piątek, 1 lipca 2022

Recenzja planszówki: Oh My Goods! / O mój zboże!

W środowisku planszówkowym gruchnęła ostatnio smutna wieść - po 16 latach wydawnictwo Lacerta kończy działalność. Lacerta - zgodnie z nazwą firmująca się logiem z jaszczurką - ma ogromne zasługi dla rozwoju hobby na rodzimym gruncie; to właśnie to wydawnictwo dało nam na przykład polską wersję gry Agricola, jednego z absolutnych klasyków. Jak sami piszą, problemy globalne (koszta produkcji oraz transportu) oraz krajowe (wzrost cen energii i czynszu) spiętrzyły się już zbyt bardzo, by ta inicjatywa - w gruncie rzeczy fanowska i popularyzatorska - mogła nadal funkcjonować jako pełnoprawne wydawnictwo. Lacerta zamyka więc klasyczną, stacjonarną działalność i pozostaje na rynku wyłącznie jako inicjatywa crowdfundingowa.

Licencje części gier wydawanych do tej pory przez Lacertę przejmuje wydawnictwo Rebel, część zaś zapewne zniknie z polskiego rynku. To ostatni dzwonek, by zaopatrzyć się w niektóre tytuły - szczególnie, że z racji na okoliczności w wielu sklepach można upolować teraz produkty Lacerty za połowę ceny lub mniej! Mnie od dawna kusiła stworzona przez Alexandra Pfistera karcianka Oh My Goods!, po polsku wydana jako O mój zboże! - a że kosztuje obecnie w okolicach dwudziestu złotych, żal byłoby nie spróbować.

Autorem grafik jest Klemens Franz, znany również z Agricoli - lubię jego styl; mocne kontury i kreskówkowo-baśniowa estetyka ("storybook feeling", powiedziałbym po angielsku) przyjemnie pasują do tego typu gier!

O mój zboże! stara się zamknąć w 110 kartach doświadczenie tzw. eurogame, gry ekonomicznej w niemieckim stylu: stawiamy budynki, wysyłamy do nich pracowników i rozkręcamy produkcję rozmaitych dóbr, by następnie przerobić je na inne, bardziej wartościowe. To zabawa znana z komputerowej serii The Settlers, też przecież nota bene niemieckiej: wypalarnia węgla tworzy węgiel, by ten mógł trafić do huty żelaza; powstałe w hucie żelazne sztabki wędrują z kolei do zakładu rzemieślniczego, gdzie przerabiane są na wartościowe narzędzia. Balansujemy więc zasobami, by zbudować osiem budynków i stworzyć jak najbardziej dochodowe łańcuchy produkcji!

Kilka przykładów powiązanych budynków: ferma bydła zaopatruje zarówno garbarnię, jak i rzeźnię; skóry z garbarni mogą z kolei trafić do zakładu szewskiego. Tartak wysyła deski do bednarza oraz - jeśli mamy też szklarza - do manufaktury okien.

Początkowo nasza wioska dysponuje tylko jednym budynkiem produkcyjnym - prostą wypalarnią węgla drzewnego (jak w Bieszczadach!) - oraz startowym zapasem węgla i jednym pracownikiem:

Autor wyznaje filozofię minimalizmu: ani grama drewna czy plastiku, wszystko jest reprezentowane przez karty! Budynki - karty; pracownicy - karty; produkty - karty odwrócone rewersem ku górze i ułożone nad odpowiednim zakładem!

Na początku tury dociągamy na rękę nowe karty (standardowo po dwie, ale niektóre budynki potrafią podnieść ten limit), po czym - odsłaniając karty z góry talii - sprawdzamy, co też pojawiło się z rana na rynku:

Karty są wielofunkcyjne - w tej fazie nie interesują nas budynki, a symbole surowców po lewej. Teraz dostępna jest glina, dwa kamienie oraz zboże! Towary pojawiają się na rynku aż do odkrycia dwóch symboli słońca - tutaj widać je na karcie z gliną oraz ze zbożem.

Kiedy już mamy orientację, co mniej więcej będzie dostępne danego dnia, przydzielamy swoich robotników do pracy w konkretnych budynkach. Co prawda na rynek udamy się jeszcze raz, wieczorem - ale pracownikom trzeba zaplanować dzień już teraz! To bardzo istotny w tej grze element push your luck: czy ryzykować i liczyć, że dane surowce jeszcze się pojawią, czy lepiej pogodzić się ze skromniejszą, ale pewną produkcją?

