piątek, 29 lipca 2022

Knédżi: babcia, hallucigenia, wszystkie komiksy i Podhale!

Planowałem w wakacje Knédżi nieco szybciej, ale wsiąkłem w tym roku mocniej w lekturę komiksów. Dla prozy też znalazło się jednak nieco miejsca; startujmy!

Co łatwo stwierdzić po poprzednich wydaniach magazynu literackiego Knédżi - jestem fanem Seanan McGuire oraz jej cyklu urban fantasy InCryptid, więc obecność tu (ponownie sprawdza półkę) jedenastego tomu to żadna niespodzianka! Overall, it's nice and punchy: bohaterką Spelunking Through Hell jest podróżująca przez wymiary babcia bohaterek, Alice Price-Healy. Jej wątek był jednym z wielu, które gotowały się od dawna na tylnym palniku: babcia uznawana jest za rodzinę przez lekko szaloną, ponieważ od dekad już, z niesłabnącą determinacją, poszukuje zaginionego gdzieś poza Ziemią męża.

Pod kątem progresji, InCryptid przypomina nieco telewizyjny Supernatural - pierwszy tom opowiadał o biegającej po miejskich dachach łowczyni; na etapie jedenastego mamy już podróżowanie pomiędzy wymiarami i całą kosmologię. A może właściwszym określeniem będzie "ekologię światów", gdyż mamy tu rozróżnienie na wymiary żywe, aktywne, umierające, pasożytnicze... it's really quite cool; Seanan McGuire jak zwykle radzi sobie bardzo dobrze z budowaniem świata. I tak, to babcia na okładce! Poszukując męża, Alice - w końcu tylko zwykła śmiertelniczka - zawarła pakt z rasą serpent people z sąsiedniego wymiaru: w zamian za rozmaite przysługi regularnie zdejmują oni z niej żywcem skórę (gdyż węże wykorzystują w swojej magii własne linienie) i tworzą dla niej nowe ciało - młodsze oraz napakowane magical enchantments, które Alice systematycznie spala do skoków pomiędzy wymiarami.

Jestem zadowolony z jedenastej części cyklu - Alice to fajna protagonistka, worldbuilding jak zwykle jest solidny, a zamknięcie fabuły w jednym tomie keeps it all short and sweet. Cieszę się bardzo, że kolejne tomy InCryptid wychodzą w sam raz na wakacje - i nie mam pojęcia, jakim cudem (w dobie adaptowania absolutnie wszystkiego) nikt nie wykupił jeszcze opcji nakręcenia serialu na podstawie tego cyklu!

Otherlands: A Journey Through Earth's Extinct Worlds szkockiego paleontologa Thomasa Hallidaya to dokładnie to, co zapowiada tytuł. Zabrałem się za lekturę zachęcony bardzo solidną A New History of Life z ostatniego wpisu; Halliday obiecuje zabrać nas w podróż po wymarłych ekosystemach - i jak najbardziej wywiązuje się z obietnicy. Styl przypomina narrację dokumentu przyrodniczego; rozdziały rozpoczynają się często od barwnego opisu scen z życia fauny innych epok, prowadzonej spokojnym, opisowym, metaforycznym językiem. Wymaga on uwagi i aż prosi się o komponent wizualny; słuchałem audiobooka, więc często pauzowałem go i uzupełniałem lekturę szukając online adekwatnych grafik. Zwierzęta takie jak kambryjska hallucigenia można opisywać do upadłego, ale dopiero animacja robi swoje!   

Nietypowa - i dla mnie osobiście trudna - jest tu organizacja narracji: zamiast poruszać się chronologicznie, cofamy się od współczesności ku coraz bardziej zamierzchłym czasom. Halliday uzasadnia ten manewr stwierdzeniem, że woli rozpocząć od zwierząt bardziej podobnych do współczesnych i nam znajomych. Rozpoczniemy więc wędrówkę od mamutów, a do prawdziwie obcych stworów (jak ta wspomnianej hallucigenia czy fauny ediakarańskiej) dojdziemy pod sam koniec opowieści.

Halliday bardzo cierpliwie stara się też wytłumaczyć specyfikę paleontologii: z jednej strony:  niemal absurdalnie ogromną skalę czasową; z drugiej: niepowstrzymaną zmienność. Są organizmy i biologiczne rozwiązania, które mogą istnieć miliony lat - ale, koniec końców, nic nie jest "na zawsze", nie istnieje "idealne", wszystko musi albo umrzeć, albo podlegać zmianom. Interesujące było spojrzenie Hallidaya na klasyfikację i taksonomię: bardziej jako na płynącą, stale zmieniającą się rzekę, niż na ustawione obok odrębne klocki. Niemożliwe jest często wskazanie punktu, w którym konkretny gatunek zmienił się w inny lub dał początek nowej rodzinie - tak jak w geografii nie mamy precyzyjnego metra, od którego rozpoczyna się dana kraina.

A pretty great book, overall, ale styl narracji wymagał ode mnie często sięgania po dodatkowe materiały i robienia własnego małego side research. Ale może to właśnie komplement dla pozycji popularnonaukowej?

Danie główne na dziś: w komiksowym światku (i nie tylko!) było o tej książce głośno już od jakiegoś czasu. Nic dziwnego, gdyż koncept jest bardzo chwytliwy: Douglas Wolk (teoretyk komiksu, autor Reading Comics: How Graphic Novels Work and What Do They Mean) postawił przed sobą projekt przeczytania całego korpusu komiksów Marvela i stworzenia... może nie tyle przekrojowej analizy - na to, jak sam mówi, potrzeba większej objętości - co przewodnika turystycznego. Gdzie zacząć? Na co zwrócić uwagę? Jakie objawiają się ciekawe trendy? Generalnie jest to świetna robota: przystępna nawet dla laika (Wolk tłumaczy specyfikę amerykańskiego komiksu i odpowiada w pierwszych rozdziałach na najczęstsze pytania), ale interesująca również dla osoby od dekad zajmującej się tym aspektem kultury (jak próba podzielenia dekad mitów Spider-Mana na specyficzne "cykle" czy wskazanie paru mniej znanych perełek).

