokonałem bossa klubu po raz pierwszy - po wyczerpującym boju, w wieku ponad sześćdziesięciu lat. Przez kolejne wieczory doskonaliłem wynik: najpierw byłem bardzo dumny z zejścia do czterdziestu kilku, później - do trzydziestu. Ten sam schemat doskonalenia towarzyszył mi całą grę; moje pierwsze kroki w ostatnim etapie stawiałem tuż przed siedemdziesiątką...
Fabularnie cała gra rozgrywa się na przestrzeni jednego dnia, a właściwie jednej nocy; do finałowego sanktuarium trafiamy we wczesnych godzinach mglistego poranka.
...aby - po doszlifowaniu osiągnięć - wrócić tam w wieku 37 lat.
Można? Można!
Przełomowym momentem był dla mnie powrót do slumsów. Z początku przygody z Sifu byłem zadowolony, że w ogóle udało mi się dojść do bossa i zobaczyć jego drugą fazę - tym razem leciałem zaś przez korytarze i zaułki jak tajfun, nie starzejąc się ani trochę. Gdy dotarłem do bossa, pokonałem go bez utraty ani jednego roku - mogłem więc odtąd kontynuować przygodę zaczynając w klubie od idealnej dwudziestki. Mało która gra dała mi tyle autentycznej satysfakcji i spełnienia! Postać skończyła się rozwijać już dawno temu; ja cały czas mam przed sobą przestrzeń do wzrostu.
Czwarty etap, wieżowiec (z obowiązkową sceną akcji w windzie!), rozpoczynam póki co w wieku 33 lat. Jestem z tego wybitnie dumny... a są ludzie, którzy całą grę przechodzą na dwudziestce - to wręcz popularne wyzwanie!
Na pochwałę zasługuje też sterowanie, gładkie i intuicyjne jak w najlepszej fighting game. Dwa guziki ataku umożliwiają wyprowadzanie zestawu rozmaitych kombinacji; od szybkiej serii lekkich ciosów, przez wzbogacenie ich kopnięciami, aż po podcięcia i rzuty. Chyba każdy stan przeciwnika związany jest z opcjonalnym follow-up: przewróconego wroga można dobić pięścią, zataczającego się po kombinacji - dopieścić niemożliwą w innej sytuacji dobitką.
W większości gier akcji nasz defensywny arsenał składa się głównie z bloku oraz uniku. Blok wyprowadzony w idealnym momencie, tuż przed atakiem przeciwnika, zmienia się w parry i daje krótkie okno na ukaranie wroga; nic nowego, wiele innych gier wykorzystuje identyczny system. Unikalny jest za to system uników: mamy klasyczne odskoczenie, dodge, ale... możemy też zostać w miejscu - stopy twardo w pozycji, footwork to w końcu podstawa - i wykonywać tylko marginalne uniki w miejscu, avoid. Te wymagają szybszego refleksu oraz precyzyjnych reakcji: avoid ma wersję górną oraz dolną, unik przed wysokim lub niskim atakiem. Próg umiejętności jest więc dużo wyższy, ale i nagrody solidniejsze; dodge to czysta defensywa, trudniejszy stacjonarny avoid pozwala zaś płynnie przejść do kontry oraz odzyskać odrobinę struktury.
Struktura to rodzaj automatycznego bloku: zostanie przełamana, zaczynamy inkasować duże obrażenia, nie tylko tak zwany chip damage. W odróżnieniu od punktów życia, struktura regeneruje się samoczynnie po chwili spokoju.
Swoją drogą - tak, na screenie powyżej widać damską wersję naszej postaci! Cała gra jest zresztą przyjemnie inkluzywna, od wyboru płci (nie jest zobowiązujący; można go w każdym momencie zmienić) aż po bardzo equal opportunity beatings sprzedawane zarówno paniom, jak i panom. Tylko dwa typy przeciwników są sztywno powiązane z płcią!
Wracając do sterowania: jest ono nie tylko płynne i intuicyjne, ale i bogate w opcje - każdą pozycję wyjściową, każdy manewr można poprowadzić w kilku kierunkach. Wiadomo, szybko znalazłem swoje ulubione ścieżki - rozpoczęcie od sweep kick z rozpędu było moim domyślnym otwarciem - ale wraz z upływem godzin oraz eksperymentowaniem uczyłem się, że bardziej specjalistyczne manewry dopasowane do sytuacji mogą być dużo bardziej efektywne niż szablonowe ruchy.