Rzućmy raz jeszcze okiem na kartę wypalarni węgla: 

Widać na niej, że do uruchomienia produkcji potrzeba dwóch kamieni oraz jednego drewna - te symbole chcielibyśmy zobaczyć na rynku! Symbol drewna *po prawej* to zaś tak zwany "łańcuch produkcji": jeśli piec jest już rozpalony, możemy ładować do niego dodatkowe drewno - każda karta drewna dołożona z ręki zostanie od razu przerobiona na węgiel!

Nasz pracownik może zaś działać na dwa sposoby: teraz ustawiony jest w trybie pełnej efektywności, co można poznać dzięki jego szerokiemu uśmiechowi oraz dwóm ikonkom produkcji u góry karty. Taki pracownik po odpaleniu budynku produkuje dwa zasoby - robimy to biorąc z góry talii dwie karty i układając je (nie podglądając) rewersem w poprzek budynku; karty te reprezentują odtąd węgiel, wart - jak widzimy na karcie wypalarni - jedną monetę. 

Jeśli jednak z zasobami jest krucho, nasz pracownik może działać oszczędnie, co oznaczamy odwracając jego kartę do góry nogami. Już się może nie uśmiecha, ale przynajmniej odpali produkcję za jeden zasób mniej - choć ma to swój koszt: zamiast dwóch zasobów wytworzy tylko jeden. Jeśli więc (jak w przykładzie powyżej) na porannym rynku nie ma drewna, możemy zagrać bezpiecznie i wziąć się za oszczędną produkcję... albo liczyć na to, że drewno pojawi się jeszcze wieczorem.

Gdy pracownicy są już przydzieleni, odkrywamy wieczorny rynek - jak poprzednio, odwracając karty z wierzchu talii aż do momentu odkrycia dwóch połówek symbolu słońca:

Tym razem dosyć biednie, rynek zamknięty już po odkryciu dwóch kart! Doszło jednak potrzebne drewno.

A gdy już udało nam się (lub nie) coś wyprodukować, przechodzimy do fazy budowania! Patrzymy więc, co tam mamy na ręce; tym razem interesują nas nie symbole surowców po lewej, a cała reszta: budynki oraz ich koszt:

Widoczny tu młyn kosztuje - jak widać u góry karty - dwie monety; jeśli chcemy go wybudować, musimy odrzucić z leżących na stole budynków zasoby warte właśnie tyle (na początku gry będzie to oznaczało dwie karty reprezentujące węgiel, gdyż węgiel wart jest jedną monetę). Tarcze symbolizują liczbę punktów zwycięstwa na koniec gry, ale na razie najbardziej interesuje nas działanie młyna: ze zboża i wełny (na worki?) produkuje on mąkę wartą dwie monety.

Można zbudować tylko jeden budynek w turze, warto więc solidnie planować posunięcia i nie stawiać byle czego! Gdy ktoś wybuduje swój ósmy - gra dobiega końca i zliczane są punkty; zarówno te nadrukowane na budynkach, jak i za wyprodukowane dobra - każde pięć monet warte jest finałowo jeden punkt. Jak najbardziej może więc wygrać osoba z mniejszą liczbą budynków, ale sprawniejszą produkcją!

Nasz pracownik jest teraz w zakładzie krawieckim, który - po początkowym uruchomieniu produkcji - może użyć funkcji łańcucha, by przerabiać węgiel i płótno na ubrania. Bierzemy wtedy dowolną ilość wymaganych zasobów - powyżej mamy trzy pary węgiel/płótno - i przekładamy reprezentujące je karty na zakład krawiecki! To świetny interes: surowce warte 3x1 (węgiel) oraz 3x3 (płótno) przerobiliśmy na 6x4 (ubrania); z 12 monet zrobiliśmy 24! 

Karty w ręce mogą też być wykorzystywane jako zasoby - interesują nas wtedy symbole po lewej. Każda karta może zostać dograna do opłacenia uruchomienia początkowej produkcji albo przerobiona na dobra dzięki łańcuchowi produkcji; jeśli jednak zbyt zaszalejemy z wydawaniem kart jako surowców - może się okazać, ze nie będziemy mieć w ręce interesujących budynków. To interesujący mechanizm, który pozwala na sporo decyzyjności!

Zamiast stawiać budynek możemy w swojej turze wynająć na resztę gry dodatkowego pracownika - ale wszyscy mają swoje wymogi: pani u góry zatrudni się tylko w wiosce z dużą różnorodnością budynków (po jednym każdego koloru), zaś pan obok preferuje rolnictwo - można go nająć dopiero po postawieniu czterech żółtych struktur rolniczych.

Nie spodziewałem się, że O mój zboże! aż tak przypadnie nam do gustu! Zdarzało się już, że wyciągaliśmy tę grę na stół jako przystawkę (partia trwa zwykle około pół godziny) przed innym tytułem... a potem spędzaliśmy cały wieczór tłukąc partię za partią zboża. Podobnie jak w Agricoli - grafiki tego samego ilustratora to dobra wskazówka - czuć zarówno satysfakcję z budowania własnej wioseczki, jak i syndrom tzw. krótkiej kołderki - jak by jej nie naciągać, czego by nie robić, i tak nie damy rady zrobić wszystkiego. Zawsze będzie brakować tej jednej tury, tego jednego zasobu, tej jednej aktywacji! Odbiór O mój zboże! będzie więc zależał od waszego podejścia do tej krótkiej kołderki; są osoby - jak my -  dla których jest ona motywująca, zmusza do ciekawych decyzji i zostawia po partii z uczuciem niedosytu (a niedosyt jest przecież w zabawie dużo lepszy niż przesyt!); są też jednak osoby, dla których bywa ona frustrująca.

Odczucia przy grze w O mój zboże! przypominały mi nieco Agricolę, ale trzeba podkreślić - nasza dzisiejsza karcianka jest grą dużo prostszą i bardziej losową. W Agricoli losowość jest bardzo nieznaczna, tu zaś rynek potrafi dać nam niespodziewanie dni bardzo chude i bardzo tłuste. Dużo większa jest więc rola zarządzania ryzykiem oraz podejmowania decyzji z niepełnymi informacjami! Nie ma też właściwie interakcji między graczami; w Agricoli nieustannie ściga się o surowce i atrakcyjne pola akcji, tutaj zaś dobra z rynku są w każdej turze dostępne po równo dla wszystkich; jedynym elementem interakcji jest rywalizacja o zatrudnienie konkretnych pomocników.

Wahałem się nieco z zakupem z racji na rozbieżne recenzje Oh my goods! w anglojęzycznym internecie, ale krytyczne opinie dotyczyły pierwszej edycji gry, podczas gdy ta wydana przez Lacertę - O mój zboże! - to już wersja druga i poprawiona. Nie będę więc może tu mieszał porównując stare i nowe zasady, powiem więc tylko - wersja 2.0 śmiga aż miło! Za 20 złotych it's an absolute steal, a małe pudełko ze 110 kartami od razu chce się wrzucić do wakacyjnego plecaka. 

Jeszcze tylko jedno małe "ale" na koniec...

...z bardzo przystępną ceną wiąże się niestety jeden feler: karty nie są szczególnie wysokiej jakości. Nie mówię tu nawet o płótnowaniu lub podobnych bajerach - są zwyczajnie delikatne, trochę jak średniej klasy kioskowa talia kart. Po kilku wieczorach czułem już ich zużycie; niektóre brzegi były leciutko postrzępione i zdarzało mi się zrobić paznokciem zadarcie podczas podnoszenia karty ze stołu lub tasowania (a tasuje się je przynajmniej kilka razy w trakcie jednej partii). Podobne drobne uszkodzenia nie stanowią o jakimś być albo nie być rozgrywki - to nie poker - ale wolałem zainwestować w ochronne koszulki (dla ciekawych: ich rozmiar to Standard European, trochę węższe i wyższe niż amerykańskie).

Z tym wiązał się jednak drugi problem: zakoszulkowana talia, chociaż jest zabezpieczona i wygodniejsza w tasowaniu, za nic nie wejdzie już do tego ładnego kompaktowego pudełka. Ale to już estetyczny drobiazg; niech sam fakt, że chciało mi się tę taniutką grę zakoszulkować świadczy o tym, jak bardzo nam się spodobała!

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz