Jako blogowy hobbysta mam luksus tego, że nie gonią mnie terminy, wydawnicze zobowiązania czy konieczność karmienia algorytmów - mogę więc ogrywać planszówki na spokojnie i zaprezentować wam opinię nie po dwóch czy trzech, a kilkudziesięciu partiach danego tytułu. Plus tego podejścia jest taki, że te gry faktycznie są ograne; minus - często tekst pojawi się dopiero parę miesięcy (lub lat!) po premierze. Dziś z przyjemnością oświadczam, że udało mi się uniknąć tego drugiego - DC Deck Building: Justice League Dark właśnie wchodzi bowiem do sprzedaży detalicznej!
![]() |
Przed nami dziewiąte już duże pudło z linii DC Deck Building! Każde z nich stanowi jednak osobne środowisko i może być waszym pierwszym - posiadanie poprzednich nie jest wymagane. |
Skąd takie tempo? Jako fan systemu zainwestowałem znowu w kampanię kickstarterową i otrzymałem wszystko z wyprzedzeniem (oraz workiem bonusów); w tym tekście, jak zwykle, będę jednak skupiał się wyłącznie na tzw. wersji retail, tej dostępnej w sklepach. Zaczynajmy zatem! Jak prezentuje się pole gry w Justice League Dark?
![]() |
Mata to akurat właśnie bonus z kickstartera; jestem z niej bardzo zadowolony - jest duża oraz solidna jak poprzednio, a do tego mniej pstrokata! |
Generalnie znajomo: po lewej główna talia, na środku pięć kart line-upu, po prawej: stosiki kart Weakness, superłotrów oraz lokalnego odpowiednika Kicks (tym razem ta zawsze dostępna karta nazywa się Mystic Ritual). Ale, ale; cóż to za karty obok maty? Rozpracujmy wszystko po kolei!
![]() |
Sporo mechanicznej tożsamości środowiska zdradzają właśnie te karty - zacznijmy więc od nich! |
By premiować agresywną oraz dynamiczną grę, w ostatnim secie (Injustice) rola kart Weakness była mocno ograniczona. Tutaj wahadło odbija w drugą stronę - karty te są warte nie -1, lecz aż -2 punkty na koniec gry! By zrekompensować ten ciężar, Weakness ma teraz wbudowaną możliwość pozbycia się go: wystarczy po prostu zrzucić dwie karty z ręki. Frazy "po prostu" używam tu nieco z przekąsem, gdyż w praktyce oznacza często pominięcie tury (Weakness plus dwie zrzucone karty znaczy, że ze standardowej ręki pięciu zostają nam raptem dwie; przy pomyślnych wiatrach możemy wtedy kupić jakiś drobiazg, ale rzadko więcej).
Mystic Ritual to Kick tego setu - zawsze dostępna w wielu egzemplarzach (niezależnie od składu line-upu) karta za 3 zapewniająca +2 power. Karty Kicks były jednym z początkowych designerskich felerów za sprawą nadanego im typu superpower; stale dostępne superpowers chwiały balansem głównej talii oraz mocy postaci, zawsze domagając się uwzględnienia (przykładowo, wymóg "zbierz 4 różne typu kart" musiał zakładać, że jeden jest praktycznie gwarantowany). Od roku 2017 (wraz z premierą pudła Confrontations) Kick przeszedł więc na zasłużoną emeryturę, ustępując miejsca innej karcie w każdym secie - która, jak widzicie na zdjęciu, nie ma aktualnie żadnego typu. Mystic Ritual demonstruje z miejsca jedna z trzech nowych mechanik: surge.
Częsty feler deckbuilderów to zapychający się rynek. Mogą pojawić się w nim karty zbyt drogie jak na dany etap gry, których nikt nie będzie w stanie kupić; może też zapchać się kartami, które są akurat niepasujące do strategii graczy oraz ignorowane runda po rundzie z tego powodu. Efekt surge to prosta odpowiedź na te bolączki: mówi po prostu "dołóż do line-upu nową kartę, niezależnie od tego, ile kart już w nim jest". Jak to często bywa, prostota i błyskotliwość idą ramię w ramię - surge podnosi dynamikę rotacji kart, ułatwia zbudowanie spójnej tematycznie talii, oraz dostarcza dodatkowych opcji i dylematów (czy na pewno chcę surge'ować jak potłuczony, skoro zaraz oddam przeciwniczce tłusty line-up z ośmioma kartami?). Efekt ten był wcześniej obecny na pojedynczych kartach, ale w Justice League Dark doczekał się skodyfikowania jako szeroko obecny keyword - liczę więc na to, że od tej pory surge będzie regularnie powracać (szczególnie, że sam keyword jest przyjemnie abstrakcyjny - to nie wąskie magiczne "conjure" czy legionowe "time travel", pasuje do każdej tematyki).
Drugą nową mechaniką jest seal, pieczętowanie kart.
![]() |
W pudełku znajdziemy pięć grubych żetonów mistycznych pieczęci - w wersji kickstarterowej są pokryte holograficzną folią, której na zdjęciu i tak nie widać. |
Cieszę się, że zdążyłem omówić drugi crossover set - Arrow - gdyż mechanika pieczętowania to w prostej linii ewolucja oraz udoskonalenie obecnej tam mechaniki sekretów. Poza talią oraz discardem mamy więc trzecią strefę: tak zwany score pile (oznaczony kładzioną u góry pieczęcią, by nic się nie pomieszało).
![]() |
Zapieczętowane karty mogą po prostu stanowić standardowy stosik, ale lubię je sobie tak rozłożyć, by móc rzutem oka skontrolować liczbę czy typy kart. |
Score pile działa podobnie jak strefa sekretów z Arrow, ale z dwiema ważnymi różnicami: po pierwsze, karty te są jawne dla wszystkich; po drugie (zgodnie z nazwą!), liczą się do punktacji na koniec gry. Słowo-klucz seal działa intuicyjnie: oznacza "przenieś kartę do swojego score pile" (pozostała część efektu precyzuje zwykle, skąd możemy to zrobić).
Staram się być ostrożny w sądach, ale tutaj pójdę na całość: seal to dzieło deckbuildingowego geniuszu, które daje podczas gry tyle opcji, że głowa mała. Pamiętacie mechanikę punktów zwycięstwa z Forever Evil? Seal zachowuje jej złożoność, ale ogranicza liczbę komponentów (nie potrzebujemy dodatkowych żetonów punktacji). Seal to dodatkowa metoda pozbywania się kart z talii (nieco słabsza, gdyż zapieczętowany Weakness nie będzie już krążył w naszej rotacji... ale nadal otrzymamy za niego karne punkty na koniec gry). Seal to prosta metoda zdobywania kart o dowolnym koszcie z line-upu, co może być elementem interakcji (odcinamy przeciwnikowi dostęp do nich) albo szerszym planem na pozyskanie ich do talii (gdyż mamy efekty pozwalające odpieczętować kartę - ale jest to często potężny efekt zarezerwowany dla finiszu partii). Seal pozwala na projektowanie mechanicznie ciekawych kart; to nie kolejna wersja medżikowego kickera, a efekt filozoficznie bliższy mechanice threshold (w Justice League Dark standardowa karta tego typu mówi "+1 power, ale jeśli masz zapieczętowaną superpower, +3 zamiast tego"). To mechanika, przy której zastanawiam się, dlaczego przez dwanaście lat linii DC Deck Building nikt jej wcześniej nie wymyślił... ale potem przypominam sobie, że "geniusz" to efektowne, ale jednak fałszywe słówko: została po prostu wypracowana przez konsekwentny, iteracyjny rozwój (łączy elementy obecne w Arrow, Forever Evil oraz Dark Nights: Metal).
No i w końcu ostatnia z nowych mechanik: transform! To właśnie powód, dla którego widzimy cztery stosiki kart obok maty.
Koncept transformujących i zmieniających się kart to nic nowego: już w 2011 widzieliśmy go na przykład w karciance Magic: the Gathering.
![]() |
Karty te są o tyle urocze, że opowiadają często własną małą historię: tutaj na przykład widzimy wariację na temat doktora Jekylla i pana Hyde'a! |
W Medżiku bywa to jednak nieco upierdliwe, gdyż są to dosłownie double faced cards: karty bez klasycznego rewersu, pan Hyde jest po prostu nadrukowany na plecach doktora Jekylla (japa tam, i tak wszyscy gracie w nieprzezroczystych koszulkach, wytłumaczył wtedy nietypowy manewr wydawca). W Justice League Dark mechanika transformacji działa podobnie: po spełnieniu warunku otrzymujemy potężniejszą wersję karty ze stosiku przygotowanego przed grą; karta bazowa zostaje zaś automatycznie zapieczętowana w naszym score pile.
Czasem transformacja jest trwała, czasem spotkamy się zaś ze słowem kluczowym revert - jeśli po zagraniu karty nie spełniamy warunku, przemiana zostaje cofnięta. Doktor Langstrom, przykładowo, potrzebuje specjalnego serum, by pozostać w formie bestii - jest to oddane przez wymóg posiadania ekwipunku (jakiegokolwiek) na discardzie (warto zwrócić uwagę, że wymogiem transformacji doktora jest dorzucenie ekwipunku z ręki; w pierwszej turze wymóg Man-Bata automatycznie będzie więc zaliczony). Co ciekawe, wiele kart tworzy własne tematyczne komba: doktor może odpalić transform dowolnym ekwipunkiem... ale jeśli będzie to Man-Bat Serum, zbierzemy dodatkowe korzyści. Przypomina to system satysfakcjonujących tematycznych komb z Heroes Unite, ale daje więcej elastyczności! Zaznaczę też - obawiałem się, że wyszukiwanie w stosikach transformowanych kart będzie uciążliwe, ale wcale tak nie jest, nawet bez utrzymywania ich w sugerowanej przez instrukcję alfabetycznej kolejności. Transformacja to na tyle duża nagroda, że możliwość sięgnięcia do tych stosików jest dodatkowo satysfakcjonująca - i całą sprawę załatwiamy w kilka sekund.
Zmianie uległa też startowa talia. Klasyczne startery to siedem razy Punch oraz trzy razy Vulnerability; w Justice League Dark po jednej karcie każdego z tych typów podmieniono na ciekawsze warianty:
![]() |
Incantation to "lepszy punch", zaś Sealed Defense - "lepsza Vulnerability". |
Incantation pozwala na zniszczenie czterech zapieczętowanych kart, by wziąć do ręki Mystic Ritual. To sympatyczna opcja; nie będziemy zwykle niszczyć "prawdziwych" kart (kosztowałoby to finalnie 4 punkty zwycięstwa), a inne startery lub karty Weakness. Dobra mała nagroda na środkowy etap gry! Sealed Defense wymaga zaś zapłacenia trzech punktów, by zmienić się Defend: prostą kartę obrony. To dobra alternatywa na początek gry, kiedy często zdarza się utknąć z tymi kilkoma punktami power! Warto też zauważyć, że Defend przy zagraniu (ale nie wykorzystaniu w formie obrony!) odpala efekt surge, czyli może być akurat tą odrobiną smaru, której potrzebujemy do złożenia talii. Pozostaje też kwestia rozmaitych interakcji: wiele kart sprawdza, czy kontrolujemy, transformujemy lub pieczętujemy inne; Incantation i Sealed Defense to od samego początku rozgrywki gwarantowana możliwość odpalenia tych efektów.
Przyjrzyjmy się ósemce nowych postaci!
![]() |
Tak jest, to drużyna Justice League Dark - prosto z komiksu, który trafił w sam raz w moje gusta! |
And not a Batman in sight! Nie żebym był jakimś hejterem (pol. "nienawistnikiem") Batmana, ale jeden z poprzednich setów (Dark Nights: Metal) był jednym wielkim Batman-fest, dobrze więc mieć trochę przerwy. Niestety oznacza to, że wydanie Justice League Dark po polsku jest niepewne; licencję na grę ma u nas Egmont, w którym pracują najwyraźniej Batman-lovers (pol. "kochankowie Batmana") - Batman jest, wydają pudło; Batmana nie ma, zwykle nie wydają. Ale dosyć już żarcików, kogo znajdziemy w nowym secie?
Wonder Woman - Diana nie tylko otrzymuje dodatkowy punkt power za każdy zapieczętowany w turze ekwipunek, ale też ma wbudowaną możliwość pieczętowania: raz na turę może zrobić to z dowolną kartą z line-upu... pod warunkiem, że zagrała villain lub superower o wyższym koszcie. To solidna zdolność i nasza baseline tego setu, jak zaraz się przekonamy! Warto podkreślić, że Wonder Woman nie musi wcale pieczętować ekwipunku, jeśli inna karta przyniosłaby jej akurat więcej pożytku. Znajdujący się na zdjęciu poniżej niej Ragman to właściwie jej lustrzane odbicie - pieczętuje łotrów, a symetryczna zdolność wypala dzięki ekwipunkowi lub bohaterom.
Zatanna - pierwsze (i tylko pierwsze!) zagranie bohatera w turze jest nagrodzone dodatkowym punktem; pierwsze wypalenie superpower pozwala zaś na markowe zagranie tej bohaterki: umieszczenie dowolnej karty na spodzie talii, preparing a magic trick. W talii głównej znajdziemy karty wchodzące w interakcje ze spodnią kartą, jest to więc coś więcej, niż tylko przyspieszenie! Man-Bat to odbicie Zatanny z łotrami zamiast bohaterów oraz ekwipunkiem zamiast supermocy; zamiast umieszczenia karty na spodzie wykonuje zaś coś, co w slangu Medżika nazywa się rummaging: odrzucenie karty, by dobrać coś (miejmy nadzieję) lepszego. Z tej pary to Man-Bat wydaje mi odrobinę silniejszy, głównie przez natychmiastowość efektu.
John Constantine - John is tricky, as he well should be; może raz na turę zapieczętować dowolną kartę niebędącą starterem i pociągnąć nową (zachowując efekt i power tej zapieczętowanej). To postać, którą wylosowałem w naszej pierwszej partii i zebrałem cięgi aż furczało; decyzja o pieczętowaniu nie jest prosta i wymaga dobrej znajomości setu oraz jego mechanik. Cały czas balansujemy też pomiędzy pieczętowaniem kart wymaganych przez efekty a pozostawieniem w talii wystarczającej masy krytycznej, by stać było nas na kupowanie nowych zdobyczy. Łatwo samemu się wkopać; John jest potężny, ale stanowi piękny dowód na to, że czasem najbardziej można kogoś pognębić dając mu wolną rękę.
Doctor Fate - "kiedy po raz pierwszy w turze pieczętujesz kartę, pociągnij nową" albo, jak lubię to nazywać, "pociągnij kartę za skorzystanie z mechaniki setu". Bog-standard, unexciting, ledwie wpływające na budowanie talii; dobry Doktor ma swoje momenty (fajnie jest działać na szóstce), ale wolę grać dosłownie każdą inną postacią z tego pudła.
Detective Chimp - ten szympans zasługuje, by nalać mu drinka! Pierwsze zagranie ekwipunku jest u niego premiowane punktem power oraz możliwością pozyskania karty nie na discard, a bezpośrednio na górę talii - do dociągnięcia w kolejnej turze lub nawet zaraz, jeśli mamy na ręce jakiś draw. To nie tylko super przyspieszenie (szczególnie w przypadku lokacji), ale też znajomość przyszłości - a mamy w tym secie karty mówiące "zgadnij typ wierzchniej karty swojej talii, by...". Detektyw Szympans nie zgaduje; Detektyw Szympans wie.
Swamp Thing - klasycznie interesują go karty lokacji; jeśli zbierze dwie, gra już na sześciu kartach. Zdolność niby podobna do Doktora Fate'a, ale dużo lepsza: po pierwsze, nie polega na farcie - albo mamy te lokacje, albo nie, krótka piłka; po drugie, lokacje to najrzadszy typ kart w puli, Swamp Thing ma więc wbudowaną opcję surge. Jest dzięki temu dużo, dużo ciekawszy!
Poza tym biednym Doktorem Fatem mogę więc śmiało pochwalić projekty postaci; wszystkie robią coś więcej, niż nudne +1 power za kartę preferowanego typu. Laur najsilniejszej wręczyłbym pewnie albo Swamp Thing (który jednak rozwinie roślinne skrzydła dopiero w środkowej grze) albo Constantine'owi - z zastrzeżeniem, że raz będziesz się czuć jak master of the dark arts, a dwa razy wywalisz się samodzielnie i w pełni na własne życzenie. W obu przypadkach są to więc rekomendacje warunkowe, i super - nie ma tu kogoś wybijającego się zdecydowanie przed resztę peletonu.
A co dobrego znajdziemy w puli kart? Najciekawszą nowością są chyba te z niebieskim paskiem sygnalizującym, że jakiś specjalny efekt wypala w momencie ich zapieczętowania (oraz - okazjonalnie - zniszczenia lub odrzucenia).
![]() |
Efekty główne są mało imponujące: +1 lub +2 power. Cały potencjał jest jednak w tworzeniu komb i interakcji! Szczególne pozdro dla Fuseliego, o którym więcej pisałem we wpisie o komiksowej Zatannie. |
![]() |
Kolejne interesujące karty, chociaż w Justice League Dark nie ma tak naprawdę kart mało interesujących! |
Ace of Winchesters na pierwszy rzut oka wygląda jak nieco gorsza wersja Raven z Heroes Unite: +1 power i pociągnij kartę za trzy (gorsza, bo czasem ta druga klauzula nie wypali). Prawdziwa jej siła to jednak odpalenie dwóch triggerów - destroy oraz draw - zlikwidowanie przeciwnikowi upragnionej zdobyczy sprzed nosa... oraz potencjalne zestrzelenie którejś z kart z niebieskim paskiem! Constantine to oczywiście prize catch; moja żona nieraz cmokała z zadowoleniem, kiedy w ten sposób dodawała go do talii. Ace of Winchesters jest zresztą tak fun to play, że w wielu partiach kupowaliśmy go na wyścigi. I just want to have fun with it!
Soul Siphon łączy dwie kluczowe mechaniki Justice League Dark w uniwersalnym pakiecie, który doskonale napędzi chyba każdą talię. Witchmarked Manitou Dawn to przykład karty, która potencjalnie pieczętuje się sama, zapewniając wtedy dodatkową korzyść (nie atak, nie można więc się przed tym efektem obronić!). Zatanna Zatara jest tu jako koronny payoff mechaniki odkładania karty na spód talii, zaś potężny Sigil of Fate może potencjalnie urosnąć aż do siedmiu punktów power (hero, villain, equipment, superpower, location, starter). Bardzo podoba mi skalowalność najpotężniejszych kart: w oryginalnym pudle mieliśmy na przykład Super Strength, czyli +5 power... i tyle; w Justice League Dark najsilniejsze karty mają potencjalnie jeszcze wyższy sufit, ale trzeba na to zapracować (Sigil of Fate liczy typy zapieczętowanych kart; Eclipso - zapieczętowanych bohaterów, zaś Ragman - łotrów).
No właśnie, nemesis villains! Oto kilkoro spośród nich:
![]() |
Dwanaście punktów? Mordru nareszcie doczekał się należnego szacunku! |
Jednym z projektanckich problemów stale jest tak zwany efekt kuli śnieżnej. Od samego początku linii DC Deck Building pokonany superłotr trafiał do talii osoby, której ta sztuka się udała, co zapewniało tak naprawdę dwie równoległe nagrody: niezłe punkty na koniec gry oraz kartę z silnym efektem natychmiast. Szczególnie to drugie potrafiło rozchwiać balans: osobie z superłotrem łatwiej było pokonać kolejnego superłotra, i tak dalej, i tak dalej.
(W tym miejscu mój kontrargument: owszem, mogło tak być, ale pokonanie superłotra to czynność zajmująca całą turę; nawet jeśli mamy dosyć mocy, nie można jednocześnie pokonać łotra oraz kupować kart do talii. Jeśli uwzględnimy stratę tempa oraz rezygnację z zakupów z line-upu, ten snowballing wcale nie jest jakiś straszny!)
Jest to jednak potencjalny problem, więc siódme pudło systemu - Dark Nights: Metal - odeszło już od superłotrów jako kart dodawanych do talii. Po pokonaniu zapewniają oni konkretną jednorazową nagrodę, po czym zostają odłożeni poza strefę gry, do osobistego score pile gracza (to właśnie początek tej mechaniki!). W Dark Nights: Metal score pile nie był jeszcze interaktywny; dopiero w Justice League Dark wyciśnięto z dodatkowej strefy pełen potencjał.
W tekście poświęconym crossover packs wspominałem, ze wprowadziły one przyjemną gradację stopnia trudności, - na stole pojawiali się kolejno łotrowie o wartościach od 8 do 15. Był to krok naprzód względem kompletnej losowości, ale wiązał się z przewidywalnością - zawsze wiemy, kto będzie pierwszym, czwartym czy siódmym łotrem oraz jakiego ataku się spodziewać. Justice League Dark korzysta więc z systemu nemesis levels: superłotr za 8 to zawsze otwierający stosik level 1, następnie wybieramy losowo trzech łotrów z level 2 (na zdjęciu poziom ten reprezentuje Brother Night), dwóch siłaczy z level 3, a na sam koniec zmierzymy się z pojedynczym arcywrogiem na level 4. To świetny system, który łączy progresję z zachowaniem elementu losowości! Podoba mi się też filozofia stojąca za projektem ataków oraz nagród: zazwyczaj najpierw wszyscy dostaną po tyłku, a nagrodą dla jednej osoby jest możliwość odkręcenia tej pierwotnej kary.
Przez całość tekstu chwalę, chwalę i chwalę; czas byłby więc przejść do wad Justice League Dark... ale zwyczajnie ich nie ma! Jasne, trzeba przygotować się na dozę losowości, a przy większej liczbie graczy oczekiwanie na swoją turę może się dłużyć, ale są to już cechy deckbuilderów jako takich, całego gatunku. Justice League Dark radzi sobie świetnie z klasycznymi dla tego typu gier problemami: mechanika surge oraz pieczętowanie kart z line-upu rozwiązują problem statyczności rynku, pieczętowanie daje dużą kontrolę and zawartością talii, a score pile sprawdza się zarówno jako alternatywa dla punktów zwycięstwa, jak i jako "wirtualna ręka" w stylu strefy sekretów z Arrow. Superłotrowie z mechaniką nagród ograniczają efekt kuli śnieżnej, postacie są dobrze zbalansowane, interakcje między kartami liczne oraz interesujące... nawet grafiki są ładniejsze niż do tej pory! Środowisko Justice League Dark jest też na tyle uniwersalne - bez wąskich mechanik w rodzaju punktów życie z Injustice czy ruchu na planszy z Rebirth - że bez problemu może przyjąć crossover packs, co podkręca i tak ogromną regrywalność do absurdalnych wręcz poziomów.
Cieszy mnie bardzo, że przy okazji premiery niemal każdego nowego pudła mogę powiedzieć właśnie to najnowsze jest najbardziej dopracowane, to aktualnie najlepsza rzecz tej marki na rynku. Projektanci nie próżnują; widać, jak poszczególne koncepcje są na przestrzeni lat udoskonalane i ewoluują. Mechaniczne zalążki Justice League Dark widzieliśmy już w Heroes Unite (tematyczne komba), Forever Evil (zamiana kart na punkty zwycięstwa), Arrow (strefa sekretów) oraz Dark Nights: Metal (score pile, system poziomów oraz system nagród za superłotrów) - ale tutaj wszystkie te części są już naoliwione oraz dopasowane. Nowa mechanika, transform, ma zaś ogromny potencjał na przyszłość - już teraz słychać graczy błagających, by wydrukować na przykład Clarka Kenta transformującego się w Supermana!
Jeśli gracie już w DC Deck Building - Justice League Dark zapewne stanie się waszym bazowym środowiskiem, doskonale kompatybilnym z crossoverami. Jeśli nie - ta samodzielna gra nie wymaga posiadania niczego innego; to doskonały moment, by zacząć!
~.~
Więcej o DC Deck Building oraz Marvel Champions możesz znaleźć tutaj!
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz