piątek, 14 lipca 2023

Recenzja planszówki: DC Deck Building: Injustice

Być może pamiętacie, że pod koniec marca cieszyłem się z nadejścia długo wyczekiwanej paczki: jubileuszowego pakietu z okazji dziesięciolecia DC Deck Building Game. Przez kilka miesięcy ogrywaliśmy jego zawartość - i czas podzielić się wrażeniami! Zaczniemy od głównej atrakcji: Injustice, ósmego już dużego pudła z tej linii.  

Nie, pudełko nie zostało zalane ani nie jest w złym stanie - te plamki i ciapki i tzw. "zamierzony element artystyczny".

Chyba standardowe pudełko jest ładniejsze niż ta wersja z Kickstartera! No właśnie: jestem właścicielem rozszerzonej wersji kickstarterowej, ale będę tu opisywał podstawowe elementy gry. Te wszystkie bajery z kampanii społecznościowej są fajne - kto w końcu nie chciałby mieć dodatkowych postaci czy kart? - ale koniec końców są właśnie tym, bonusowym dodatkiem. Pokuszę się nawet o stwierdzenie, że "czysta" gra bez nich jest bardziej elegancka i pozbawiona tłuszczyku; trochę tak jak z wyciętymi scenami z filmów, które często można sobie obejrzeć na DVD... ale jednak czuć, że zostały wycięte z dobrego powodu. Jeśli więc ktoś miałby obawy, ze kupując wersję sklepową kupi niekompletną grę - to moim zdaniem niesłusznie! 

Jedna z różnic pomiędzy wersją sklepową a kickstarterową: w tej pierwszej mamy standardową kartę punktów życia/energii oraz tekturowe żetony; w drugiej: to samo, ale z dwóch warstw grubego kartonu, z zagłębieniami na drewniane znaczniki. To bardziej kwestia estetyki niż czegokolwiek innego.

Ale zaraz, "kartę punktów życia"? Ano tak - będziemy nawalać się bezpośrednio! Injustice stanowi karcianą adaptację gry komputerowej oraz towarzyszącego jej komiksu; to alternatywna rzeczywistość, w której doprowadzony do ostateczności Superman przejął władzę nad światem, zaprowadzając w końcu globalny pokój, ład i porządek. Cele oczywiście miał szczytne, ale w praktyce wyszedł mu totalitarny reżim - dlatego właśnie w tej edycji DC Deck Building otrzymał czerwoną kartę villain. W przeciwnym narożniku staje Batman i jego ruch oporu - całość budzi więc fabularnie skojarzenia z wcześniejszą marvelowską Civil War (2006), gdzie superbohaterskie środowisko również podzieliło się na dwa obozy.

Anyways. komputerowa wersja Injustice była mordobiciem w stylu Mortal Kombat - i to nawet produkcji tego samego studia! Zobaczmy więc dziś mechanicznie sporo nawiązań do cyfrowego pierwowzoru: dwa paski życia (round one! round two!), licznik energii (którą - jak to klasycznie w bijatykach - możemy wydawać na specjalne manewry lub wzmocnione wersje uderzeń), a nawet nazwy ciosów wyjęte wprost z komputerowego pierwowzoru; Kryptonian Crush Supermana to nadal Kryptonian Crush.

Na marginesie: gdyby zdarzyło wam się poczuć chęć do pogrania w komputerową wersję Injustice, to współcześnie już odpuśćcie i odpalcie zamiast tego Injustice 2; sequel jest dużo lepszy pod każdym względem, od mechaniki po grafikę. Wróćmy jednak do DC Deck Building!

Rozpoczniemy - tradycyjnie - od sprawdzenia obecności! W jakie postacie możemy wcielić się w Injustice?

Oto główna ósemka! Jest jeszcze alternatywna wersja Jokera oraz dodawany jako karta promocyjna Sinestro, ale nie mieszajmy i skupmy się na bazowej obsadzie.

Jak zwykle, każda z postaci premiuje nieco odmienny styl gry: Superman otrzymuje nieco mniej obrażeń i czerpie dodatkowe korzyści z supermocy, Batman może być zawsze przygotowany z kartą obrony w ręku, zaś Hawgirl to agresywna wojowniczka, która nie tylko nie musi czekać na przemielenie całej talii, by zagrać kupiony właśnie atak, ale też jest nagradzana za powalenie wroga. Patrząc na ten set od strony mechanicznej - rola kart attack oraz defense jest mocno poszerzona, a wszystko to za sprawą dołożenia do gry dodatkowego elementu: punktów życia oraz punktów energii!

Dwadzieścia punktów życia - jak w Medżiku!

W starszych edycjach DC Deck Building karty ataku pozwalały utrudnić nieco życie przeciwnikom - najczęściej zmuszając ich do odrzucania kart z ręki lub wtasowania do talii karnej, bezwartościowej karty Weakness. Ataki tego typu nadal są obecne w Injustice, lecz wiele z nowych kart ataku pozwala zadać przeciwnikom bezpośrednie obrażenia! Podstawowe ataki mają wartość 2, zaś te najpotężniejsze - 6; dwadzieścia punktów życia to zatem wcale nie tak dużo.

W odróżnieniu od Medżika, utrata ostatniego punktu życia nie kończy się jednak natychmiastową przegraną! It's a superhero brawl, after all, no one really dies; nawet sama instrukcja żartuje, że jeśli zbierzesz oklep, to cóż - twoi pomocnicy ewakuują cię do tajnej kryjówki i pomagają stanąć na nogi. Już od następnej tury możesz wrócić do gry z nowymi dwudziestoma punktami życia... ale czas spędzony na rekonwalescencji odwzorowany jest przez duży, zielony żeton z trzema karnymi punktami. KO'd! Osoba, która zadała finałowy cios, otrzymuje zaś nagrodę w postaci żetonu z punktem zwycięstwa - co dostarcza motywacji, by regularnie posyłać kogoś na deski.

Ostatnią nowością są punkty energii. Standardowo zdobywamy je za każdy udany atak - nieważne, czy karta ataku mówiła "zadaj 4 obrażenia", "przeciwnik dostaje kartę Weakness" czy "przeciwnik odrzuca kartę z ręki", każdy atak nieskontrowany kartą defense uznaje się za udany. A po co komu te punkty energii? No cóż, tak jak w grze wideo - można dzięki nim wypalić swój super move!

Oto trzy przykładowe! Warto zauważyć, że chociaż karty te zadają obrażenia, to nie są technicznie "atakami" - by uniknąć mechanicznej pętli.

Każda postać ma sztywno przypisany super move; nie stanowi on części talii (ma nawet inny kolor rewersu, by przypadkiem go do niej nie wtasować), leży po prostu zawsze dostępny zaraz przy naszej karcie postaci. Koszt wypalenia podany jest w prawym dolnym rogu karty, zaś schemat działania jest podobny: super moves zapewniają zazwyczaj dodatkowe +2 power oraz zadają nieblokowalne obrażenia wszystkim przeciwnikom przy stole - karty defense nic tu nie pomogą. Justice Javelin Wonder Woman to baseline kart tego typu, solidne 4 punkty obrażeń bez żadnych dodatkowych wymagań! Owszem, Superman potrafi finalnie zadać więcej obrażeń swoim Kryptonian Crush... ale musi na to zapracować odpowiednią konstrukcją talii.

Przyjrzyjmy się przygotowanemu już polu gry!

Niemal wszystko po staremu, ale...

...ale przyjrzyjmy się obszarowi po prawej!

Gra - podobnie jak fabuła gry komputerowej - zaczyna się od pokonania Jokera; to on jest naszym startowym superłotrem!

Po pierwsze, rola kart Weakness została w Injustice mocno ograniczona; gra ma w końcu stanowić fast & furious superhero brawl, nie powolne zamulanie sobie nawzajem talii! Pozbywanie się kart Weakness jest więc tym razem banalne - wystarczy przyjąć na klatę symboliczny punkt obrażeń. Prawdziwą karą jest lekkie spowolnienie tempa (dlatego zresztą główną kartą rozdającą słabości jest w tym secie zamrażająca wrogów Killer Frost), ale i to wydarzy się raczej jednorazowo! To bardzo dobra projektancka decyzja, dzięki której główna mechanika Injustice ma szansę błyszczeć.

A tą, jak widać po karcie Kick (a właściwie Flying Kick!), są ataki! Stale dostępny stosik Flying Kicks gwarantuje, że wszyscy przy stole będą mogli wziąć udział w wesołej bijatyce - nawet, jeśli line-up jest akurat przetrzebiony z kart ataku. Rola Kicks jest nawet większa niż zazwyczaj; warto zwykle kupić w miarę szybko jeden lub dwa, by zacząć ładować pasek energii dzięki udanym atakom - niejednokrotnie będzie to ważniejsze niż te dwa punkciki obrażeń.