Wolk nie próbuje napisać wielkiego streszczenia; zamiast tego poświęca kolejne rozdziały poszczególnym wątkom ogromnej tkaniny Marvela. W jednym skupia się na punktach zwrotnych Fantastycznej Czwórki i wykorzystuje je do omówienia kreatywnych sukcesów oraz potknięć całego wydawnictwa; w innym analizuje Spider-Mana, jego nieskończone dojrzewanie oraz liczne father figures; w jeszcze innym bierze na warsztat Thora, by pokazać stopniową rezygnację z wywodzących się jeszcze z Golden Age toposów gatunku superbohaterskiego ("sekretna tożsamość" czy "walka z przestępczością"). Autor mówi wprost: wszystkie omawiane zeszyty to tylko punkty wejścia na szlak, interesujące ilustracje szerszych trendów; nie da się analizować ich w próżni - zachęca więc do samodzielnego ruszenia do lektury.

Jest w pracy Wolka sporo rzeczy, z którymi bym się nie zgodził - ale nie w mocnym znaczeniu "ten koleś pierdzieli głupoty", a uprzejmym akademickim "rozumiem i szanuję twoje argumenty, ale mój punkt widzenia jest jednak odmienny". By wyciągnąć największy przykład, Wolk uważa korpus Marvela za największą ciągłą narrację w historii - nie tylko za sprawą długości (początek wydawnictwa Marvel to, przypomnę, 1961... chyba że uwzględnimy wydawnictwa Timely oraz Atlas), ale też wielowątkowości oraz mnogości perspektyw: te same wydarzenia, jak na przykład katastrofalne otwarcie mitycznej Casket of Ancient Winters, możemy obserwować z punktów widzenia rozmaitych postaci. Wszystko się zgadza, ale - jeśli tak stawiamy sprawę - to co z podobnie ogromnym, a starszym wydawnictwem DC?

Douglas Wolk - i za to należy mu się pochwała - nie ucieka od tematu i klarownie argumentuje swoje stanowisko: w 1985 wydawnictwo DC opublikowało przełomową historię Crisis on Infinite Earths, która stanowiła reboot uniwersum, zmieniając historie czy moce wielu postaci; nie możemy tu więc mówić o pełnej ciągłości. I, jak pisałem powyżej: szanuję ten punkt widzenia, ale nie zgadzam się; być może in-story możemy uznać Crisis za taką grubą kreskę, ale w rzeczywistości narracyjna ciągłość była nadal zachowana. Podobnie z Flashpoint, innym rebootem DC: machinacje Flasha zmieniły w nim rzeczywistość w odmienną jej wersję, ale - patrząc na sprawę szerzej - nadal była to kontynuacja narracji DC, o czym świadczą zresztą powracające postacie czy wątki odnoszące się do "poprzednich" er. Wolk daje Marvelowi przepustkę do zmian hasłem "sliding continuity" - oznacza to, że z biegiem lat wprowadzane są niby niepostrzeżenie indywidualne retcony: Iron Man zbudował swoją zbroję podczas wojny w Korei, w Wietnamie, w Afganistanie, w Iraku. Proces jest, moim zdaniem, ten sam; różnica sprowadza się do tego, że DC przeprowadza podobne zmiany w sposób raczej całościowy i skoordynowany niż indywidualny. Gdyby trzymać się zresztą tej definicji, musielibyśmy uznać Secret Wars z 2015 (w której to fabule Doktor Doom buduje świat na nowo) za "koniec uniwersum i ciągłej narracji" taki sam, jak Crisis on Infinite Earths - choć w przypadku Secret Wars Wolk rozumie dobrze, że "nowy świat" to nie zamknięcie dotychczasowej narracji, a tylko sztuczka, smoke and mirrors.

Rozpisałem się, ale przyjemnie dyskutuje mi się z częścią zawartych w All of the Marvels tez! Wiele z nich rozbija się, moim zdaniem, o słabszą znajomość historii DC - ale naprawdę trudno byłoby wymagać od autora encyklopedycznej, równoległej wiedzy o dwóch wielkich wydawnictwach. Wolk wspomina, że początki continuity u DC to dopiero utrata ręki przez Lightning Lada z Legionu Superbohaterów (omawialiśmy krótko tę historię!) - na co mogę powiedzieć ponownie "owszem, rozumiem ten punkt widzenia, ale..." Chcę jednak podkreślić: chociaż osobiście mogę debatować z niektórymi tezami, Wolk zawsze klarownie argumentuje i uzasadnia swój punkt widzenia. To wielka zaleta; jego podejście umożliwia konkretną dyskusję, a to w takich pracach jest kluczowe.

Dobra, męczę tutaj bułę w sprawie tego, o czym z Wolkiem bym dyskutował, gdyż to ciekawe dla mnie osobiście - ale generalnie nasze poglądy są bardzo zgodne. Jedną z głównych jego tez jest inherentna atrakcyjność niekompletności: z jednej strony chcemy skończonych i zamkniętych historii, z drugiej - pragniemy, by nie kończyły się nigdy. Czytając komiks superbohaterski zawsze poruszamy się po nieskończonej sieci, nawigując wedle własnych gustów i upodobań: chcesz zobaczyć, co ta drużyna porabiała wcześniej? Nie ma sprawy! Wolisz poczytać inne historie z łotrem, który pojawił się w tym zeszycie? Doskonale, ruszaj w tym kierunku! Niczym u Vonneguta nie jesteśmy zamknięci w konkretnym punkcie, a stoimy na zewnątrz, nad całą tą narracyjną tkaniną, nieskrępowani rygorem chronologii; forma komiksu zachęca nas wręcz do czytania achronologicznego - cofania się w czasie czy badania równoległych ścieżek. Mało która inna forma jest w równiej mierze oparta o postmodernistyczną reader's agency! Samodzielnie budujemy nasze drogi w gigantycznej meta-fabule, samodzielnie dokładamy konteksty; ta część wywodu Wolka doskonale ujmuje to, co również dla mnie - czytelnika komiksu z dekadami doświadczenia na karku - stanowi o atrakcyjności formy.

Jesteśmy też zgodni pod wieloma innymi względami - choćby tego, że we współczesnej bibliotece Marvela jedne z najbardziej znaczących serii komiksowych to... Ms. Marvel z Kamalą Khan oraz Squirrel Girl, które odchodzą od wielu skostniałych gatunkowych paradygmatów! Osobom zainteresowanym komiksem mogę śmiało polecić All of the Marvels; tak jak materiał źródłowy, jest to próba połączenia wielu odmiennych narracji - i czasami nieco się w nich plącze, ale ogólnie jest bardzo udana. 

A na koniec: wydawnictwo Czarne! Podhale: wszystko na sprzedaż autorstwa Aleksandra Gurgula to reportaż, który połyka się raz-dwa; zaczepny tytuł może sugerować krytykę łupiących ceprów chciwych góroli, ale treść prezentuje więcej subtelności. Przede wszystkim - dostaje się deweloperom oraz milionerom, którzy próbują robić z turystycznie atrakcyjnego regionu własny kiczowaty folwark; czytamy o bojach sądowych, o ważnej roli stowarzyszeń obywatelskich, o lokalnych koneksjach i próbach zastraszania pozwami mediów (autora również, a jakże).

Poruszane są też inne tematy, jak radni Zakopanego blokujący ustawę o przeciwdziałaniu przemocy w rodzinie (powołujący się na "tradycyjne wartości", co skontrastowane jest z wywiadami z lokalnymi ofiarami takiej właśnie "tradycyjnej" przemocy) czy znana sprawa koni zapracowywanych na śmierć w drodze do Morskiego Oka. Pojawia się kwestia zadeptywania i zanieczyszczania parku narodowego oraz niebezpieczeństw czyhających w górach - w tym kilku tragedii oraz akcji TOPRu. Wszystko to na nieco ponad dwustu stronach - lecz aż chciałoby się, aby reportaż ten był dłuższy! Dobór osób do wywiadów jest bardzo interesujący, narracja żwawa, a konkluzje - choć, jak to w dobrym reportażu, wcale nie podane na tacy - sugerują skomplikowanie i wewnętrznie rozdarcie jednego z najpopularniejszych turystycznych obszarów w kraju.

Jak tu nie uśmiechnąć się przy dobrze pojętej cheekiness autora, który dokładnie po nazwisku wymienia, który konkretnie bogacz nie życzył sobie być wspominanym z nazwiska? I miło spojrzeć na górali wcale nie tylko jako na zdzierców-cwaniaczków, ale również czasem aktywistów dosłownie dekadami wojujących o lokalną kulturę. Świetny reportaż - niezależnie, czy planujecie w tym sezonie wybrać się w góry!


Stos oczekujących lektur jest, jak zwykle, nieskończony - nie miejcie więc wątpliwości;  Knédżi powrócą!

środa, 27 lipca 2022

Variety Show: Namor, Riri, Shazam oraz MultiVersus!

San Diego Comic-Con - największe coroczne wydarzenie branżowe - przyniósł jak zwykle worek niusów! Nie będę może zagłębiał się absolutnie we wszystko - who's got time for that - ale rzućmy chociaż okiem na kilka punktów programu!


Od strony Marvela - największe wrażenie zrobił na mnie trailer sequela Black Panther zatytułowanego Wakanda Forever:

Wow, there is so much cool stuff here! Płynne przejście od poważnego, doniosłego nastroju (widać, jak mocno na proces twórczy wpłynęła śmierć Chadwicka Bosemana - odtwórcy roli T'Challi) do cool action pod koniec; barwny visual spectacle i fantastyczne kostiumy (nie bez powodu pierwszą część nagrodzono za nie Oscarem!); brak dialogów, a zamiast tego muzyka oraz krótki, mocno zagrany fragment monologu - wygląda to super! Nie był to projekt, na który czekałem z zapartym tchem; nie byłem pewny, jak poradzą sobie z nieobecnością Bosemana... but this trailer won me over. Dopisuję Wakanda Forever na listę wyczekiwanych filmów!

Poza starą obsadą pojawią się tam również dwie bardzo różne postacie - pierwszą z nich jest Namor, jeden z najstarszych bohaterów z marvelowskiej stajni. Pojawił się po raz pierwszy w roku 1939, a więc jeszcze grubo przed samym szyldem "Marvel", istniejącym dopiero od 1961 (wydawnictwo - a właściwie jego prekursorzy - nosiło od 1939 nazwę Timely Comics, zaś od 1951 - Atlas Comics).  

Wydawnictwo Timely Comics publikowało magazyn "Marvel Mystery Comics", którego nazwa była dekady później jedną z inspiracji do rebrandingu - na jego właśnie łamach zadebiutował Namor!

Namor the Sub-Mariner miał stanowić tematyczna przeciwwagę dla ognistego Human Torch (nie, jeszcze nie członka późniejszej o 20 lat Fantastycznej Czwórki - pierwszy Human Torch był płonącym androidem). Tworząc go, Bill Everett wyprzedził o dwa lata podobnego pod wieloma względami Aquamana z DC - Namor dzierży palmę pierwszeństwa w kategorii obdarzonego supermocami księcia Atlantydy! W erze swojej świetności był jedną z trzech najpopularniejszych postaci wydawnictwa Timely (obok Kapitana Ameryki oraz Human Torch), mówimy tu więc o dostojnej tradycji.

Na przestrzeni lat Namor (którego imię, swoją drogą, to "Roman" wspak - miało budzić skojarzenia ze "szlachetnym starożytnym Rzymianinem") najczęściej portretowany był jako antybohater: z jednej strony chętnie sklepie nazistów czy przestępców, z drugiej - jeśli mieszkańcy powierzchni powierzchni zajdą mu za skórę, sam może zagrozić zatopieniem miasta czy dwóch. Retroaktywnie uznano go też za pierwszego mutanta Marvela - przynajmniej pod kątem chronologii wydawniczej, gdyż in-universe nieustannie odnajdują się starsi przedstawiciele tego gatunku (jak chociażby En Sabah Nur, Apocalypse ze starożytnego Egiptu).

W latach '60 Namor pojawił się we flagowym tytule Marvela - Fantastic Four - gdzie stawał w konkury do Sue Storm:

Jack Kirby i jego specyficzne twarze!

Namor zdecydowanie jest w tym zeszycie antagonistą, ale - ponieważ wszystko w komiksach jest mielone tysiąc razy, szczególnie klasyki z lat '60 - osobliwa relacja jego i Sue (not quite enemies/not quite friends/not quite lovers) staje się z biegiem lat jednym z filarów mitologii Fantastycznej Czwórki.

Sexy bad boy z Atlantydy - standardowo odziany tylko w kąpielówki - to solidny romantic foil względem Reeda Richardsa, wiecznie siedzącego w laboratorium naukowca!

Ano właśnie, byłby zapomniał - chciałem przecież w wakacje napisać o dosyć wesoło żenującej tradycji Marvela z lat '90: letnich swimsuit specials!

SZYKUJCIE SIĘ

Drugą postacią zapowiadaną w Wakanda Forever jest Riri Williams, dużo nowszy dodatek do biblioteki postaci Marvela: działająca pod pseudonimem Ironheart genialna nastolatka, która (podobnie jak James "War Machine" Rhodes czy Pepper "Rescue" Potts) należy do rodziny odzianych w zbroje postaci z otoczenia Iron Mana.

Nie jestem największym fanem komiksowego designu jej zbroi (zostawiając już kwestię "she's a girl, so let's make it pink!", poza złotymi epoletami nie odróżnia się moim zdaniem wystarczająco od Iron Mana), trzymam więc kciuki, by filmowy projekt był ciekawszy!

Riri działała jako członkini Champions - nastoletniej drużyny, w skład której wchodziły między innymi Kamala Khan czy moja ulubiona Nadia van Dyne - jest to więc nieco inny kierunek nastoletnich postaci niż dryf w stronę Young Avengers, który obserwujemy już od jakiegoś czasu. Ciekawe!

Riri w swoim żywiole - raczej wśród maszyn niż ludzi!

Jeśli o nią chodzi, nie obiecuję sobie przesadnie dużo po Wakanda Forever - Riri jest w końcu świeżo wprowadzaną członkinią supporting cast - ale na szczęście dostaje później własny serial. A że seriale są tym, co ostatnio od Marvela lubię najbardziej... super! 

Ano właśnie, otrzymaliśmy rozpiskę projektów studia na najbliższe lata - i, jak zwykle, ich imię jest Legion:

Projekt, na który czekam najbardziej: Fantastyczna Czwórka! Nad marką tą wydaje się ciążyć filmowe fatum; czy uda się w końcu satysfakcjonująco zrealizować na ekranie tytuł, który dał początek wydawnictwu Marvel?

There is a lot to unpack here, ale nie wszystko naraz - zajmiemy się tym w odpowiednim czasie!

Wydawnictwo DC pokazało z kolei trailer nowego Shazama:

The first one was just okay - trzymał się dosyć sztywno fabuły Shazama pisanej przez Geoffa Johnsa w wydawniczej erze The New 52, kiedy to World's Mightiest Mortal był backupem drukowanym na łamach Justice League. Trochę za szybko, moim zdaniem, wprowadzono całą super-rodzinę; Shazamowi przydałby się przynajmniej jeden film, gdy działa solo! Pędzić do kina na sequel pewnie nie będę, ale trzymam kciuki za ten tytuł i na pewno obejrzę go na domowym ekranie; historia i mitologia tej postaci są tak szalone, że nie mogę tego odpuścić. Bring Mr. Tawky Tawny to screen, you cowards!

No i wisienka na szczycie tortu:

Oficjalna już zapowiedź animowanego filmu o Legionie Superbohaterów! I to z tytułem wykorzystującym klasyczną pisownię z dywizem! Po kilkudziesięciu wpisach na temat tej grupy nie muszę chyba tłumaczyć, ile osobiście znaczy dla mnie ten projekt. Tak, to "tylko" film animowany... ale DC robi świetne animacje, a każde wykorzystanie ulubionej marki (i podniesienie jej współczesnej widoczności!) to święto dla fanów. A zatem: Long live the Legion! 

A na deserek: ruszyła otwarta beta gry MultiVersus, lekkiej i zabawnej platformowej nawalanki w stylu konsolowych Super Smash Bros. - ale a) na pecety; b) za darmo! Dużo jeszcze nie napiszę, gdyż mam za sobą raptem dwie-trzy godzinki zabawy, ale zapowiada się bardzo sympatycznie.

Ale jak mogłoby nie zapowiadać się sympatycznie, jeśli startową postacią jest Wonder Woman?

MultiVersus korzysta z eklektycznej biblioteki postaci Warner Bros - mamy więc herosów z komiksów DC (to rzecz jasna haczyk, który mnie złapał), z kreskówek Looney Tunes (jak w tym komiksowym crossoverze!), Velmę i Shaggy'ego ze Scooby Doo oraz... Aryę Stark z Gry o tron? I koszykarza LeBrona Jamesa?

LeBron, grałeś w Space Jam - jesteś teraz postacią WB! Dostaniesz zaraz w ucho od Wonder Woman (wcale nie, to ja zebrałem cięgi od LeBrona).

Wild, eh? Już teraz mogę powiedzieć, że to sympatyczna, lekka zabawa: animacje są płynne, a kontrola nad postaciami super. LeBron nawala piłkami, Diabeł Tasmański wiruje jako tornado, Wonder Woman zasłania się tarczą i łapie przeciwników lassem - wszystko po to, by w drużynowym meczu 2 vs. 2 zrzucić przeciwników z areny/platformy. Im więcej ktoś otrzyma obrażeń, tym bardziej niestabilnie na niej stoi - there's a really fun mix of risk/reward there.

Model monetyzacji nie boli: można wydać prawdziwe pieniądze na alternatywne skórki czy emotki, ale rzeczy istotne dla samej rozgrywki - jak nowe postacie - można odblokować bez płacenia, dzięki postępom.

Czy MultiVersus wciągnie mnie na dłużej? Na razie trudno stwierdzić, ale to niezła gra na szybką sesję. Przez kreskówkową atmosferę it all seems very low-stakes; jest tu coś sympatycznego w graniu w drużynie z losowymi ludźmi online. Po fajnym meczu możemy na przykład toast other players, nagradzając ich odrobiną waluty służącej do odblokowywania postaci. Cute!

Harley Quinn i Królik Bugs - cudowny zespół!

I w końcu - by powtórzyć - gra jest na Steamie za darmo i zajmuje na dysku tylko 5 gigsów, więc jeśli lubicie takie zabawy: śmiało!

Dobrze, czas oderwać się od komputera! Now, where did I put those swimsuit specials...

poniedziałek, 25 lipca 2022

Muzyczne Poniedziałki: nieoczywiste pasje!

Uff, z jakiegoś powodu nie spałem dobrze - przyda mi się więc jakiś lekki dla ucha, odprężający klasyk!

Zdarzyło się wam kiedyś sprawdzać, jak widzi was Google? Myślę, że utwory takie jak powyższy pomagają mi sprawnie ogłupić korporacyjne algorytmy: na stronie adssettings.google.com już od dawna widzę bowiem...  

No, słabość do komiksów z lat '60 (i starszych!) też z pewnością robi swoje! Sporo głównych informacji jest utrafionych całkiem precyzyjnie (wykształcenie, praca w edukacji, stan cywilny, status posiadania nieruchomości), ale część zawsze jest dla mnie niespodzianką. Nakrycia głowy? Zwalczanie szkodników? Wieprzowina? Nie wiedziałem, że wieprzowina zalicza się do zainteresowań, but there you have it:

PORK IS MY PASSION

niedziela, 24 lipca 2022

Panele na niedzielę: edycja korespondencyjna!

Dziś, dla odmiany, nie będzie paneli - zamiast tego przynoszę wam listy! Udało mi się bowiem odnaleźć kolumny korespondencyjne z Teen Titans; stanowią one piękny dokument epoki oraz ówczesnego fandomu. Zgadza się, ostatecznie to wydawnictwa dokonywały selekcji materiału do publikacji, ale nie były to wcale same laurki; częstą praktyką bywało przyznanie się błędów oraz zapraszanie czytelników i czytelniczek do wspólnej burzy mózgów mającej na celu poprawę magazynu. Laury i peany są fajne... ale engaged community of readers is much better.  

Używane od numeru #6 logo kolumny z listami!

Pierwszy numer nie miał jeszcze listów - go figure - więc na stronie zarezerwowanej na przyszłą korespondencję pojawił się editorial na temat nowego magazynu. Warto zwrócić uwagę na dwa fragmenty: 

Swoją drogą: istnienie Wonder Girl jest rezultatem pomyłki! Wydawnictwo otrzymywało sugestie dołożenia tej nastolatki do tytułu, ale komuś uciekło, że oryginalna Wonder Girl to... młoda Wonder Woman (tak samo jak ówczesny Superboy, który na stronie tytułowej szczycił się sloganem "the adventures of SUPERMAN when he was a BOY")! Ktoś w wydawnictwie o tym fakcie zapomniał, Wonder Girl została dodana do zespołu... i potem trzeba było retroaktywnie zrobić z niej osobną postać oraz wytłumaczyć, co to w ogóle za młoda. Historię i origin Donny Troy (dostała odpowiednio mitologiczne nazwisko - tak, chodzi o Troję) zobaczymy dopiero po paru latach wydawania Tytanów.

To też ciekawostka: w zeszytach z Silver Age nie umieszczano jeszcze nazwisk twórców na okładce ani nawet w stopce; jeśli ktoś chciał się dowiedzieć, kto pisze bądź rysuje dany tytuł - trzeba było takie informacje zdobyć innymi kanałami. I jeszcze jeden detal - na tym panelu, wyjętym z historii o The Ant, Kid Flash czyta właśnie Metamorpho - wspomniany powyżej starszy tytuł Boba Haneya!

No dobrze, czas otworzyć worek z korespondencją!

Z numeru #2:

Faktycznie, to tak było! Łapanie twórców na rozmaitych potknięciach było w tej erze całym sportem, ale raczej wesołej natury - przodował w tym Marvel, który nagradzał odnalezienie podobnych felerów tak zwaną No-Prize, czyli... wysyłaną do czytelnika lub czytelniczki pustą kopertą. Oczywiście, taka pusta koperta była sama w sobie pożądanym fanowskim trofeum! Często w listach proponowano też od razu kreatywne rozwiązania problemów; dlaczego Daredevil włącza światło wchodząc do pokoju, skoro i tak "widzi" w ciemności? A, pewnie zrobił to, żeby nie zdradzić łotrom posiadania tej umiejętności!

Crossover Tytanów i Legionu? Oczywiście, że obie nastoletnie grupy się spotkają... ale nie za szybko! Powtarzające się prośby o Speedy'ego zostały, jak wiemy, wysłuchane dużo szybciej.

Z numeru #4:

Ciepłe przyjęcie Garna z historii o jaskiniowcach w liceum! Teraz wszyscy jesteśmy mądrzy - hindsight is 20-20, jak mówi powiedzonko - ale lata '60 były okresem nieokiełznanego rozkwitu gatunku; któż mógł wtedy wiedzieć, czy wrzucony do jednej historii Garn nie stanie się pod kątem popularności drugim Robinem? Wyobrażam sobie teraz alternatywną rzeczywistość, w której ludzie zasiadają przed ekranami w 2022, by śledzić kolejny odcinek przygód Garna... a Garn dalej nie łapie młodzieżowego slangu. Jaki "drip" chłopie, o czym ty mówisz, drip to może kran! - i bęc jaskiniową maczugą za komplikowanie komunikacji. Oh, what could have been!

Trochę wazeliny też trzeba opublikować! Ciekawe, czy Karen trzyma się swojego postanowienia i nadal kupuje Teen Titans. Forever to mocne słowo, ale - z drobnymi przerwami i przy zmianach składu - przygody Tytanów są nadal publikowane. Dick Grayson od dawien dawna działa już jako dorosły Nightwing, w najświeższej inkarnacji Robinem jest więc syn Batmana, Damian Wayne. And he's such a delightful little $#&%!

Z numeru #5:

Mama Susan czytająca komiksy DC ładnie pokazuje coś, o czym wspominaliśmy już przy okazji Legionu Superbohaterów: reputacja komiksów jako rozrywki dla pryszczatych nerdów płci wyłącznie męskiej to w dużej mierze owoc późniejszych dekad, szczególnie lat '90. Współcześnie, na szczęście, branża wraca do większej inkluzywności!

Those crazy cars! Zgadza się, Ding-Dong Daddy to był gość.

Vicki wyraźnie leci na Robina - nie ona pierwsza, nie ona ostatnia!

Z numeru #6:

Przede wszystkim - kolumna doczekała się w końcu własnego tytułu oraz wizualnie odpicowanego nagłówka! Redakcje organizowały zwykle mały konkurs i czekały na czytelnicze sugestie - często dowcipne lub rymujące się. Przykład od Marvela:

TTell it to the TTitans brzmi może trochę jakby ktoś się lekko jąkał, ale co TT, to TT! Dwie czytelniczki wyhaczyły tymczasem felery w rysunkach Wonder Girl:

Bransolety były ważnym elementem imidżu Amazonek - w końcu popisowym trikiem Wonder Woman było odbijanie nimi pocisków. Była to też era, w której bransolety (jako symboliczne "kajdany") symbolizowały samokontrolę Amazonek, stąd też obserwacja Laury!

Gościnny występ Speedy'ego spotkał się z głównie z przychylnymi opiniami... ale nie tylko:

Tylko jedna sugestia:

It's actually a pretty neat idea!

Z numeru #7:

Wooo! This one is a doozy: piszący ten list Tony Isabella (patrzcie swoją drogą, na jakiego bad boya się kreuje) niemal dokładnie dziesięć lat później stworzył postać czarnego superherosa Jeffersona Pierce'a, Black Lightning! Mamy tu więc piękny przykład drogi od fandomowej aktywności aż po wydawnicze progi. Inferior Five, o której wspomina Tony, to parodystyczna drużyna superbohaterów - raczej nie podbiła komiksowego świata.

Ha! Pisałem, że ta okładka była mocno naciągana - widać sentyment w epoce był podobny!

Z numeru #8:

Na początek: rozmaite opinie w sprawie Beast Boya:

Któż mógł wtedy wiedzieć, że już za kilkanaście lat Beast Boy będzie kojarzony przede wszystkim z Tytanami, nie z Doom Patrol? Dalej: problemy angielskiej młodzieży:

Robin z pekaesami - tak! Tak po stokroć!

I went through it trying to find errors - oj, Patty, Patty! Ale śmieję się tylko; jak wspominałem, była to w latach '60 klasyczna zabawa z kolumn korespondencyjnych. Znowu problemy z bransoletami!

Z numeru #9:

Sporo komentarzy na temat Mad Moda - oi, duckies, brytyjski krawiec-kryminalista zdobył czytelnicze serca!

Redakcjo, proszę też uwzględnić moje rozwiązanie - Mad Mod jest tak super, że buduje też super-dyby, nie do przewibrowania!

Cięta riposta, nie ma co!

Trzeci raz z brakującymi bransoletami! Aż sam zacznę zwracać uwagę, czy Donna nosi je w następnych numerach.

Tajemniczy/tajemnicza New Admirer dobrze wie, o co chodzi w fandomie - it's all about shipping wars!

That was fun! Fragmenty kolumn korespondencyjnych jak nic wzbogacą nasze kolejne spotkania w ramach Paneli na niedzielę. To ważna część komiksowej historii - same fabuły są przedrukowywane, wydawane w kolekcjach zbiorczych lub dostępne w usługach online wydawnictw, ale te wszystkie ephemera (kolumny z listami, reklamy, public service announcements drukowane na kartach magazynów...) giną w mrokach dziejów dużo, dużo łatwiej. 

Z przyjemnością - jako Torchbearer of silly comic book blogging -  dam więc takim drobiazgom dom na tych łamach! Zawsze to jeszcze jedno miejsce w internecie, gdzie ktoś będzie mógł je znaleźć; kolejny backup, kolejne źródło. Fandom przedinternetowy jest dla mnie nieskończenie fascynujący, więc z pewnością wrócimy jeszcze do niego nieraz!

piątek, 22 lipca 2022

Grzebanie w backlogu: Outer Wilds

Dawno nie miałem okazji użyć pięknego taga Grzebanie w backlogu! Przypomniałem sobie ostatnio o Outer Wilds, zainstalowałem grę ponownie i obwieściłem kolegom, że w te wakacje w końcu ją przejdę. Oho, nie bądź taki do przodu, skomentował kolega R., który zresztą sam polecił mi ten tytuł niedługo po premierze; super gra, ale mi już końcówki się odechciało robić. A cóż może być bardziej motywującego niż koleżeńskie wyzwanie?

Outer Wilds to obsypana nagrodami produkcja z roku 2019, skupiona niemal całkowicie na eksploracji obcego, surrealistycznego systemu słonecznego. Surrealistycznego, gdyż planety są  malutkie: cykle dobowe trwają minuty, a krzywizna powierzchni jest bez problemu widoczna z poziomu gruntu. Surrealistycznego, ponieważ lokalny program kosmiczny przywodzi na myśl pioniersko-górnicze klimaty drugiej połowy dziewiętnastego wieku. A, i nie wcielamy się w człowieka - należymy do rasy niebieskich, czterookich stworów! 

Czteroocy kosmici, chaty z bali i rzępolenie na harmonijce na pobliskim księżycu!

Co jest więc naszym celem? Go out there and explore, zachęcają spotkani na początku kompani; ni mniej, ni więcej. Pierwsze drogowskazy znajdujemy w lokalnym obserwatorium/muzeum: możemy zapoznać się tam z miniaturowym modelem systemu (jedna z planet to dziwaczny piaszczysty układ podwójny, inna - morski świat nieustannie pokryty burzowymi chmurami, jeszcze inna została rozsadzona od środka korzeniami ogromnej rośliny niczym baobabem z Małego księcia) i dowiadujemy się, że wszystko to zamieszkane było niegdyś przez niejakich Nomai, zaawansowaną technologicznie rasę trójokich kóz.

Pojazd, stanowisko startowe oraz obserwatorium w tle zbudowane są głównie z desek i bali. Dlaczego nie z metalu? Kto wie, może i na to pytanie znajdziemy odpowiedź podczas podróży!

No to co? Lecimy na oceaniczną planetę, bo oceany są fajne? A może do ruin Nomai na pobliskim księżycu? A może odpalić pokładowy signalscope i ruszyć tropem poprzednich odkrywców, by poznać ich przygody? Hulaj dusza; pakujemy się na pokład pojazdu, odpalamy silniki i po kilku chwilach nawigacji w nieważkości lądujemy (przy odrobinie szczęścia: z bezpieczną prędkością i nogami ku dołowi, ale nie jest to obowiązkowy wymóg) gdzie nam się żywnie podoba.   

Home away from home: na pokładzie małego stateczku znajdziemy komputer śledzący nasze postępy, skafander z zapasem tlenu oraz paliwa manewrowego... i to właściwie tyle!

Wszystkie elementy poza eksploracją zredukowano do minimum. Nie jest to gra survivalowa; pilnować trzeba jedynie poziomu tlenu w kombinezonie, nie temperatury, snu czy jedzenia. Brak jakiegokolwiek craftingu czy zdobywania i ulepszania wyposażenia: what you see is what you get, od początku do końca gry działamy z tym samym sprzętem. Zero elementów walki, żadnego punktowania czy systemu reputacji - Outer Wilds to czyta eksploracja, nawigacja i składanie faktów do kupy. Jakich faktów?

Nawet nawigacja w próżni nie jest trudna - funkcjonuje ona z grubsza zgodnie z zasadami fizyki (brak oporu i inercja), ale zawsze można wspomóc się autopilotem. Uważajcie tylko: autopilot to matematyk-teoretyk i nie uwzględnia przeszkód po drodze, może więc wlecieć prosto w słońce!

Pierwsze pół godziny zarysowuje główny problem: eksploracja eksploracją, ale (po dwudziestu kilku minutach) słońce zaczyna zmieniać barwę, osiąga nagle stan supernowej i wybucha, pochłaniając cały system w apokaliptycznej eksplozji. Oops? Nie oznacza to jednak końca przygody: budzimy się bowiem ponownie na rodzimej planecie... i okazuje się że tkwimy w dwudziestodwuminutowej pętli czasowej, Groundhog Day-style. Czy można się wyrwać z tej pętli? Skąd się wzięła? Dlaczego akurat 22 minuty? No i kluczowe pytanie - czy uda się zapobiec eksplozji słońca? Kluczem do rozwikłania tych zagadek jest, rzecz jasna, kozia cywilizacja Nomai oraz jej ruiny. 

Można, niby Neil Armstrong, spojrzeć na rodzimą planetę z jej księżyca! Przyjrzyjcie się drzewom; dadzą wam pojęcie o rozmiarach miniaturowych światów.

Pętla 22 minut stanowi motywujący timer każdej wyprawy, ale daje też odprężającą świadomość braku konsekwencji. You can't really miss anything or mess anything up; it will all reset in just a few moments, there will be another chance for everything. Z pętli na pętlę przenosimy tak naprawdę wyłącznie poznane fakty oraz zawartość pokładowego komputera; standardowa zabawa z Outer Wilds wygląda więc mniej więcej tak: 

Loop 1: chcę zbadać jamę na planecie X, bo dochodzi stamtąd interesujący sygnał... ale zaraz na wejściu zżera mnie jakaś wielka kosmiczna ryba. Oh well.

Loop 2: wielka kosmiczna ryba? Ej, tekst z ruin na planecie Y wspomina o skamieniałej wielkiej rybie na planecie Z! Może tam dowiem się czegoś ciekawego; czas na wycieczkę w nową stronę! Zanim jednak znajduję skamielinę na planecie Z, słońce wybucha.

Loop 3: znam już lepiej planetę Z, nie muszę więc eksplorować każdego zakątka i rozkminiać technologii Nomai po drodze; zamiast 15 minut droga w okolice skamieliny zabiera mi 3. Znajduję tym razem kości i kluczowe informacje, ale niedługo potem kończy mi się tlen - eh, whatever, mam po co przyszedłem.

Loop 4: z nowymi informacjami lecę prosto na planetę X i udaje mi się uniknąć kosmicznej ryby! Sygnał okazał się prowadzić do...

Kosmiczne ryby w kosmiczne mgle!

The point is: cała zabawa opiera się na kojarzeniu faktów i poznawaniu nowych informacji. Tu mam do Outer Wilds pierwsze zastrzeżenie: chociaż gra próbuje nam sprzedać koncept "swobodnej eksploracji", to siłą rzeczy najłatwiej będzie rozpracować fabułę idąc kolejno po okruszkach pozostawionych przez projektantów. Tak, technicznie można zacząć rozkminiać wszystko z losowego miejsca na losowej planecie, ale może nam wtedy brakować kontekstu. Jeśli lokalny astronom mocno sugeruje polecieć najpierw na księżyc - to nie cwaniakujcie i polećcie na ten księżyc. Jest tam kilka fabularnych haczyków, które pomogą zaoszczędzić bezcelowego wędrowania.

W eksploracji pomagają bardzo ładnie zorganizowane automatyczne notatki na pokładowym komputerze: pokazują miejsca, które odwiedziliśmy lub o których tylko wiemy i zaznaczają, czy dana lokacja ma jeszcze jakieś tajemnice. Komunikat "ship log updated" to w Outer Wilds największy skarb!

Nowe informacje zbieramy zazwyczaj w ruinach, skanując reliefy urządzeniem pomagającym w tłumaczeniu pisma Nomai. Jest ono, swoją drogą, elegancko obce w swojej strukturze: ma formę spiral, z których wyrastają fraktalowo mniejsze spirale - duża spirala to, dajmy na to, główny temat badań; odchodzące od niej dwie średnie to propozycje dwóch badaczy Nomai; małe spirale wyrastające ze średnich to czyjeś osobiste komentarze do tych dwóch głównych propozycji... ładnie ilustruje to obcość odmiennej kultury, ale nie komplikuje odczytywania tekstu do nużącego poziomu. Balans, moim zdaniem, świetnie zachowany!  

Problemy napotykane na drodze to mniej "zagadki", a bardziej "bramki kontrolne" - można bawić się mechanizmami Nomai na własną rękę, ale do tych bardziej złożonych musimy jednak najpierw znaleźć instrukcję obsługi.

No właśnie: pomimo wszystkich tych piktogramów i struktur nie jest to gra logiczna w rodzaju The Talos Principle. Pod kątem struktury progresji przypomina raczej stareńkiego Dooma... z tą kluczową różnicą, że w miejsce czerwonych, żółtych i niebieskich kart dostępu mamy informacje. Może to nieoczywista analogia, ale naprawdę mniej więcej tak to działa: aby zejść głębiej w tych ruinach, potrzebujesz informacji X; nagrodą za odnalezienie odległej lokacji jest informacja Y. Całość nie jest jednak stuprocentowo linearna, nie trzeba obowiązkowo robić wszystkiego: gdy udało mi się przejść grę, w moim pokładowym komputerze wciąż było trochę adnotacji "there's more to explore here".  

Wielkie wirujące tornada na wodnym świecie, umierająca planeta dosłownie krusząca się pod stopami, zakrzywiająca przestrzeń czarna dziura - kosmos Outer Wilds jest wizualnie ciekawy!

Trudno określić to jako "zagadkę", ale niektóre miejsca można zwiedzić wyłącznie o konkretnej porze w pętli czasowej. Nie wymaga to na szczęście zegarmistrzowskiej precyzji (a przyznam, że tego się w Outer Wilds obawiałem); wszystko jest logiczne. Jeśli chcesz zbadać powierzchnię lodowej komety - to może zrób to, kiedy będzie bliżej słońca, żeby nie była już cała skuta lodem; jeśli planeta się rozpada - to może poleć tam zanim się rozpadnie.

Najfajniejszy jest chyba binarny system planet działający dosłownie jak wielka klepsydra: piach przesypuje się z jednego ciała na drugie! Musimy więc żwawo badać "dół" klepsydry - zanim zostanie zasypany - a "góra" odsłania z czasem zakopane sekrety.

Dlaczego więc odbiłem się od Outer Wilds przy pierwszym podejściu? Chyba przez to, że próbowałem przycwaniakować i zacząć eksplorację gdzie indziej, niż sugerowały początkowe wskazówki - więc w rezultacie latałem sobie, zbierałem jakieś informacje, ale nie miałem dla nich kontekstu; all cool, all nice, ale nie było to tak naprawdę wciągające. Nie bawcie się więc w jakiś sequence breaking i - przynajmniej na początku - dajcie się poprowadzić za rączkę po szlaku z okruszków: poczytajcie tropy w obserwatorium, polećcie na księżyc rodzimej planety - i dopiero wtedy ruszajcie dalej. Your experience will be much smoother.

Gra, pomimo całego uroku, bywa też nieco upierdliwa. Jest lekko meczące, gdy supernowa wybucha akurat, gdy byliśmy w środku badania trudnych do otwarcia ruin; jest męczące, gdy nieco koślawo zrealizowana stealth sequence karze za błąd bezwarunkową śmiercią... ale na przywilej ponownego spróbowania musimy zasłużyć kilkoma minutami lotu. Gra nie ma funkcji quicksave'a w trakcie pętli, więc takie powtarzalne sekwencje - jeśli macie pecha - można po prostu męczyć i męczyć. Były momenty, w których olewałem już ładne tło dźwiękowe i zakładałem na uszy audiobooka, bo inaczej zakwitłbym chyba z nudów próbując kolejny raz tego samego - a właściwie lecąc przez parę minut, by spróbować tego samego. Jak posumował swoje odejście od Outer Wilds sam polecacz gry, kolega R.: that was like, attempt #12.

Pismo Nomai - oryginalny, odpowiednio obcy pomysł!

Outer Wilds to śliczna gra; pamiętna podróż o fascynującej stronie wizualnej i dająca - przynajmniej na pewnym etapie - poczucie autentycznej swobody. Z drugiej strony, it's sometimes too fancy for its own good; przydałoby się w niej jeszcze trochę tak zwanych quality of life improvements. Rozumiem chęć ambitnego połączenia strony fabularnej (pętla czasowa) i mechanicznej, ale czy dodanie funkcji quicksave'a odarłoby ten tytuł z magii? Ani trochę, a zaoszczędziłoby czasu zmarnowanego na latanie, latanie i latanie w te same miejsca. I mówię to jako koleś, który zazwyczaj jest kompletnie OK z powtarzalnością w grach - lubię roguelikes i opcję permadeath, lecz podkreślę: w Outer Wilds męczyła mnie nie powtarzalność samego wyzwania, a powtarzalność dolatywania do tego wyzwania. Przejście gry zajęło mi jakieś 18 godzin - ale przynajmniej dwie-trzy z tego to powtarzalna wata.

To produkcja, którą na pewno będę pamiętał - ale miejscami niepotrzebnie upierdliwa. Gdzie więc umieszczę Outer Wilds na naszej komputerowej liście przebojów?

HEJ, CZY SŁYSZAŁEM WŁAŚNIE "ARTYSTYCZNIE CIEKAWA, PAMIĘTNA, ALE UPIERDLIWA"? GRA, KTÓRĄ WOLĘ CIEPŁO WSPOMINAĆ, NIŻ FAKTYCZNIE W NIĄ GRAĆ? BOY OH BOY DO I HAVE A PERFECT PLACE FOR YOU!

Jedno oczko powyżej Where the Water Tastes Like Wine - podobnie upierdliwej produkcji, która nadrabiała fantastyczną stroną artystyczną. Wyżej, gdyż Outer Wilds są jednak upierdliwe tylko okazjonalnie, a strona techniczna jest sprawniejsza; nie wpadłem tu na bugi czy spadający framerate. Mamy więc nasz nowy numer 12; gratulacje!

A, i jeszcze jeden drobiazg na koniec: ciemność kosmosu, ciemne ruiny rozświetlane latarką ze skafandra; w Outer Wilds najlepiej chyba grać po zmroku - zarówno dla spotęgowania nastroju, jak i żeby po prostu widzieć dobrze, co jest na ekranie!