piątek, 10 kwietnia 2026

Scorn

Niedawno pisałem, że w kategorii grania planszówkowego widać pewien zastój, być może wywołany długą zimą, domowymi remontami oraz ogólnym spadkiem energii. Ale jest też inny powód: jesteśmy zwyczajnie zadowoleni. Na pewnym etapie hobby wyłącza się już nieco chęć śledzenia nowości; mamy już zwyczajnie tyle dobrych gier, że pewnie w samo DC Deck Building moglibyśmy grać latami. Podobną satysfakcję i spełnienie czuję w kategorii gier komputerowych: po co wypróbowywać kolejną new hotness, skoro w bibliotece są już niemal nieskończenie regrywalne perły w rodzaju UFO 50, Sifu czy The Long Dark?

Nie zrozumcie mnie źle; absolutnie się tutaj nie wyżalam. Nadal eksperymentuję i szukam ciekawostek; dałem się skusić głośnej grze Ball x Pit (nie przyciągnęła mnie na dłużej) czy entuzjastycznie przyjętych StarVaders (tu akurat jest potencjał na pełen wpis!). Generalnie jednak jestem w moim growym życiu już zadowolony, i dlatego gra - żeby złapać teraz moją uwagę - musi być konceptualnie interesująca, raczej krótka...

...i pomaga, jeśli w promocji można ją kupić za niecałe 14 złotych. Oto więc produkcja spełniająca wszystkie te warunki: oparta na twórczości H. R. Gigera oraz Zdzisława  Beksińskiego Scorn!    

Taki oto dżentelmen drzemie sobie na ekranie startowym.

Scorn - w momencie premiery - spotkała się z raczej chłodnym przyjęciem; średnia ocen na Steamie nadal oscyluje zaledwie na poziomie "mostly positive". Powodów było kilka: gra powstawała bardzo długo, wspierając się średnio prowadzonym kickstarterowym finansowaniem; fanowskie oczekiwania były wywindowane pod sam korek (choćby za sprawą wybitnych inspiracji wizualnych), ostatecznie zaś gra i tak okazała się pocięta, zredukowana względem pierwotnych założeń oraz zwyczajnie tak krótka, że wiele osób poczuło się rozczarowanych standardową ceną. 

To wszystko prawda. Prawdą jest jednak również, że po paru latach od premiery (2022) wszystkie powyższe zarzuty albo rozmyły się już w niepamięci, albo nie mają już racji bytu (14 złotych!).

Centralne założenie: jak byłoby obudzić się nagle wśród obcych struktur niczym z LV-426?

Scorn nie prowadzi nas za rękę; brak jakiejkolwiek słownej narracji, kontekstu, wprowadzenia. Po naciśnięciu New Game makabryczna postać z ekranu startowego otwiera po prostu oczy i rusza przed siebie; rusza przez mroczne, biotechnologiczne tunele oraz struktury całkowicie obcej rzeczywistości. A rzeczywistość ta jest autentycznie doprowadzająca do mdłości: zbudowana z mięśni oraz chityny, szemrząca, pulsująca, obła. Statycznym zdjęciom trudno to oddać, ale realizacja artystyczno-wizualna jest naprawdę pierwszej klasy: każdy korytarz zaprojektowany jest po to, by obrzydzać; każda maszyna - nawet proste przełączniki i manipulatory - doczekała się dopieszczenia, od niepokojących, gigerowskich projektów po ohydne animacje. "Klucze" wsuwają się w waginalne otwarcia, "przełączniki" wymagają ciągnięcia za żywe mięśnie. Piszę obrzydliwe oraz ohydne z pełną czułością oraz szacunkiem - po takie właśnie wrażenia przyszedłem do Scorn, i zostałem nimi hojnie uraczony. I do not think myself squeamish, ale podczas pierwszej godziny miałem w głowie jedno określenie całości: pukeworthy

Jedna z pierwszych zagadek wymaga serii manipulacji zdeformowanym płodem/jajem/stworem, który jest równocześnie na tyle bliski oraz daleki od człowieczeństwa, by budzić tak współczucie, jak i odrazę. Los tej istoty nie rysuje się w różowych barwach - ale los naszej postaci nie kształtuje się wcale szczególnie lepiej.

A to tylko pierwsza z zagadek. Kolejne będą ciągnąć nas wyłącznie głębiej, głębiej i głębiej w dziwaczny świat gry: od smaganej wichrami, dogorywającej powierzchni planety, jakby żywcem wyjętej z onirycznyego malarstwa Beksińskiego, aż po podziemne kompleksy, w których bez trudu mogłaby się rozgrywać kolejna część Obcego. To właśnie strona wizualna gra pierwsze skrzypce; choć w końcu dostajemy do ręki broń, Scorn to zdecydowanie nie gra akcji; choć rozwiązujemy zagadki, nie jest to też też pełnowymiarowa puzzle game. To przede wszystkim kilkugodzinne doświadczenie, i zrobicie sobie największą przysługę nie spiesząc się, zwiedzając, oglądając wszystkie obrzydliwości, które przygotowało dla nas serbskie studio.

Strona wizualna jest hipnotyczna!

Gigerowski horror Obcego jest wieloskładnikowy: to horror powiązany z - nomen omen - obcością, ale również seksualnością; z biomechanicznym rozkładem, ale też z czystą skalą oraz przestrzenią. Wszystkie te elementy są z wyczuciem zrealizowane w Scorn: komputerowa rzeczywistość pozwala na odwzorowanie tytanicznych cytadel, gigantycznych ruin... ale, mimo wszystko, wciąż jesteśmy sprawnie prowadzeni przez cały ten tunel strachów. Czy aby się nie zgubię, zastanawiałem się momentami, ale gra - choć ładnie stwarza pozory skali i ogromu - jest jednak linearnym doświadczeniem. 

Centralny punkt jednego z aktów gry to nonsensownie gigantyczna istota o pustych oczach oraz otworach w grzbiecie, które czule zaprojektowano z myślą o osobach z trypofobią.  

Najciekawszą rzeczą w grze jest napięcie pomiędzy znajomością a obcością. Scorn stara się być środowiskiem explicite obcym, nieznanym, nieprzyjaznym; ale przecież - wyrywając się na poziom bardziej analityczny - gra nie może być na tyle obca, by była autentycznie dezorientująca. Albo inaczej: może, ale działoby się to kosztem przyjemności z gry; potrzebujemy w końcu rusztowania doświadczeń, celów oraz środków. Jesteś na kompletnie obcej planecie, wśród przerażających technologii zaprojektowanych przez umysły kompletnie inne niż ludzkie brzmi fascynująco, ale na ile obcą można uczynić tę logikę, zanim odbiorcy we frustracji rzucą kontrolerem ?

"Ekran ekwipunku", czyli podniesienie na poziom oczu trzech centralnych gadżetów: broni (z wymiennymi końcówkami), bio-sakwy na amunicję oraz środki medyczne, stopniowo ulepszanego klucza.

Chociaż powłoka oraz estetyka Scorn są alienujące, mechaniki rozgrywkowe są bardzo, bardzo znajome. Zagadki są dosyć banalne: pisząc o grach korzystam czasem ze skrótu myślowego i wspominam o "klasycznych zadaniach z escape roomów", a tak właśnie jest i tutaj. Nieopisani obcy architekci obcej planety stawiają przed nami wyzwania tak egzotyczne, jak przeprowadzenie kulki przez labirynt, naciśnięcie guzika w odpowiednim miejscu oraz w odpowiednim momencie czy obracanie przełączników tak, by zapalić wszystkie światełka. Są to sympatyczne przerywniki - bez nich gra byłaby tylko wirtualną galerią sztuki - ale są bardzo technicznie znajome, bardzo ludzkie, bardzo growe. Ani jedna zagadka w Scorn nie pozostawiła mnie z wrażeniem wow, zyskałem wgląd w nieludzki umysł oraz jego prawidła; to tylko toczenie kulek. Dobrze, niedobrze? Cóż, złożone pytanie; osobiście jestem jednak zadowolony - zbyt obce i skomplikowane zagadki blokowałyby progresję na zbyt długo, a przecież to płynne poruszanie się po wirtualnym muzeum jest główną atrakcją. Nagrodą za rozwiązanie zagadki jest dokładnie to: otwarcie kolejnych drzwi, możliwość wejścia do kolejnej makabrycznej ekspozycji.

Obca, kosmiczna, metafizycznie przerażająca kulka w labiryncie.

Wiele recenzji Scorn było bardzo krytycznych wobec systemu walki - ale myślę, że zasługuje on na obronę. Głównym zarzutem był wysoki poziom trudności oraz nieporęczna, trudna w obsłudze broń. But it's not a bug, it's a feature; Scorn to nie gra akcji, w której mamy czyścić poziomy z wrogów; to horror. Pierwsza z broni - biomechaniczny tłok uderzający przeciwników w kontakcie - wypala powoli, ma ograniczony zasięg, ładuje się bardzo długo. Z mojej perspektywy jest to jasny projektancki sygnał: nie korzystaj z niego za bardzo; it's not supposed to be fun. Gdy na dobre wszedłem w rytm gry, zauważyłem, że walka z większością przeciwników jest opcjonalna; połażą oni po interesującym nas obszarze, powydają swoje gulgoczące, mokre odgłosy, ale koniec końców wlezą zazwyczaj do jakiejś organicznej waginalnej dziury czy zainteresują się innym miejscem. Nie ma żadnej nagrody za zabicie tych groteskowych stworów; nie ma punktów doświadczenia, nie wypada z nich złoto ani amunicja. It's about being scared, not about fighting, and you should at least roleplay being scared.

Pomimo perspektywy z pierwszej osoby wielokrotnie widzimy naszą postać oraz ohydne rzeczy dziejące się z jej ciałem. Solidny body horror

Na uczciwą krytykę zasługuje jednak system zapisu gry. Jest on - jak w wielu współczesnych tytułach - oparty na checkpointach, których rozmieszczenie nie jest w pełni klarowne; możemy się domyślać, że do zapisu dochodzi po podniesieniu nowej broni czy uruchomieniu istotnego mechanizmu, ale generalnie brak jakiegokolwiek sygnału w postaci choćby ikonki czy małego dźwiękowego dżingla (mógłby przecież być odpowiednio obrzydliwy). No tak, powie ktoś, żadnej ikonki nie ma dlatego, że gra stara się wykorzystywać interfejs diegetyczny: usunąć rozpraszające wskaźniki, ikonki oraz paski. Tyle tylko, że gra nie jest pod tym kątem konsekwentna: dokładnie takie właśnie ikonki oraz wskaźniki ukazują się za każdym razem, gdy z trybu eksploracji przechodzimy do zarządzania ekwipunkiem lub walki. Czy jedna ikonka więcej naprawdę wyrwałaby z nastroju?  

Podczas eksploracji obcego środowiska trafiamy do (Strasznej i Obcej!) kolejki szynowej. Widać w tym segmencie pewien brak projektanckiej finezji: ot, jedziemy i widzimy troszkę widoczków. Warto porównać tę sekwencję z ikonicznym, gęstym narracyjnie otwarciem gry Half-Life z 1998; Scorn niestety odpada w przedbiegach. 

Co gorsza, rozrzucenie checkpointów jest na tyle arbitralne, że porażka w walce zmusza do żmudnego powtarzania całej sekwencji. Działa to kontrproduktywnie wobec założeń horroru: straszna i obrzydliwa (niepomijalna!) scena będzie straszna i obrzydliwa za pierwszym razem; przy drugim, trzecim i czwartym - siłą rzeczy zaczniemy się z niej nabijać ("ooo teraz znowu płód do miksera bzZzZzZ!"). A że o porażkę w walce nietrudno, a stacje regenerujące zdrowie rozrzucone są dosyć daleko, spora część klimatu gdzieś się w międzyczasie ulotni. 

Problemem w tej zagadce nie było dla mnie samo jej założenie, a wizualny brak klarowności. Którą narośl należało przesunąć do podajnika? Wszystko było na tyle szaro-bure, że musiałem nieco zgadywać. 

Dokąd zapełznie więc Scorn na naszej komputerowej liście przebojów?

Przede wszystkim: to bardziej doświadczenie niż gra. Proste zagadki oraz segmenty skradania się/walki nie zamydlą nikomu oczu; mamy do czynienia z interaktywną galerią sztuki, hołdem dla Beksińskiego oraz Gigera. Fabuła jest w dużej mierze nonsensowna, a motywacja pchająca nas naprzód - niejasna; ale i to dokłada się przecież do niepokojącego nastroju. Dlaczego robak pełznie naprzód? Cóż, może zostać w miejscu albo pełznąć; tak też czyni nasza postać, poruszając się przez kolejne koszmarne sceny głównie siłą inercji. Dość szybko - Giger, Obcy - pojawia się spleciony z protagonistą pasożyt, a więc celem stanie się jego usunięcie; wszystko to jednak szczątki, strzępy impresjonistycznego koszmaru.

Ale, co ważne, całość działa. W okresie, w którym nie mam szczególnej ochoty na gry wideo, Scorn udało się ściągnąć mnie przez ekran przez kilka wieczorów z rzędu (około 6 godzin); i chociaż mechanicznie gra bywała momentami frustrująca, frustracja ta nigdy nie przeważyła - idąc przez to muzeum byłem stale ciekawy kolejnej wystawy, kolejnej obrzydliwości.     

Okazjonalne aspekty seksualne są - jak to przy gigerowskich inspiracjach - odpowiednio niepokojące.

"Średnia gra, ale ciekawy tekst" to dość mocno reprezentowana kategoria na naszej blogowej liście. Scorn zdobywa mnie jednak dodatkowo swoim underdog charm; recenzje naprawdę wciąż ma średnie, a moim zdaniem jest tu sporo do polubienia - szczególnie, jeśli po paru latach nie przejmujemy się już ceną czy nie wikłamy w dramaty związane z finansowaniem społecznościowym. Ludzie byli tą grą rozczarowani, co w pełni rozumiem i szanuję; ja jednak - w roku 2026 - nie jestem. Jako miłośnik Obcego czułem się wielokrotnie, jakbym przemierzał właśnie gigerowskie koszmary odległego kosmosu... i już za samo to warto tę grę docenić. A więc - oto nasz nowy numer 43! O jedno oczko wyżej nad innym horrorem z kategorii "średnia gra, ale ciekawy tekst" - Signalis. Scorn zwycięża spójnością wizji, konsekwencją; jej inspiracje nie są tak szerokie, co pozwala im błyszczeć (gulgotać, syczeć, falować) mocniej.

Signalis nigdy nie sprawiła, by mnie zemdliło. Scorn tak.

Jest to rzecz, która zasługuje na docenienie.

poniedziałek, 6 kwietnia 2026

Muzyczne Poniedziałki: z watą cukrową!

Dzisiaj szybciutko, ponieważ - jak to zwykle w wielkanocny poniedziałek - niebawem czas na kolejne rodzinne spotkanie! Kolejnym albumem wyciągniętym z wiadra cedeków za grosze była trzypłytowa kompilacja Ministry of Sound: Decade 2000-2009. Nie byłem pewny, na ile muzyka firmowana przez znany londyński klub wpasuje się w nastrój drinkowo-planszówkowego wieczoru, ale bezpodstawnie; jest tam szlagier na szlagierze (zmontowane jako spójny DJski set!), z takimi hiciorami jak Pjanoo Erica Prydza czy - oczywiście - Darude oraz Sandstorm (jako finał trzeciego krążka).

Na dziś wybrałem jednak utwór, przy którym zacząłem na dobre gibać się przy stole: Lola's Theme duetu The Shapeshifters, z występem soulowej wokalistki Cookie. Dużo czasu nie potrzebowałem: to dosłownie drugi kawałek całej kompilacji! 

Przyznajcie: czy nie uroczo zobaczyć znowu telefon z punktu 0:40 wideoklipu? Tytuł jest zaś tytułem roboczym, którego po prostu nigdy nie zmieniono: Lola to żona jednego z muzyków. Pojawia się ona przez chwilę w klipie - to właśnie ona wręcza watę cukrową w punkcie 1:27!

piątek, 3 kwietnia 2026

Recenzja planszówki: Rivals: Shazam vs Black Adam

Wyobraźmy sobie alternatywną rzeczywistość, w której film Black Adam - tak, ten z udziałem wrestlera Dwayne'a Johnsona - odniósł wielki komercyjny oraz artystyczny sukces. Ludzie rzucają się do sklepów w poszukiwaniu kolejnych mediów z Teth-Adamem, moralnie skomplikowanym władcą krainy Kahndaq... ale projektanci karcianki DC Deck Building na szczęście to przewidzieli, na półkach można więc właśnie znaleźć kolejne samodzielne pudło z serii Rivals: Shazam vs Black Adam. Wszystko się zazębia, korporacyjna synergia buczy aż miło!

...lecz niestety, film ostatecznie nie okazał się pamiętnym dziełem - choć The Rock nawalał się tam z samym czerwonym i rogatym diabłem, pewnej wartości rozrywkowej nie można mu więc odmówić. Shazam vs Black Adam nie trafił więc w komercyjną dziesiątkę - nie zmienia to jednak faktu, że po raz kolejny mamy do czynienia z dopracowaną, przystępną i zwyczajnie bardzo przyjemną w graniu pozycją z bogatej linii DC Deck Building!        

Jako wspierający na kickstarterze dostałem bajery w rodzaju pokrytego holograficzną folią pudełka. Zdjęcie tego nie oddaje, ale to autentycznie jedno z najładniej wyglądających planszówkowych pudełek w naszej kolekcji! 

Jak zwykle, nie będę się jednak skupiał na kickstarterowych bonusach - całość dzisiejszego wpisu możecie spokojnie odnieść do standardowej, sklepowej wersji. To już czwarty wpis opowiadający o serii Rivals, wychodzę więc również z założenia, że podstawowe zasady są wam dobrze znane (jeśli nie - zapraszam do archiwów!); skupmy się od razu na rzeczach najciekawszych! 

Na początek: karty bazowe!

Obie talie początkowe składają się z klasycznego zestawu 7x Punch oraz 3x Vulnerability; do niedawna byłoby to oczywiste, ale w ostatnich setach projektanci zaczęli eksperymentować również i z tym - wydawałoby się - nienaruszalnym fundamentem systemu. Powraca znana z pudła The Flash vs Reverse-Flash bardzo udana interpretacja kart Weakness: zamiast stanowić w praktyce kolejną Vulnerability, po pierwszym dobraniu Weakness pozostaje na stole, trwale obniżając próg wymagany do pokonania naszej postaci oraz otwierając nowe opcje decyzji oraz interakcji. Już w ostatnim wpisie nie mogłem się nachwalić tej zmiany!

Tradycyjną nowością (heh) jest lokalny odpowiednik Kick - a więc karty zawsze dostępnej do kupienia (zakładając, że stosik się nie skończy!), szczególnie ważnej podczas pierwszych rund oraz kierunkującej mechaniczną tożsamość rozszerzenia. Tym razem jest to Word of Power: Choose 1: +2 power OR Confrontation: Return this card to its stack. If you do, play the top card of the main deck, then add it to the Line-Up.

Po pierwsze: operowanie na ślepo kartami z góry głównej talii jest związane z postacią Shazama już od drugiego bazowego pudła linii, Heroes Unite. Wiąże się z tym sporo radości: można w końcu zadeklarować odpalenie zdolności, obowiązkowo zawołać SHAZAM! i odsłonić (miejmy nadzieję) coś potężnego! Po drugie: ekwiwalenty Kick są istotne w początkowej fazie gry, ale później zaczynają nieco ciążyć; Word of Power ma wbudowane rozwiązanie tego problem. Po trzecie: odejście od klasycznych Kicks było podyktowane dbałością o balans typów kart podczas partii; Kick stanowił zawsze dostępną tanią superpower, mieszał więc nieco w projektanckiej matematyce. Shazam vs Black Adam powraca do "zawsze dostępnej superpower"... ale tym razem już celowo, z pełnią projektanckiej świadomości!

Nim przejdziemy dalej, przyjrzyjmy się tytułowym rywalom: 

"Kickstarter" na kartach odnosi się wyłącznie do promocyjnego pokrycia holograficzną folią - funkcjonalnie karty są identycznie, co w wersji sklepowej.

Shazam - dosyć przewidywalnie - kieruje budowę talii w stronę bohaterów oraz supermocy. Pierwsza z jego zdolności to kolejna wariacja na temat wołania SHAZAM! oraz odkrywania kart na ślepo, tym razem z własnej talii - z jednej strony mamy więc większą kontrolę nad losowością, z drugiej - klauzula o cost 4 or less zabezpiecza przed przesadnymi wybuchami mocy w początkowej fazie gry.

Forma za 12 bardzo ładnie zgrywa się z wcześniejszym kierunkiem budowy: wszystkie tanie superpowers (w tym Word of Power!) otrzymują bardzo potężny alternatywny tryb; Billy, jak to w komiksach, może wezwać na pomoc liczną rodzinę i przyjaciół! Bohaterowie za 5 to już ogromna większość tych zawartych w pudle, a wzięcie dwójki oznacza często sklejenie gotowego komba. Bardzo, bardzo silna umiejętność - zakładając oczywiście, że mamy relatywnie pełny discard (a o to nietrudno, ponieważ wiele efektów oraz kart w tym secie discarduje karty w ramach płatności lub efektu).

Finałowa forma za 15 to już właściwie musztarda po obiedzie; rozbudowana wersja i tak potężnej zdolności z dwunastki. Powiem szczerze: jeśli nie udało wam się wygrać w poprzednim etapie, to piętnastka pewnie tego nie zmieni; wejście na tę formę traktowałem ją zwykle jako ostatni dzwonek, by zakończyć partię - zanim Black Adam zakończy ją za mnie.

Teth-Adam, popularnie znany jako Black Adam. Opinia w komiksowym światku pewnie niepopularna, ale jako "moralnie skonfliktowany władca odległego państewka, który w swój dziwny sposób naprawdę ma na sercu dobro ludu" jest dla mnie ciekawszy niż marvelowski Doktor Doom. 

Black Adam zaczyna niepozornie - wydawałoby się, że jego zdolność wypali ze trzy razy (startowe Vulnerabilities) i po balu. Rzeczywistość jest jednak bardziej złożona: pudło Shazam vs Black Adam kładzie bowiem bardzo mocny nacisk na cykle kart, z których jednym jest... siedem grzechów głównych. Hej, czas na komiksowy segment edukacyjny!

Shazam - oryginalnie znany jako Captain Marvel - to bardzo wiekowa postać (1940), pierwszy poważny konkurent Supermana na superbohaterskim poletku (w latach '40 sprzedawał więcej komiksów od przybysza z planety Krypton!). Twórcy postaci, scenarzysta Bill Parker oraz rysownik C. C. Beck, chcieli odejść od pulpowych inspiracji epoki oraz dać czytelnikom oraz czytelniczkom postać jasną, optymistyczną oraz pełną kreatywnej wyobraźni; zdecydowali się więc zaczerpnąć z bogatej studni mitologii grecko-rzymskiej oraz judeochrześcijańskiej. Młody Billy Batson - w cudownie trafiającej w młodzieńcze czytelnicze gusta power fantasy przeobrażający się w dorosłego Kapitana - otrzymywał więc moce antycznego panteonu, od silnego Herkulesa po mądrego Salomona; wśród jego przeciwników były zaś dosłowne personifikacje grzechów. Ale, ponieważ wiele grzechów to grzechy raczej dla dorosłych, autorzy nieco je ugładzili; zamiast o "grzechach" pisali też o Seven Deadly Enemies of Man

Jeff Smith odwołał się do tej starej tradycji w swoim komiksie "SHAZAM! The Monster Society of Evil" (2007), retellingu klasycznej przygody Kapitana. Swoją drogą, "Bone" tego samego autora to jeden z komiksów, które zdecydowanie warto znać. Stoi u mnie na półce z autografem!

Ale dosyć już przechwałek - nie popadajmy w grzech pychy! Istotne jest, że w karcianej interpretacji grzechy są potężne, ale wlepiają kupującej je osobie Weakness na start; Black Adam może więc trochę z początku nagrzeszyć, ale później odkupić winy. Cudownie tematyczne!

Forma za 12 pozornie jasno wskazuje kierunek budowy talii, ale i to nie jest oczywiste. Black Adam polega niby na supermocach oraz łotrach - to właśnie te typy kart odpalają jego umiejętność - ale jego prawdziwą siłą jest wykorzystywanie kupionych w pierwszej fazie gry potężnych kart za 5 lub więcej. To kolejne ładne oddanie dynamiki superbohaterskiej narracji: Billy musi polegać na byciu clever oraz na wsparciu rodziny oraz przyjaciół; Teth-Adam to z kolei powerhouse, który - bazując na czystej, nieokiełznanej mocy - będzie pewnie w stanie dominować nad Shazamem... dopóki ten nie nabierze doświadczenia, przynajmniej.

Zdolność formy za 15 należy właśnie do gatunku power unleashed; jeśli osoba grająca Billym pozwoli Teth-Adamowi na pozostanie w niej zbyt długo, rezultat będzie do przewidzenia. Wiele podobnych zdolności zmusza nas do odłożenia niewygodnej karty z powrotem na szczyt talii - nie ta. Black Adam brings the thunder, and you can only stand against it for so long.

Obie postacie są ciekawe w swojej konstrukcji; obie są również wymagające w prowadzeniu. W moich pierwszych partiach jako Shazam zbierałem straszliwe baty od używającej Black Adama żony; jak wspomniałem, Black Adam to ten power character, podczas gdy Shazam is the tricky one. Absolutnie nie widzę tu jednak jakichkolwiek problemów z balansem - gdy oboje nabraliśmy już doświadczenia w prowadzeniu obu postaci, szale zwycięstwa zaczęły się widocznie wyrównywać.

Wspomniałem, że Shazam vs Black Adam to pudło bardzo mocno operujące cyklami kart. Najlepszy przykład? Wszystkie (!) superpowers z tego rozszerzenia to klasyczne komiksowe moce obu herosów; obaj panowie dysponują pełnym zakresem kosztów od 2 do 7. Zwykle nie wklejam aż tylu kart, by zdjęcia były w miarę czytelne, ale tym razem trudno nie przedstawić całości zestawów:   

Black Adam czerpie moce od egipskich patronów, co oryginalnie miało też przecież starotestamentową symbolikę "kraju niewoli" i tak dalej. 

Wisdom of Solomon jest uroczo nazwana oraz wykoncypowana; mamy tendencję do patrzenia na karty za 2 odrobiną rezerwy - kto chce zapychać talię marginalnymi efektami? - ale przy mądrym wykorzystaniu jest to doskonałe narzędzie organizacji talii oraz odpalania zdolności postaci. Stamina of Atlas to rzecz równie taktyczna; "ślepy" dociąg z góry talii może wcale nie być aż tak ślepy!

Jedynym felerem tych zdolności jest ich tematyczne podobieństwo. Przy pierwszych partiach wszystkie mieszają się po prostu w jedną masę; czyjaś siła, czyjaś odwaga, czyjaś moc - nie niesie to za sobą szczególnej tematycznej wagi. Czy Power of... dociąga karty, niszczy je, atakuje przeciwnika, pozwala na blok? Koncepty są niestety na tyle abstrakcyjne, że brakuje klarownego przełożenia na mechanikę. Ale wiadomo, imiona składające się w SHAZAM! były w tym pudle obowiązkowe! By wrócić do Jeffa Smitha:

SHAZAM! Hej, wołanie tego słowa to dobra zabawa, nie patrzcie na mnie krzywo. Pokolenia dzieciaków myślą tak samo już od 1940! 

Kolejny cykl to wspomniane już grzechy - tym razem już w klasycznej, dorosłej wersji ze współczesnych komiksów. 

Envy oraz Wrath nie wlepiają przy zakupie karty Weakness, ale nadal nimi operują i są z nimi mechanicznie związane!

Grzechy są nieco potężniejsze niż standardowe karty o podobnych kosztach, ale ich mechaniczna tożsamość na tym się nie kończy - Black Adam może oczywiście łatwo pozbywać się kart Weakness... ale może wcale nie chcemy tego robić, by zamiast tego zbudować silniczek robiący z nich użytek? Gluttony oraz Wrath pozwalają zebrać za nie żniwo; Wrath kompletnie anuluje (przynajmniej!) osłabienie naszej postaci, zaś Gluttony nierzadko pozwala uderzyć za 5-6 kartą kosztującą 3. Kiedy wszystko się ułoży, dostarcza to masy satysfakcji z postawienia na głowie standardowych reguł gry!

Kolejnym - mniejszym - cyklem są występujący na łamach komiksu 52 robotyczni Jeźdźcy Apokalipsy. Jeśli macie ochotę na historię o Black Adamie, 52 to świetne miejsce na bliższe poznanie tej postaci!   

Jeźdźcy są drogimi łotrami... ale oznacza to wyłącznie, że synergizują w dwójnasób ze zdolnościami Black Adama. 

Szczególnie godny uwagi jest Famine: możemy dosłownie zagłodzić drugą osobę odcinając dopływ wartościowych kart oraz blokując pojawianie się nowych. Bardzo taktyczna, bardzo satysfakcjonująca w użyciu karta! Tożsamość całej czwórki Jeźdźców kręci się dookoła niszczenia kart i może się wydawać bardzo wąska - ale pamiętajmy, w całej talii mamy dużo więcej efektów destroy, nie tylko tę czwórkę przyjemniaczków.

Czy Shazam również ma jakiś interesujący cykl? A jakże: 

Rodzina i przyjaciele! 

Efekty tych kart nie są może olśniewające na pierwszy rzut oka, ale cała zabawa leży w budowaniu kombinacji. Druga zdolność Billy'ego pozwala przecież wziąć na rękę dwójkę bohaterów, i nawet te tańsze postacie są zdecydowanie warte uwagi! Zdolność formy za 9 wymaga odrzucenia karty Punch, za 12 - supermocy; Darla Dudley bardzo, bardzo często będzie dociągać dodatkową kartę. Gdy przychodzi do konfrontacji, Pedro Peña ma z kolei banalny do uruchomienia efekt, który spokojnie mógłby znajdować się na karcie za 6 (porównajcie z Power of Aten Black Adama). Przybrani rodzice całej gromadki, Rosa & Victor Vasquez, to (pomimo niskiego kosztu!) zazwyczaj klejnot w koronie talii Shazama: jeśli budowaliśmy sensownie, dostajemy do ręki kombo z dwóch kart. Konfrontacja, Rosa & Victor, do ręki wracają Darla i Pedro, dwie najtańsze karty z rodziny; jesteśmy już zwykle o dwa punkty oraz trzy karty do przodu. Never underestimate family!

Jakie interesujące karty znajdziemy poza cyklami? Zacznijmy może od łotrowskiej strony:   

Proszę, nie, nie mówcie teraz, że to po prostu "cykl przeciwników Shazama", miejcie litość!

Superpowers to mocny temat tego pudła - w końcu z pełną premedytacją wróciło ono do stale dostępnej karty tego typu. Nie powinna zatem dziwić spora liczba mechanicznych interakcji: Doctor Sivana wykonujący dzięki nim skuteczniejszy blok, zaskakująco potężny podczas konfrontacji Mister Mind, Sabbacc (chyba literówka? zwykle zapisywany z jednym "C") odbierający drugiej osobie karty. Godny uwagi jest też Psycho Pirate, który aż prosi o kupowanie grzechów i przekazywanie Weaknesses przeciwnikowi! The Rock of Eternity podkręca zaś obecny w innych miejscach temat wołania SHAZAM! i zagrywania karty na ślepo.

Heroiczna strona również nie ma się czego wstydzić: 

Cyclone, Atom Smasher, Hawkman, Doctor Fate - wszystko to postacie z Justice Society występujące w filmie! Wyobraźcie sobie dostojnego Pierce'a Brosnana pod hełmem tego ostatniego.

Ze swoją czwórką mocy Doctor Fate byłby potężny w każdym secie, ale tutaj - ze wspomnianą łatwą opcją zagrywania kart bezpośrednio z góry głównej talii, choćby z użyciem Word of Power - staje się przerażający. The Wizard to kolejny godny szacunku sprzymierzeniec - przypomina niecoprodukującą Kicks Supergirl z bazowego zestawu... ale dodaje do tego własne trzy punkty mocy, a Word of Power może zostać natychmiast wypalone, zwrócone na stos i nie będzie zapychać talii. Oraz jeszcze jedna ciekawostka: w zestawach Rivals karty oznaczone są symbolami postaci, z którą powinny być związane, gdyby mieszać zestawy (i na przykład chcieć skonfrontować Black Adama z Flashem z poprzedniego pudła). Zwróćcie uwagę, że powyżej - choć to nominalnie Heroes - mamy właściwie same karty Black Adama! Myślę, że to urocze podkreślenie jego moralnej niejednoznaczności. 

Shazam vs Black Adam to drugie pudło Rivals z ery DC Deck Building, którą lubię nazywać już w pełni dojrzałą. Czy jest lepsze niż poprzedzające je The Flash vs Reverse-Flash? W pierwszym odruchu powiedziałbym "nie", ale to bardzo warunkowe stwierdzenie. Poprzednie rozszerzenie - z kartami pełnymi złożonych, wielostopniowych efektów oraz stałym korzystaniem z kilku stref gry - dopychało cały system do ściany pod katem złożoności. Shazam vs Black Adam miał więc tylko jeden kierunek: prościej. I o ile na tym etapie preferuję złożoność poprzedniego pudła, o tyle mówię to z perspektywy osoby z dosłownymi setkami partii DC Deck Building na karku... a i tak pamiętam, że nasze pierwsze przygody z Flashem były trudne i nieco się wlokły właśnie za sprawą tej złożoności oraz wymaganej analizy. Shazam vs Black Adam jest rozszerzeniem wciąż doskonale zaprojektowanym (świetny balans!) oraz nowoczesnym, ale zdecydowanie bardziej przystępnym.

Moim największym zastrzeżeniem jest rozdźwięk pomiędzy tematem oraz mechaniką. Dotyczy to szczególnie supermocy obu herosów: Wisdom, Power, Strength i tak dalej. Przykładowo: jakiego efektu spodziewać się po Wisdom? W przypadku Shazama jest to manipulacja kartami z góry własnej talii; w przypadku Black Adama... dwa punkty mocy, plus potencjalnie więcej w trakcie konfrontacji. Co robi Power? Shazam wlepia przeciwnikowi Weakness, zaś Black Adam... ciągnie dwie karty. Nie chodzi mi już nawet o to, że cały cykl jest nieco nudny pod kątem nazewnictwa (chociaż jest) - rzecz w tym, że brakuje mechanicznych podobieństw, które pomagały instynktownie poznać: a, ta karta to Stamina.

Drugi - drobniejszy - feler to nieco zbyt mocne jak na mój gust poleganie na cyklach. Kiedy w The Flash vs Reverse-Flash mieliśmy tworzący cały własny pod-temat cykl Rogues, było to fajne i ciekawe; tutaj mamy po sześć mocy każdego z herosów (razy dwa), siedem grzechów głównych, czterech Jeźdźców Apokalipsy, adoptowaną rodzinę Billy'ego... i niedużo miejsca zostaje na inne rzeczy! To miło, że udało się chociaż zmieścić kilka postaci z JSA oraz garść klasycznych łotrów, ale nie ukrywam - tematycznie The Flash zostawia konkurencję z tyłu (jak to Flash - więc nawet tu jest tematycznie; zaprawdę zestaw nie do pobicia).

Ani jednak myślę kończyć ten tekst krytyką. Shazam vs Black Adam to kolejne fantastyczne rozszerzenie z linii Rivals; linii, która na przestrzeni lat nie doczekała się ani jednego złego produktu. I chociaż tematycznie nie wszystko może lśni, mechanika oraz dopracowany balans składają się na karciankę, przy której można spędzić wieczór za wieczorem. Na przestrzeni licznych partii mój szacunek do tego rozszerzenia wyłącznie rósł - wiadomo, z początku zwraca się więcej uwagi na temat... and that is a bit of a hard sell here. Gwarantuję jednak: po paru partiach i wy będziecie zapewne radośnie odsłaniać karty wołając SHAZAM! 

I wiecie co? Mogę trochę narzekać na temat, ale przynajmniej pojawił się pan Tawky Tawny, gadający tygrys i bliski przyjaciel Kapitana! Jeśli go nie znacie, zróbcie sobie tę przyjemność i kliknijcie w link powyżej. He's nuts. He straight-up killed a guy with a stick once.   

~.~

Więcej o DC Deck Building oraz Marvel Champions możesz znaleźć tutaj!

poniedziałek, 30 marca 2026

Muzyczne Poniedziałki: na fali!

Kiedy słyszymy "Balboa", skojarzenia naturalnie uciekają do Rocky'ego, ale jego nazwisko nie zostało wzięte z powietrza: Sylvester Stallone zaczerpnął je od własnego adresu - Balboa Boulevard. Nazwa ta wzięła się z kolei od Vasco Núñeza de Balboa, hiszpańskiego odkrywcy, któremu jako pierwszemu Europejczykowi było dane zobaczyć Pacyfik.

Balboa jest więc dość często honorowany na zachodnim wybrzeżu Stanów. Położony w Kalifornii półwysep Balboa stanowił mekkę surferów oraz jedno z miejsc narodzin surf music - a że w samochodowym odtwarzaczu kręci się właśnie składanka The Ultimate Surfing Album, posłuchajmy dziś Balboa Blue w wykonaniu The Marketts!    

Czasem piszę o albumach "no fajny, ale nie wiem czy do samochodu". W tym przypadku - zero wątpliwości! Każdy samochód powinien mieć w skrytce radosną muzykę surfingową z lat '60. W przypadku The Ultimate Surfing Album cieszy szczególnie obecność The Ventures: kapeli, którą na blogu już słyszeliśmy, a której motyw muzyczny do serialu Hawaii 5-0 jest równie szałowy co przed dekadami i stanowi godne zamknięcie płyty.

(Ciekawostka ekstra: "5-0" z tytułu telewizyjnego kryminału odnosi się do statusu Hawajów jako 50 stanu!)

piątek, 27 marca 2026

Recenzja planszówki: Naklejkowo / Cozy Stickerville

Czasy nie były dla nas ostatnio łatwe jeśli chodzi o planszówki - tu remont, tam wyjazd, a do tego wiadomo, przedwiośnie nie jest najłaskawszym z sezonów jeśli chodzi o energię. Oczywiście, na półce - jak to w każdym planszówkowym domu - czeka jeszcze kilka nierozegranych tytułów... ale potrzebowaliśmy na rozruch czegoś wyjątkowo lekkiego i słonecznego. Oto więc...

...Naklejkowo!

Polski tytuł brzmi może dość niepoważnie - Naklejkowo nie wyróżniałoby się z nim na półce z przedszkolnymi wyklejankami - poważne jest za to nazwisko projektanta, i to właśnie przyciągnęło moją uwagę. Corey Konieczka to projektant planszowych hitów takich jak Battlestar Galactica, Descent: Journeys in the Dark (obie od lat stoją na naszej półce) czy kobylasta czwarta edycja kosmicznej strategii Twilight Imperium. Nie wspominam już nawet o pozostałych, by nie zamienić tego wpisu w niepotrzebną wyliczankę, ale podkreślę - Konieczka to wielkie nazwisko w planszówkowym światku. Parsknąłem więc nieco śmiechem widząc, że również i on najwyraźniej wyluzował oraz zamienił kosmiczne zmagania na śmierć i życie na spokojne budowanie sielskiej osady.

...tak, przy pomocy faktycznych naklejek! 

Plansza to mniej "plansza", a bardziej nasze gotowe do upiększania płótno. Jest dwustronna, co pozwala na rozegranie dwóch pełnych kampanii!

Czyli co, zapytacie, kolejna jednorazowa gra legacy? No cóż, stawmy temu czoła już na początku: jedna partia ("rok") Naklejkowa zabiera około 30 minut, całość kampanii składa się z dziesięciu lat, zaś komponentów w pudełku mamy dość, by rozegrać dwie. Czy do dużo? Na to pytanie odpowiedzcie sobie samodzielnie.

W pudełku - poza standardową instrukcją - znajdziemy "księgę naklejek" (jest ich w sumie około 800) oraz "księgę opowieści" (przypominającą w budowie stare gry paragrafowe: "jeśli wybierasz opcję X, przeczytaj paragraf...").

A to bynajmniej nie wszystko: pudełko zawiera również dwie talie kart, zestaw żetonów zasobów oraz klasyczną sześcienną kostkę. Zasady są na tyle proste, że byłem w stanie przyswoić je dosłownie w locie, zaraz po otwarciu pudełka... ale zanim je omówimy, oto rzut oka na naszą dziesięcioletnią, ukończoną już osadę! 

Po lewej stronie jest jej nieco więcej - ale hej, nie chcę zdradzać wszystkich tajemnic!

Wszystko to ma wywoływać uczucia towarzyszące lekkim farmerskim grom komputerowym w rodzaju Stardew Valley - będziemy naklejać pola, które przyniosą nam plony; zagajniki, z których czerpać będziemy drewno; wzniesiemy budynki, w których zamieszają sąsiedzi - a sąsiadom tym trzeba będzie pomóc w rozmaitych małomiasteczkowych problemach, od wspólnego obsiania pola po odnalezienie starego skarbu.

Każdy rok odwzorowany jest przez mini-talię dwunastu kart ("miesięcy"). To prosty, ale uroczo przemyślany system: kolejno odkrywane karty klarownie pełnią rolę zegara, a przetasowanie ich gwarantuje, że każda rozgrywka będzie odrobinkę odmienna. Zestaw wydarzeń dla danego roku jest z góry ustalony, ale ich kolejność - już nie! 

Jedna z kart pierwszego roku!

Aktywna osoba odczytuje górną część karty, po czym - starając się nie podglądać rezultatów - dokonuje wyboru. Dlaczego nie jest to po prostu w książeczce paragrafowej? Ano dlatego, że - poza wcześniej wymienionymi zaletami, czyli funkcjom zegara oraz randomizacji - oszczędza nam to stałego jej wertowania. Wygodne!

Ale jest i jeszcze jeden powód: 

Wiele z wyłożonych kart zachowujemy w grze - zazwyczaj aż do momentu, gdy opłacimy surowcami odpowiedni koszt oraz skorzystamy z oferowanych opcji.

Po pociągnięciu karty przychodzi czas na drugi oraz ostatni element tury: wykonanie akcji. W trakcie każdego miesiąca możemy wykonać jedną akcję - co w nomenklaturze gry oznacza odpalenie działania oznaczonego ikonką klepsydry. Może to więc być zbudowanie nowego budynku, jak na kartach powyżej; może to być udanie się z wizytą do którejś z lokacji dostępnych już na mapie; może być to pozyskanie surowców z jednej ze stale dostępnych kart.  

Fragment arkusza naklejek! Klepsydry przy niektórych budynkach oznaczają, że po przyklejeniu takiego budynku na mapie możemy odtąd wydać akcję, by się do niego udać oraz rozpatrzyć wskazany paragraf z książeczki. Sąsiad potrzebuje pomocy? Budynek wymaga naprawy? Ktoś ma urodziny? Kto wie!

A ponieważ niekiedy ilość tekstu lub instrukcji byłaby trudna do zmieszczenia na jednej karcie, poza talią lat mamy też osobną talię katalogu - ponumerowaną od 1 do 60. Wiele z efektów każe nam pociągnąć właśnie konkretną kartę katalogu - i chociaż może brzmi to jak komplikacja, cały system działa gładko i sprawnie.

Karta wydarzenia pozwalająca na budowę ratusza otwiera przed nami nowe możliwości - nie dość, że postawiliśmy budynek, to możemy odtąd kandydować na burmistrza!  

Wszystko to tworzy ładnie splatającą się tkaninę wydarzeń, opcji oraz celów, których będzie zawsze więcej niż możemy wykonać - musimy więc nawigować i dokonywać wyborów. Wiele kart oferuje wykluczające się ścieżki (postawić ratusz czy farmę?), ale i sama liczba paragrafów możliwych do odczytania na mapie gwarantuje, że po pierwszej rozgrywce cała masa postanie jeszcze nieodkrytych.   

Uroczym konceptem jest też przyklejanie naklejek na naklejkach. Widzicie trójkątną naklejkę wycinki z ikonką siekiery? Wcześniej było tam przyklejone drzewo, ale potrzeba było surowców. Widzicie naklejkę wiewiórki? Została dostrzeżona podczas spaceru. 

Miasteczko stale zmienia się i ewoluuje, a nawet raz naklejone elementy mają często modularną budowę. Wcześniej zbudowany dom możemy otoczyć płotem lub upiększyć kwietną rabatką (=doklej odpowiednie naklejki); mieszkająca w osadzie para może adoptować dziecko (=doklej odpowiednią naklejkę).   

Inny arkusz naklejek, tym razem z przezroczystym tłem. Jak możecie się domyślać, tło naklejki musi pasować do odpowiedniego miejsca na planszy - a co za tym idzie, przezroczyste naklejki mogą trafić wszędzie i pełnić rolę ulepszenia, dodatku lub po prostu dekoracji (chociaż nawet "dekoracje" bywają czasem liczone i oceniane przez konkretne wydarzenia).

Gra - faktycznie jest to bowiem gra, nie tylko interaktywny album - opiera się więc na prostej mechanice action selection: technicznie rzecz biorąc, wykorzystujemy konkretną liczbę akcji tak, by zmaksymalizować korzyści. "Maksymalizacja" nie jest jednak najlepszym słowem, bo ile będziemy się starać rozwijać osadę, o tyle nastrój całości jest - by odwołać się do tytułu oryginału - cozy. Może i zbieranie drewna byłoby istotne, ale bez przesady; jak powiedziała nad stołem żona, wiesz co, ja wolę jednak iść do siostry, zobaczymy co u niej. Nawet sama instrukcja stara się zbudować leniwą atmosferę oraz wielokrotnie zapewnia: nie, spokojnie, nic nie zepsujecie; nie można przegrać, jest po prostu kilka różnych zakończeń; dokładne umiejscowienie budynków nie ma znaczenia, nie ma ukrytych na później zasad czy synergii - naklejajcie tak, żeby było fajnie

Niektóre karty odbierają nam decyzję i po prostu mówią, co się dzieje w oparciu o nasze wcześniejsze dokonania; inne z kolei stanowić mogą krótkoterminowy cel - albo zrealizujemy go normalnie, albo dostaniemy ostatnią (droższą!) szansę w grudniu, albo trzeba przygotować się na utratę punktu szczęścia.

Nie chcę zdradzać za dużo, ale w grze szybko pojawia się stała karta celów długoterminowych - a wysoki poziom szczęścia (podnoszony przez realizację misji oraz zmaganie się z przeciwnościami losu) jest jednym z nich. Możemy więc zbudować obóz letni (=przyklej naklejkę), a następnie zatrudnić się w nim jako opiekun - co z kolei odpala prostą paragrafową przygodę z książeczki.  

Jako prawdziwy pedagog wybrałem oczywiście ścieżkę zrozumienia oraz empatii!

Historia taka toczy się wraz z kolejnymi zainwestowanymi w nią akcjami, zaś finałowo otrzymujemy zwykle jeden z tytułów (możecie je znaleźć na ogólnym zdjęciu planszy; punkty/gwiazdki przy nich to kolejny z czynników wpływających na zakończenie) oraz punkty szczęścia lub dodatkowe zasoby.

W przypadku podobnych luźnych gier kolega R. jest zwykle najbardziej zainteresowany klasyczną minigierką z chodzeniem na ryby. Czy, zgodnie z tradycją gatunku, znajdziemy ją i tutaj? Oczywiście! Jest ona związana z podstawową opcją pozyskiwania żywności.

Naklejkowo zrobiło też na mnie pozytywne wrażenie dzięki urozmaiceniu zabawy. Dosyć szybko w trakcie fabuły możemy poszukać ukrytego skarbu ("rodziny Cobblepotów", by było zabawniej, więc stale wyobrażałem sobie krewnych komiksowego Pingwina). To kilkuetapowa seria zagadek, które nie są absolutnie skomplikowane i nie wykraczają poza standard znany z escape roomów - ale jest to miła odmiana! Jedna osoba może rozgrywać swoją turę i zastanawiać się nad wyborem akcji; druga - analizować w tym czasie zagadkę czy łamać prosty szyfr.

Widzicie te trójkątne zielone naklejki-zaślepki po lewej stronie budynków? Po wykorzystaniu danej opcji oraz odczytaniu odpowiedniego ustępu z książeczki zwykle w ten sposób zaklejamy numer paragrafu na planszy, by nic się nie mieszało.

Inną uroczą niespodzianką była budowa stacji ornitologicznej, z czym wiązała się jedna z klasycznych sztuczek związanych z analizą statycznych plansz: przekierowanie uwagi na nieistotny do tej pory aspekt. Przed budową stacji patrzyliśmy na naklejkach głównie na ikonki surowców czy liczbę obecnych tam osób; po - nagle okazało się, że znaczenie mają... maciupkie ptaszki, które siedzą na dachach czy poręczach. Bardzo efektowne!

Zawartość pudełka! Kartonowa paczka na szlugi po lewej służy do przechowywania aktywnych kart oraz zasobów pomiędzy partiami, a więc zapisywania stanu gry. Załapałem się też na promocyjne drewniane znaczniki surowców, chociaż kompletnie się tego nie spodziewałem - grę kupiłem w pierwszej lepszej księgarni na allegro. Miło! 

By wrócić do pytania z początku wpisu: czy Naklejkowo, gra do pełnego rozegrania tak naprawdę w 5-10 godzin, jest w stanie się obronić przy cenie nieco powyżej stówki? Trzeba tu podkreślić, że nie mówimy tu o "5-10 godzin i odkładamy na półkę do powrotu kiedyśtam"; po tych 5-10 godzinach można ją bez żalu wyrzucić. Moim zdaniem - tak! Jest w niej dosyć planszówkowości (zarządzanie akcjami oraz zasobami, różnorodne ścieżki działania), by cała zabawa nie sprowadzała się do wyłącznie do jak najładniejszego zapełnienia osady kolorowymi naklejkami. Dodatkowe wyzwania w rodzaju zagadek czy wyzwań na spostrzegawczość stanowią miłe urozmaicenie, a rozwój demonstrowany jest na tyle naturalnie, że aż chce się rozegrać ten przysłowiowy "jeszcze jeden rok".

Felery? Jednym z nich był dla mnie - przynajmniej z początku - odrobinę szarpany rytm rozgrywki. Wykonuję akcję, podejmuję decyzję, zbieram oraz wydaję zasoby... ale wszystko to jest kontrapunktowane stałym otwieraniem księgi naklejek, poszukiwaniem odpowiedniej oraz przyklejaniem jej na planszy. Może - smutna refleksja - po prostu sam koncept przyklejania naklejek nie kręci mnie już aż tak, jak kiedy miałem siedem lat? Ale przyznam, że Naklejkowo nieco mnie pod tym względem wychowało; na etapie czwartego czy piątego roku nauczyłem się już zwolnić, wyluzować, wejść w tę cozy atmosferę. Tak, przecież mogę sobie zrobić przerwę w grze na naklejanie naklejek. What's the rush, anyways?

Drugi feler - choć ponownie, "feler" to zdecydowanie zbyt mocne słowo - to prostota warstwy tekstowej. Styl jest całkiem zabawny, a przekład bez zarzutu, ale niewielka książeczka nie pozwala na przesadne rozwinięcie narracyjnych skrzydeł - każda opcja działania to generalnie zdanie lub dwa, nawet sam wielki finał to raptem króciutka notka, wszyscy się cieszą, a oto medal dla ciebie, fajną osadę udało się zbudować. Nikt nie spodziewa się tu głębokiej gry fabularnej, nie chcę więc robić z tego kwestii, ale całość była na tyle przyjemna, że rozbudziła aż chyba apetyt na więcej.

Kluczowe jest jednak, że Naklejkowo - Cozy Stickerville - przez trzy wieczory przyniosło sporo radości i zabawy dwójce zdecydowanie już dorosłych osób. Czy będzie to kolejny wielki hit Corey'a Konieczki? Z racji na samą skalę gry - wątpliwe, ale to jak najbardziej solidny projekt! Myślę, że autentycznie wrócimy rozegrać kampanię po raz drugi, tym razem dokonując odmiennych wyborów - a was uczulę tylko raz jeszcze, że pomimo dziecinnego tytułu widać tu naprawdę rękę doświadczonego twórcy. 

poniedziałek, 23 marca 2026

Muzyczne Poniedziałki: So hang on, be strong, long live the kids in us all!

Kolejne znalezisko z wiadra cedeków! Zespół We Are The In Crowd doczekał się w zeszłym roku miejsca na liście 10 zapomnianych niedocenianych kapel pop-punkowych, i po przesłuchaniu tego krążka (za jedyne 9,90 zł) doskonale rozumiem dlaczego. Young Avengers music, zwykliśmy czule mówić z żoną po ostatnim Sylwestrze na hity z wczesnych lat '10, ale otwierający album utwór Long Live the Kids jest naprawdę wyjątkowo solidny.

Delikatne otwarcie z pianinem przywodzi na myśl musicalową uwerturę, a potem - 1:18 - Tay Jardine woła swoje pierwsze HEY!, wchodzą gitary, odpala się perkusja... i nie chcę słyszeć ani słowa o kiepskich tekstach, na które narzekał recenzent w The Guardian! I wanna scream! / I wanna live! to nie żadne inane lyrics; to destylacja gatunku.

O to chodzi w tej muzyce. 

Tak, całemu krążkowi brakuje jeszcze artystycznego sznytu, ale odpowiedniego ducha ma na kopy. Jak subtelnie śpiewa w drugim kawałku wokalistka, you'll crack just like the rest / when I break your fucking jaw - jest prosto, szczerze, bez poczucia żenady; jest z duchem młodości lat '10! Wystarczyło to, by krążek ten wirował w samochodowym odtwarzaczu dłużej niż albumy niejednego bardziej wyrafinowanego zespołu.

Połowa dobrego wrażenia to zapewne hymnowy urok pierwszego utworu. Long live the kids in us all; jak tu nie przyklasnąć?

poniedziałek, 16 marca 2026

Muzyczne Poniedziałki: When the jukebox spins sad songs in the summer time!

Co, to rok 2008?, pomyślałem czytając okładkę kolejnej wyciągniętej z wiadra płyty; niemożliwe, brzmi jak środkowe najntisy. Nie pomyliłbym się jakoś strasznie, bo to już siódma płyta - ostatnia studyjna - założonego w 1992 zespołu Seven Mary Three! Nieco więc ostatni już powiew takiego właśnie akustyczno-grunge'owego grania.

Jak mógłbym zresztą nie dorzucić do koszyka płyty o tytule Day & Nightdriving?  Ale ostatecznie nie wiem, czy to taki dobry album do samochodu; trochę zbyt melancholijny, trochę zbyt nostalgiczny. Bardziej wyobrażam go sobie jako klasyczną muzykę barową, gdzie - jeśli konwersacja ucichnie - można spokojnie posączyć piwo i posłuchać, co tam w życiu wokalisty. Weźmy więc na dziś dosłownie barowy kawałek!

Jak doczytałem, osobliwa nazwa zespołu wzięła się z emitowanego na przełomie lat '70 i '80 serialu CHiPs (skrótowiec utworzony od "California Highway Patrol"), gdzie "7M3" to policyjny callsign jednego z bohaterów. Jak mówił gitarzysta: nic głębszego za tym nie stało, po prostu brzmiało fajnie!

Album Day & Nightdriving też brzmi fajnie, ale na początek wiosny poszukam chyba jednak czegoś mniej melancholijnego!