piątek, 27 lutego 2026

Origin Story

Ostatnio kolega R. podesłał mi zrzut ekranu z mojego wpisu o marvelowskim Swimsuit Special z 1993 - wszystko w rezultacie tego, że chełpiłem się wypracowanym tytułem autorytetu jeśli chodzi o komiksowe Swimsuit Specials (co zresztą zostało ocenione przez nieżyczliwych jako potwierdzenie mojego statusu wuja). Wspomniany zrzut ekranu mówił jasno o komiksach z pre-marvelowskiej oficyny Atlas: deklaruję wszem i wobec - napiszę więcej o komiksach z potworami z tej ery!  

A ponieważ - jak wiadomo - jestem wyjątkowo słowny, zrealizuję dziś obietnicę...

...napisania o grze Origin Story!

Żart ten wypadłby lepiej, gdyby nie tytuł wpisu oraz miniaturka grafiki, ale i tak jestem zadowolony!

To w ogóle chyba jakieś novum w aspekcie hobbystycznego kolekcjonerstwa - numerowana pierwsza edycja gry? Możecie teraz pamiętać, że jeśli ktoś przy planszówkowym stole wyciągnie pudełko Origin Story z numerem #18242 - możecie zakrzyknąć a więc to ty jesteś Anglistą After Hours! Ja odpowiem wtedy: nie, nie; jest on tylko moim dobrym przyjacielem, pożyczył mi grę; nie mogę zdradzić jego tożsamości.

Trzymają się mnie dziś głupie żarty, ale to wszystko przez niewyspanie. Dość już jednak facecji! Origin Story to - nie bójmy się mocnych słów - przedziwna koncepcyjnie gra wydawnictwa Stonemaier Games (znanego ze ScytheWingspan czy jego kontynuacji): a superhero-themed trick-taking tableu-builder. Gra trick-taking: czyli zbieranie lew/sztychów znane na przykład z karcianego tysiąca (w moim rodzinnym domu używano zwykle określenia sztych, tego więc będę się trzymał); tableu-building: a więc zapełnianie kartami swojej planszetki jak ze wspomnianego Wingspan; superhero-themed: ponieważ czemu nie, a na pewno pomogło to złapać moją uwagę.        

Pudełko zapchane aż po kokardę!

Narzekanie na pełne powietrza pudełka - większe tylko po to, by robić potężniejsze wrażenie na sklepowej półce - zdecydowanie nie ma tu racji bytu! Elementy gry nie latają w środku, bo po prostu nie mają gdzie; zastanawiałem się nawet, czy dla odrobiny luzu nie odłożyć gdzieś do szuflady kart do gry solo - Origin Story, jak wszystkie chyba tytuły Stonemaier Games, ma tzw. automę do samodzielnej zabawy. O automie jednak uczciwie za dużo wam nie powiem - preferowaliśmy z żoną zdecydowanie rozgrywki we dwójkę!

Zgadza się: Origin Story to gra trick-taking działająca doskonale na dwie osoby, i w dużej mierze tym właśnie skradła moje serce. Na początek wyjaśnijmy może sam centralny koncept: trick-taking

Karty w czterech kolorach, numerowane od najsłabszej jedynki aż do najsilniejszej trzynastki. Generalnie to samo, co w standardowej kioskowej talii 52 kart do gry, ale z własnym akwarelowym sznytem!

Z racji na superbohaterski temat kolorami są zielone Brains, niebieska Speed, czerwona Strength oraz złota Love, domyślnie atutowa ultimate power przebijająca wszystko. Cute! Z początku rundy każda osoba otrzymuje po osiem kart i na ich podstawie decyduje o taktyce na nadchodzącą rundę (tych jest w sumie pięć).

Zaprezentowana powyżej ręka oscyluje w średnich rejestrach - dwie atutowe Love, poza tym przekrój od jedynek do dwunastek w różnych kolorach. Zwróćcie uwagę, jak uroczo zaprezentowane są wartości kart: dwójka Speed to postać dopiero przygotowująca się do startu, a na dwunastce już mknie przez przestworza! It's a fun bit of sequential art i coś, co cudownie pasuje do komiksowej tematyki.

Po zapoznaniu się z otrzymaną ręką podejmujemy kluczową decyzję: czy będziemy w tej rundzie grać jako hero (prostolinijne, klasyczne cele: po punkcie za każdy zebrany sztych), czy też może jako villain (chytry plan skończenia rundy z dokładnie zerem sztychów - jeśli się uda, cztery punkty)?      

Dwustronne liczniki są sprytnie zaprojektowane i po odwróceniu nadal pokazują tę samą liczbę punktów (oraz przypominają zasady, co zawsze ułatwia życie).

Skończenie rundy z zerem sztychów wcale nie jest banalne - każda atutowa Love będzie przeszkodą do sprytnego ominięcia! Temat pięknie zgrywa się tu z mechaniką; serce superzłoczyńcy musi być zimne i nieczułe. 

Cóż jednak oznacza właściwie "wziąć sztych"? Otóż rozpoczynająca osoba wychodzi i wykłada na stół kartę. Każda kolejna osoba musi dołożyć kartę w tym samym kolorze (jest to obowiązkowe!); dopiero, jeśli nie ma tego koloru, może położyć na stół coś innego. Załóżmy więc, że wychodzę w miarę bezpiecznie z dwunastki Speed, licząc na to, że trzynastki w niczyjej ręce nie ma (pamiętajmy, w każdej rundzie gramy 4x8, 32 kartami z 52): 

Zgodnie z ruchem wskazówek zegara: gracz po lewej - jak przewidywałem - wykłada niską Speed; gracz naprzeciwko nie ma żadnej niebieskiej karty, zrzuca więc z ręki nieprzydatną jedynkę w innym kolorze; gracz po prawej również nie ma w ręce Speed, decyduje się więc zagrać atutową Love i ściągnąć w ten sposób sztych.  

Wzięty sztych odkładamy na bok i - zakładając, że gramy jako hero - na koniec rundy jest wart punkt. Centralna mechanika wymaga zatem więcej niż odrobiny planowania: jakiego koloru zażądać, czego pozbyć się z ręki, co mogą mieć inne osoby, kiedy wypalić karty atutowe (i ewentualnie przejąć prawo do otwarcia)? Trick-taking, zbieranie lew, to sprawdzony karciany klasyk, angażujący oraz emocjonujący; trudno się dziwić, że projektanci oraz projektantki planszówek nierzadko próbują obudować go nowoczesną otoczką.  

Nim jednak przejdę do rzeczy czyniących Origin Story grą wyjątkową, muszę zwrócić uwagę na pewien feler w wizualnym projekcie kart. Projektanci gry nieco zbyt mocno zainspirowali się klasyczną 52-karcianą talią i podjęli decyzję, by rewersy kart (jak to od dawien dawna bywa) były symetryczne. Rzecz w tym, że w klasycznej talii awersy również są generalnie symetryczne (jak nie obrócimy karty - król ma głowę u góry!), podczas gdy w Origin Story mamy grafiki z jasno określoną górą oraz dołem. To autentycznie zaskakujący ból głowy przy tasowaniu oraz odwracaniu kart, szybko zainwestowałem więc w koszulki z adekwatnie superbohaterską grafiką o również rozpoznawalnej orientacji góra-dół.  

U góry: awers karty; na dole: rewers standardowo, rewers do góry nogami, koszulka z Barbarą Gordon!

Gryzie mnie, że nie jestem w stanie zidentyfikować jej autorstwa; kostium ten Barbara nosiła wtedy, gdy rysował ją Clay Mann, ale to jednak nie Clay Mann. Chyba?

A skoro już mówimy o komiksach: składane kartonowe planszetki graczy mają formę zeszytów komiksowych!

Z przodu - okładka (inna dla każdej postaci!), z tyłu - grafika nawiązująca do innych gier wydawnictwa, jak Wingspan, Wyrmspan czy Apiary! Urocze.

Kolejny uroczy detal: fikcyjna okładka komiksowa nosi na sobie stempel cenzorskiej aprobaty (ostatnio o instytucji Comics Code Authority wspominałem przy okazji omawiania książki The Ten-Cent Plague): 

"Approved by the Visual Story Board Authority"

Branżowe smaczki cieszą autentycznością!  Zobaczmy już jednak, jak Origin Story rozwija standardową formułę trick-taking. Oto przykładowa sytuacja z początku rozgrywki: 

Naszą bohaterką na tę partię będzie Sylvia! Jej planszetka opisuje jej podstawową moc postaci, zaś pięć kolejnych komiksowych kadrów odpowiada pięciu rundom gry.

Kadry na planszetce opisują tytułową origin story naszej bohaterki - jak widać, Sylvia czerpie z tradycji Fantastycznej Czwórki oraz ich techniki poleć w kosmos/dostań moce. Rzecz jednak w tym, że ta origin story wcale nie będzie za każdym razem taka sama - sercem gry (drugim sercem: co za superbohaterski koncept!) jest przecież tableu building, znane choćby z Wingspan zapełnianie swojej planszetki kartami ulepszeń i zdolności. W Origin Story ulepszeniami są story cards: z początku każdej rundy (ale już po otrzymaniu głównych kart, by wiedzieć, z jaką strategią pracujemy) dostajemy trzy karty historii, wybieramy jedną i dodajemy ją do planszetki.

Dwójka potencjalnych sojuszników oraz backstory! Typy kart mają czasem znaczenie dla dalszych interakcji.

Huntress (nie Helena Wayne) na dobrą sprawę podwaja wartość sztychów wygranych dzięki Love; Edge pozwala na taktyczne dołożenie karty pod sam koniec tury (maksymalnie dwa razy w trakcie rundy); bycie wychowaną w cyrku pozwala wymienić jedną kartę z ręki z inną osobą, a na koniec rundy premiuje brak sztychów zawierających Brains.

Przed podjęciem decyzji Sylvia patrzy na swoje karty - poza dwiema atutowymi Love bieda aż piszczy. Decyzja jest więc oczywista: nasza bohaterka będzie grała jako villain, a pomoże jej w tym... bycie wychowaną w cyrku! 

Różowe żetony energii służą do opłacania wymogów rozmaitych kart; Raised in a Circus wymaga dwóch, więc - przynajmniej w pierwszej rundzie, zanim nie otrzyma ich więcej - Sylvia nie może jednocześnie skorzystać ze swoich cyrkowych talentów oraz innych umiejętności. Ikonka megafonu oznacza zaś, że o naładowaniu takiej karty należy obowiązkowo powiadomić wszystkich przy stole.  

Trudno zresztą nie powiadomić, skoro Raised in a Circus wymaga zmienienia się z kimś kartą! Sylvia oddaje atutową trzynastkę, która byłaby dla niej sporym problemem jako dla villain; efekt końca rundy - brak zebranych sztychów z Brains - nakłada się zaś elegancko na standardową łotrowską strategię: skoro Sylvia i tak nie chce wygrać żadnego sztychu, to omijanie Brains nie powinno być aż tak cyrkowym wyzwaniem.

Story cards to fantastyczne urozmaicenie klasycznego systemu zbierania sztychów. Każda z nich zawiera małą, dodatkową regułę: podnoszenie lub obniżanie (ważne dla villains!) wartości kart, dodatkowe wyzwania (dodatkowy punkt zwycięstwa od razu za każdym razem, gdy wyjdziesz z czerwonych), możliwość wymiany kart z ręki lub ze stołu, zmianę reguły wygrania sztychu... Co ważne, karty te nie są kupowane, a automatycznie pozyskiwane z początku rundy, nie musimy więc cierpieć, oszczędzać i mozolnie zbierać na nie zasobów. Our origin story just happens as we play, i czasami konkretny jej element nie będzie miał większego znaczenia przez dwa rozdania... aż w końcu okaże się, że bycie wychowaną w cyrku jest nieodzowne w trzecim i czwartym.

Ograniczona liczba żetonów energii (zaczynamy z jednym, z początku rundy otrzymujemy automatycznie kolejny) gwarantuje też, że nie będziemy w stanie wykorzystać co rundę pełnego spektrum umiejętności: zawsze trzeba będzie podjąć decyzję. Świetny system!

Przez pierwsze cztery rundy gry zdobywamy story cards; piąta, finałowa, to zaś komiksowy panel podwójnej wielkości. O co chodzi?  

W piątej rundzie nie otrzymujemy kolejnego elementu naszej origin story, a odsłaniamy finałową superbohaterską tożsamość!

Z początku gry losujemy bowiem dwie potencjalne tożsamości z dziesięciu; każda z nich ma po odsłonięciu potężny efekt, ale losowanie dwóch pozwala okiełznać nieco losowość i nie zamyka nas na szynach przez całą partię. Z początku finałowej rundy podejmujemy w końcu decyzję: którą maskę właściwie założę? Himalaya oraz premiowanie story cards o wysokich kosztach? Chord oraz dodatkowe korzyści związane z urozmaiconym wachlarzem ich typów? 

"Ej, Himalaya, czemu masz na pasie literę M?" "Ponieważ nazywam się... Himalaya." 

Nie są to najbardziej nowatorskie projekty postaci, ale mają swój urok: w przypadku Chord doceniam na przykład tę opaskę na oczach, która dodaje odrobinę nice fetishy flavor (nierozerwalnie związany przecież z gatunkiem) i sugeruje jakieś komplikacje na linii wzrok/dźwięk.

Rewers karty bohatera/bohaterki stanowi zaś dostępną przez całą grę przypominajkę co do etapów rundy: 

Bardzo przejrzyste i wygodne!

Moje jedyne zastrzeżenie? W rozgrywce dwuosobowej jedna z postaci - Vesuvius - może właściwie automatycznie zostać w pudełku, gdyż trudno będzie jej rywalizować z poziomem mocy pozostałych.

Jeśli lubicie Cyborga z DC, ale waszym zdaniem przydałaby mu się czasem koronkowa bielizna - Stygia będzie postacią w sam raz dla was!

Nabijam się trochę, ale akwarelowe grafiki naprawdę nadają Origin Story charakteru - i ciekawe, że to już druga superbohaterska gra w naszej kolekcji, która łączy maski i peleryny właśnie z tą niecodzienną w tym gatunku techniką.

Najczujniejsze osoby wyczytały już być może na karcie pomocy, że trzecia runda jest wyjątkowa: dla rozruszania sytuacji odsłaniamy wtedy jedną z 18 event cards. Każda z nich opisuje specjalną regułę lub mini-grę towarzyszącą środkowej rundzie - kolejny fantastyczny pomysł! Event cards pozwalają rozruszać sytuację w tradycyjnie "płaskowyżowej" fazie gry, kiedy nasza postać została już jako-tako zbudowana, a do odsłonięcia superbohaterskiej tożsamości pozostała jeszcze chwilka.  

Wszystkie są zabawne i tematyczne - na tyle tematyczne, że czytałem nieco narzekań na balans!

Pasujące wydarzenie potrafi wręczyć nam kilka punktów na tacy; problematyczne - okulawić na rundę. Osobiście nie jest to dla mnie problemem; po pierwsze, Origin Story to w swoim rdzeniu opierająca się na wysokiej losowości gra z klasyczną 52-kartową talią; po drugie, sama liczba rozdań, możliwość wyboru hero/villain oraz rozbudowana konstelacja zmiennych łagodzi wpływ losowości. Jeśli jednak losowe wydarzenia dla rozruszania stołu wam nie w smak - spokojnie jestem w stanie wyobrazić sobie rozgrywkę bez nich. Tylko po co, skoro wnoszą aż tyle tematycznej zabawy? The dealer starts as the mastermind; all other players are goons; rywalizujemy o miejsce w przestępczej hierarchii. It's just fun! W przypadku gry dwuosobowej niektóre, jak Chosen One ze zdjęcia powyżej, nie dają tak naprawdę możliwości wyboru - 18 wydarzeń to jednak na tyle dużo, że możemy przed grą spokojnie zdecydować o usunięciu niektórych z puli. 

Jak widzicie, chociaż do Origin Story może usiąść nawet pięć osób, wspominam dziś często o grze we dwójkę. Nie będę udawał wielkiego znawcy gier trick-takingowych, ale dwuosobowa wersja  Origin Story zrobiła na mnie niesamowite wrażenie! Działa to następująco: po prawej od każdego żywego gracza znajduje się sidekick z własną ręką ośmiu kart - a właściwie talią, ponieważ odsłaniamy tylko po dwie. Osoba kontrolująca swojego superbohaterskiego sidekicka (lub swoją sidekick, jak uroczo nadała jej nieco tożsamości żona) wybiera, która z dwóch odkrytych kart zostanie dodana do aktualnego trick - trzymając się oczywiście wszystkich reguł; gdy karta zostanie dodana, odkrywamy kolejną ze stosiku.

Mechanizm ten pozwala na prawdziwe strategiczne kombinowanie! Sztychy wygrane przed sidekicka nie są moimi sztychami, więc nie punktuję za nie na koniec rundy. To bardzo istotne dla villains, dla których sidekick (minion?) może odwalać czarną robotę, asekurując w przypadku ryzyka wzięcia sztychu! Co więcej, widoczne na stole dwie karty sidekicków wpływają ciekawie na decyzje żądań z początku tury; trzymając niebieską dziesiątkę widzę przecież, że sidekick żony ma przygotowaną trzynastkę, trzeba więc wziąć to pod uwagę. Koniec końców - gdy sidekick zbierze sztych, przekazuje swojemu graczowi prawo do rozpoczęcia; taktyczne wstrzelenie się, by zgłosić dobre żądanie, to kluczowy element zabawy. Dodam jeszcze, że sidekicks są banalnie prości w obsłudze: i tak rozdajemy na czwórkę graczy, a wybór jednej karty z dwóch to akurat dość, by wprowadzić w każdym sztychu odrobinkę decyzyjności, ale i nie przeciążyć mózgu graniem de facto na dwie ręce. Mogę tylko chwalić, chwalić i chwalić ten system - pamiętajcie jednak, że sidekick oraz player to w zasadach Origin Story dwa kompletnie różne byty, i karty mówiące "each player" po prostu ich ignorują.      

Do tyłu pudełka była przyklejona kartka z marketingowym opisem gry - gdy ją odklejałem, elastyczny przylepiec odkształcił nieco karton, ale po kilku dniach wszystko się ściągnęło i wróciło do normy. Tym niemniej - nietypowa decyzja!

Jak zapewne widzicie, jestem oczarowany Origin Story. Jak w przypadku dobrych klasycznych gier karcianych, można w nią rąbać przez pół nocy, rozdanie za rozdaniem, partia za partią. Elementy szczęścia oraz strategii są, według mnie, idealnie zbalansowane - nawet jeśli ktoś dostanie akurat kiepską rękę, cóż, taki urok gier karcianych, wszystko zwykle powinno wyrównać się po kilku rozdaniach... a poza tym można przecież grać jako villain!

Element tableau building sprawia zaś, że chociaż uczucie obcowania z klasyczną grą karcianą jest stale obecne - jest to gra za każdym razem żywa i zmienna. Nowe reguły są jasno i klarownie rozpisane na kartach, a karta pomocy jest ładnie zorganizowana - nie trzeba więc wkuwać reguł za każdym razem. Oznacza to zarazem, że tekstu jest całkiem sporo, a precyzyjne jego rozumienie jest kluczowe - mam więc nadzieję, że gra ukaże się również po polsku.  

Origin Story to dziwna gra: połączenie dwóch gatunków, które pozornie nie mają punktów stycznych... ale, jak się okazuje, mają - i rezultat jest cudownie nowatorski. Miejscami projekt wydaje mi się odrobinkę rough around the edges - część (niewielka) kart mogłaby być lepiej zbalansowana z myślą o grze we dwójkę - ale nawet w tym przypadku ta szorstkość ma swój urok, a stale obecny wachlarz wyborów (poza wydarzeniem z rundy trzeciej zawsze wybieramy swobodnie z kilku kart) pozwala przymknąć oko nawet na te niedoskonałości. A kto wie, być może karta pozornie słabsza podczas gry we dwójkę znajdzie jednak swoją idealną niszę akurat podczas waszej konkretnej partii!

Gry wydawnictwa Stonemaier Games doczekują się zwykle polskiego wydania - i mam nadzieję, że nie inaczej będzie w tym przypadku. Nawet jeśli tematyka superbohaterska was nie grzeje, Origin Story to inteligentnie wykoncypowana, nowatorska zabawa o ogromnym potencjalne na kolejne rozrywki oraz powroty na stół!

poniedziałek, 23 lutego 2026

Muzyczne Poniedziałki: Welcome to the future, paranoia suits ya!

Short, sweet and a proper British earworm! Takiego właśnie kawałka potrzebowałem na rozruch w tych ciężkich, bezsennych czasach. Co to, Anglisto, nie wyspałeś się w weekend? Ano nieszczególnie, bo w sobotę z rana nawiedzili nas kafelkarze/murarze i również trzeba było rano wstać (podejrzewam też, że działania te obudziły u mnie jakieś echo wcześniejszych budowlanych traum). Ale nieistotne; jak już zapowiedziałem kolegom, będzie tylko lepiej.

Do rzeczy! Zespół Yard Act szczyci się nie tylko wpływami indie i post-punka, ale też najsłodszego muzycznego produktu ostatniego stulecia na kontynencie: italo disco. Jako konesera italo - nie trzeba było długo mnie namawiać, już po tej wyłącznie informacji!

So lay waste to your superiors to lighten the moodOr kowtow to your inferiors for fear you'll look rude!    


Czy utwór jest - jak śpiewa kapela - ace, top, mint, boss / class, sweet, dece, not bad?

Owszem! Tyle powiem - i idę się znów gdzieś położyć. Widzim się w piątek, tym razem już bez dyskusji! 

poniedziałek, 16 lutego 2026

Muzyczne Poniedziałki: I've seen the future and it works!

Systematic overthrow of the underclass
Hollywood conjures images of the past
New world needs spirituality
That will last 

Batku, co ty śpiewasz?, zdumiał się na takie dictum kolega R. - ale tak właśnie śpiewa! Batman przecież zawsze był społecznie świadomy, a ja w ramach społecznej świadomości zdecydowałem się jak zwykle kupić kolejne wiadro płyt z antykwariatu (buy second-hand!). Dałem się podejść niskimi cenami i popełniłem classic blunder: zamiast standardowych sześciu-siedmiu płyt zamówiłem ich, uh, trzydzieści pięć. Cała paczka kosztowała mnie niecałe trzy stówy, czyli i tak zapłaciłem dobrze poniżej 9 ziko za krążek! Zastanawiam się tylko czasami, co czuje antykwariusz, kiedy odwiedzi go taki mecenas kultury i zmusi do kompletowania eklektycznej paczki.   

Ale do rzeczy: moje zakupy zaczęły się od upolowania krążka S. J. Tucker (antyczny już piąty Muzyczny Poniedziałek na blogu!), i była to piękna zdobycz: nie dość, że rzecz współcześnie niedostępna, to do tego utrafiłem najcudowniejszy skarb: album z drugiej ręki z długopisową dedykacją w książeczce. Żona zaproponowała przesłuchanie płyty pod wieczornego drinka i karciankę, ale autentycznie nie byłem w stanie; S. J. Tucker is my most... spiritual music, authentically bardic in its power. A potem, niespodziewanie, egzemplarz takiego albumu - absolutnie niedostępnego - odnajduje się nagle w jakimś antykwarycznym kartonie, odnajduje drogę prosto w moje ręce, odnajduje u mnie jakąś dziwną wiarę w tę bardic power.   

Za to niezwykle doznanie zapłaciłem... 14,90zł. Ale ponieważ - jak wiemy - tylko jeden wykonawca powraca do Muzycznych Poniedziałków, nie posłuchamy dziś wspólnie S. J. Tucker! Posłuchamy za to Prince'a, którego soundtrack do Batmana z 1989 stanowi kolejny rarytas oraz płytę, za którą antykwariat sobie policzył: cena 24,90 była najwyższą spośród tych trzydziestu pięciu albumów.

Jest to soundtrack pełną gębą: nie muzyka ilustracyjna, a dziewięć absolutnie szalonych utworów, z których najbardziej szalonym jest zapewne finałowy Batdance! Batdance - pełen sampli dialogów z filmu - był hitem na listach przebojów, choć moim zdaniem to kawałek autentycznie zaskakująco trudny. Dużo dla jego sławy zrobił na pewno teledysk - nie chcę powtarzać słowa "szalony", ale trudno tu o inne.

Dziękuję wam za cierpliwość - w dzisiejszym meandrującym wpisie docieramy do meritum! Wiecie, że staram się zwykle pójść dalej, niż zaserwować wam największy hit z krążka; moim osobistym typem na dziś będzie więc utwór otwierający album, The Future

I've seen the future and it works! 


Dość już było dziś dygresji, ale powiedzcie: ile albumów może poszczycić się adnotacją lead vocal by Batman

Muzyka! Bat-muzyka!

piątek, 13 lutego 2026

Knédżi: słowo roku, plaga, natura i wibratory!

Pierwsze Knédżi w tym roku nadchodzą dosyć późno, ale trudno się dziwić: święta oraz ferie były gorącym okresem i niewiele czasu przeznaczyłem na lektury, a do tego był to ciąg pozycji nonfiction - zaś takie często idą powolutku. Dla przełamania smaku będzie jednak ramotka science-fiction na koniec!

Jeśli tylko dotrę przez te śniegi!

Okresowo ta czy inna instytucja rozpisuje plebiscyt na słowo roku (lub po prostu samodzielnie takie wybiera!); według American Dialect Society, słowem roku 2023 była...

Dlaczego to sobie robisz, zapytał kolega R. na wieść o moim sięgnięciu po Doctorowa, i nie da się zaprzeczyć: nie jest to pisarz słynący z optymizmu, szczególnie w publicystyce. Jego uroczy neologizm enshittification - gównowacenie, jak przetłumaczyła go rodzima prasa - opisuje jednak problem, z którym stykamy się każdego dnia: postępujące pogorszenie jakości usług, które niegdyś tak nas cieszyły w internetowym krajobrazie.

Nie, mówi Doctorow, to nie nasze nostalgiczne różowe okulary; popularne usługi oraz serwisy (od Amazona po Facebooka) faktycznie robią się coraz gorsze, a co gorsza - to bynajmniej nie przypadek. Mówimy o rozmyślnym procesie: w początkowej fazie serwisy są prężne i energiczne, oferujące nową jakość lub niedostępną wcześniej wygodę; to proces początkowego poszerzania bazy klientów. Kiedy serwis osiąga masę krytyczną - zarówno wśród szeregowych użytkowników, jak i klientów biznesowych (jak sklepy oferujące swoje towary na Amazonie) - zaczyna się proces wyciskania cytryny: klienci biznesowi zmuszani są do płatnej rywalizacji o promocję, reklamę oraz pozycjonowanie, tracąc lwią część obrotów na rzecz platformy; szeregowi użytkownicy nie dość zaś, że otrzymują coraz bardziej nieprzejrzyste środowisko rządzone przez reklamy i płatną promocję, to do tego cierpią z racji na niemożność prostego odejścia. Nie chcesz już korzystać z Amazona? Szkoda, bo niektóre produkty można już kupić tylko tam, a twoja ("twoja") kolekcja e-booków czy audiobooków jest sztywno związana z kontem na platformie.

Doctorow stawia sobie za cel nie być wyłącznie krytykiem; podtytuł to w końcu ...and what to do about it. Kierunki działania są dwa: pierwszy to zasada end-to-end, czyli respektowania wyborów klientów; jeśli życzą sobie oglądać feed polajkowanych stron, platforma powinna dostarczać im właśnie to, nie wcinać się z algorytmiczną papką z płatnych reklam zmiksowaną zgodnie z własnym marketingowym zamysłem. Drugi to prawo do rezygnacji z usług - bezproblemowego przeniesienia danych do konkurencji oraz zachowania dostępu do rzeczy już kupionych.

Powiedzieć o tych rozwiązaniach, że są nie na rękę wielkim korporacjom - to nie powiedzieć nic. Próżno liczyć na to, że firmy same opamiętają się i przemyślą swoje zachowanie; trzeba je zwyczajnie wziąć za pysk przy pomocy krajowych oraz międzynarodowych regulacji. Wiele z praktyk korporacyjnych gigantów jest w końcu w najlepszym razie w szarej strefie, a nierzadko stoi wręcz w jaskrawej sprzeczności z prawami konsumenta (dla przykładu: u nas rozpoczął się niedawno proces dawania firmie Meta finansowego klapsa za utrudnianie realnej dostępności obsługi klienta). By przepchnąć takie regulacje, potrzebna jest silna inicjatywa: korporacje mają wszak to do siebie, że inwestują hojnie w lobbying na rzecz własnych interesów, a czego im prawnie nie zakażemy - to uznają za dopuszczalne. Doctorow opiniuje, że potrzebujemy oddolnej społecznej organizacji, presji konsumenckiej oraz silnych związków zawodowych (szczególnie wewnątrz tych właśnie korporacji, by presja szła zarówno od zewnątrz, jak i od wewnątrz).

Wszystko to wartościowe założenia i choć walka z korporacyjnym kapitalizmem brzmi przytłaczająco - to nie wymówka, by tego nie robić; kawałek po kawałku, cegiełka po cegiełce. Czego nie będziemy bronić - to, nie miejmy iluzji, zostanie nam w majestacie prawa odebrane; warto więc poszukać kierunków, w których osobiście możemy coś zrobić. Nie każdy musi z miejsca zapisywać się do związków i inicjatyw pracowniczych, wiadomo, ale już samo preferowanie otwartych form danych czy przesiadanie się na oprogramowanie open source stanowi krok w dobrym kierunku (sam przez dekady korzystałem z windowsowskiego Office'a, ale przejście na model subskrypcyjny chyba ostatecznie oderwie mnie od tego środowiska).

Można też wspomnieć na lekcji o zabawnym, memetycznym słówku roku - enshittification - i omówić przy okazji proces, który licealna młodzież zaczyna już dostrzegać samodzielnie.           

The Ten-Cent Plague nie jest nowinką - ta analiza moralnej paniki towarzyszącej komiksom w latach '40 i '50 autorstwa Davida Hajdu (wykładowcy elitarnej Columbia University Graduate School of Journalism) ukazała się w 2008. Z racji na zakres tematyczny książka nie zestarzała się jednak ani trochę - a współczesna lektura pozwala wręcz wzbogacić jej tezy o dodatkowe konteksty!

Jeśli śledzicie tego bloga od jakiegoś czasu, wszystko to już pewnie wiecie, ale dla przypomnienia: pierwszy boom na superbohaterów rozpoczął się w 1938, wraz z premierą Action Comics o przygodach Supermana. Supermanowi szybko zaczął towarzyszyć wianuszek naśladowców w barwnych kostiumach, którzy pełnili cały zestaw ról - od prostej przygodowej rozrywki po propagandowy marketing. Mniej więcej z końcem drugiej wojny światowej boom na superbohaterów osłabł, a publiczność - jak to zwykle, dorastająca wraz z medium - zaczęła pragnąć mocniejszych wrażeń: kryminału, sensacji, horroru, erotyki. Branża poszła więc w tym kierunku, co przyprawiło stróżów moralności o palpitacje serca: medium kojarzone przez nich z niewinnymi historyjkami skierowanymi do dzieci - o zabawnych zwierzątkach oraz dziarskich herosach - zaczęło pokazywać krew, flaki, biusty i koronki, a co gorsza: zaczęło kwestionować konserwatywną linię partyjną w kwestii, przykładowo, wojny w Korei (komiks - jako dynamiczne medium o niskim prestiżu - w naturalny sposób przyciągał autorów o antyestablishmentowym zacięciu).

Jak każde nowe medium, komiks zaczął być obwiniany o wszystkie aktualne problemy, realne lub nie: przestępczość wśród młodocianych, seksualizację czytelników, promocję faszyzmu (to za sprawą naskórkowego skojarzenia z Nietzschem i jego supermanem) czy rasizmu. Co ciekawe: jako dowód na to ostatnie przed senacką komisją zaprezentowano komiks zawierający rasistowskie epitety... padające z ust antagonisty w historii o wprost antyrasistowskiej wymowie. Taka była właśnie klasa tych zarzutów; kulminacją moralnej paniki były dosłowne szkolne wiece palenia komiksów oraz publikacja słynnej książki Seduction of the Innocent psychologa Fredericka Werthama w 1954 (o jej warsztacie oraz prestiżu może świadczyć, że promowana była nie w akademii, a... w lifestyle'owych magazynach dla pań domu). Popularność Seduction... doprowadziła zaś do zawiązania Comics Code Authority, branżowego ciała autocenzorskiego czerpiącego wzorce z filmowego kodeksu Haysa z lat '40.

Wydarzenia te na ponad dekadę upupiły medium w roli "historyjek dla dzieci" oraz doprowadziły do serii osobistych tragedii: wiele z zapisów Code było wprost wymierzonych w konkretnych wydawców ("zbieg okoliczności" sprawił, że zakazane zostały praktycznie wszystkie tytułowe słowa z magazynów publikowanych przez Williama Gainesa pod szyldem EC Comics).

Ale to wszystko już wiemy. David Hajdu odmalowuje tę historię przez bardzo ludzki pryzmat: śledzi losy konkretnych artystów, często outsiderów oraz samouków, od ich wybicia się w branży ciężką pracą - aż po łamiącą im życiorys apokalipsę medium w latach '50. Hajdu zarysowuje też obszernie ówczesne tło kulturowe oraz polityczne; nagonka na komiksy nie byłaby przecież udana, gdyby nie można było ugrać na niej politycznego oraz marketingowego kapitału. Granie lękiem oraz oburzeniem wyborców to taktyka stara jak świat - ale, jak widzimy współcześnie, nadal efektywna.

I think myself a well-versed comic historian, ale The Ten-Cent Plague uczciwie wzbogaciła i moje postrzeganie medium - szczególnie za sprawą aspektu biograficznego. Moja bliska znajomość z wieloma artystami czy scenarzystami zaczyna się zwykle w Silver Age, drugim boomie na superbohaterów na przełomie lat '50 oraz '60 - ale przecież taki Nick Cardy (mój ulubiony rysownik wczesnych Teen Titans) czy Arnold Drake (twórca Doom Patrol) nie wzięli się znikąd. Gdy czytałem historie o ich wcześniejszych projektach czułem się, jakbym odkrywał nowe twarze starych znajomych: Cardy komplementowany jako młodzieniec za rysowanie best girls; Drake wydający w 1950 It Rhymes With Lust, przełamującą granice mediów "picture novel" prekursorską wobec graphic novels podbijających branżę na dobre jakieś trzydzieści lat później (i zapomnianą na długie lata, aż do ponownego odkrycia w 2006). 

Nie będę trzymać was w niepewności: ze słówkiem "lust" rymuje się "Rust", imię rudowłosej femme fatale z okładki. 

Myślę jednak, że The Ten-Cent Plague nie popada w pułapkę hermetyczności: to wspaniały przewodnik po komiksowej Golden Age. Pomimo miłości do medium, Hajdu daleki jest od ślepego idealizowania: wiele z publikacji z z lat '40 i '50 faktycznie było pełnych krwi i seksu. Gdy przykręcono śrubę komiksom kryminalnym (których tytuły na prasowych stojakach były, swoją drogą, piękne w swoich logotypach: CRIME Does Not Pay, by wspomnieć jeden z emblematycznych przykładów), reakcją jednego z wydawców było zainwestowanie w romance comics, albo - jak ujął to dosadniej - tits, tits, tits! 

Ale, jak to często bywa, początkowy impuls sprzedawania tits art zaowocował autentycznym progresem artystycznym: w tym przypadku, kobiecymi bohaterkami o pogłębionej psychologii autentycznie atrakcyjnej dla czytelniczek oraz kwestionującymi konserwatywne normy społeczne. Zanim zapytacie: nie, kwestionowanie to nie miało formy prężenia się w bieliźnie, a raczej pursuing the boy zamiast bycia pursued czy posiadania innego zdania niż rodzice; jak na lata '50 - całkiem progresywnie.

Piszę czasem o blogu jako o moim punkcie wyjścia i motywatorze do dalszych badań oraz podróży; The Ten-Cent Plague to dla właśnie taki przyczynek zachęcający do pogłębienia wiedzy na temat komiksowych lat '40 oraz '50.    

Pod koniec roku robię sobie zwykle przyjemność przejścia przez rozmaite listy "najlepszych książek roku" - nieco pod kątem potencjalnych prezentów świątecznych, nieco na własne potrzeby. Na przynajmniej kilku wspomniana była Natalie Kyriacou, OAM (ten ostatni skrót oznacza uhonorowanie Orderem Australii) oraz jej Nature's Last Dance: Tales of Wonder in the Age of Extinction. Doskonale się składa, pomyślałem, bo książka ta czekała właśnie w moim stosiku lektur!

Natalie Kyriacou, australijska ekolożka oraz aktywistka, była rozpoznawalną postacią jeszcze przed premierą książki: nagradzaną organizatorką akcji ekologicznych oraz charytatywnych. Jak pisze w przedmowie, początkowo nie planowała wydawać swoich zapisków, esejów oraz artykułów w formie książki; forma nie jest zawsze najbardziej technicznie wygładzona, a okazjonalny dowcip nie zawsze utrafi, przeprasza z miejsca. Jest to jednak moim zdaniem klasyczna kokieteryjna skromność debiutantki: być może to dzięki dobrej redaktorskiej ręce, ale naprawdę nie uderzyły mnie tu problemy stylu lub tonu.

Nature's Last Dance rozpoczyna się jak kojący program przyrodniczy, od historii z życia zwierząt oraz zabawnych anegdot związanych z rozmnażaniem ptaków, ale szybko otrzymujemy content warning: od tego momentu zaczną pojawiać się również historie smutne oraz tragiczne (tę część otwiera okaleczenie nosorożców podczas pozyskiwania ich rogów). Krok po kroku, Kyriacou zarysowuje systemowe problemy związane z ochroną przyrody: od otwarcie wrogiego lobbyingu wielkiego przemysłu (szeroko promowany wizerunek ekologów jako oderwanych od rzeczywistości dziwaków to dosłownie rezultat udokumentowanych dyskredytujących kampanii z lat '80-'90), aż po społeczne zmęczenie (trudno utrzymać zapał do ochrony przyrody, kiedy kroki są tak powolne, a rezultatów nie widać).

Przykładem wyjątkowo udanej kampanii proekologicznej była walka z dziurą ozonową. Co z tą straszną dziurą ozonową, która miała nas wszystkich pozabijać, śmieją się czasem krytycy - zapominając, że pewnie moglibyśmy obserwować lawinowy wzrost przypadków choćby raka skóry, gdyby nie ostre, konkretne i bolesne podjęte wtedy działania. Co ciekawe, u sterów walki stały dwie postacie kojarzone zdecydowanie z prawicą: Ronald Reagan oraz Margaret Thatcher. Po pierwsze - nie idealizując, oczywiście - był to okres jeszcze przed tak skrajnie plemienną formą polityki, z opinią na temat danego problemu sztywno przypisaną do politycznego spektrum oraz linii partyjnej; po drugie, Reagan był osobiście nieco scared straight, gdyż na kilka miesięcy po dyskusji na temat dziury ozonowej oraz jej wpływu na raka skóry... usunięto mu właśnie narośl rakową. Przede wszystkim: protokoły montrealskie miały jednak autentyczne zęby, przewidując kary oraz konsekwencje; nie tak, jak współczesne umowy międzynarodowe o charakterze bardziej aspiracyjnym ("nie spełniliśmy norm" "no trudno, no szkoda, może następnym razem").

Kyriacou, ekolożka przecież, nie pozostawia suchej nitki na współczesnym obliczu ekologii: handlu emisjami węglowymi, który stanowi kolejną metodę rozmywania odpowiedzialności; hucznie celebrowanym recyklingu plastiku, który jest mało skuteczny, obejmuje drobny procent produkowanych śmieci, a jego główny wpływ na naszą rzeczywistość to zielony marketingowy znaczek, którym firmy mogą się promować, a my - uciszać sumienia. To co, nie warto bawić się w ten recykling? Warto o tyle, że każda drobna rzecz pomaga, ale w porównaniu ze szkodami wywoływanymi przez korporacyjne praktyki recykling to promil promila efektów (odsyłam tu do świetnej książki Garbology). Jak więc dziwić się przeciętnemu zjadaczowi chleba, pyta Kyriacou, który wkurza się słusznie na upierdliwe regulacje, podczas gdy ciała regulacji wymagające - koncerny paliwowe, transportowe, wydobywcze - zwyczajnie posmarują gdzie trzeba? Ostatecznie - nawet jeśli dojdzie do uchwalenia jakiejś umowy środowiskowej - będzie ona tak pozbawiona mocy sprawczej, że sprawia wrażenie miałkiej biurokracji.

Ostateczna wymowa książki Kyriacou jest bliźniaczo podobna do tej Doctorowa: pomóc mogą nam twarde regulacje oraz oddolny społeczny nacisk. Biznes jest tego w pełni świadomy, więc wiele z podobnych inicjatyw tłamszonych jest w zarodku: liczne kraje (przynajmniej pod kątem surowości kar) traktują protesty oraz strajki klimatyczne niemal na równi z brutalnymi przestępstwami kryminalnymi. Możemy to zobaczyć nawet na naszym lokalnym podwórku: jaka była reakcja władz oraz policji na protesty Ostatniego Pokolenia, a jaka na - korzystające z tych samych metod blokowania dróg - strajki rolnicze? Komu jest to na rękę, by kryminalizować aktywność proekolgiczną; pyta autorka; kto za tym lobbuje, kto to opłaca, kto wykłada środki na portretowanie ekologii jako sprzecznej z interesami przeciętnej osoby?

Nature's Last Dance zaczyna się od budującego obrazu natury, kończy - równie budującym wezwaniem do akcji.

Okładka w nieszczególnie pięknej rozdzielczości, ale i książka nienajmłodsza - The Voyage of the Space Beagle to wydany w 1950 tekst A. E. van Vogta, jednego z klasyków złotej ery science fiction, kompilujący w powieściowej formie cztery wcześniejsze opowiadania: najstarszym z nich jest Black Destroyer z 1939.

Van Vogt to jedna z dziur w mojej znajomości klasyki gatunku - do tej pory czytałem wyłącznie zbiór opowiadań Krypta bestii, który ukazał się w 1988 jako 17. tom Biblioteki Fantastyki Science Fiction nakładem wydawnictwa ALFA. The Voyage of the Space Beagle (również wydana po polsku - jako Misja międzyplanetarna) nawiązuje tytułem do HMS Beagle, okrętu wsławionego badawczą ekspedycją Darwina - i, w swojej naiwności, spodziewałem się właśnie takiej refleksyjnej, analitycznej podróży przez cuda obcych ekosystemów. 

Van Vogt serwuje jednak raczej ekscytujące historie z gatunku "potwora tygodnia" - a pierwszym z tych potworów jest przypominający czarną panterę z mackami coeurl, stworzenie o wysokiej inteligencji oraz morderczym głodzie. Historia okazała się tak efektowna, że trzy dekady później coeurl - jako "displacer beast" - został wciągnięty na listę potworów wczesnej wersji Dungeon & Dragons, i do tej pory jest jedną z ikonicznych bestii systemu!    

W innym z opowiadań (okładkowa ilustracja!) pojawia się Ixtl - unoszący się w międzygwiezdnej pustce kosmita będący reliktem poprzedniego wszechświata. Odkrycie go przez kosmiczną ekspedycję to otwarcie puszki pandory; potężny, zabójczy stwór składa jaja-pasożyty w ciałach astronautów, a raz rozpoczęta agresja tego doskonałego organizmu może łatwo rozszerzyć się na cały znany wszechświat. Brzmi jak filmowy Obcy? Zgadza się - do tego stopnia, że van Vogt pozwał i doczekał się od studia Fox dyskretnej ugody poza salą sądową.

Widać więc całe gałęzie inspiracji, które wyrastały z van Vogta - Dungeons & Dragons, Obcy, Star Trek. Trzeba jednak nadmienić, że nawet biorąc pod uwagę historyczny kontekst dziś nie sposób czytać tych historii bez chichotu: nie dość, że standardową bronią dzielnych astronautów-odkrywców są wibratory (przecież nielogiczne byłoby strzelanie pociskami na hermetycznym statku kosmicznym!), to straszliwy coeurl o kocich kształtach stale określany jest w dialogach jako pussy.

So, uh, better use your vibrators on that pussy, boys.

Ciekawostka - wibratory jako futurystyczna broń przewijały się w popularnej nomenklaturze science-fiction jeszcze w Silver Age; tutaj znajdziecie przykład z Legionu Superbohaterów! Całkowicie już jednak poważnie mówiąc, styl van Vogta zestarzał się dość mocno; chociaż przygody pełne są intrygujących, przenikliwych pomysłów (analiza obcych ras w kontekście cykliczności historii cywilizacji, interesujące przedstawienie telepatii jako konceptu dużo bardziej złożonego niż mentalnego walkie-talkie), budowanie napięcia oraz kulminacyjne rozwiązanie często nie wpasowują się już we współczesne rozumienie dramaturgii. Wait, that's it?, myślałem pod koniec każdej chyba fabuły.

Ostatecznie The Voyage of the Space Beagle spełniła jednak zadanie: dostarczyła mi odpowiedniego masażu mózgu po trzech złożonych pozycjach nonfiction, ubawiła niedzisiejszością, a do tego pozwoliła odrobić pracę domową z korzeni gatunku.

 

Nagrodę tego wydania magazynu literackiego Knédżi składam... ex aequo na ręce Cory'ego Doctorowa oraz Natalie Kyriacou! Enshittification oraz Nature's Last Dance to praktycznie companion pieces; pierwsza opisująca problemy w cyfrowej sferze naszego życia, druga - skupiona na relacjach pomiędzy naturą a korporacyjnym kapitalizmem. Obie proponują zaskakująco zbliżone rozwiązania; obie nie pudrują stojących przed nami wyzwań. The Ten-Cent Plague to również fantastyczne opracowanie, ale nie dotyka aż tak bezpośrednio naszej codzienności i przyszłości (choć opis moralnej paniki rozgrywanej jako narzędzia politycznego nie traci na aktualności).

Knédżi, jak zwykle, powrócą!

poniedziałek, 9 lutego 2026

Muzyczne Poniedziałki: ryzykowne zagranie!

Zazwyczaj lubię być powściągliwy w osądach: nim wydam ocenę, spędzić nad planszówkami rozsądną liczbę partii, poznać konteksty komiksów, osłuchać się porządnie z muzyką. Ale nie dzisiaj - ponieważ jet lag zespołu Lor (niegdyś folkowego, stąd nazwa od końcówki "foklor") to absolutny gaz (niem. absolut der Hammer). To jeden z tych kawałków, które w połowie pierwszej zwrotki podgłośniłem w samochodzie, a następnie na parkingu nie wyłączyłem silnika, dopóki się nie skończył.

Outstanding! 

Może łapię się po prostu na te skrzypce; żaden wstyd, na skrzypce w country łapię się nieodmiennie od dekad! Inspiracja zespołu jest jednak zgoła nie-folkowa (choć i to zależy od definicji folkloru):

Chciałyśmy sprawdzić, co się̨ stanie, gdy sięgniemy po inspiracje brzmieniowe z udekorowanej balonami sali gimnastycznej w podstawówce i stworzymy coś zakorzenionego bezpośrednio popowo i tanecznie.

Mowa o "estetyce szkolnych dyskotek późnych lat 2000" i - uczciwie mówiąc - nie do końca to czuję, ale też nie czarujmy się: późne lata '00 to już zdecydowanie nie moje szkolne dyskoteki, więc zaufam tu ekspertyzie artystek.

Tak czy inaczej, lubię promować te mniej znane rzeczy - a moim zdaniem jet lag ma całkowicie realny potencjał na bycie zajeżdżonym do nieprzytomności jako radiowy szlagier. Ryzyko jest więc takie, że za rok wrócę do tego wpisu z myślą o nie, znowu Lor, ile można!

Jestem jednak gotowy na to ryzyko; trzymam wręcz kciuki, by scenariusz ten się sprawdził. Go get 'em, girls!

piątek, 6 lutego 2026

Sifu

Praktycznie wszystkie gry z naszej blogowej listy przebojów są, w ten lub inny sposób, godne polecenia - ale u samego szczytu zestawienia znajduje się strefa, która lubię określać jako games as art. Jak pisałem w jednym ze starszych wpisów,

...to gry, które nie tylko stanowią dla mnie świetną zabawę, ale też pamiętne doświadczenie. To gry, w które nie muszę nawet grać, ponieważ samo myślenie o nich sprawia mi przyjemność i przynosi komfort; to gry, które mam w głowie w drodze do pracy czy podczas zakupów. 

Sifu - gra francuskiego studia Sloclap - wpada przebojem do kategorii games as art. Nie dość, że to praktycznie doskonała gra akcji - to do tego stanowi czytelny hołd wobec dekad kina kung-fu; nie dość, że to produkcja z elegancją oraz samokontrolą pozbawiona zbędnych elementów - to do tego autentycznie doceniałem jej wiodącą koncepcję jako... nauczyciel!

Sifu nominowano do kilku nagród, ale ostatecznie zdobyła jedną: pięknie nazwany plebiscytowy laur "Best Game You Suck At" na Steamie.  

Wszystko zaczyna się jak w dobrym filmie kung-fu: arogancki uczeń wraca do szkoły swego mistrza i w będącym kulminacją młodzieńczej pychy pojedynku pozbawia go życia. Świadkiem zdarzenia jest dwunastoletni syn (lub córka - możemy wybrać) zgładzonego sifu, a więc Yang - antagonista - woli dokończyć robotę; zleca jednemu z pomagierów wyeliminowanie dziecka. To nie Królewna Śnieżka, nie ma ostatecznego momentu litości; wystarczy jedno brutalne cięcie maczetą.

Syn mistrza (od tego miejsca zostanę przy wersji męskiej) posiadał jednak ukryty w szkole magiczny amulet, który przywrócił go do życia. Osiem lat treningu później przychodzi czas na zemstę: pełen werwy dwudziestolatek rusza śladem gangu Yanga, piątki mistrzów i mistrzyń sztuk walki.

Nie sposób rozmawiać o Sifu i pominąć kwestię sekwencji na dobre otwierającej grę!  


Po pierwsze, połączenie tutorialu oraz napisów początkowych wypada bardzo elegancko; po drugie, otrzymujemy ładną zapowiedź kolejnych starć (choć oczywiście realni przeciwnicy będą dużo bardziej wymagający niż cienie z tej sekwencji); po trzecie w końcu, napisy początkowe zawierające popis wojownika na czerwonym tle przywodzą na myśl ikoniczne otwarcie Snake in Eagle's Shadow, filmu z 1978, który stanowił przepustkę do kariery Jackiego Chana.

A potem gra zaczyna się na dobre. Pierwszy z niegodziwców prowadzi teraz narkotykową operację w miejskich slumsach; po pierwszych zapoznawczych walkach otwieramy drzwi...      

...i wpadamy prosto do sekwencji w korytarzu z koreańskiego Oldboya - aż po te obskurne ściany! 

Kamera - wyłącznie na ten jeden moment w grze! - zmienia się na widok z boku, by jak najwierniej oddać słynną scenę z 2003! Warto pamiętać, że kiedy wszyscy zachwycali się sekwencją walki w korytarzu z netflixowego Daredevila (2016) - nakręconą w jednym wyczerpującym ciągłym ujęciu, imitowaną potem nieraz w superhero TV - był to właśnie czytelny hołd złożony Oldboyowi

Nawiązań takich jest w Sifu dużo, dużo więcej; dodatkowy tryb wyzwań w grze jest nimi dosłownie naszpikowany, od Matrixa po filmy z Jetem Li. Sam festiwal odniesień to oczywiście jeszcze nie sztuka - jasno widać jednak, że mamy do czynienia z listem miłosnym do gatunku, z dziełem osób, które same uwielbiają kino kopane.

Mrugnięcie okiem to tylko ozdobnik, ale powiedzcie - jak tu nie parsknąć śmiechem?

Prawdziwa wartość artystyczna drzemie jednak w splocie fabuły oraz mechaniki gry. Amulet dzierżony przez naszego bohatera (stale widoczny przy jego pasie) nadal chroni go od śmierci, ale dzieje się to kosztem lat życia. Pierwsza porażka w boju będzie oznaczała, że wiek postaci podskoczy z 20 do 21 lat. Przy drugiej nasz death counter wynosi już jeden - starzejemy się więc o rok plus wartość wspomnianego death counter, czyli z 21 do 23 lat. O ile wartość aktualnego death counter można redukować (zazwyczaj pokonując bossa lub minibossa), o tyle sam wiek jest nieodwołalny: nie da się cofnąć czasu, postać w wieku lat 40 nigdy już nie stanie się młodsza.

Młody wojownik w undergroundowym klubie nocnym; dwadzieścia trzy lata na karku, bejzbol w dłoni - ach, przypomina mi się moja własna młodość!

Nasza postać starzeje się nie tylko wizualnie: mijające lata mają wpływ na jej umiejętności. Im młodszy jest nasz wojownik, tym większa tolerancja na błędy - jest wytrzymalszy i posiada bezcenną umiejętność wielokrotnego blokowania wrogich ciosów własną twarzą. Wraz z upływem lat kondycja spada, ale technika się wyostrza: mamy więc mniej punktów życia, ale i zadajemy większe obrażenia. You start as a youthful brawler; you end up as an old martial artist.  

Starszy wojownik w sanktuarium Yanga - sześć krzyżyków na karku, ale kolana nadal twarde. I proszę, jak przeciwnicy hamują język widząc dojrzałego mistrza!

Tryb fabularny Sifu składa się z pięciu etapów: od pierwszych pojedynków w slumsach aż po ostateczną konfrontację w sanktuarium Yanga. Wszystkie musimy pokonać w trakcie życia naszego adepta - nie ma możliwości cudownego odmłodnienia! Jeśli więc ukończymy slumsy w wieku 57 lat, na cztery pozostałe etapy zostanie raczej niewiele czasu; mamy mocną motywację, by podchodzić do nich ponownie oraz poprawiać swoje wyniki.  

Kiedy pierwszy raz dotarłem do pojedynku z mistrzynią kung-fu w śniegu, byłem już po sześćdziesiątce...

...ale po odrobinie praktyki udało mi się tego dokonać niemal trzydzieści lat wcześniej.

Etapy nie są długie: większość z nich można spokojnie przejść w pół godziny, sprawna osoba może więc rozegrać cały wątek fabularny na przestrzeni jednej solidnej wieczornej sesji.

Good luck, though.

Sifu to trudna gra. Choć system walki jest generalnie podobny do złotego standardu gatunku (Batman: Arkham Asylum z 2009), jest on pod wieloma względami bardziej wymagający. Po pierwsze: ataki przeciwników nie są sygnalizowane elementami interfejsu; brak migających ikonek czy kolorów zapowiadających rodzaj ciosu. Musimy polegać całkowicie na własnym odczytywaniu ruchów oraz intencji przeciwników! Po drugie, tzw. button mashing - szybkie klepanie ataków - jest w Sifu aktywnie karany; większość przeciwników bez większego problemu zablokuje takie uderzenia. Polegamy więc przede wszystkim na defensywie: błyskawicznych blokach, kontrach i unikach.

"Czyli co, taki kung-fu soulslike?" Niekoniecznie.

W odróżnieniu od metodycznego stylu soulslike'ów akcja w Sifu jest fast & furious; klasyczne zaznajomienie się ze wzorcami ataków bossów może oczywiście nieco pomóc, ale ostatecznie sukces będzie sprowadzał się do tempa reakcji oraz wyćwiczonego opanowania mechanik. Eksploracja jest drugorzędna; dobierania jakiegokolwiek ekwipunku brak; rozwój postaci co prawda istnieje - stopniowo odblokowujemy nowe ciosy oraz manewry -  ale, jak to w najlepszych grach, nacisk położony jest nie na rozwój umiejętności postaci, a naszych własnych.

25 technik możliwych do odblokowania - są to jednak raczej wariacje komb czy popisowe numery przydatne od wielkiego dzwonu (jak przechwycenie w locie rzucanego przedmiotu), nie moce z rodzaju "wciśnij guzik - wygraj walkę".

Rozwój postaci właśnie ten aspekt, przy którym uczciwie roześmiałem się jako nauczyciel! Nowe techniki można bowiem odblokowywać wyłącznie tymczasowo - po kilku zaliczonych starciach opłacamy koszt doświadczenia, by uzyskać dostęp do takich na przykład Raining Strikes. Haczyk w tym, że jeśli umrzemy lub zdecydujemy się powtórzyć etap, by poprawić wynik - Raining Strikes ponownie zostaną zablokowane... chyba, ze będzie to już piąty raz, kiedy odblokowujemy daną zdolność! W takim przypadku będzie ona dostępna już stale, niezależnie od śmierci i restartów.

Co w tym takiego zabawnego z nauczycielskiej perspektywy? Otóż jeszcze podczas uniwersyteckich zajęć z metodyki czytałem, że standardowe minimum powtórzeń potrzebne do przyswojenia nowej informacji to około sześciu! Sifu to dosłownie nasz sifu, nauczyciel; wyciśnie z nas tę odpowiednią porcję ćwiczeń i praktyki. Dzięki temu właśnie podejściu umiejętności utrwalają się przede wszystkim nie u postaci, a u nas - błyskotliwe połączenie projektu gry z realną teorią metodyczną!

Repetition, repetition, repetition. Powtarzamy etapy, by ukończyć je w coraz młodszym wieku; powtarzamy zakupy zdolności, by ostatecznie trwale je opanować. Czy taka ilość powtórzeń nie jest więc nużąca? 

Absolutnie nie - wszystko dzięki fenomenalnym projektom poziomów.

Nawet dwudzieste rozgrywanie tego samego etapu nadal było dla mnie przyjemnością - bez wyjątków. Po pierwsze, każdy etap jest precyzyjnie zbudowany z interesujących aren: raz uatrakcyjnionych dostępną bronią (trudno nie uśmiechnąć się do komedii z Jackiem Chanem, gdy w ręce naszego adepta trafia tak klasyczny oręż kung-fu jak mop, butelka czy zawsze sprawdzona cegła), innym razem możliwościami nawigacji (schody/barierki/korytarze/stoły/biurka), a w końcu - kompletnie odmiennym charakterem wizualnym. Slumsy są klaustrofobiczne i obskurne; klub nocny pulsuje neonami oraz elektroniką stanowiącą doskonały podkład do wymiany kopnięć; zamknięte na noc muzeum jest sterylnie czyste i piękne.

Co to jest: czerwone i szkodzi na zęby?

Każdy etap można przejść na wiele sposobów. Z początku otwarta jest najdłuższa trasa, środowiskowo prezentująca najbogatszą historię oraz napakowana atrakcjami. Wraz z postępami odblokujemy opcjonalne zakamarki oraz skróty: stary klucz pomoże zdjąć kłódkę z drzwi, karta dostępu otworzy windę - i w rezultacie często można dotrzeć do bossa dosłownie w kilka minut (rekordzistką jest tu Lady Kuroki w muzeum: po odblokowaniu skrótów możemy udać się do niej dosłownie po pokonaniu dwóch pierwszych wrogów). To piękny pokaz oddania decyzyjności w nasze ręce: wszystkie ścieżki etapu są atrakcyjne, czasem po prostu zainteresuje nas sprint do mety, czasem pójście najdłuższą ścieżką oraz nabijanie maksymalnego wyniku. 

Oto tzw. detective board! Niektóre obszary odblokowujemy dopiero dzięki przedmiotom znalezionym w późniejszych etapach - dodatkowa motywacja, by wracać do tych już rozegranych.

Wracając do kwestii rozwoju postaci: odblokowałem wszystkie ciosy oraz techniki rozgrywając wielokrotnie dwa pierwsze etapy, slumsy oraz klub - nie byłem jeszcze w stanie pokonać bossa tego drugiego. Kiedy całe skill tree zostało już wykupione, nie miałem już jednak wątpliwości: rosnąca sprawność była moją własną sprawnością, nie schlebiającą iluzją wykreowaną przez grę.

W końcu pokonałem bossa klubu po raz pierwszy - po wyczerpującym boju, w wieku ponad sześćdziesięciu lat. Przez kolejne wieczory doskonaliłem wynik: najpierw byłem bardzo dumny z zejścia do czterdziestu kilku, później - do trzydziestu. Ten sam schemat doskonalenia towarzyszył mi całą grę; moje pierwsze kroki w ostatnim etapie stawiałem tuż przed siedemdziesiątką...

Fabularnie cała gra rozgrywa się na przestrzeni jednego dnia, a właściwie jednej nocy; do finałowego sanktuarium trafiamy we wczesnych godzinach mglistego poranka.

...aby - po doszlifowaniu osiągnięć - wrócić tam w wieku 37 lat.

Można? Można!

Przełomowym momentem był dla mnie powrót do slumsów. Z początku przygody z Sifu byłem zadowolony, że w ogóle udało mi się dojść do bossa i zobaczyć jego drugą fazę - tym razem leciałem zaś przez korytarze i zaułki jak tajfun, nie starzejąc się ani trochę. Gdy dotarłem do bossa, pokonałem go bez utraty ani jednego roku - mogłem więc odtąd kontynuować przygodę zaczynając w klubie od idealnej dwudziestki. Mało która gra dała mi tyle autentycznej satysfakcji i spełnienia! Postać skończyła się rozwijać już dawno temu; ja cały czas mam przed sobą przestrzeń do wzrostu.

Czwarty etap, wieżowiec (z obowiązkową sceną akcji w windzie!), rozpoczynam póki co w wieku 33 lat. Jestem z tego wybitnie dumny... a są ludzie, którzy całą grę przechodzą na dwudziestce - to wręcz popularne wyzwanie! 

Na pochwałę zasługuje też sterowanie, gładkie i intuicyjne jak w najlepszej fighting game. Dwa guziki ataku umożliwiają wyprowadzanie zestawu rozmaitych kombinacji; od szybkiej serii lekkich ciosów, przez wzbogacenie ich kopnięciami, aż po podcięcia i rzuty. Chyba każdy stan przeciwnika związany jest z opcjonalnym follow-up: przewróconego wroga można dobić pięścią, zataczającego się po kombinacji - dopieścić niemożliwą w innej sytuacji dobitką.

W większości gier akcji nasz defensywny arsenał składa się głównie z bloku oraz uniku. Blok wyprowadzony w idealnym momencie, tuż przed atakiem przeciwnika, zmienia się w parry i daje krótkie okno na ukaranie wroga; nic nowego, wiele innych gier wykorzystuje identyczny system. Unikalny jest za to system uników: mamy klasyczne odskoczenie, dodge, ale... możemy też zostać w miejscu - stopy twardo w pozycji, footwork to w końcu podstawa - i wykonywać tylko marginalne uniki w miejscu, avoid. Te wymagają szybszego refleksu oraz precyzyjnych reakcji: avoid ma wersję górną oraz dolną, unik przed wysokim lub niskim atakiem. Próg umiejętności jest więc dużo wyższy, ale i nagrody solidniejsze; dodge to czysta defensywa, trudniejszy stacjonarny avoid pozwala zaś płynnie przejść do kontry oraz odzyskać odrobinę struktury.       

Struktura to rodzaj automatycznego bloku: zostanie przełamana, zaczynamy inkasować duże obrażenia, nie tylko tak zwany chip damage. W odróżnieniu od punktów życia, struktura regeneruje się samoczynnie po chwili spokoju.

Swoją drogą - tak, na screenie powyżej widać damską wersję naszej postaci! Cała gra jest zresztą przyjemnie inkluzywna, od wyboru płci (nie jest zobowiązujący; można go w każdym momencie zmienić) aż po bardzo equal opportunity beatings sprzedawane zarówno paniom, jak i panom. Tylko dwa typy przeciwników są sztywno powiązane z płcią! 

Wracając do sterowania: jest ono nie tylko płynne i intuicyjne, ale i bogate w opcje - każdą pozycję wyjściową, każdy manewr można poprowadzić w kilku kierunkach. Wiadomo, szybko znalazłem swoje ulubione ścieżki - rozpoczęcie od sweep kick z rozpędu było moim domyślnym otwarciem - ale wraz z upływem godzin oraz eksperymentowaniem uczyłem się, że bardziej specjalistyczne manewry dopasowane do sytuacji mogą być dużo bardziej efektywne niż szablonowe ruchy.

A nie powiedziałem jeszcze ani słowa o subtelnościach związanych z bronią! Każdy jej rodzaj ma własne standardowe ataki, ataki ładowane, finishery; każda broń może zostać rzucona, każda wpływa na strukturę bloku... 

Brzmi to pewnie przytłaczająco - tak też zresztą z początku jest, i na starcie będziecie pewnie starać się, by zlepić trzy uderzenia w sensowną kombinację. Liczba oraz głębia mechanik dają jednak autentyczną przestrzeń do nauki oraz zabawy! Pomaga też metodyczne wprowadzanie komplikacji: nowe typy wrogów pojawiają się stopniowo, egzaminując naszą sprawność w kolejnych aspektach mechaniki; podobnie nowe bronie - ostrza pojawiają się dopiero w trzecim etapie, kiedy już opanujemy pałki oraz kije z dwóch pierwszych. Progresja jest idealnie zbalansowana: miałem dość struktury, by nie czuć zagubienia, ale i dość swobody, by mieć przestrzeń na eksperymenty.  

Mogłoby to być motto całej gry! Tyle tylko, że noszenie kamieni brzmi jak średnia zabawa, a każde podejście do Sifu to czysta radość.

Dokąd zawędruje więc Sifu na naszej komputerowej liście przebojów?

Teoretycznie można przejść tę grę w dwie godziny; mój pierwszy sukces zabrał mi około czterdziestu.

To nie gra, która po naciśnięciu guzika wystrzeli konfetti i powie JESTEŚ SUPER OTO 500 GOLDA; to gra, która - jak mistrz sztuk walki - będzie monitorować wasze postępy oraz raz po razie tłuc was kijem po głowie. Try again. Again. Harder. Again. Po jakimś czasie rzuciłbym to pewnie w diabły, gdyby nie była mechanicznie oraz artystycznie tak dobra; od dawna nie widziałem tak płynnego i dopracowanego systemu walki! Od strony artystycznej mamy zaś nie tylko pełen miłości festiwal pastiszu kina kung-fu, ale i autentycznie ładną, klasyczną historię o jałowości zemsty. Jeśli kiedykolwiek zdarzyło się wam wejść na matę - wiecie zapewne, że niezrobienie komuś krzywdy wymaga zwykle większej dyscypliny, niż proste naklepanie komuś po ryju. Sifu powtarza ten morał... robiąc z niego kolejne wyzwanie

"Esteem virtue, not force; value defense, not attack."

Po raz kolejny: tematyka oraz mechanika doskonale wzajemnie się komentują. Z początku zaczynałem walkę od szybkiego sweep kick i serii agresywnych uderzeń; z czasem nauczyłem się, że lepszym rozwiązaniem jest zwykle stać spokojnie i czekać w gotowości do bloku. Być może zaczniecie tak robić z racji na roleplaying mistrza kung-fu, ale gra jest pomyślana tak, by taktyka ta była autentycznie skuteczna - value defense, not attack.

Nie wspominam już nawet o minimalistycznie zarysowanych charakterach piątki wrogów, ich symbolicznych arenach oraz powiązaniu z pięcioma klasycznymi chińskimi żywiołami. O świetnej muzyce. O całym systemie wyzwań, który odblokowuje się po pierwszym przejściu gry; o modyfikatorach, które możemy kupować za walutę wypracowaną w wyzwaniach (utrudnienia, ułatwienia, całe dodatkowe style walki); o arenach, które podbijają czas gry o długie godziny.    

U N B R E A K A B L E    M O P

Nawet tutaj, na losowym screenshocie zrobionym przez śmieszne wyzwanie z mopem, mamy kolejne mrugnięcie okiem do kina akcji: tym razem do Crazy 88 z Kill Billa. Nie mam więcej komentarza; Sifu to wspaniała gra, piękny hołd dla filmów kung-fu (jest nawet ziarnisty filtr kamery!) oraz barwny wykład z metodyki nauczania. Wszystko się tutaj zazębia, wszystko działa, wszystko służy jednej koncepcji.

Jesteśmy więc zdecydowanie u szczytu listy, i jedyne pytanie brzmi: czy Sifu przebije The Long Dark, wieloletni blogowy numer jeden?

Tak - głównie za sprawą zamkniętości oraz kompletności. To właśnie te czynniki (poza walorem artystycznym!) wyróżniają absolutny top moich ulubionych gier; UFO 50, Blue Prince, a teraz - jak widać - Sifu. Oto nasz nowy numer 3!

It's awesome, and I love it.