Mam wrażenie, że teksty o kolejnych dużych pudłach DC Deck Building - tak zwanych setach bazowych - kończą się zwykle stałym refrenem: to najlepsza edycja do tej pory! Gwarantuję wam, że nie stoi za tym czysty czar nowości: staram się pisać recenzje po solidnym ograniu i przynajmniej kilku miesiącach, kiedy urok świeżości nie stanowi już decydującego czynnika. Entuzjazm wynika raczej z klarownej projektanckiej wizji systemu oraz jego stałego, inkrementalnego ulepszania, wygładzania oraz dopracowywania. Czy więc Arkham Asylum - dziesiąte już samodzielne duże pudło systemu, tematycznie opowiadające o łotrach z tytułowego zakładu - odbierze laur pierwszeństwa doskonałej Justice League Dark?
Nie. Tak. To skomplikowane!
![]() |
| "Ages 17 & Up" raczej nie z racji na przytłaczającą złożoność gry, a odrobinę horror themes; rezydenci Arkham do najpokorniejszych w końcu nie należą. |
O ile Justice League Dark była w dużej mierze duchową spadkobierczynią Heroes Unite - mocny nacisk na temat, bardzo wyraźne komba/pary kart - o tyle Arkham Asylum to swoisty sequel Forever Evil. Było to pierwsze pudło, w którym duże niebieskie karty postaci bohaterów zostały zastąpione przez czerwone, należące do łotrów; pierwszy, w którym pojawiła się mechanika punktów zwycięstwa reprezentowanych przez osobne żetony. Wydanie w tych edycji dzieli około dekady projektanckiego doświadczenia, nic więc dziwnego, że Justice League Dark oraz Arkham Asylum zjadają poprzedniczki na śniadanie... ale i tak jest to piękne osiągnięcie, gdyż Forever Evil była jedną z najcieplej przyjętych edycji w historii gry.
Czego więc możemy się spodziewać poza znajomymi już żetonami punktów zwycięstwa? Przyjrzyjmy się polu gry!
![]() |
| Jest kilka nowości! Jak zwykle, zachęcam do powiększenia zdjęć dla czytelności. |
Różnicą z miejsca rzucającą się w oczy jest obecność czwartego stałego stosu po lewej: poza standardowymi kartami Weakness, setową wersją Kick oraz stosu superłotrów (w tym przypadku - superbohaterów, gramy przecież po tej moralnie wątpliwej stronie!) pojawia się nowość: brązowe karty hostages. Zasługują one na osobne omówienie - ale najpierw zanalizujmy, w jakiej formie tym razem powróciły standardowe stosiki!
![]() |
| Jak pisałem nieraz, dokładna forma tych właśnie kart stanowi mechaniczną wskazówkę co do całej tożsamości pudła. |
Weakness w interpretacji Arkham Asylum robi użytek z dwóch mechanik setu: punktów zwycięstwa oraz nowego słówka-klucza release. Jeśli chcemy pozbyć się zapychającej talię zielonej karty, nic prostszego - wystarczy opłacić to żetonem jednego punktu zwycięstwa. Motywacja jest oczywiście prosta: i tak tracimy ten punkcik (tak samo, jak posiadając na koniec gry kartę o wartości -1), ale nie musimy przynajmniej użerać się z martwym dociągiem oraz zapychaniem przez nią ręki. Release to zaś alternatywa wobec destroy czy odłożenia do score pile: wypuszczona karta trafia na spód swojego swojego adekwatnego stosiku. W przypadku Weaknesses okazjonalnie widzieliśmy już wcześniej adnotację, że "karta to po zniszczeniu wraca na swój stos"; release jest jednak szerszym hasłem, które odnosi się potencjalnie do kart wszystkich rodzajów. Ładne rozszerzenie bazowych mechanik!
Stosik superbohaterskich przeciwników i przeciwniczek ("nemeses") omówimy osobno, poświęćmy najpierw nieco uwagi lokalnej wersji Kick! Henchmen (+2 Power, you may Surge) są funkcjonalnie identyczni z Mystic Ritual z poprzedniego pudła, z jednym tylko wyjątkiem: Mystic Ritual był pozbawiony typu; Henchmen, by podkreślić łotrowski charakter pudła, są stale dostępnymi villains. O wadze takiej decyzji pisałem już podczas omówienia pudła Shazam vs Black Adam: w początkowym etapie ewolucji systemu mieliśmy stale dostępną superpower, Kick; z czasem projektanci zdecydowali, że chwieje to balansem typów kart, odpowiedniki Kick stały się więc na jakiś czas kartami pozbawionymi typu; w najnowszej erze systemu pojawiła się zaś refleksja "hm, może to jednak fajnie, że karty te mają typ... ale tym razem zróbmy to celowo i z pełną świadomością". Tak właśnie było z Word of Power w Rivals; tak też jest i tutaj. Stale dostępni villains to nie przypadek!
Największą nowością jest zdecydowanie stosik hostages:
Podczas wielu tur zostajemy często z punktem lub dwoma mocy, z którymi nie ma już szczególnie co zrobić. Arkham Asylum zapewnia nową opcję: można... wziąć zakładnika! Karty zakładników stanowią koncepcyjne połączenie Kicks oraz kart nemesis; podobnie jak te pierwsze, są stale dostępne (choć mają raczej marginalne efekty), podobnie jak te drugie - odsłaniane są w maksymalnym tempie jednej na turę; nie możemy więc zapłacić 8 mocy, by pojmać naraz całą grupę zakładników.
Choć efekty mogą wydawać się drobne, zakładnicy otwierają wiele mechanicznych drzwi. Mają swój osobny typ karty, są więc wartościowi podczas ich zliczania; są kartami ongoing, wchodzą więc w standardowe w tym przypadku interakcje; no i, koniec końców, wcale nie muszą być zagrywani jednorazowo: Arkham Asylum obfituje w karty pozwalające ich zdiscardować w celu ponownego zagrania lub wypuścić, by odpalić dodatkowy efekt. Lubię śledzić projektanckie inspiracje, widzę więc tu jasne echo setu Teen Titans - tam również odrzucanie małych kart ongoing stanowiło paliwo oraz amunicję dla potężniejszych kart. Bardzo urocze, że Arkham Asylum nie zamyka się wyłącznie w roli Forever Evil +!
A oto jak zrealizowano tym razem wspomniane karty nemesis:
![]() |
| Połączenie starego z nowym - karty nie wędrują już do score pile, ale nadal podzielone są na cztery stopnie o rosnącej mocy. |
Dwa poprzednie bazowe pudła - Dark Nights: Metal oraz Justice League Dark (zostawiam tu na boku Injustice z racji na jego mechaniczną wyjątkowość) - porzuciły klasyczny model dodawania pokonanej karty nemesis do talii na rzecz efektów nagród, co w zamierzeniu miało ograniczyć efekt kuli śnieżnej ("nie dość, że dostaję wysoko punktowaną kartę i zbliżam się do końca gry, to dodatkowo moja talia wzbogaca się o potężny efekt, który pomoże mi zdobyć kolejną wysoko punktowaną kartę, która..."). Arkham Asylum ponownie wraca tu do korzeni, łącząc nowe i stare: karty wędrują co prawda do talii... ale są też randomizowane zgodnie z czteropoziomowym systemem skalowania mocy nemesis, bardzo eleganckim i funkcjonalnym systemem z ostatnich pudeł.
Otwierający stosik komisarz Gordon jest tematycznie pierwszym, który próbuje powstrzymać niegodziwców z Arkham i pierwszym, który zbiera z tego tytułu buły. Jego karta nie mówi być może wprost o hostages, ale mocno to sugeruje z frazą "karta o koszcie do 2"; komisarz pozwala więc, przykładowo, natychmiast zagrać dopiero co pojmanego zakładnika... albo chociaż wyciągnąć z discardu prostą kartę Punch (choć nawet w talii startowej mamy lepsze opcje - o tym później!). Pierwsza karta nemesis to więc często przynajmniej 4 punkty mocy, na co niektórzy już się oburzają: co, tak dużo? Pamiętajmy jednak, że karta ta kosztuje 8; ósemki z lineupu oscylują zwykle w okolicach 5 punktów lub ciągnięcia nawet 3-4 kart; komisarz Gordon jest więc zaprojektowany wręcz zachowawczo. Huntress jest cudownie tematyczna, she actually hunts villains; Red Hood oraz Catwoman wchodzą w interkacje z nową mechaniką bribe (o niej również w swoim czasie!), Nightwing jest zapewniającym ogromną elastyczność akrobatą (jak powinien!), zaś finałowo stawiamy czoła samemu Batmanowi. Jego unavoidable first appearance attack jest chyba równie piękny mechanicznie i tematycznie, co mój ulubiony do tej pory, ten Slade'a Wilsona z Arrow! Ponownie, karta (by uniknąć mechanicznej sztywności) nie mówi wprost o zakładnikach, ale wyraźnie to o nich chodzi. Jeśli w naszej kryminalnej karierze nikogo nie pojmaliśmy, nie będzie szans rozproszyć uwagi Mrocznego Rycerza... i będzie to bolało.
Czas najwyższy powiedzieć kilka słów o postaciach, w które przyjdzie nam się wcielić! W ich projektach również wyraźnie widać ewolucję, która odbywa się tym razem na linii zestawów Rebirth, Injustice oraz Justice League Dark: mówię konkretnie o unikalnych taliach startowych.
![]() |
| Nie byłem pewny, czy liczba dodatkowych komponentów nie będzie stanowiła męczącego udziwnienia - na szczęście są one wykorzystywane oszczędnie oraz bardzo rzadko wchodzą do gry wszystkie naraz. |
Rebirth, kooperacyjny zestaw, który nie doczekał się jeszcze blogowej recenzji, wprowadził po raz pierwszy unikalne karty dla każdej z postaci, co miało nadać im nieco więcej indywidualnego charakteru oraz stanowić nagrodę za osiągnięcia w grze (dodawaliśmy je na resztę kampanii po ukończeniu konkretnych zadań). W Injustice każda postać miała osobną kartę finałowego superataku, która leżała stale dostępna przy karcie postaci; w Justice League Dark doszło zaś do zmiany początkowej talii żółtych starters, w ramach której podmieniono jeden startowy Punch i jedną Vulnerability na odrobinę ciekawsze warianty.
Arkham Asylum, as the name implies, goes even more crazy. W przypadku każdej z postaci jeden Punch zostaje podmieniony na unikalną kartę właściwą dla każdej postaci, co wybitnie pozwala rozwinąć projektanckie skrzydła - karty te są przecież pomyślane dokładnie tak, by wchodziły w satysfakcjonującą interakcję z główną zdolnością! Świetnymi przykładami są Two-Face oraz Mr. Freeze. Two-Face - zero zaskoczeń - interesuje się dwójkami i otrzymuje dodatkowy punkt mocy za każde 2 karty... które mają parzysty koszt... o koszcie 2 lub większym. Urocze - ale jeszcze bardziej urocze, gdy weźmiemy pod uwagę jego osobistą kartę! Two-Headed Coin nie tylko sama w sobie ma zabawny efekt (tak, autentycznie rzucamy monetą - w pudełku jest nawet kartonowa wersja ikonicznej srebrnej dolarówki porysowanej z jednej strony), ale też... kosztuje 2. Oczywiście, jest to starter, generalnie więc karty takiej praktycznie nigdy kupować nie będziemy (poza absolutnie najdzikszymi corner cases z odkładaniem kart do lineupu); chodzi wyłącznie o pomoc w odpaleniu zdolności postaci Two-Face'a.
Mr. Freeze podejrzanie nie mówi zaś nic o zamrażaniu w swojej głównej zdolności, ale jego osobista karta - już tak! Freeze, jak widać na specjalnym żetonie, oznacza w praktyce odłożenie karty na "powolny discard" - przy kolejnym przetasowaniu talii zamrożona karta trafi nie do niej, a na "normalny" discard, w praktyce wyłączając ją z obiegu na jedną rotację talii. Ciekawa mechanika, szczególnie że jej zastosowanie jest dwojakie - Mr. Freeze mrozi z początku gry własne słabe karty, z czasem - jeśli zdobędzie swój Freeze Gun - może zacząć mrozić przeciwników. Co ważne, nowe żetony czy mechaniki nie są ograniczone do jednej postaci; nie tylko Two-Face czy Mr. Freeze mogą kupić z lineupu karty pozwalające na rzucanie monetą czy mrożenie kart. Brak jednak wrażenia chaosu: elementy te są dodawane do gry stopniowo, dopiero gdy ktoś je kupi, i nie są nawet obecne w każdej partii.
Postacią najbardziej polegającą na dodatkowych komponentach jest Riddler... ale nim do niego przejdziemy, przyjrzyjmy się dwójce najmocniej chyba kojarzonych z zakładem Arkham postaci: Harley Quinn oraz Jokerowi.
...i dlatego właśnie analizę postaci zacznę właśnie od niej! Harley Quinn jest bardzo, ale to bardzo silna. Jej warunkowa zdolność "dobierz dwie karty, po czum odrzuć dwie" to dokładnie Pingwin z oryginalnego bazowego setu... ale Pingwin sam był kartą, realny koszt był więc wyższy. Podniesienie jakości kart nie zawsze wypali, zgoda, ale warunek czterech typów na discardzie jest banalnie łatwy do spełnienia: bazowy żółty starter, stale dostępni zakładnicy (to również typ!) oraz Henchmen (villain)... wystarczy dorzucić do tej gotowej mieszanki cokolwiek innego. Harley nie sprawia wrażenia przesadzonej podczas grania (zdolność nie wypala jednak zawsze, tura bezpośrednio po rotacji talii to pusty discard z definicji, na przykład), nie będę więc wysuwał zarzutów podobnych co w przypadku Golden Glider, ale jest silna. If you come at Harley, you best not miss; przymykam też nieco oko na jej poziom mocy z racji na bycie wybitną frontliner pudełka. To mocna, prosta postać, którą w idealnym można wręczyć świeżo siadającej do gry koleżance mówiącej "ooo to ja chcę być Harley Quinn".
Joker idzie w kierunku niszczenia kart, które jest jeszcze łatwiejsze dzięki jego unikalnej karcie startowej (Expendable Lackeys: +1 Power, you may destroy a card with cost 1 or greater you control. If you do, gain 1 VP and draw a card). Warto podkreślić: brak sprecyzowania, że chodzi o jego karty; często łatwiejszym motorem napędowym będzie dla niego niszczenie ich bezpośrednio z lineupu. Jest też nieco bardziej chaotyczny niż Harley: w terminologii Magic: the Gathering dokonuje on tzw. rummaging, czyli najpierw zrzuca kartę, a dopiero potem dobiera na ślepo nową. To spora różnica!
Riddler zasługuje na osobny akapit, jest bowiem bez wątpienia najbardziej uciążliwą w obsłudze postacią; a bit of a drama queen, too, ponieważ każda gra z Riddlerem będzie siłą rzeczy kręcić się dookoła Riddlera. Jego wyjątkową zdolnością jest korzystanie z zestawu 8 żetonów zagadek; gdy tylko kupuje kartę z lineupu, zostawia po sobie zagadkę dla kolejnej osoby korzystającej z tego samego miejsca. Większość żetonów jest negatywnych (Attack: The Riddler steals 1 VP from you), ale okazjonalnie zagadka okazuje się być miła (You gain 1 VP). Riddler ma przed sobą ciekawy dylemat: może albo skupić się na kupowaniu kart z różnych pozycji i rozsiewaniu zagadek szeroko, albo skorzystać z drugiej części swojej umiejętności i kupować taniej rzeczy, które już są zagadkami opatrzone.
W grze dwuosobowej - bardzo szybko cały lineup będzie pełen zagadek; w takich przypadkach warto pamiętać, że zniszczenie kart z lineupu niszczy również zagadkę; nie można jednak polegać na surge, gdyż szósta karta w lineupie jest uznawana za dołożoną do pierwszej jego pozycji - czyli również odpali zagadkę z jedynki.
![]() |
| Mr. Freeze oraz Two-Face doczekali się już kilku słów, skupmy się więc na reszcie! |
Killer Croc nie jest może najbardziej ekscytujący, ale trudno odmówić mu skuteczności: dodatkowy punkcik mocy za zagranie pierwszej superpower to miły bonus, zaś pożeranie kart prosto z lineupu oraz uzupełnianie ich dzięki surge to sympatyczna, taktyczna decyzja. Zdolność ta działa równie elegancko jako przyspieszenie rynku, jak i pozbawienie przeciwników wartościowych potencjalnych zdobyczy ("i tak nie kupię tej siódemki, chaps").
Poison Ivy wydaje się słabiutka, ale pamiętajmy: wszyscy stale dostępni hostages są kartami ongoing, mamy więc dużo, dużo więcej możliwości odpalenia tej zdolności niż w poprzednich setach, a jej unikalna karta startowa (Ecoterrorist: +1 Power, if you control 2 or more Ongoing cards, gain 1 VP) premiuje długą grę oraz uprawianie własnego ogrodu. Scarecrow cieszy za to jak mało kto: jeden villain jest dostępny z marszu (Henchmen), wystarczy więc skleić go z drugim... i otrzymujemy fantastyczną opcję przekazywania szrotu bezpośrednio na cudzy discard, jednocześnie odchudzając własną talię i obciążając cudzą. The Penguin to kolejna bardzo taktyczna postać: nadal bawi się mechaniką discardu oraz podnoszenia jakości kart w ręce, z którą kojarzony jest już od początków systemu. Kupowanie łotrów pozwala mu na przyspieszenie własnej talii lub zapewnienie dobrego dociągu; ważne jest też, jak elastyczne są wszelkie zdolności opisane "Once per turn:" - nie są one sztywno związane z konkretną akcją lub fazą, można je wypalić zawsze w najbardziej dogodnym momencie.
Czas najwyższy przyjrzeć się reprezentatywnym kartom z talii głównej!
![]() |
| Bat-Krowa! |
Nową mechaniką obecną na wielu z nich jest bribe: możliwość zagrania takiej karty bezpośrednio z lineupu po opłaceniu kosztu w żetonach punktów zwycięstwa. Przekupiona karta nie trafia do naszej talii - na koniec tury zostaje released, odłożona na spód talii głównej (w związku z czym - karta na spodzie będzie często znana; warto pilnować tej wiedzy, ponieważ niektóre efekty umożliwiają interakcję). Koszty bribe mogą wydawać się dosyć srogie (nawet po 4 punkty zwycięstwa!), ale pomyślcie o wszystkich tych sytuacjach, w których załamywaliśmy wcześniej ręce i wołaliśmy "no brakuje tylko punkciku!". Bribes zapewniają właśnie ten brakujący, często decydujący punkcik - i więcej. Mechanika ta zapewnia całe ogromne pole do przestrzeni decyzyjnej: w starszym Forever Evil żetony punktów zwycięstwa były statyczne, reprezentując po prostu premię do wyniku na koniec partii; Arkham Asylum zmienia je zaś w walutę, którą możemy opłacać łapówki oraz efekty (szlaki na tym polu przetarł nieszczególnie udany crossover Rogues).
A więc do rzeczy! Magpie jest silniejszą kuzynką Cheetah z oryginalnego pudła, ale kradnie z lineupu karty o punkcik droższe. To bardzo duża różnica: to właśnie od piątek zaczynają się zazwyczaj potężniejsze efekty. Zdolność ta jest balansowana zerową wartością podczas prób pokonania nemesis oraz obniżeniem wartości punktowej całej ręki - często więc tura z Magpie będzie oznaczała pozyskanie piątki oraz kupienie czwórki lub trójki, w rezultacie zapychając nieco talię... ale, koniec końców, nigdy nie czułem się chyba kiepsko pracując z Magpie. Bat-Cow wygląda może śmiesznie, ale krowa ta, kręcąc mordą, będzie ekspresowo pożerać słabe karty oraz zapychacze talii; dzięki obecności hostages i Henchmen spełnienie warunku zagrania trzech różnych typów kart jest banalnie proste. Bazooka to prosty ekwipunek, z którego ucieszy się praktycznie każda postać: od opierającego się na niszczeniu kart Jokera po osoby rywalizujące z Riddlerem (zniszczenie karty niszczy również zagadkę). Gotham Girl reprezentuje górę skali mocy pojedynczych kart z tego zestawu: gwarantowane 4 mocy oraz warunkowe pociągnięcie kwarty to rzecz dużo ciekawsza, niż prosta mechanicznie Super Strength z bazowego pudła. Przekupienie Spoiler (Stephanie Brown w karcianej formie, nareszcie!) kosztuje pokaźne trzy punkty, ale nie bez powodu - poza premią do mocy rozdziewa ona Weaknesses po całym stole. Interesujący jest też Jervis Tetch: jak nieustannie przypominamy sobie nawzajem przy stole, jego zdolność nie jest atakiem; karty defense nic tu nie pomogą.
![]() |
| W zeszłym roku odświeżyłem sobie świetną serię Gotham Central - ogromnie ucieszyła mnie więc obecność jej kluczowych postaci... oraz okładkowej grafiki na karcie GCPD HQ! |
Renee Montoya i Crispus Allen - centralne postacie tejże serii - są odpowiednio nieprzekupni, ale już taki Harvey Bullock czy szeregowi gliniarze...? Renee Montoya zajmuje się uwalnianiem zakładników, ściąganiem do gry wsparcia, a ze swoją wbudowaną trójką mocy może nieraz sama odwrócić losy gry. Crispus Allen również stara się doprowadzić zakładników do bezpieczeństwa; udana obrona przy jego pomocy często oznacza granie w następnej turze na potężnych siedmiu kartach. Carlos Alvarez może i zbiera nieco do kieszeni, ale też pracuje razem z zakładnikami - tym razem nie uwalniając ich, a discardując, co (poza natychmiastową premią do mocy) pozwala odpalić po raz kolejny ich efekty zagrania. GCPD Officer nie robi może wrażenia, ale to kolejna karta kosztująca 2 - zgrywa się więc z wieloma efektami - a do tego jest relatywnie tani do przekupienia... właśnie po to, by uzyskać ten jeden brakujący punkcik.
![]() |
| Let Chance Decide! |
Tutaj widzimy zaś cały pakiet kart pomyślanych z myślą o Two-Face oraz jego rzucaniu monetą! Parzyste koszty oczywiście synergizują się idealnie z jego zdolnością, ale nic nie ogranicza innych postaci przed kupowaniem tych kart i porzucaniem nieco monetą samodzielnie. Let Chance Decide to mój czarny koń tego zestawienia; szczególnie w początkowej fazie gry (startery kosztują 0, a więc są liczone jako parzyste!) jest to zaskakująco sprawne narzędzie do pociągania kart i przyspieszania talii. Hypnotic Pheromones to niepozorny koń pociągowy wielu talii: punkcik zwycięstwa za każde zagranie (co premiuje długą grę), odrobina mocy, zabezpieczająca plecy obrona (po raz kolejny wchodząca w łatwą interakcję z zakładnikami). Unleash the Inmates to kolejny przykład górnego poziomu mocy lineupowych kart tego setu - a wypuszczenie osadzonych dzięki opłaceniu pokaźnej łapówki może być pięknym manewrem kończącym partię.
![]() |
| Można przekupić... Freeze Gun? No cóż, tematycznie wyobrażam sobie, że płacimy za wyciągnięcie go z policyjnego pokoju z dowodami. |
Na koniec - nieco kart ekwipunku! Dual Weapons to niby tylko punkcik, ale darmowe przekupywanie kart za 1 potrafi zaskakująco namieszać (nie wspominając o potencjalnym kumulowaniu obniżenia ceny w połączeniu z lokacjami w rodzaju GCPD HQ). Laughing Gas po raz kolejny nie mówi wprost o zakładnikach, ale trudno nie widzieć mechanicznego tematu; Freeze Gun to z kolei potężna broń, która - jak wspomniałem - wcale niekoniecznie musi trafić w ręce Mr. Freeze'a. Time Bomb - jeśli mamy zakładników - zmienia się w potężną wielorazową obronę wymagającą wyłącznie jej odsłonięcia, nie zrzucenia; sformułowanie efektu Death Trap ("Each foe answers the question...") pozwala zaś na nieco roleplayingowej radości i poczucie się jak Riddler!
Przez cały wpis chwalę, chwalę i chwalę nowe pudło; dlaczego więc nie mam pewności, czy jest ono lepsze niż Justice League Dark? Rzecz w tym, że cały system DC Deck Building ma już za sobą tyle udoskonaleń oraz ewolucji, że na tym etapie autentycznie trudno mi już wymyślić, co można jeszcze poprawić, co można zrobić lepiej (no cóż, do tego wypadałoby pewnie być zawodowym projektantem). Zarówno poprzednie pudło, jak i to, to już właściwie środowiska kompletne; z fanowskiej perspektywy obu wystawiłbym perfekcyjną dziesiątkę, a potem możemy już tylko debatować, na dziesiątkę w którym smaku mamy aktualnie ochotę. Justice League Dark to, moim zdaniem, nowocześniejszy oraz bardziej innowacyjny projekt w porównaniu do komfortowej znajomości wielu mechanik Arkham Asylum (jak chociażby żetony punktów zwycięstwa czy powrót do kart nemesis wchodzących w skład talii). Można pewnie krzywić się nieco na pozorny brak elegancji z tymi wszystkimi dodatkowymi freeze tokens czy riddle tokens, ale - poza tymi ostatnimi - to przecież tylko przypominajki i ozdobniki; Justice League Dark też miała przecież swoje żetony pieczęci. Można krzywić się na konieczność uzupełniania talii unikalnym starterem przed grą, ale Justice League Dark też wymagała dodatkowego przygotowania w postaci rozłożenia transformowanych kart... i, uczciwie mówiąc, obie te czynności odbywają się ekspresowo i nigdy nie były uciążliwe. Oba najnowsze sety są świetne. Oba są doskonale gotowe na bezproblemową inkorporację całej gamy crossover packs. Oba przynoszą ogrom zabawy.
So, ultimately, it's a flip of the coin. The coin that is, very thoughtfully, already included in the box.
Let chance decide.
~.~
Więcej o DC Deck Building oraz Marvel Champions możesz znaleźć tutaj!


































