piątek, 1 maja 2026

Hush

W wielokrotnie wspominanej na blogu mobilnej karciance Marvel Snap jedną z głównych atrakcji jest kolekcjonowanie wariantów kart różnych artystów i artystek. Jednym z pierwszych zestawów możliwych do zebrania (tak, za zebranie konkretnego albumu dostaje się nagrody) były grafiki z X-Menami z lat '90 autorstwa Jima Lee.

Jim Lee to wielkie nazwisko w amerykańskim komiksie - na dobre zaczął karierę w Marvelu pod koniec lat '80, w latach '90 był jednym z głównych założycieli wydawnictwa Image, w nowym millennium przeszedł zaś pod barwy DC (gdzie, notabene, przeszedł drogę od rysownika do kierownika wydawnictwa). Lee to instytucja, nie jest więc łatwo powiedzieć - co z nieśmiałością zrobił kolega R. - wiesz co, chyba mi ten Lee nie podchodzi. Ale, o czym z miejsca poinformowałem, i mnie wcale aż tak nie podchodzi, szczególnie z perspektywy lat - sentyment sentymentem, lecz x-menowska kreska z epoki wydaje się dziś zbyt rozbuchana, zbyt chaotyczna. Co zrobić; zeitgeist poszedł naprzód, ostatnie dwie dekady przyzwyczaiły nas już do odmiennych, bardziej wizualnie eleganckich oraz kontrolowanych technik.

Postanowiłem więc wrócić do starszych prac Jima Lee i dać mu uczciwą szansę; wejść nieco w buty osoby cieszącej się jego pracami na przełomie millenniów. A ponieważ najnowszy mały crossover systemu DC Deck Building przenosi na stół właśnie ten komiks, czy mógłbym przeczytać coś innego niż...     

...Hush!

Hush - odgłos uciszania, a więc w moim profesjonalnym filologicznym tłumaczeniu Japa albo Morda - to fabuła pierwotnie ukazująca się na łamach miesięcznika Batman w zeszytach od #608 do #619, październik 2002 - wrzesień 2003. Było to wówczas spore wydarzenie: a superstar artist, a superstar writer, cały rok wydawniczego cyklu poświęcony na opowiedzenie spójnej historii, która właściwie mogłaby być wydana jako osobno funkcjonująca twardookładkowa graphic novel. Hush to projekt, którym Jim Lee na dobre wchodził z przytupem do DC; pokaz artystycznej sprawności, komiks dosłownie kodujący wygląd oraz projekty wielu postaci na dekadę lub dwie. Plakaty, kalendarze, koszulki, kubki; wszędzie tam bardzo łatwo odnajdziecie Jima Lee. Zanim nawet przejdziemy do samego komiksu; oto splash page otwierająca dwunasty rozdział historii...

2003!

...a oto karta Kick, jedna z podstawowych kart systemu DC Deck Building:

2012!

Grafika odrobinkę przerobiona dla wizualnej klarowności, ale to nadal Jim Lee! Oto zaś specjalna, poszerzona wersja okładki finałowego numeru...

2003!

...oraz zeszłoroczna mata do gry: 
 

2025!

Piszę tu oczywiście o wąskim wycinku DC, ale nawet z perspektywy mojej ulubionej karcianki widać, jak ikoniczne oraz rozpoznawalne na przestrzeni lat stały się prace Jima Lee. Grafika na kalendarz, kubek, do gry? Why, let's slap some Jim Lee on it.   

"...Alone...?"

...a jednak, pomimo miejsc na wielu listach "najlepszych komiksów z Batmanem" oraz "historii DC, które warto znać" Hush budził w momencie premiery (oraz nadal!) bardzo mieszane uczucia. Grafiki Jima Lee - choć pod pewnymi względami nagryzł je ząb czasu - są uniwersalnie chwalone; jak tu nie cieszyć się na przykład retrospekcjami zrealizowanymi w odrobinę odmiennej, ale nadal szalenie efektownej konwencji...

Tak zwany ink wash!

Ale przecież nie samymi grafikami komiks stoi, i wypadałoby mieć również porządny scenariusz. I tu właśnie docieramy do centralnej kontrowersji: jedna osoba powie ej no, fajne i zgrabne przedstawienie wielu postaci z mitologii Batmana, bardzo przystępne to wszystko; druga - no dobra, ale odgrzewane kotlety, plus kryminał mógłby jednak mieć trochę gatunkowej sprawności.  

Autorem scenariusza jest Jeph Loeb, który wcześniej wcześniej zbierał zasłużone laury za The Long Halloween: elegancko skonstruowaną historię, w której pojawia się nowy tajemniczy łotr - uderzający w kalendarzowe święta Holiday Killer - zaś śledztwo stanowi pretekst do przyjrzenia się całej galerii postaci z historii Batmana.

W Hush pojawia się nowy tajemniczy łotr - Hush - zaś śledztwo stanowi pretekst do przyjrzenia się całej galerii postaci z historii Batmana.

Gdy Loeb wziął się u Marvela za pisanie Hulka, w jego serii pojawił się nowy tajemniczy łotr - Red Hulk - zaś śledztwo stanowiło pretekst do przyjrzenia się całej galerii postaci z historii Hulka. 

Yeah, you see the issue.

Mamy też obowiązkową konfrontację Batmana i Supermana, z tym drugim pod zaskakująco potężnym wpływem Poison Ivy. W porównaniu z wieloma innymi jest nawet całkiem intrygująco zrealizowana: Batman wyraźnie czuje, że uniknięcie czapy z kryptoniańskich rąk to desperacki i wymagający kreatywności wyścig z czasem.

A więc tak: w Hush zostaje wprowadzona kompletnie nowa postać doktora Thomasa Elliota, najbliższego przyjaciela z dzieciństwa Bruce'a Wayne'a. Gdy Batman zalicza ciężki oklep podczas nocnego patrolu, to właśnie Elliot - wzięty chirurg - zostaje sprowadzony, by postawić przyjaciela na nogi.

"Must be nice to have friends in high places", komentują "celebrycki wypadek" prezenterzy w telewizyjnej śniadaniówce; "and when we're dealing with Bruce Wayne, few come higher."

I chociaż Bruce jako-tako odzyskuje sprawność, jego galeria łotrów atakuje go z nową zawziętością; zupełnie, jakby ktoś - szepcząc z cieni - koordynował wszelkie ataki. Ktoś, kto - działając na różnych poziomach - potrafi uderzyć zarówno Batmana, jak i Bruce'a Wayne'a.

...tak, oczywiście, że Hush to doktor Tommy Elliot, a cała fabuła ledwie się sensownie klei. Zupełnie w odmiennym kontekście, ale w socialmediowych dyskusjach przewijało się jakiś czas temu określenie our story is built on hype moments and aura - i jest to dokładnie to; im więcej myśleć o tej "kryminalnej zagadce", tym mniej ma ona sensu, tym bardziej widoczne staje się, że jedziemy wagonikiem kolejki od jednego rysowanego przez Jima Lee setpiece do kolejnego. Dlaczego doktor Elliot kombinuje jak koń pod górę, skoro mógł zaszkodzić Bruce'owi dużo bardziej i dużo szybciej? A tam, bzdety i głupoty, wydaje się mówić Jeph Loeb; lepiej patrzcie, jaką mamy scenę akcji w operze! 

Selina nosi tu już ikoniczny kostium autorstwa Darwyna Cooke'a - to ta era!

Chociaż twórcy są w tym temacie raczej dyskretni (hush!), na przestrzeni lat pojawiło się sporo podejrzeń, że wiele felerów oraz niekonsekwencji historii wynika z odgórnych redaktorskich ingerencji ("nie, tak może lepiej nie róbcie, potrzebujemy akurat postaci X do projektu Y") oraz wprowadzanych w locie reakcji na czytelnicze opinie. Stąd niezgrabne tłumaczenie wszystkiego w ostatnim numerze, by w ostatniej chwili skleić wszystko w całość; stąd - jak zgaduje spora część fandomu - odejście od potencjalnie dużo bardziej emocjonalnie ciekawej koncepcji Jasona Todda kryjącego się pod bandażami. Hush poszedł nawet fabularnie dokładnie w tym kierunku, ale ostatecznie wątek ten okazał się wyłącznie zmyłką:   

"The world's greatest detective and you still haven't figured it out?"

Jason Todd - tragicznie zmarły drugi Robin - drwi tu z mentora, ale jego słowa dźwięczą podejrzanie prawdziwie: to właśnie on miałby doskonałą motywację do ukarania człowieka, który (w jego oczach) zawiódł go w najgorszy możliwy sposób; to on był na tyle blisko Bruce'a, by nie trzeba było powoływać do istnienia świeżego "przyjaciela z dzieciństwa"; to jego powrót zza grobu, ten wyrzut sumienia zmuszający Bruce'a do stałego eksponowania kostiumu zmarłego pomocnika w gablocie w jaskini, mógłby uderzyć w Batmana bardziej niż jakiekolwiek kryminalne machlojki. Czy tak właśnie miało być? Taka wersja fabuły przekonuje mnie dużo bardziej, autorzy są jednak solidarni: hush

Finałowy dialog lepiący wszystko w całość; mocno sztywny i niezręczny, zarówno od strony narracji tekstowej, jak i wizualnej. Przypomina wręcz stale obśmiewane przeładowanie dymkami kadrów Briana Michaela Bendisa!

W ostatnim zeszycie Loeb sięgnął ponownie do worka znanych sztuczek i - jak w The Long Halloween - rozłożył winę pomiędzy więcej postaci. Doktor Elliot robił swoje, ale prawdziwym mózgiem operacji był Riddler - który, w błysku nagłego olśnienia wywołanego bliskością śmierci, połączył w końcu wszystkie kropki i rozgryzł tożsamość Batmana. Nie mam absolutnie nic przeciwko; Riddler to jeden z moich ulubionych łotrów Batmana, zawsze więc miło widzieć, że załapuje się na nieco miłości oraz miejsca na scenie. Wywracałem jedynie oczami z racji na brak solidniejszej zapowiedzi rozwiązania zagadki oraz bardzo, ale to bardzo koślawe dialogi. 

"What are we, some kind of Suicide Squad?"

Nawet tytuł komiksu musi doczekać się wytłumaczenia; nawet to wytłumaczenie zaserwowane jest z finezją ciężarówki zrzucającej złom.

Chociaż naprawdę wiem, że Jeph Loeb potrafi pisać dobre rzeczy - inaczej zresztą nie dochrapałby się branżowego uznania - to właśnie dialogi stanowią największy problem tego komiksu. Świetnie obrazuje to sekwencja poniżej: 

"Mrrrow..."

Nie chodzi mi nawet wcale o to głupkowate mrrrow; a, niech będzie, trudna emocjonalnie rozmowa, może Selina chce ją właśnie głupkowato zakończyć, by wyrwać się z melancholii. Faktyczny problem dotyczy zbyt obszernego tłumaczenia; gdybym siedział nad Hush z redaktorskimi nożycami, zostawiłbym z powyżej sekwencji wyłącznie pierwszy oraz piąty panel. Implikacja Alfreda jest oczywista; nikomu nie potrzeba chyba jej wyjaśnienia. Czwarty panel mógłby też wówczas spokojnie zastąpić szósty; wnosząc odrobinkę dodatkowej informacji, zostawiając nas z odrobiną napięcia.

Inny moment, który dobrze ukazuje problem z dialogami, to sekwencja w redakcji Daily Planet, gdzie Bruce spotyka się z Lois Lane: 

Zostawiam już dyskusję na temat kadru zorganizowanego tak, by zrobić z niego pinup z krótką spódniczką i długimi nogami w szpilkach; Jim Lee nigdy nie stronił od odrobiny tzw. cheesecake art., a jak mówi branżowe porzekadło - jakoś trzeba te komiksy sprzedać.

Nie, wywracałem tu oczami na wybitnie błyskotliwą i inteligentną reporterkę najpierw dopytującą się o banalną ortografię, a następnie odkrywającą żart słowny, który był już ograny do nieprzytomności w latach '80. Staram się być uczciwy: ja (oczywiście!) również jestem przecież wybitnie błyskotliwy i inteligentny, a często przy czterdziestej sprawdzanej pracy zaczynam już mieć w głowie tyle poprawionych błędów, że wolę sięgnąć do słownika w kwestii podwójnych liter. It's fine. It's human. But my problem is, does it sell Lois Lane as a brilliant journalist? Gdy postać występuje w komiksie dosłownie przez kilka scen, każda linijka dialogu jest na wagę złota - a Loeb rozporządza nimi bardzo hojnie.

Lecz, by nie kończyć krytyką, bardzo podoba mi się jedna z finałowych niespodzianek. Dlaczego Riddler, skoro rozgryzł już tożsamość Batmana, nie wyjawi jej po prostu światu? To proste: bo przestałaby być zagadką.     

And that's actually pretty brilliant!


Na co jest pora, kiedy słoń siada na płocie?, pyta Batman, na co Riddler odpowiada z marszu: na nowy płot; garnij mnie z tym, wszyscy to znają, bezwartościowe. Tym razem dialog nie jest przesadnie rozpisany; porównanie obu "zagadek" zostawia nas - i Riddlera - dokładnie z sekwencją myśli, mimiki i gestów, którą widzimy w tej scenie. It's so much stronger without any extra words.  

Czy zatem mogę wciąż polecić Hush w roku 2026? Powiem to z pewnym bólem serca, ale tak; dialogi są często bardzo słabe, centralna fabuła trzyma się na trytytki i gumę do żucia, ale efektowne momenty nadal efektowne, rysunki Jima Lee zwyczajnie warto znać (przynajmniej jako historyczną reprezentację tej konkretnej epoki), zaś całość stanowi ładnie spakowany rzut okiem na uniwersum Batmana z wczesnych lat '00, muchę w bursztynie pokazującą, co działo się wówczas w komiksowym światku. Relacje z Supermanem, Catwoman i Huntress; komisarz Gordon, Oracle, trójka Robinów - nawet, jeśli byłby to dla kogoś pierwszy komiks z Batmanem w ogóle, osoba taka odłoży Hush na półkę z dobrym wyczuciem tego, kto jest kim i jaką rolę odgrywa w szerszej mitologii.     

Co więc powstrzymuje mnie przed przybiciem na okładce Hush pieczęci dobrego punktu wejścia? Ano właśnie ten status muchy w bursztynie; to, jak bardzo na przestrzeni ponad dwudziestu lat zmieniło się portretowanie wielu postaci. W komiksie Jima Lee oraz Jepha Loeba nadal widzimy pre-feministyczną Harley Quinn, wciąż zauroczoną Jokerem love interest; nadal widzimy Poison Ivy wybitnie w roli seksownej uwodzicielki o kryminalnych ambicjach. Rzecz jasna, te oraz inne interpretacje te są realną, znaczącą częścią bogatych historii postaci, ale ze współczesnej perspektyw czyta się je z zaskakującym dystansem. Nie czyta się ich źle, chcę podkreślić; to jednak właśnie ten syndrom muchy w bursztynie, zaś laur punktu wejścia wolałby zarezerwować dla rzeczy bardziej uniwersalnych.

Wracając zaś do początkowego problemu: czy udało mi się na nowo docenić grafiki Jima Lee? Zdecydowanie, ale najwięcej zrobiły w tym kierunku... materiały dodatkowe w wydaniu zbiorczym. Kolorom Alexa Sinclaria trudno cokolwiek zarzucić - to branżowy standard z epoki, a niewykluczone, że i wręcz lepiej - ale rysunki Jima Lee błyszczą najbardziej w surowej formie, jeszcze przed nałożeniem dodatkowego koloru.  

Właśnie patrząc na takie grafiki rozumiem doskonale, dlaczego to właśnie Lee na długie lata stał się artystycznym punktem odniesienia w DC.

I jeszcze jeden zabawny detal, którym trudno się nie podzielić - oto szkic projektowy do figurki Catwoman opartej na wersji z Hush:  

YES I'M A CAT

Czy figurka sprzedałaby się lepiej, gdyby w finalnej wersji kotu towarzyszył taki właśnie dymek? Mam swoje podejrzenia, ale... hush

poniedziałek, 27 kwietnia 2026

Muzyczne Poniedziałki: płyta z magazynu!

...ale nie w znaczeniu "wykopana z rupieciarni", a dołączona niegdyś do autentycznego magazynu! Do ostatniego wiadra cedeków zaplątał się krążek z październikowego wydania Uncut z roku 2002 ("the month's best music"). Uncut to periodyk muzyczny wydawany w Londynie, trochę więc zaskoczyło mnie mocno amerykańskie brzmienie poniższego kawałka:   

A nie powinno; jak doczytałem, Uncut ma tradycję zajmowania się gatunkami takimi, jak americana oraz alternatywne country. Frank Black - wcześniej wokalista Pixies, później zaś znany jako Black Francis - to też ciekawa postać; jak głosi wikipedia, his cryptic lyrics mostly explore unconventional subjects, such as surrealism, UFOs, and biblical violence, along with science fiction and surf culture.

Powiem szczerze - jest to biogram, którego zazdroszczę. Muszę wziąć się do roboty i zasłużyć na podobny!

piątek, 24 kwietnia 2026

Recenzja planszówki: DC Deck Building: Arkham Asylum

Mam wrażenie, że teksty o kolejnych dużych pudłach DC Deck Building - tak zwanych setach bazowych - kończą się zwykle stałym refrenem: to najlepsza edycja do tej pory! Gwarantuję wam, że nie stoi za tym czysty czar nowości: staram się pisać recenzje po solidnym ograniu i przynajmniej kilku miesiącach, kiedy urok świeżości nie stanowi już decydującego czynnika. Entuzjazm wynika raczej z klarownej projektanckiej wizji systemu oraz jego stałego, inkrementalnego ulepszania, wygładzania oraz dopracowywania. Czy więc Arkham Asylum - dziesiąte już samodzielne duże pudło systemu, tematycznie opowiadające o łotrach z tytułowego zakładu - odbierze laur pierwszeństwa doskonałej Justice League Dark?

Nie. Tak. To skomplikowane!

"Ages 17 & Up" raczej nie z racji na przytłaczającą złożoność gry, a odrobinę horror themes; rezydenci Arkham do najpokorniejszych w końcu nie należą. 

O ile Justice League Dark była w dużej mierze duchową spadkobierczynią Heroes Unite - mocny nacisk na temat, bardzo wyraźne komba/pary  kart - o tyle Arkham Asylum to swoisty sequel Forever Evil. Było to pierwsze pudło, w którym duże niebieskie karty postaci bohaterów zostały zastąpione przez czerwone, należące do łotrów; pierwszy, w którym pojawiła się mechanika punktów zwycięstwa reprezentowanych przez osobne żetony. Wydanie w tych edycji dzieli około dekady projektanckiego doświadczenia, nic więc dziwnego, że Justice League Dark oraz Arkham Asylum zjadają poprzedniczki na śniadanie... ale i tak jest to piękne osiągnięcie, gdyż Forever Evil była jedną z najcieplej przyjętych edycji w historii gry.

Czego więc możemy się spodziewać poza znajomymi już żetonami punktów zwycięstwa? Przyjrzyjmy się polu gry!

Jest kilka nowości! Jak zwykle, zachęcam do powiększenia zdjęć dla czytelności.

Różnicą z miejsca rzucającą się w oczy jest obecność czwartego stałego stosu po lewej: poza standardowymi kartami Weakness, setową wersją Kick oraz stosu superłotrów (w tym przypadku - superbohaterów, gramy przecież po tej moralnie wątpliwej stronie!) pojawia się nowość: brązowe karty hostages. Zasługują one na osobne omówienie - ale najpierw zanalizujmy, w jakiej formie tym razem powróciły standardowe stosiki!

Jak pisałem nieraz, dokładna forma tych właśnie kart stanowi mechaniczną wskazówkę co do całej tożsamości pudła.

Weakness w interpretacji Arkham Asylum robi użytek z dwóch mechanik setu: punktów zwycięstwa oraz nowego słówka-klucza release. Jeśli chcemy pozbyć się zapychającej talię zielonej karty, nic prostszego - wystarczy opłacić to żetonem jednego punktu zwycięstwa. Motywacja jest oczywiście prosta: i tak tracimy ten punkcik (tak samo, jak posiadając na koniec gry kartę o wartości -1), ale nie musimy przynajmniej użerać się z martwym dociągiem oraz zapychaniem przez nią ręki. Release to zaś alternatywa wobec destroy czy odłożenia do score pile: wypuszczona karta trafia na spód swojego swojego adekwatnego stosiku. W przypadku Weaknesses okazjonalnie widzieliśmy już wcześniej adnotację, że "karta to po zniszczeniu wraca na swój stos"; release jest jednak szerszym hasłem, które odnosi się potencjalnie do kart wszystkich rodzajów. Ładne rozszerzenie bazowych mechanik!

Stosik superbohaterskich przeciwników i przeciwniczek ("nemeses") omówimy osobno, poświęćmy najpierw nieco uwagi lokalnej wersji Kick! Henchmen (+2 Power, you may Surge) są funkcjonalnie identyczni z Mystic Ritual z poprzedniego pudła, z jednym tylko wyjątkiem: Mystic Ritual był pozbawiony typu; Henchmen, by podkreślić łotrowski charakter pudła, są stale dostępnymi villains. O wadze takiej decyzji pisałem już podczas omówienia pudła Shazam vs Black Adam: w początkowym etapie ewolucji systemu mieliśmy stale dostępną superpower, Kick; z czasem projektanci zdecydowali, że chwieje to balansem typów kart, odpowiedniki Kick stały się więc na jakiś czas kartami pozbawionymi typu; w najnowszej erze systemu pojawiła się zaś refleksja "hm, może to jednak fajnie, że karty te mają typ... ale tym razem zróbmy to celowo i z pełną świadomością". Tak właśnie było z Word of Power w Rivals; tak też jest i tutaj. Stale dostępni villains to nie przypadek!

Największą nowością jest zdecydowanie stosik hostages:

Myślcie o zakładnikach jako o słabszej (koszt 2!) wersji Kick. Efekty są zróżnicowane, ale nie ma ich wcale tak dużo: zabawne też, że love interests Bruce'a Wayne'a mają tę samą zdolność, klasyczni pomocnicy Batmana podobnie, miejskie szychy też... 

Podczas wielu tur zostajemy często z punktem lub dwoma mocy, z którymi nie ma już szczególnie co zrobić. Arkham Asylum zapewnia nową opcję: można... wziąć zakładnika! Karty zakładników stanowią koncepcyjne połączenie Kicks oraz kart nemesis; podobnie jak te pierwsze, są stale dostępne (choć mają raczej marginalne efekty), podobnie jak te drugie - odsłaniane są w maksymalnym tempie jednej na turę; nie możemy więc zapłacić 8 mocy, by pojmać naraz całą grupę zakładników. 

Choć efekty mogą wydawać się drobne, zakładnicy otwierają wiele mechanicznych drzwi. Mają swój osobny typ karty, są więc wartościowi podczas ich zliczania; są kartami ongoing, wchodzą więc w standardowe w tym przypadku interakcje; no i, koniec końców, wcale nie muszą być zagrywani jednorazowo: Arkham Asylum obfituje w karty pozwalające ich zdiscardować w celu ponownego zagrania lub wypuścić, by odpalić dodatkowy efekt. Lubię śledzić projektanckie inspiracje, widzę więc tu jasne echo setu Teen Titans - tam również odrzucanie małych kart ongoing stanowiło paliwo oraz amunicję dla potężniejszych kart. Bardzo urocze, że Arkham Asylum nie zamyka się wyłącznie w roli Forever Evil +!

A oto jak zrealizowano tym razem wspomniane karty nemesis:

Połączenie starego z nowym - karty nie wędrują już do score pile, ale nadal podzielone są na cztery stopnie o rosnącej mocy.

Dwa poprzednie bazowe pudła - Dark Nights: Metal oraz Justice League Dark (zostawiam tu na boku Injustice z racji na jego mechaniczną wyjątkowość) - porzuciły klasyczny model dodawania pokonanej karty nemesis do talii na rzecz efektów nagród, co w zamierzeniu miało ograniczyć efekt kuli śnieżnej ("nie dość, że dostaję wysoko punktowaną kartę i zbliżam się do końca gry, to dodatkowo moja talia wzbogaca się o potężny efekt, który pomoże mi zdobyć kolejną wysoko punktowaną kartę, która..."). Arkham Asylum ponownie wraca tu do korzeni, łącząc nowe i stare: karty wędrują co prawda do talii... ale są też randomizowane zgodnie z czteropoziomowym systemem skalowania mocy nemesis, bardzo eleganckim i funkcjonalnym systemem z ostatnich pudeł.

Otwierający stosik komisarz Gordon jest tematycznie pierwszym, który próbuje powstrzymać niegodziwców z Arkham i pierwszym, który zbiera z tego tytułu buły. Jego karta nie mówi być może wprost o hostages, ale mocno to sugeruje z frazą "karta o koszcie do 2"; komisarz pozwala więc, przykładowo, natychmiast zagrać dopiero co pojmanego zakładnika... albo chociaż wyciągnąć z discardu prostą kartę Punch (choć nawet w talii startowej mamy lepsze opcje - o tym później!). Pierwsza karta nemesis to więc często przynajmniej 4 punkty mocy, na co niektórzy już się oburzają: co, tak dużo? Pamiętajmy jednak, że karta ta kosztuje 8; ósemki z lineupu oscylują zwykle w okolicach 5 punktów lub ciągnięcia nawet 3-4 kart; komisarz Gordon jest więc zaprojektowany wręcz zachowawczo. Huntress jest cudownie tematyczna, she actually hunts villains; Red Hood oraz Catwoman wchodzą w interkacje z nową mechaniką bribe (o niej również w swoim czasie!), Nightwing jest zapewniającym ogromną elastyczność akrobatą (jak powinien!), zaś finałowo stawiamy czoła samemu Batmanowi. Jego unavoidable first appearance attack jest chyba równie piękny mechanicznie i tematycznie, co mój ulubiony do tej pory, ten Slade'a Wilsona z Arrow! Ponownie, karta (by uniknąć mechanicznej sztywności) nie mówi wprost o zakładnikach, ale wyraźnie to o nich chodzi. Jeśli w naszej kryminalnej karierze nikogo nie pojmaliśmy, nie będzie szans rozproszyć uwagi Mrocznego Rycerza... i będzie to bolało.

Czas najwyższy powiedzieć kilka słów o postaciach, w które przyjdzie nam się wcielić! W ich projektach również wyraźnie widać ewolucję, która odbywa się tym razem na linii zestawów Rebirth, Injustice oraz Justice League Dark: mówię konkretnie o unikalnych taliach startowych.

Nie byłem pewny, czy liczba dodatkowych komponentów nie będzie stanowiła męczącego udziwnienia - na szczęście są one wykorzystywane oszczędnie oraz bardzo rzadko wchodzą do gry wszystkie naraz.

Rebirth, kooperacyjny zestaw, który nie doczekał się jeszcze blogowej recenzji, wprowadził po raz pierwszy unikalne karty dla każdej z postaci, co miało nadać im nieco więcej indywidualnego charakteru oraz stanowić nagrodę za osiągnięcia w grze (dodawaliśmy je na resztę kampanii po ukończeniu konkretnych zadań). W Injustice każda postać miała osobną kartę finałowego superataku, która leżała stale dostępna przy karcie postaci; w Justice League Dark doszło zaś do zmiany początkowej talii żółtych starters, w ramach której podmieniono jeden startowy Punch i jedną Vulnerability na odrobinę ciekawsze warianty.

Arkham Asylum, as the name implies, goes even more crazy. W przypadku każdej z postaci jeden Punch zostaje podmieniony na unikalną kartę właściwą dla każdej postaci, co wybitnie pozwala rozwinąć projektanckie skrzydła - karty te są przecież pomyślane dokładnie tak, by wchodziły w satysfakcjonującą interakcję z główną zdolnością! Świetnymi przykładami są Two-Face oraz Mr. Freeze. Two-Face - zero zaskoczeń - interesuje się dwójkami i otrzymuje dodatkowy punkt mocy za każde 2 karty... które mają parzysty koszt... o koszcie 2 lub większym. Urocze - ale jeszcze bardziej urocze, gdy weźmiemy pod uwagę jego osobistą kartę! Two-Headed Coin nie tylko sama w sobie ma zabawny efekt (tak, autentycznie rzucamy monetą - w pudełku jest nawet kartonowa wersja ikonicznej srebrnej dolarówki porysowanej z jednej strony), ale też... kosztuje 2. Oczywiście, jest to starter, generalnie więc karty takiej praktycznie nigdy kupować nie będziemy (poza absolutnie najdzikszymi corner cases z odkładaniem kart do lineupu); chodzi wyłącznie o pomoc w odpaleniu zdolności postaci Two-Face'a.

Mr. Freeze podejrzanie nie mówi zaś nic o zamrażaniu w swojej głównej zdolności, ale jego osobista karta - już tak! Freeze, jak widać na specjalnym żetonie, oznacza w praktyce odłożenie karty na "powolny discard" - przy kolejnym przetasowaniu talii zamrożona karta trafi nie do niej, a na "normalny" discard, w praktyce wyłączając ją z obiegu na jedną rotację talii. Ciekawa mechanika, szczególnie że jej zastosowanie jest dwojakie - Mr. Freeze mrozi z początku gry własne słabe karty, z czasem - jeśli zdobędzie swój Freeze Gun - może zacząć mrozić przeciwników. Co ważne, nowe żetony czy mechaniki nie są ograniczone do jednej postaci; nie tylko Two-Face czy Mr. Freeze mogą kupić z lineupu karty pozwalające na rzucanie monetą czy mrożenie kart. Brak jednak wrażenia chaosu: elementy te są dodawane do gry stopniowo, dopiero gdy ktoś je kupi, i nie są nawet obecne w każdej partii.

Postacią najbardziej polegającą na dodatkowych komponentach jest Riddler... ale nim do niego przejdziemy, przyjrzyjmy się dwójce najmocniej chyba kojarzonych z zakładem Arkham postaci: Harley Quinn oraz Jokerowi.

Kolejność nieprzypadkowa. Na tym etapie Harley - początkowo pomocniczka Jokera - wyrosła już zdecydowanie na wiodącą postać; to ona dostaje stałe serie liczące po kilkadziesiąt numerów, to dostałą własny serial, ona jest obecna w tonach licencjonowanych gadżetów, to ona - w końcu - przeszła angażującą ewolucję od uciemiężonej komediowej postaci w skrajnie toksycznym związku do wyluzowanej, anarchistycznej feministki. Spójrzcie na pudełko setu u góry wpisu - to Harley jest na nim front and center.     

...i dlatego właśnie analizę postaci zacznę właśnie od niej! Harley Quinn jest bardzo, ale to bardzo silna. Jej warunkowa zdolność "dobierz dwie karty, po czum odrzuć dwie" to dokładnie Pingwin z oryginalnego bazowego setu... ale Pingwin sam był kartą, realny koszt był więc wyższy. Podniesienie jakości kart nie zawsze wypali, zgoda, ale warunek czterech typów na discardzie jest banalnie łatwy do spełnienia: bazowy żółty starter, stale dostępni zakładnicy (to również typ!) oraz Henchmen (villain)... wystarczy dorzucić do tej gotowej mieszanki cokolwiek innego. Harley nie sprawia wrażenia przesadzonej podczas grania (zdolność nie wypala jednak zawsze, tura bezpośrednio po rotacji talii to pusty discard z definicji, na przykład), nie będę więc wysuwał zarzutów podobnych co w przypadku Golden Glider, ale jest silna. If you come at Harley, you best not miss; przymykam też nieco oko na jej poziom mocy z racji na bycie wybitną frontliner pudełka. To mocna, prosta postać, którą w idealnym można wręczyć świeżo siadającej do gry koleżance mówiącej "ooo to ja chcę być Harley Quinn"

Joker idzie w kierunku niszczenia kart, które jest jeszcze łatwiejsze dzięki jego unikalnej karcie startowej (Expendable Lackeys: +1 Power, you may destroy a card with cost 1 or greater you control. If you do, gain 1 VP and draw a card). Warto podkreślić: brak sprecyzowania, że chodzi o jego karty; często  łatwiejszym motorem napędowym będzie dla niego niszczenie ich bezpośrednio z lineupu. Jest też nieco bardziej chaotyczny niż Harley: w terminologii Magic: the Gathering dokonuje on tzw. rummaging, czyli najpierw zrzuca kartę, a dopiero potem dobiera na ślepo nową. To spora różnica!

Riddler zasługuje na osobny akapit, jest bowiem bez wątpienia najbardziej uciążliwą w obsłudze postacią; a bit of a drama queen, too, ponieważ każda gra z Riddlerem będzie siłą rzeczy kręcić się dookoła Riddlera. Jego wyjątkową zdolnością jest korzystanie z zestawu 8 żetonów zagadek; gdy tylko kupuje kartę z lineupu, zostawia po sobie zagadkę dla kolejnej osoby korzystającej z tego samego miejsca. Większość żetonów jest negatywnych (Attack: The Riddler steals 1 VP from you), ale okazjonalnie zagadka okazuje się być miła (You gain 1 VP).  Riddler ma przed sobą ciekawy dylemat: może albo skupić się na kupowaniu kart z różnych pozycji i rozsiewaniu zagadek szeroko, albo skorzystać z drugiej części swojej umiejętności i kupować taniej rzeczy, które już są zagadkami opatrzone.

W grze dwuosobowej - bardzo szybko cały lineup będzie pełen zagadek; w takich przypadkach warto pamiętać, że zniszczenie kart z lineupu niszczy również zagadkę; nie można jednak polegać na surge, gdyż szósta karta w lineupie jest uznawana za dołożoną do pierwszej jego pozycji - czyli również odpali zagadkę z jedynki.

Mr. Freeze oraz Two-Face doczekali się już kilku słów, skupmy się więc na reszcie!

Killer Croc nie jest może najbardziej ekscytujący, ale trudno odmówić mu skuteczności: dodatkowy punkcik mocy za zagranie pierwszej superpower to miły bonus, zaś pożeranie kart prosto z lineupu oraz uzupełnianie ich dzięki surge to sympatyczna, taktyczna decyzja. Zdolność ta działa równie elegancko jako przyspieszenie rynku, jak i pozbawienie przeciwników wartościowych potencjalnych zdobyczy ("i tak nie kupię tej siódemki, chaps"). 

Poison Ivy wydaje się słabiutka, ale pamiętajmy: wszyscy stale dostępni hostages są kartami ongoing, mamy więc dużo, dużo więcej możliwości odpalenia tej zdolności niż w poprzednich setach, a jej unikalna karta startowa (Ecoterrorist: +1 Power, if you control 2 or more Ongoing cards, gain 1 VP) premiuje długą grę oraz uprawianie własnego ogrodu. Scarecrow cieszy za to jak mało kto: jeden villain jest dostępny z marszu (Henchmen), wystarczy więc skleić go z drugim... i otrzymujemy fantastyczną opcję przekazywania szrotu bezpośrednio na cudzy discard, jednocześnie odchudzając własną talię i obciążając cudzą. The Penguin to kolejna bardzo taktyczna postać: nadal bawi się mechaniką discardu oraz podnoszenia jakości kart w ręce, z którą kojarzony jest już od początków systemu. Kupowanie łotrów pozwala mu na przyspieszenie własnej talii lub zapewnienie dobrego dociągu; ważne jest też, jak elastyczne są wszelkie zdolności opisane "Once per turn:" - nie są one sztywno związane z konkretną akcją lub fazą, można je wypalić zawsze w najbardziej dogodnym momencie.

Czas najwyższy przyjrzeć się reprezentatywnym kartom z talii głównej!

Bat-Krowa!

Nową mechaniką obecną na wielu z nich jest bribe: możliwość zagrania takiej karty bezpośrednio z lineupu po opłaceniu kosztu w żetonach punktów zwycięstwa. Przekupiona karta nie trafia do naszej talii - na koniec tury zostaje released, odłożona na spód talii głównej (w związku z czym - karta na spodzie będzie często znana; warto pilnować tej wiedzy, ponieważ niektóre efekty umożliwiają interakcję). Koszty bribe mogą wydawać się dosyć srogie (nawet po 4 punkty zwycięstwa!), ale pomyślcie o wszystkich tych sytuacjach, w których załamywaliśmy wcześniej ręce i wołaliśmy "no brakuje tylko punkciku!". Bribes zapewniają właśnie ten brakujący, często decydujący punkcik - i więcej. Mechanika ta zapewnia całe ogromne pole do przestrzeni decyzyjnej: w starszym Forever Evil żetony punktów zwycięstwa były statyczne, reprezentując po prostu premię do wyniku na koniec partii; Arkham Asylum zmienia je zaś w walutę, którą możemy opłacać łapówki oraz efekty (szlaki na tym polu przetarł nieszczególnie udany crossover Rogues).

A więc do rzeczy! Magpie jest silniejszą kuzynką Cheetah z oryginalnego pudła, ale kradnie z lineupu karty o punkcik droższe. To bardzo duża różnica: to właśnie od piątek zaczynają się zazwyczaj potężniejsze efekty. Zdolność ta jest balansowana zerową wartością podczas prób pokonania nemesis oraz obniżeniem wartości punktowej całej ręki - często więc tura z Magpie będzie oznaczała pozyskanie piątki oraz kupienie czwórki lub trójki, w rezultacie zapychając nieco talię... ale, koniec końców, nigdy nie czułem się chyba kiepsko pracując z Magpie. Bat-Cow wygląda może śmiesznie, ale krowa ta, kręcąc mordą, będzie ekspresowo pożerać słabe karty oraz zapychacze talii; dzięki obecności hostages i Henchmen spełnienie warunku zagrania trzech różnych typów kart jest banalnie proste. Bazooka to prosty ekwipunek, z którego ucieszy się praktycznie każda postać: od opierającego się na niszczeniu kart Jokera po osoby rywalizujące z Riddlerem (zniszczenie karty niszczy również zagadkę). Gotham Girl reprezentuje górę skali mocy pojedynczych kart z tego zestawu: gwarantowane 4 mocy oraz warunkowe pociągnięcie kwarty to rzecz dużo ciekawsza, niż prosta mechanicznie Super Strength z bazowego pudła. Przekupienie Spoiler (Stephanie Brown w karcianej formie, nareszcie!) kosztuje pokaźne trzy punkty, ale nie bez powodu - poza premią do mocy rozdziewa ona Weaknesses po całym stole. Interesujący jest też Jervis Tetch: jak nieustannie przypominamy sobie nawzajem przy stole, jego zdolność nie jest atakiem; karty defense nic tu nie pomogą.

W zeszłym roku odświeżyłem sobie świetną serię Gotham Central - ogromnie ucieszyła mnie więc obecność jej kluczowych postaci... oraz okładkowej grafiki na karcie GCPD HQ!

Renee Montoya i Crispus Allen - centralne postacie tejże serii - są odpowiednio nieprzekupni, ale już taki Harvey Bullock czy szeregowi gliniarze...? Renee Montoya zajmuje się uwalnianiem zakładników, ściąganiem do gry wsparcia, a ze swoją wbudowaną trójką mocy może nieraz sama odwrócić losy gry. Crispus Allen również stara się doprowadzić zakładników do bezpieczeństwa; udana obrona przy jego pomocy często oznacza granie w następnej turze na potężnych siedmiu kartach. Carlos Alvarez może i zbiera nieco do kieszeni, ale też pracuje razem z zakładnikami - tym razem nie uwalniając ich, a discardując, co (poza natychmiastową premią do mocy) pozwala odpalić po raz kolejny ich efekty zagrania. GCPD Officer nie robi może wrażenia, ale to kolejna karta kosztująca 2 - zgrywa się więc z wieloma efektami - a do tego jest relatywnie tani do przekupienia... właśnie po to, by uzyskać ten jeden brakujący punkcik.

Let Chance Decide!

Tutaj widzimy zaś cały pakiet kart pomyślanych z myślą o Two-Face oraz jego rzucaniu monetą! Parzyste koszty oczywiście synergizują się idealnie z jego zdolnością, ale nic nie ogranicza innych postaci przed kupowaniem tych kart i porzucaniem nieco monetą samodzielnie. Let Chance Decide to mój czarny koń tego zestawienia; szczególnie w początkowej fazie gry (startery kosztują 0, a więc są liczone jako parzyste!) jest to zaskakująco sprawne narzędzie do pociągania kart i przyspieszania talii. Hypnotic Pheromones to niepozorny koń pociągowy wielu talii: punkcik zwycięstwa za każde zagranie (co premiuje długą grę), odrobina mocy, zabezpieczająca plecy obrona (po raz kolejny wchodząca w łatwą interakcję z zakładnikami). Unleash the Inmates to kolejny przykład górnego poziomu mocy lineupowych kart tego setu - a wypuszczenie osadzonych dzięki opłaceniu pokaźnej łapówki może być pięknym manewrem kończącym partię.

Można przekupić... Freeze Gun? No cóż, tematycznie wyobrażam sobie, że płacimy za wyciągnięcie go z policyjnego pokoju z dowodami.

Na koniec - nieco kart ekwipunku! Dual Weapons to niby tylko punkcik, ale darmowe przekupywanie kart za 1 potrafi zaskakująco namieszać (nie wspominając o potencjalnym kumulowaniu obniżenia ceny w połączeniu z lokacjami w rodzaju GCPD HQ). Laughing Gas po raz kolejny nie mówi wprost o zakładnikach, ale trudno nie widzieć mechanicznego tematu; Freeze Gun to z kolei potężna broń, która - jak wspomniałem - wcale niekoniecznie musi trafić w ręce Mr. Freeze'a. Time Bomb - jeśli mamy zakładników - zmienia się w potężną wielorazową obronę wymagającą wyłącznie jej odsłonięcia, nie zrzucenia; sformułowanie efektu Death Trap ("Each foe answers the question...") pozwala zaś na nieco roleplayingowej radości i poczucie się jak Riddler!

Przez cały wpis chwalę, chwalę i chwalę nowe pudło; dlaczego więc nie mam pewności, czy jest ono lepsze niż Justice League Dark? Rzecz w tym, że cały system DC Deck Building ma już za sobą tyle udoskonaleń oraz ewolucji, że na tym etapie autentycznie trudno mi już wymyślić, co można jeszcze poprawić, co można zrobić lepiej (no cóż, do tego wypadałoby pewnie być zawodowym projektantem). Zarówno poprzednie pudło, jak i to, to już właściwie środowiska kompletne; z fanowskiej perspektywy obu wystawiłbym perfekcyjną dziesiątkę, a potem możemy już tylko debatować, na dziesiątkę w którym smaku mamy aktualnie ochotę. Justice League Dark to, moim zdaniem, nowocześniejszy oraz bardziej innowacyjny projekt w porównaniu do komfortowej znajomości wielu mechanik Arkham Asylum (jak chociażby żetony punktów zwycięstwa czy powrót do kart nemesis wchodzących w skład talii). Można pewnie krzywić się nieco na pozorny brak elegancji z tymi wszystkimi dodatkowymi freeze tokens czy riddle tokens, ale - poza tymi ostatnimi - to przecież tylko przypominajki i ozdobniki; Justice League Dark też miała przecież swoje żetony pieczęci. Można krzywić się na konieczność uzupełniania talii unikalnym starterem przed grą, ale Justice League Dark też wymagała dodatkowego przygotowania w postaci rozłożenia transformowanych kart... i, uczciwie mówiąc, obie te czynności odbywają się ekspresowo i nigdy nie były uciążliwe. Oba najnowsze sety są świetne. Oba są doskonale gotowe na bezproblemową inkorporację całej gamy crossover packs. Oba przynoszą ogrom zabawy.  

So, ultimately, it's a flip of the coin. The coin that is, very thoughtfully, already included in the box.

Let chance decide.

~.~

Więcej o DC Deck Building oraz Marvel Champions możesz znaleźć tutaj!

poniedziałek, 20 kwietnia 2026

Muzyczne Poniedziałki: koncertowo!

Szkoda byłoby pójść na koncert i nie upamiętnić tego na blogu! Na występ niemieckiego artysty działającego pod scenicznym pseudonimem Apparat poszedłem w ciemno, bez wcześniejszego odsłuchu - elektronika w ambientowych klimatach to w końcu coś, do czego nie trzeba mnie długo namawiać. Było to więc doświadczenie podobne nieco do mojego ukochanego odpalania płyt na ślepo podczas jazdy samochodem; o tyle tylko bardziej chaotyczne, że nie byłem w stanie sięgnąć po książeczkę albumu i sprawdzić tytułów. Ucho wciąż mam jednak w miarę dobre, i po koncercie szybko odnalazłem mój ulubiony utwór - Pieces, Falling, świeżutką rzecz z krążka wydanego raptem w lutym tego roku.

Bardzo nastrojowe, chyba jeszcze potężniejsze w koncertowym wykonaniu... i jedyny utwór z tej płyty, okazuje się, przy kompozycji którego pracowała jedna osoba więcej (Jan-Philipp Lorenz). "More cinematic than other songs on the album,", mówi recenzja Paula Simpsona, "setting up the mood with ambient strings and fragile vocals, building up tension with skittering drums, then erupting with noisy synth bursts." Świetna rzecz, kusząca odtwarzaniem w zapętleniu, a słówko cinematic też nieprzypadkowe: utwory artysty były szeroko wykorzystywane na ekranie (w tym w czołówce netflixowego Dark).    

poniedziałek, 13 kwietnia 2026

Muzyczne Poniedziałki: the anticipation grows!

Wśród płyt kupionych za grosze znalazł się krążek Urban Jazz autorstwa George'a Tandy'ego - z okładką, z niewiadomych przyczyn, przebitą na wylot dziurkaczem. Jeśli nazwisko kompozytora nic wam nie mówi, cóż - nic dziwnego! Dopiero jego syn, George Tandy Jr., zrobił większą karierę oraz doczekał się wpisu na wikipedii. Pan Tandy starszy przenosi nas prosto do roku 1992, gdzie klasyczny jazz miesza się z nowocześniejszymi, bardziej faktycznie miejskimi brzmieniami... ale rezultat nie jest olśniewający, oscylując w rewirach muzak, muzyki tła do lobby czy kawiarni. Ale hej, taka muzyka też jest potrzebna, a zamykająca krążek kompozycja Katrina Rose jest chyba najlepsza z całego albumu: delikatna, nieprzekombinowana, refleksyjna. Co jak co - to się panu Tandy'emu udało.  


 Jak głosi marketingowy tekst na stronie artysty

George Tandy Sr. brings major events to life. All eyes and ears are upon the band. In some cases you can hear a pin drop. The anticipation grows. George struts in and sits gingerly at the a grand piano. Shortly thereafter the magic starts with a few notes. The crowd is mesmerized.

Nie będę tego kwestionował. Nie po Katrina Rose.

Play it again, George.

 

(Tak, wiem, cytat z Casablanki jest bez "again"... ale wszyscy pamiętają go z "again", nie ma co więc kopać się z koniem.) 

piątek, 10 kwietnia 2026

Scorn

Niedawno pisałem, że w kategorii grania planszówkowego widać pewien zastój, być może wywołany długą zimą, domowymi remontami oraz ogólnym spadkiem energii. Ale jest też inny powód: jesteśmy zwyczajnie zadowoleni. Na pewnym etapie hobby wyłącza się już nieco chęć śledzenia nowości; mamy już zwyczajnie tyle dobrych gier, że pewnie w samo DC Deck Building moglibyśmy grać latami. Podobną satysfakcję i spełnienie czuję w kategorii gier komputerowych: po co wypróbowywać kolejną new hotness, skoro w bibliotece są już niemal nieskończenie regrywalne perły w rodzaju UFO 50, Sifu czy The Long Dark?

Nie zrozumcie mnie źle; absolutnie się tutaj nie wyżalam. Nadal eksperymentuję i szukam ciekawostek; dałem się skusić głośnej grze Ball x Pit (nie przyciągnęła mnie na dłużej) czy entuzjastycznie przyjętych StarVaders (tu akurat jest potencjał na pełen wpis!). Generalnie jednak jestem w moim growym życiu już zadowolony, i dlatego gra - żeby złapać teraz moją uwagę - musi być konceptualnie interesująca, raczej krótka...

...i pomaga, jeśli w promocji można ją kupić za niecałe 14 złotych. Oto więc produkcja spełniająca wszystkie te warunki: oparta na twórczości H. R. Gigera oraz Zdzisława  Beksińskiego Scorn!    

Taki oto dżentelmen drzemie sobie na ekranie startowym.

Scorn - w momencie premiery - spotkała się z raczej chłodnym przyjęciem; średnia ocen na Steamie nadal oscyluje zaledwie na poziomie "mostly positive". Powodów było kilka: gra powstawała bardzo długo, wspierając się średnio prowadzonym kickstarterowym finansowaniem; fanowskie oczekiwania były wywindowane pod sam korek (choćby za sprawą wybitnych inspiracji wizualnych), ostatecznie zaś gra i tak okazała się pocięta, zredukowana względem pierwotnych założeń oraz zwyczajnie tak krótka, że wiele osób poczuło się rozczarowanych standardową ceną. 

To wszystko prawda. Prawdą jest jednak również, że po paru latach od premiery (2022) wszystkie powyższe zarzuty albo rozmyły się już w niepamięci, albo nie mają już racji bytu (14 złotych!).

Centralne założenie: jak byłoby obudzić się nagle wśród obcych struktur niczym z LV-426?

Scorn nie prowadzi nas za rękę; brak jakiejkolwiek słownej narracji, kontekstu, wprowadzenia. Po naciśnięciu New Game makabryczna postać z ekranu startowego otwiera po prostu oczy i rusza przed siebie; rusza przez mroczne, biotechnologiczne tunele oraz struktury całkowicie obcej rzeczywistości. A rzeczywistość ta jest autentycznie doprowadzająca do mdłości: zbudowana z mięśni oraz chityny, szemrząca, pulsująca, obła. Statycznym zdjęciom trudno to oddać, ale realizacja artystyczno-wizualna jest naprawdę pierwszej klasy: każdy korytarz zaprojektowany jest po to, by obrzydzać; każda maszyna - nawet proste przełączniki i manipulatory - doczekała się dopieszczenia, od niepokojących, gigerowskich projektów po ohydne animacje. "Klucze" wsuwają się w waginalne otwarcia, "przełączniki" wymagają ciągnięcia za żywe mięśnie. Piszę obrzydliwe oraz ohydne z pełną czułością oraz szacunkiem - po takie właśnie wrażenia przyszedłem do Scorn, i zostałem nimi hojnie uraczony. I do not think myself squeamish, ale podczas pierwszej godziny miałem w głowie jedno określenie całości: pukeworthy

Jedna z pierwszych zagadek wymaga serii manipulacji zdeformowanym płodem/jajem/stworem, który jest równocześnie na tyle bliski oraz daleki od człowieczeństwa, by budzić tak współczucie, jak i odrazę. Los tej istoty nie rysuje się w różowych barwach - ale los naszej postaci nie kształtuje się wcale szczególnie lepiej.

A to tylko pierwsza z zagadek. Kolejne będą ciągnąć nas wyłącznie głębiej, głębiej i głębiej w dziwaczny świat gry: od smaganej wichrami, dogorywającej powierzchni planety, jakby żywcem wyjętej z onirycznyego malarstwa Beksińskiego, aż po podziemne kompleksy, w których bez trudu mogłaby się rozgrywać kolejna część Obcego. To właśnie strona wizualna gra pierwsze skrzypce; choć w końcu dostajemy do ręki broń, Scorn to zdecydowanie nie gra akcji; choć rozwiązujemy zagadki, nie jest to też też pełnowymiarowa puzzle game. To przede wszystkim kilkugodzinne doświadczenie, i zrobicie sobie największą przysługę nie spiesząc się, zwiedzając, oglądając wszystkie obrzydliwości, które przygotowało dla nas serbskie studio.

Strona wizualna jest hipnotyczna!

Gigerowski horror Obcego jest wieloskładnikowy: to horror powiązany z - nomen omen - obcością, ale również seksualnością; z biomechanicznym rozkładem, ale też z czystą skalą oraz przestrzenią. Wszystkie te elementy są z wyczuciem zrealizowane w Scorn: komputerowa rzeczywistość pozwala na odwzorowanie tytanicznych cytadel, gigantycznych ruin... ale, mimo wszystko, wciąż jesteśmy sprawnie prowadzeni przez cały ten tunel strachów. Czy aby się nie zgubię, zastanawiałem się momentami, ale gra - choć ładnie stwarza pozory skali i ogromu - jest jednak linearnym doświadczeniem. 

Centralny punkt jednego z aktów gry to nonsensownie gigantyczna istota o pustych oczach oraz otworach w grzbiecie, które czule zaprojektowano z myślą o osobach z trypofobią.  

Najciekawszą rzeczą w grze jest napięcie pomiędzy znajomością a obcością. Scorn stara się być środowiskiem explicite obcym, nieznanym, nieprzyjaznym; ale przecież - wyrywając się na poziom bardziej analityczny - gra nie może być na tyle obca, by była autentycznie dezorientująca. Albo inaczej: może, ale działoby się to kosztem przyjemności z gry; potrzebujemy w końcu rusztowania doświadczeń, celów oraz środków. Jesteś na kompletnie obcej planecie, wśród przerażających technologii zaprojektowanych przez umysły kompletnie inne niż ludzkie brzmi fascynująco, ale na ile obcą można uczynić tę logikę, zanim odbiorcy we frustracji rzucą kontrolerem ?

"Ekran ekwipunku", czyli podniesienie na poziom oczu trzech centralnych gadżetów: broni (z wymiennymi końcówkami), bio-sakwy na amunicję oraz środki medyczne, stopniowo ulepszanego klucza.

Chociaż powłoka oraz estetyka Scorn są alienujące, mechaniki rozgrywkowe są bardzo, bardzo znajome. Zagadki są dosyć banalne: pisząc o grach korzystam czasem ze skrótu myślowego i wspominam o "klasycznych zadaniach z escape roomów", a tak właśnie jest i tutaj. Nieopisani obcy architekci obcej planety stawiają przed nami wyzwania tak egzotyczne, jak przeprowadzenie kulki przez labirynt, naciśnięcie guzika w odpowiednim miejscu oraz w odpowiednim momencie czy obracanie przełączników tak, by zapalić wszystkie światełka. Są to sympatyczne przerywniki - bez nich gra byłaby tylko wirtualną galerią sztuki - ale są bardzo technicznie znajome, bardzo ludzkie, bardzo growe. Ani jedna zagadka w Scorn nie pozostawiła mnie z wrażeniem wow, zyskałem wgląd w nieludzki umysł oraz jego prawidła; to tylko toczenie kulek. Dobrze, niedobrze? Cóż, złożone pytanie; osobiście jestem jednak zadowolony - zbyt obce i skomplikowane zagadki blokowałyby progresję na zbyt długo, a przecież to płynne poruszanie się po wirtualnym muzeum jest główną atrakcją. Nagrodą za rozwiązanie zagadki jest dokładnie to: otwarcie kolejnych drzwi, możliwość wejścia do kolejnej makabrycznej ekspozycji.

Obca, kosmiczna, metafizycznie przerażająca kulka w labiryncie.

Wiele recenzji Scorn było bardzo krytycznych wobec systemu walki - ale myślę, że zasługuje on na obronę. Głównym zarzutem był wysoki poziom trudności oraz nieporęczna, trudna w obsłudze broń. But it's not a bug, it's a feature; Scorn to nie gra akcji, w której mamy czyścić poziomy z wrogów; to horror. Pierwsza z broni - biomechaniczny tłok uderzający przeciwników w kontakcie - wypala powoli, ma ograniczony zasięg, ładuje się bardzo długo. Z mojej perspektywy jest to jasny projektancki sygnał: nie korzystaj z niego za bardzo; it's not supposed to be fun. Gdy na dobre wszedłem w rytm gry, zauważyłem, że walka z większością przeciwników jest opcjonalna; połażą oni po interesującym nas obszarze, powydają swoje gulgoczące, mokre odgłosy, ale koniec końców wlezą zazwyczaj do jakiejś organicznej waginalnej dziury czy zainteresują się innym miejscem. Nie ma żadnej nagrody za zabicie tych groteskowych stworów; nie ma punktów doświadczenia, nie wypada z nich złoto ani amunicja. It's about being scared, not about fighting, and you should at least roleplay being scared.

Pomimo perspektywy z pierwszej osoby wielokrotnie widzimy naszą postać oraz ohydne rzeczy dziejące się z jej ciałem. Solidny body horror

Na uczciwą krytykę zasługuje jednak system zapisu gry. Jest on - jak w wielu współczesnych tytułach - oparty na checkpointach, których rozmieszczenie nie jest w pełni klarowne; możemy się domyślać, że do zapisu dochodzi po podniesieniu nowej broni czy uruchomieniu istotnego mechanizmu, ale generalnie brak jakiegokolwiek sygnału w postaci choćby ikonki czy małego dźwiękowego dżingla (mógłby przecież być odpowiednio obrzydliwy). No tak, powie ktoś, żadnej ikonki nie ma dlatego, że gra stara się wykorzystywać interfejs diegetyczny: usunąć rozpraszające wskaźniki, ikonki oraz paski. Tyle tylko, że gra nie jest pod tym kątem konsekwentna: dokładnie takie właśnie ikonki oraz wskaźniki ukazują się za każdym razem, gdy z trybu eksploracji przechodzimy do zarządzania ekwipunkiem lub walki. Czy jedna ikonka więcej naprawdę wyrwałaby z nastroju?  

Podczas eksploracji obcego środowiska trafiamy do (Strasznej i Obcej!) kolejki szynowej. Widać w tym segmencie pewien brak projektanckiej finezji: ot, jedziemy i widzimy troszkę widoczków. Warto porównać tę sekwencję z ikonicznym, gęstym narracyjnie otwarciem gry Half-Life z 1998; Scorn niestety odpada w przedbiegach. 

Co gorsza, rozrzucenie checkpointów jest na tyle arbitralne, że porażka w walce zmusza do żmudnego powtarzania całej sekwencji. Działa to kontrproduktywnie wobec założeń horroru: straszna i obrzydliwa (niepomijalna!) scena będzie straszna i obrzydliwa za pierwszym razem; przy drugim, trzecim i czwartym - siłą rzeczy zaczniemy się z niej nabijać ("ooo teraz znowu płód do miksera bzZzZzZ!"). A że o porażkę w walce nietrudno, a stacje regenerujące zdrowie rozrzucone są dosyć daleko, spora część klimatu gdzieś się w międzyczasie ulotni. 

Problemem w tej zagadce nie było dla mnie samo jej założenie, a wizualny brak klarowności. Którą narośl należało przesunąć do podajnika? Wszystko było na tyle szaro-bure, że musiałem nieco zgadywać. 

Dokąd zapełznie więc Scorn na naszej komputerowej liście przebojów?

Przede wszystkim: to bardziej doświadczenie niż gra. Proste zagadki oraz segmenty skradania się/walki nie zamydlą nikomu oczu; mamy do czynienia z interaktywną galerią sztuki, hołdem dla Beksińskiego oraz Gigera. Fabuła jest w dużej mierze nonsensowna, a motywacja pchająca nas naprzód - niejasna; ale i to dokłada się przecież do niepokojącego nastroju. Dlaczego robak pełznie naprzód? Cóż, może zostać w miejscu albo pełznąć; tak też czyni nasza postać, poruszając się przez kolejne koszmarne sceny głównie siłą inercji. Dość szybko - Giger, Obcy - pojawia się spleciony z protagonistą pasożyt, a więc celem stanie się jego usunięcie; wszystko to jednak szczątki, strzępy impresjonistycznego koszmaru.

Ale, co ważne, całość działa. W okresie, w którym nie mam szczególnej ochoty na gry wideo, Scorn udało się ściągnąć mnie przez ekran przez kilka wieczorów z rzędu (około 6 godzin); i chociaż mechanicznie gra bywała momentami frustrująca, frustracja ta nigdy nie przeważyła - idąc przez to muzeum byłem stale ciekawy kolejnej wystawy, kolejnej obrzydliwości.     

Okazjonalne aspekty seksualne są - jak to przy gigerowskich inspiracjach - odpowiednio niepokojące.

"Średnia gra, ale ciekawy tekst" to dość mocno reprezentowana kategoria na naszej blogowej liście. Scorn zdobywa mnie jednak dodatkowo swoim underdog charm; recenzje naprawdę wciąż ma średnie, a moim zdaniem jest tu sporo do polubienia - szczególnie, jeśli po paru latach nie przejmujemy się już ceną czy nie wikłamy w dramaty związane z finansowaniem społecznościowym. Ludzie byli tą grą rozczarowani, co w pełni rozumiem i szanuję; ja jednak - w roku 2026 - nie jestem. Jako miłośnik Obcego czułem się wielokrotnie, jakbym przemierzał właśnie gigerowskie koszmary odległego kosmosu... i już za samo to warto tę grę docenić. A więc - oto nasz nowy numer 43! O jedno oczko wyżej nad innym horrorem z kategorii "średnia gra, ale ciekawy tekst" - Signalis. Scorn zwycięża spójnością wizji, konsekwencją; jej inspiracje nie są tak szerokie, co pozwala im błyszczeć (gulgotać, syczeć, falować) mocniej.

Signalis nigdy nie sprawiła, by mnie zemdliło. Scorn tak.

Jest to rzecz, która zasługuje na docenienie.