A nie powiedziałem jeszcze ani słowa o subtelnościach związanych z bronią! Każdy jej rodzaj ma własne standardowe ataki, ataki ładowane, finishery; każda broń może zostać rzucona, każda wpływa na strukturę bloku...
Brzmi to pewnie przytłaczająco - tak też zresztą z początku jest, i na starcie będziecie pewnie starać się, by zlepić trzy uderzenia w sensowną kombinację. Liczba oraz głębia mechanik dają jednak autentyczną przestrzeń do nauki oraz zabawy! Pomaga też metodyczne wprowadzanie komplikacji: nowe typy wrogów pojawiają się stopniowo, egzaminując naszą sprawność w kolejnych aspektach mechaniki; podobnie nowe bronie - ostrza pojawiają się dopiero w trzecim etapie, kiedy już opanujemy pałki oraz kije z dwóch pierwszych. Progresja jest idealnie zbalansowana: miałem dość struktury, by nie czuć zagubienia, ale i dość swobody, by mieć przestrzeń na eksperymenty.
Mogłoby to być motto całej gry! Tyle tylko, że noszenie kamieni brzmi jak średnia zabawa, a każde podejście do Sifu to czysta radość.
Teoretycznie można przejść tę grę w dwie godziny; mój pierwszy sukces zabrał mi około czterdziestu.
To nie gra, która po naciśnięciu guzika wystrzeli konfetti i powie JESTEŚ SUPER OTO 500 GOLDA; to gra, która - jak mistrz sztuk walki - będzie monitorować wasze postępy oraz raz po razie tłuc was kijem po głowie. Try again. Again. Harder. Again. Po jakimś czasie rzuciłbym to pewnie w diabły, gdyby nie była mechanicznie oraz artystycznie tak dobra; od dawna nie widziałem tak płynnego i dopracowanego systemu walki! Od strony artystycznej mamy zaś nie tylko pełen miłości festiwal pastiszu kina kung-fu, ale i autentycznie ładną, klasyczną historię o jałowości zemsty. Jeśli kiedykolwiek zdarzyło się wam wejść na matę - wiecie zapewne, że niezrobienie komuś krzywdy wymaga zwykle większej dyscypliny, niż proste naklepanie komuś po ryju. Sifu powtarza ten morał... robiąc z niego kolejne wyzwanie.
Po raz kolejny: tematyka oraz mechanika doskonale wzajemnie się komentują. Z początku zaczynałem walkę od szybkiego sweep kick i serii agresywnych uderzeń; z czasem nauczyłem się, że lepszym rozwiązaniem jest zwykle stać spokojnie i czekać w gotowości do bloku. Być może zaczniecie tak robić z racji na roleplaying mistrza kung-fu, ale gra jest pomyślana tak, by taktyka ta była autentycznie skuteczna - value defense, not attack.
Nie wspominam już nawet o minimalistycznie zarysowanych charakterach piątki wrogów, ich symbolicznych arenach oraz powiązaniu z pięcioma klasycznymi chińskimi żywiołami. O świetnej muzyce. O całym systemie wyzwań, który odblokowuje się po pierwszym przejściu gry; o modyfikatorach, które możemy kupować za walutę wypracowaną w wyzwaniach (utrudnienia, ułatwienia, całe dodatkowe style walki); o arenach, które podbijają czas gry o długie godziny.
U N B R E A K A B L E M O P
Nawet tutaj, na losowym screenshocie zrobionym przez śmieszne wyzwanie z mopem, mamy kolejne mrugnięcie okiem do kina akcji: tym razem do Crazy 88 z Kill Billa. Nie mam więcej komentarza; Sifu to wspaniała gra, piękny hołd dla filmów kung-fu (jest nawet ziarnisty filtr kamery!) oraz barwny wykład z metodyki nauczania. Wszystko się tutaj zazębia, wszystko działa, wszystko służy jednej koncepcji.
Jesteśmy więc zdecydowanie u szczytu listy, i jedyne pytanie brzmi: czy Sifu przebije The Long Dark, wieloletni blogowy numer jeden?
Tak - głównie za sprawą zamkniętości oraz kompletności. To właśnie te czynniki (poza walorem artystycznym!) wyróżniają absolutny top moich ulubionych gier; UFO 50, Blue Prince, a teraz - jak widać - Sifu. Oto nasz nowy numer 3!
Elegancko remiksujący estetykę lat '60 Cut Worms - a właściwie Max Clarke, bo tak brzmi prawdziwe nazwisko wykonawcy - nie doczeka się z moich ust pochwał wyższych niż te, którymi uraczyła go Miranda Wollen w recenzji albumu zatytułowanej, bagatela, Cut Worms is a Timeless Triumph:
Max Clarke’s third full-length project under his beloved moniker
presents itself calmly and without too much fuss, like an album your
grumpy-with-a-heart-of-gold grandfather might have played after supper
on a big, clunky CD player when he babysat you as a little kid—or that
you’d hear in a small-town diner with a 15-page, laminated menu. It’s
front-porch firefly music, sepia-toned and even-keeled.
Akurat na nieco odprężenia po powrocie do pracy! Może więc i wy przytnijcie robala:
Dokładam też Living Inside do zgromadzonego stosiku jako kolejnyutwórz teledyskiemretro! Znalazłoby się ich pewnie na blogu jeszcze więcej; najwidoczniej coś mnie rusza w tej estetyce.
Z przyjemnością donoszę: nie sparzyłem się jeszcze ani razu na komiksach z linii DC Black Label, imprintu szczycącego się "dojrzałymi" historiami niekoniecznie osadzonymi w mainstreamowej continuity. The Other History of the DC Universe - pół-prozatorski projekt Johna Ridleya, twórcy oscarowego 12 Years a Slave - to rzecz wybitna, absorbujący portret dekad portretowania mniejszości na łamach DC. Harleen Stjepana Šejića to historia bardziej konwencjonalna (retelling początków Harley Quinn), ale wyśmienicie zrealizowana dzięki ogromnej autorskiej kontroli: Šejić była zarówno scenarzystą, jak i rysownikiem. The Nice House on the Lake to świetny horror Jamesa Tyniona IV oraz Álvaro Martìneza Bueno, współpracowników dogranych już przy okazji doskonałej Justice League Dark... a to i tak tylko tytuły, którym poświeciłem całe teksty na blogu!
Dziś na warsztat weźmiemy kolejną historię z Black Label, nienajmłodszą już Catwoman: Lonely City (oryginalnie ukazującą się na przełomie 2021 oraz 2022). "Nienajmłodsza" to mój delightful little joke, ponieważ komiks opowiada o wybitnie dojrzałej już Selinie Kyle - nasza bohaterka opuszcza więzienie w wieku 55 lat.
Cliff Chiang 💖 Okładka doskonale zapowiada, czego się spodziewać - to komiks będący listem miłosnym do postaci oraz całej jej wieloaspektowej historii.
Zakochałem się w pracach Cliffa Chianga niemal dwadzieścia lat temu, kiedy dostał angaż głównego rysownika w serii Green Arrow/Black Canary z 2007 (o której - również za jego sprawą - stale obiecuję, że w końcu napiszę). Chiangowi nie wystarczy etykietka "rysownika"; sam nakłada też tusz, w rezultacie osiągając uderzający styl wspaniale operujący mocnymi konturami:
Green Arrow/Black Canary #1, grudzień 2007
Nie była to pierwsza praca Chianga w komiksowym mainstreamie, ale cóż, I love Green Arrow, I love Black Canary, and I love them as a couple, zwyczajnie musiałem więc sięgnąć po tę serię! Z późniejszych prac Chianga warto wspomnieć o Wonder Woman z ery The New 52 (2011) oraz o nagrodzonych Eisnerem Paper Girls (te doczekały się już własnego wpisu!). W jakiej roli zobaczymy więc dziś tego artystę; scenarzysty, rysownika, inkera?
!
Tak jest, to kompletnie, stuprocentowo autorski projekt Chianga - nawet Šejić w Harleen nie poszedł tak daleko, by samemu przygotować również liternictwo! Ale dość już kontekstów; co widzimy w samej historii?
Otóż Selina - po długich dziesięciu latach - opuszcza mury więzienia. Mogłaby tam zabawić dłużej, ale burmistrz Harvey Dent (otwarcie były Two-Face, zbijający zresztą kapitał polityczny na swoim odkupieniu) jest jasnego zdania: skoro on sam dostał drugą szansę, czas najwyższy, by i Catwoman takiej się doczekała.
Selina nie siedziała zresztą za byle skok na jubilera: dziesięć lat wcześniej - podczas dramatycznych wydarzeń tzw. Fools' Night - zginął Batman, i winą została obarczona właśnie ona.
Nie zdradzę szczególnie dużo pisząc, że to bynajmniej nie Selina była odpowiedzialna za śmierć kochanka - ale wątpliwa sława kobiety, która zabiła Batmana ciągnęła się za nią w więzieniu i ciągnie się nadal.
Nie tylko Bruce jest zresztą martwy; w grobach spoczywa już większość Bat-rodziny.
Na panelu powyżej Selina dziarsko przesadza mur, ale lata lecą, więzienie zrobiło swoje, a stawy już nie te, co kiedyś - nawet ten pozornie prosty manewr (na który kiedyś nie zwróciłaby nawet uwagi!) okazuje się dużo ją kosztować fizycznie. Pięćdziesiąt pięć lat to jeszcze nie emerytura - nadal jest mistrzynią w swoim fachu - ale wszystko jest trudniejsze, bolesne, bardziej kosztowne.
Nie wspominając nawet o tym, jak kosztowna przez dziesięć lat zrobiła się kawa na mieście:
Od cen, przez modę, po realia codziennego życia - Gotham poszło naprzód, i wyobcowanie Seliny jest jednym z głównych wątków. Biorąc pod uwagę tytuł komiksu - nic dziwnego.
Miasto stało się gorsze, chciałoby się instynktownie powiedzieć, ale czy na pewno? Cyfryzacja oraz brak prywatności wkroczyły z przytupem w codzienne życie - płaci się teraz raczej elektronicznymi G-money, a niedługo zamiast dokumentów obowiązkowe stanie się noszenie identyfikacyjnej opaski - ale czy to jakieś superłotrowskie machinacje, czy zwykły postęp technologii? Selinie trudno otrząsnąć się z wrażenia, że ma do czynienia z tym pierwszym, ale... no właśnie.
I chociaż ulice przemierzają nieprzyjaźnie wyglądający bat-cops w maskach honorujących najsłynniejszego obrońcę Gotham, może nie są to tylko faszystowcy siepacze Denta: przestępczość autentycznie spadła, a burmistrz cieszy się społecznym mandatem.
Jedną z ostatnich ocalałych z bat-rodziny jest Barbara Gordon, była Batgirl oraz Oracle, obecnie - kontrkandydatka burmistrza Denta w kolejnych wyborach. To jej ustami Chiang wygłasza jedną z tych stałych krytyk superbohateszczyzny:
"You're right, it's not perfect."
Ta debata to zawsze grząski grunt, i uczciwie mówiąc znużyła mnie już lata temu: od czasu do czasu po twitterze bądź podobnych mediach zaczyna krążyć tzw. hot take, że Batman zrobiłby dużo więcej porzucając rolę zamaskowanego mściciela i oddając się zwyczajnie działalności społecznej oraz filantropii. Jak już kiedyś wspominałem, jest to tak naprawdę żart, który niektórzy wzięli niefortunnie za uczciwą analizę postaci; it can blow your mind as an "adult thing" when you're 13, ale ostatecznie nie ma podstaw ani w tekście (Bruce Wayne dosłownie od dekad pisany jest jako społecznie świadomy i aktywny filantrop), ani w szerszej dyskusji nad medium (Bruce siedzący w gabinecie i wypisujący czeki byłby średnio ekscytujący w kontekście awanturniczej historii przygodowej).
Cieszy mnie więc wywołanie tego problemu na łamach Catwoman: Lonely City, szczególnie z racji na nadanie mu subtelniejszych odcieni: działalność czysto finansowa robi dobre rzeczy, ale it's not perfect, jak mówi sama Barbara. Poza projektami miejskiej rekonstrukcji fundusze Wayne'a idą też na inwigilację obywateli oraz prywatną policję wjeżdżającą z pałami na imigrancki stragan:
ICE DATABASE LOOKUP. W kontekście ostatnich wydarzeń w Stanach związanych z zamaskowanymi funkcjonariuszami ICE scena ta - napisana pół dekady temu - jest dodatkowo sugestywna.
W późniejszej sekwencji Chiang dostarcza własnej odpowiedzi na ten stary problem "Batmana nieracjonalnie dysponującego funduszami": gdy ma dojść do wyburzenia sąsiedzkiej ikony miasta, lokalna społeczność odpowiada następująco:
To tylko wątek poboczny, ale też ciekawy punkt wyjścia do dyskusji!
Batman był istotny nie z racji na to, że co noc zatrzymał paru przestępców; był istotny z racji na bycie figurą aspiracyjną, wspólnym symbolem reprezentującym wspólną sprawę. And how do you put a price tag on a symbol? Ten właśnie element często jest pomijany, kiedy ktoś powtarza narzekania Alana Moore'a o superbohaterach jako figurach autorytarnych lub wręcz faszystowskich, might makes right and all; prawdziwa wartość superbohaterów leży właśnie w symbolice, w inspirowaniu, w budowaniu wspólnoty oraz wspólnego kodu kulturowego - i cieszy, że Chiang (jak wielu współczesnych scenarzystów i scenarzystek) otwarcie się do tego odnosi. Destylując tę myśl jeszcze bardziej: w prawdziwym życiu Batman nie może nikomu pomóc swoimi pieniędzmi, ponieważ nie istnieje; w tym samym prawdziwym życiu Batman może pomóc wielu osobom jako wspólna ikona oraz źródło inspiracji.
Oczywiście, grupa protestujących zakładających maski inspirowane super-postacią to dość ograny motyw, ale - jak wspomniałem - to tylko poboczny wątek, akceptuję więc pewną wizualną drogę na skróty... a do tego Chiang realizuje go sprawnie.
Skoro już mowa o symbolice!
Ciekawe jest też przedstawienie masek jako kompletnie odmiennych w wymowie w powiązaniu z określoną relacją siły: raz jako zdejmującego odpowiedzialność oraz celowo dehumanizującego rynsztunku aparatu władzy; w kontraście - jako narzędzia anonimizującego bezpieczeństwa oraz społecznej wspólnoty. To truzim, że maska często poza ukrywaniem ma również budować tożsamość, przyciągać uwagę - ale jest to motyw stale powracający na łamach Lonely City, jak choćby w scenie, w której nad tą właśnie kwestią dyskutują Catwoman oraz Riddler; również starszy, również spokojniejszy i mądrzejszy:
"You don't dress up unless you want to be seen..."
Jak mówiłem: to truizm, ale nawet o truizmach warto okazjonalnie przypomnieć! Jak wpływa na dojrzalszą obsadę komiksu zrzucenie starych masek? Na poziomie intrygi było to wymuszone przez nowe porządki w Gotham; na poziomie interpretacji jest to punkt wyjścia do uroczej pracy charakterologicznej. Kim są Catwoman czy Riddler bez kostiumów, bez wypracowanych latami autokreacji barwnych łotrowskich figur? Gdzie przebiega linia pomiędzy Seliną a Catwoman? Po raz kolejny: są to pytania klasyczne dla gatunku, ale narracji Chianga dodatkowej warstwy elegancji dodaje, że osobę oraz kreację dzieli nie tylko akt założenia lub zdjęcia maski, przeistoczenia się w alter ego w budce telefonicznej - dzielą je doświadczenie, lata, czas, życiowa perspektywa.
Czasami doceniamy, ile przybyło nam rozumu na przestrzeni lat; innym razem tęsknimy za tym, ile fantazji mieliśmy kiedyś:
Starsza Poison Ivy nadal czuje ducha minionych zmagań!
I kto wie, być może założenie maski pomoże odrobinę się wyluzować również Selinie:
Po prostu nie mogę z tej radosnej, po latach pełniejszej w kształtach Poison Ivy! Cliff Chiang zrobił to po raz kolejny 💖
Inny ciekawy element w dyskusji nad maskami i kostiumami: na przestrzeni lat nosiliśmy ich przecież wiele, i Catwoman nie równa się Catwoman. Kiedy Selina zbiera ekipę na nowy skok, do drużyny dołącza niejaki Winston, młody zdolny, i z miejsca robi się odrobinę krępująco:
No tak, którą inną wersję mógłby mieć w pokoju dorastający chłopak!
Fioletowy obcisły kostium autorstwa Jima Balenta był odrobinę niechlubną ikoną lat '90; są w superbohaterskim światku kostiumy dużo bardziej skąpe, ale ten miał wybitną tendencję do rozdzierania się co przygodę oraz do bycia rysowanym w sugestywnych pozach (Balent kontynuował zresztą później karierę już otwarcie w dziedzinie erotyki). Ale zauważmy, powrót do tej ery nie wiąże się z tłuczeniem biednego chłopaka po głowie; it's okay, Winston, mówi wyraźnie rozbawiona Selina. Wszyscy byliśmy tym, kim byliśmy.
Catwoman #1, sierpień 1993
Jak widać - Chiang nie używa dokładnie kadru Balenta, ale intencja jest jasna! Scena ta doczekuje się interesującego kontrapunktu nieco później, gdy w skład zespołu wchodzi Edie Nygma - córka Riddlera.
"Red sky, and you're wearing that black costume? With the goggles? That was my favorite."
Ponownie, Cliff Chiang porusza się po historii Catwoman z doskonałą precyzją: ulubiony stój Edie jest również moim ulubionym strojem, ponieważ - gdy zaprojektował go w 2002 Darwyn Cooke - był to krok milowy w mainstreamowym przedstawieniu superbohaterek po roznegliżowanych latach '90.
Pin-up autorstwa Kevina Nowlana z tej właśnie epoki. Czy to dokładnie o nim mówi Edie? Tego bez autorskiego komentarza nie stwierdzimy, ale odhacza wszystkie aspekty jej opisu!
Nie przesadzam mówiąc o kamieniu milowym: strój ten - choć nadal seksowny - stanowił deklarację ideową: ograniczmy trochę niektóre absurdy. I tak właśnie Selina doczekała się solidnych butów z solidną podeszwą, kombinezonu, który podczas akcji miał suwak generalnie zapięty oraz ikonicznych gogli do nocnej roboty. Co ciekawe, za konceptem stroju (jak można wyczytać w redakcyjnej kolumnie z Catwoman #1 z 2002) stała żona scenarzysty Eda Brubakera, Mel; Darwyn Cooke zrobił zaś doskonałą robotę w implementacji jej pomysłów oraz przesunął Selinę z '90s pornstar proportions w stronę - jak sam otwarcie mówił - subtelnej elegantki wzorowanej na Audrey Hepburn.
Ulubione interpretacje Catwoman to nie tylko podróż w przeszłość oraz uścisk dłoni wymieniany pomiędzy weteranami oraz weterankami; to również ładne narzędzie do zarysowania charakterów postaci oraz wieloaspektowości samej głównej bohaterki. Wiem, że wpis ten zmienia się powoli w podróż po epokach postaci, ale podobne założenie przyświecało najwyraźniej również Cliffowi Chiangowi! Oto więc restrospekcyjna Selina w telewizyjnym stroju z lat '60, kiedy to grała ją Julie Newmar:
To ta era teatralności oraz zabawy! Bardzo dżentelmeński Batman ma tu niemal słyszalny głos Adama Westa.
Nawet medalion jest ten sam:
Czy mam właśnie ochotę odpalić stary serial z Batmanem? Owszem, mam.
We used to be young, zdaje się mówić Selina; it all used to be so fun. Kolejne maski, kolejne tożsamości, kolejne etapy naszego życia; wszystkie na swój sposób istotne.
Wróćmy na chwilę do przywołanej już wcześniej sekwencji, bo tożsamościowe aluzje są tu naprawdę wielowarstwowe! Zostawmy tym razem dialog i skupmy się na strojach:
Co sugeruje charakterologicznie fakt, że bluza Edie stanowi trawestację symbolu Wonder Woman?
Czasami spotykam się z klasyczną wymęczoną szkolną odpowiedzią: a czy musi coś sugerować? Może po prostu autor uznał, że fajnie wygląda. Może! Pamiętajmy jednak, że rysowanie każdej strony, każdego panelu to godziny pracy; to nie wklepanie prompta do generatora - artyści oraz artystki projektują zwykle postacie w najmniejszych detalach (te szkice koncepcyjne to często później wspaniały dodatek do wydań zbiorczych). To jedno; drugie - od postaci do postaci, ze sceny na scenę, nawet codzienna moda wykorzystywana jest tu bardzo świadomie. Detal z Wonder Woman jest oczywisty; teraz spójrzmy na bluzę Seliny!
Zgadza się - to wyraźne odniesienie do kostiumu Black Canary z okresu wczesnych Birds of Prey:
Birds of Prey #7, lipiec 1999
Czy jest to hermetyczny język wizualny skierowany do osób siedzących w hobby od dekad? Owszem. Ale takie właśnie projekty do idealne miejsce na podobne zabawy: Cliff Chiang nie tylko wymienia z nami ten wspomniany specjalistyczny uścisk dłoni, pozdro dla kumatych, ale zarazem wzbogaca scenę oraz charakteryzację dzięki wszystkim kontekstom wywołanym przez zastosowanie określonej kombinacji kolorów/identyfikacji wizualnej. Będzie to zdanie okropnie naszpikowane akademickim żargonem, ale mamy tu maskę/kostium jako element leksykonu tożsamościowej autokreacji - z którego Chiang korzysta z biegłością eisnerowskiego weterana branży.
Wiecie, że stronię jak mogę od akademickiego napuszenia, ale okazjonalnie wykorzystajmy je na naszą korzyść: Cliff Chiang demonstruje z maestrią, jak bogatym w historię, treści, konteksty oraz unikalne narzędzia gatunkiem jest komiks superbohaterski. Być może w roku 2026 demonstruję już fakty szerzej akceptowane, ale cóż, pamiętam z własnych akademickich przygód traktowanie komiksu jako sub-literary genre. Bez znajomości dziedziny oraz kontekstów Catwoman: Lonely City może zostać odczytana wyłącznie jako gatunkowa historia weteranów decydujących się na one last heist, Watchmen jako kryminał z bzdurnym twistem, zaś All-Star Superman jako seria dziwacznych, surrealistycznych opowiadań. Sam nie jestem od tego podejścia wolny; dekady temu, gdy zarekomendowano mi Watchmen jako kamień milowy gatunku, po zakończeniu lektury też myślałem i co, to tyle, o to tyle szumu? Kryminał z bzdurnym twistem.
Jeśli więc nie czujecie jakiegoś uznanego klasyka - spokojnie, dajcie sobie tych parę (-naście/-dziesiąt) lat. Mam świadomość, że mówiąc ufajcie rekomendacjom osób ze stażem stawiam się w bardzo wygodnej sytuacji, ale nie chodzi o encyklopedyczne popisy czy wyścigi w branżowej wiedzy - raczej o przypomnienie, jak wiele tekstów możemy odczytywać na wielu poziomach.
Dla przełamania ściany tekstu: Catwoman i Killer Croc budują formę przed skokiem; spójrzcie, jak pięknie Chiang wykorzystuje kolory do pokazania upływu czasu!
"Ale dobry tekst powinien być czytelny i atrakcyjny dla wszystkich", słyszę czasem odpowiedź, i mogę tylko powiedzieć: świetnie, jeśli jest - ale nie musi. Im głębiej w las, tym bardziej doceniamy w końcu autorów oraz autorki zaprowadzających nas coraz dalej, budujących coraz wyżej; trudno to robić, gdy za każdym razem zaczynamy od podstaw, od pierwszej klasy. Mówiąc edukacyjnie, pozwólmy niektórym kursom być kursami dla zaawansowanych; pozwólmy im mieć listę wstępnych wymagań, by oszczędzić pracy zarówno wykładowcy, jak i studentom.
Ujmując sprawę jeszcze inaczej: jeśli coś jest uniwersalnie atrakcyjne - jest to świetny produkt. Doceńmy, że istnieją teksty aspirujące do bycia czymś więcej.
Kontekst: podobny manewr zastosowany przez tego samego twórcę we wcześniejszych Paper Girls!
Zdryfowaliśmy w poważne kwestie, ale trzeba czasem poświęcić im nieco miejsca! Dylemat przystępność vs. złożoność to, co tu kryć, jedna z kluczowych współcześnie kwestii komiksu superbohaterskiego jako gatunku i - podobnie jak Barbara Gordon - mogę wam tylko powiedzieć: yeah, it's not perfect; niezależnie, w którą stronę pójdziemy. Osobiście cieszę się więc, że istnieją imprinty w rodzaju Black Label - pozwalające właśnie na głębsze, autorskie projekty. Czy rozbijają bank finansowo? Zazwyczaj nie, ale konsekwentnie, krok po kroku, posuwają medium naprzód.
Co oczywiście również nie oznacza, że wśród standardowych miesięczników nie ma perełek przesuwających granice oraz leksykon gatunku (Hawkeye 💖). Widzicie, jak wieloaspektowa to dyskusja! Czuję się teraz nieco jak występujący na łamach Catwoman: Lonely City Riddler, analizujący wszystko po trzy razy i finalnie sam niepewny, do czego właściwie doszedł.
Jedną z kluczowych zagadek komiksu jest Bruce zostawiający po sobie coś o kryptonimie Orpheus:
"Then again, maybe it was just a cool code name: 'Project: Orpheus.'"
Tak, Selina i Eddie (bo czy nadal Catwoman i Riddler?) nawiązują po latach bliższą relację, co z jednej strony jest bardzo sensowne (Riddler często portretowany jako drugi najbłyskotliwszy człowiek w Gotham... gdyby tylko nie był tak zafiksowany na przestępczości); z drugiej, jak słyszymy wprost, może nie ma sensu patrzenie w kółko w przeszłość, rozpatrywanie wszystkiego pod kątem dawnego sensowne/nie. Nowy dzień jest nowym dniem, nieważne w jakim wieku, po ilu latach odsiadki, z jakimi doświadczeniami.
...ale z drugiej strony...
Powiedziałem tu już chyba dość, by pokazać, jak wysoką estymą darzę Cliffa Chianga oraz Catwoman: Lonely City. To komiks symboliczny tam, gdzie potrzeba symboliki, ale wciąż niejednoznaczny w możliwych odczytaniach. Czym jest Orpheus? to wiodące pytanie komiksu, ale nie piszę przesadnie dużo o samej intrydze; it's a good heist story, sure, ale prawdziwa atrakcyjność drzemie w tematyce oraz metaforyce. Chiang pięknie buduje historycznie wieloaspektową tożsamość Catwoman, ale na najważniejsze pytania wciąż musimy odpowiedzieć sobie samodzielnie: czy byliśmy naszą przeszłością, czy nadal nią jesteśmy? Jeśli w przeszłości budowaliśmy konkretną tożsamość, jak dzisiaj budujemy konkretne wspomnienia o tych tożsamościach? Te odpowiedzi, nie mam wątpliwości, również będą dla nas zmienne i płynne na przestrzeni lat. Niby więc pięknie narysowana heist story, a jednak... deep stuff, too.
No kidding, jak powiedziałby Riddler.
Pod koniec mamy ładny, ograny morał o współpracy i lojalności - ale czy nie znajdziemy czegoś więcej, jeśli tylko trochę poskrobiemy?
Catwoman: Lonely City oferuje też coś, co bardzo doceniłem po ostatniej lekturze All-Star Comics z lat '70: pokoleniową wizję superbohaterów, którzy autentycznie się starzeją. Wydaje mi się, że spośród wszystkich alternatywnych wersji (Kapitan Ameryka... ale nazista! Doktor Strange... ale małpa!) właśnie ta wydaje mi się najbardziej angażująca; bez zastosowania alternatywnych rzeczywistości, kwantowych klonów, supermutagenów. Wiele komiksowych postaci jest już na tyle wiekowych, że ich "autobiograficzna" perspektywa nabiera osobliwego autentyzmu; choć same postacie są fikcyjne, widzimy w nich w końcu prawdziwe dekady, prawdziwe zmiany kultury oraz interpretacji.
Cieszę się, że tym razem poznałem Selinę Kyle jako 55-latkę; cieszę się, że spotkanie to zaaranżował Cliff Chiang.
Czy po całej tej dyskusji na temat przystępności byłbym w stanie określić ten tom jako dobry punkt wejścia? Z jednej strony: pewnie; to zamknięta historia, a generalnie wszyscy wiemy, kim jest Catwoman czy Riddler. Z drugiej: ten autorski projekt Cliffa Chianga to bardzo widocznie dzieło pasji do postaci, i w pełni będzie rozkwitać dopiero przed osobami podobnie biegłymi w historii jej oraz medium ogółem. Powstrzymam się więc może przed przyznaniem Catwoman: Lonely City lauru dobrego punktu wejścia... ale świetnego komiksu?