Ostatnią nowością w tym obszarze jest stosik - lub kilka stosików - karnych żetonów KO'd. Na każdą osobę biorącą udział w grze potrzeba czterech; w partii trzyosobowej będziemy mieć więc w banku 12 takich żetonów. Ich dostępność to dodatkowy timer gry: jeśli wszystkie zostaną rozdane, partia się kończy - tak samo, jak po pokonaniu wszystkich superłotrów lub przeryciu się przez główną talię. Dodaje to emocji - i kończyliśmy grę przez nokauty nawet częściej, niż przez standardowe warunki! Warto też podkreślić, że liczba żetonów KO'd jest zależna od liczby graczy, ale po przygotowaniu gry stanowią już wspólną pulę: jedna osoba może skończyć z 6 żetonami, druga z 4, trzecia z 2.  

Zmieniła się też struktura startowej talii. Klasycznie w DC Deck Building składa się na nią 7 kart Punch oraz 3 Vulnerability; tutaj zaś...

...mamy aż cztery różne typy kart!

Light Punch to stary, dobry Punch; +1 power i tyle. Heavy Punch jest dodatkowo podstawowym atakiem za 2 punkty życia, dzięki czemu możemy okładać się już od pierwszej tury! Startowa Defense pozwala zaś obronić się przed takim właśnie szybkim ciosem - zwróćcie jednak uwagę, że w odróżnieniu od większości kart obrony nie zapewnia ona żadnej nagrody; ot, udało się obronić i kropka; w praktyce jest to sytuacyjnie lepsza karta Vulnerability, więc nie miejcie oporów przed wycięciem jej z talii. Ponownie, zmiana struktury talii startowej to kolejna dobra decyzja, która nadaje rozgrywce dynamiki i uwypukla centralne założenia nowego setu.

Rzućmy okiem na kilka przykładowych kart!

Jak zwykle - zachęcam do powiększenia zdjęć!

Pierwszą nową mechaniką jest znany z gier wideo "Meter Burn", powyżej obecny na karcie Atom Smasher. Jest to na dobrą sprawę tzw. kicker z Medżika (stary medżikowy żart mówi zresztą, że połowa "nowych" mechanik to kicker ubrany w nowe dekoracje) - przy zagraniu karty płacimy dodatkowe zasoby za dodatkowy efekt. Atom Smasher to, w wersji standardowej, raptem +2 power... ale jeśli podczas zagrywania karty (nie później!) zdecydujemy się spalić trzy punkty z paska energii, dostaniemy jeszcze +2 power. Efekty Meter Burn są odmienne na różnych kartach (dodatkowa moc, leczenie, dociąganie lub niszczenie kart...) i - zupełnie jak w grach wideo - czasem więcej korzyści przyniesie kilka umiejętnie zagranych małych Meter Burns, niż chomikowanie energii w oczekiwaniu na super move.

Poza standardowymi atakami (jak Deathstroke powyżej) pojawiły się też Area Attacks (Heat Vision), które biorą na cel wszystkich przeciwników, nie tylko jedną wybraną osobę. Mechanicznie nie jest to nic nowego - już od pierwszych setów DC Deck Building widzieliśmy ataki mówiące "each foe discards a card/each foe gains a weakness" - ale teraz efekt ten doczekał się dla czytelności osobnej nazwy.

Nie sposób też nie wspomnieć o jednej z kart budzących największy respekt przy stole - Batgirl! W środowisku, w którym ataki latają często i gęsto, karta obrony zadająca obrażenia sprawdza się fenomenalnie: nie dość, że unikamy ataku, to do tego możemy przytemperować nieco agresora praktycznie bez kosztów, w jego własnej turze. Batgirl nie jest jedyną kartą o tym efekcie, ale z racji na przystępny koszt często będzie wyskakiwała na stół już w początkowej fazie gry! 

Kolejna mechanika!

Nie jest ona nazwana jednym poręcznym hasłem, ale myślę o wszystkich kartach zawierających klauzulę "if you succesfully attacked this turn". W Injustice udane ataki można kombować w dodatkowe nagrody! Jeśli po udanym ataku zagramy Raven, zabierze ona tymczasowo bohatera z ręki zaatakowanej osoby; po udanym Heavy Punch możemy kontynuować kombo przy pomocy Flying Ground Slam i załapać się na dodatkowe punkty power. To fajny ukłon wobec korzeni Injustice jako komputerowej fighting game - i kolejna motywacja do nieustannego obrzucania się atakami! Nawet słabsze Area Attacks (jak Black Canary) mogą być nieocenione przy odpalaniu tych komb; jeśli gramy z trzema przeciwnikami, to chociaż ktoś zwykle ten atak przepuści. Mamy też karty (jak Grapnel Launcher), które mówią wprost, że nasz kolejny atak jest unavoidable; nie można zagrać w odpowiedzi kart defense. Grapnel Launcher → Flying Kick → Flying Ground Slam? It really feels like comboing in a fighting game!

I jeszcze kilka kart!

Swamp Thing pozwala się leczyć za godne szacunku 5 punktów, ale nie łudźcie się: przy natężeniu ataków w Injustice i tak będzie to tylko chwilowy oddech. Mind Games pozwalają na, cóż, odrobinę mind games właśnie: wszyscy wiedzą, że dobiorę zaraz defense... więc sama ta świadomość to już czasem dosyć, by przeciwnik zaatakował kogoś innego - i skończy się tak, że wcale nie będziemy zmuszeni do zagrania tej defense. Unless...? Warto reż zwrócić uwagę na Robina - tanią defense pozwalającą ładnie filtrować talię już od pierwszych tur; a nawet, jeśli nikt nas nie zaatakuje -  dającą dodatkowy ładunek energii. Sword and Shield to pierwsza w DC Deck Building karta będąca zarówno atakiem, jak i obroną, co pozwala na fantastyczną elastyczność w przypadku efektów mówiących o np. dociągnięciu z discardu karty konkretnego typu. Ta ma oba!

A na koniec: pudło Injustice zawiera trzy opcjonalne moduły, które dodają grze jeszcze więcej rumieńców!

Pierwszy z nich: areny!

Moduł ten wprowadza karty aren - jak Gotham City na zdjęciu powyżej. Każda z tych kart ma na dole rozpiskę odpowiadającą miejscom w line-upie; w tym układzie, jeśli ktoś kupi kartę Cyborga (trzeci slot line-upu), odpali też zdolność Helicopter z karty areny i zada bonusowe dwa punkty obrażeń wybranemu przeciwnikowi. Po zakończeniu tury karty do kupienia są uzupełniane w nieco inny niż zwykle sposób: przesuwają się w lewo (a więc na trzeci slot wskoczą teraz Batarangs), zaś nowa karta dokładana jest w miejscu najbardziej po prawej. Arena zmienia się wraz z pokonaniem superłotra; mamy też żetony-przypominajki, bo w ferworze walki zdarza się czasem zapomnieć, że danemu miejscu towarzyszy dodatkowy efekt.

Areny to fantastyczny moduł, i - jeśli tylko nie gracie partii zapoznawczej, ucząc kogoś reguł - sugerowałbym wykorzystywanie go we wszystkich rozgrywkach. Efekty aren są drobne, ale i tak dokładają ciekawą fałdkę w ewaluacji kart; czasem weźmiemy tę nieco słabszą, ponieważ odpalenie efektu areny będzie tego warte! Są też efekty nieco większe, których wykorzystanie wymaga nie tylko zakupu karty z danego miejsca, ale też wykonania Meter Burn - a wiadomo, im więcej decyzji, tym gra ciekawsza.    

Moduł drugi: efekty nokautów!

Jeśli zwykły nokaut to dla was za mało, rewers każdego z 25 żetonów KO'd zawiera inne konsekwencje, którym musi stawić czoła pokonana osoba! Część to jednorazowe kary (spal cały Meter, odrzuć z ręki wszystkich villains), część - towarzyszące nam przez resztę gry efekty ongoing; jeszcze inną kategorią są nagrody dla osoby atakującej. It's reasonably fun - ten moment losowania żetonu jest zawsze emocjonujący - ale przygotujcie się na podniesienie ogólnej losowości gry, gdyż efekty potrafią mieścić się na całym spektrum: od niezauważalnych ("odrzuć z ręki wszystkie karty ekwipunku" - spoko, nie mam akurat żadnych do odrzucenia) po prawdziwie backbreaking (gdy efekt mówi "zniszcz losową kartę na discardzie" i jest to z trudem pokonany superłotr Ares... zostaje tylko płacz i zgrzytanie zębów). Oczywiście, to mniej kwestia samych efektów, a bardziej konkretnej sytuacji: wyciągnięcie żetonu niszczącego karty może równie dobrze wywołać u pokonanej osoby salwy śmiechu, bo akurat ma w discardzie same śmieciowe Punches i Vulnerabilities.

Moduł trzeci: Clashes!

Clash to mechanika wyjęta prosto z komputerowej wersji Injustice: postacie wymieniają one-liners, ścierają się w kontakcie, zaś gracze licytują się w ciemno na ilość spalonej energii - osoba wygrywająca licytację zadaje dodatkowe obrażenia lub nieco się leczy. Towarzyszące temu emocje ma, w wersji karcianej, odwzorowywać 15 kart Clash, które zostają z początku gry wtasowane do głównej talii! Hasło "Ambush" oznacza, że gdy karta taka zostaje odkryta i miałaby trafić do line-upu, zamiast tego zatrzymuje się grę i rozpatruje jej efekt - czyli zazwyczaj wszyscy po kolei mogą wykonać wymagany Meter Burn... albo ponieść konsekwencje. Po rozpatrzeniu - karta Clash jest usuwana z gry, a w jej miejsce zostaje dobrana kolejna, już zwykła karta (chociaż nic nie stoi na przeszkodzie, by po pierwszym Clash dociągnąć zaraz kolejny).   

Is it fun? Well, it can be, ale osobiście nie jestem fanem przerywania rytmu rozgrywki po to, by wypalić to specjalne wydarzenie; to trochę jak jazda samochodem z okresowym szarpaniem hamulcem, i wydaje mi się, że Clashes wnoszą więcej buchalterii niż emocji. OK, co ta karta robi? Ja pas. Płacisz? A ty płacisz? A ty? OK, to rozpatrujemy... Clashes zachęcają też do chomikowania energii na czarną godzinę w grze, która ogólnie premiuje płynne jej zdobywanie i wydawanie na bieżąco. Okresowo dajemy Clashes kolejną szansę, ale nie ma co słodzić - przez większość partii zostawiamy je w pudełku.    

Injustice, ósme duże pudło z linii DC Deck Buidling, wnosi do gry mnóstwo nowości - i jest naprawdę bardzo udanym projektem. Dwadzieścia punktów życia oraz nawalanie się przy stole sprawiają, że od razu nasuwa się porównanie z dynamiką wieloosobowego Magic: the Gathering. Injustice kilka rzeczy robi jednak lepiej; przede wszystkim, nie ma mechaniki eliminacji graczy. Gdy ktoś zbierze buły w Medżiku - trudno, darmo, odpada z zabawy; może najwyżej iść do kuchni zrobić drinka. Tutaj mamy zaś bardziej superbohaterski klimat: ktoś pada na glebę, ale zaraz się podnosi i gra dalej; zabili go i uciekł... tylko musiał po drodze wziąć ten żeton z trzema karnymi punktami. Czuć dzięki temu atmosferę wesołej bijatyki; nikt nie będzie skwaszony nudzić się przez pół godziny, czekając aż reszta stołu dokończy partię.

Nacisk na redukujące punkty życia ataki sprawia, że Injustice jest bardziej bezpośrednio konfrontacyjna niż większość pozycji z linii DC Deck Building. To ciekawa zmiana tempa i coś wyjątkowego w skali całego systemu! Wyjątkowość ta sprawia jednak, że set ten trudno zmiksować z innymi dodatkami: bardzo wyraźnie stanowi własne, zamknięte środowisko. Jeśli dorzucimy tu karty z innych edycji, mechanika obrażeń oraz energii ulegnie po prostu rozwodnieniu - dlatego właśnie trzymam Injustice w osobnym pudle, jako zamkniętą, osobną grę.

Czuć również, że edycja ta była pomyślana jako produkt multiplayerowy. We dwójkę nadal gra się bardzo dobrze, ale karty Area Attack będą odpowiednio mniej spektakularne! Przy zabawie w trójkę lub czwórkę dochodzi też taktyczny element wybierania celu ataku. Kto już zrzucił swoje obrony? Kto jest o krok od nokautu? Jeśli ktoś nie obronił się przed jednym atakiem, czuć już po prostu krew w wodzie; czy ta osoba jest w tej turze otwarta? A może przepuściła atak celowo i trzyma obronę na coś poważniejszego, niż startowy Heavy Punch? Podkreślę: przy grze dwuosobowej bawimy się świetnie, ale partie trzy-, czteroosobowe oferują dodatkową zabawę i decyzyjność!

Koniec końców, liczę jak zwykle na polskie wydanie; DC Deck Building to przystępny, elastyczny system, który zasługuje na lokalną popularyzację. W szerszej perspektywie trzymam zaś kciuki za Injustice 2 - czy to w formie kolejnego dużego pudła, czy mniejszego dodatku; mam nadzieję, że (podobnie jak sequel gry komputerowej) okaże się udoskonaleniem na wszystkich frontach! 

 

~.~

Więcej o DC Deck Building oraz Marvel Champions możesz znaleźć tutaj!

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz