piątek, 31 października 2025

Variety Show: dwóch matołków, machine code, Morrison i Adam West!

Piątek, noc, Halloween - czas na stare, dobre Variety Show!
 
Click!

A skoro mowa o starym stylu, rozpocznijmy dzisiejsze spotkanie od trailera nadchodzącego serialu Wonder Man!

Czy Wonder Man to skrobanie dna beczki pokroju Madame Web? No cóż, Wonder Man był przynajmniej członkiem Avengers (...a kto nie był!) - a co więcej, sądząc po trailerze, zapowiada się produkcja z pomysłem. Zero strzelania promieniami mocy? Brak walki komputerowych muppetów różniących się tylko paletą kolorystyczną? Jedyny "superbohater" na ekranie zaprezentowany jako ramotka retro? Metatekstualna zabawa? Wszystko to brzmi doskonale!

Telewizyjny Marvel - jak przy She-Hulk, która była świetną adaptacją postaci, szczególnie w komediowym byrne'owsko/slottowskim ujęciu - wchodzi w otwartą dyskusję z głosem popkulturowego zeitgeistu: everyone is tired of superheroes, słyszymy na wejściu od wielkiego reżysera; there is an opportunity to reimagine a whole genre! Casting? Tradycyjnie biały bohater będzie więc teraz czarny; temat? Granica pomiędzy fikcją a nonficition. Jest tyle kierunków, w którym dyskusja ta może pójść, że autentycznie przebieram nogami! Dodajmy do tego cieszącego mnie we wszystkich swoich występach w MCU Bena Kingsleya i powstaje mieszanka potencjalnie piorunująca.

Żaden marvelowski trailer dawno mnie tak nie zaintrygował - być może już dlatego, że nie wykłada całej fabuły sezonu; a być może - ponieważ postacie drugo- i trzecioligowe to właśnie ta orbita, na której dzieje się komiksowa magia. Rzecz jasna, mogę się okrutnie mylić, ale nawet w takim wypadku: I'd prefer them to take a wild shot and miss! Trzymam kciuki, Simonie Williamsie, bohaterze pamiętany głównie z bycia połową komediowego duetu z Beastem.   

To i tak więcej, niż wiele innych postaci! Avengers #198, sierpień 1980.

Jeśli chcecie pośpiewać szlagiery lat '60 razem z tymi podpitymi matołkami, droga wolna:

Ten okres z historii obu postaci tak wrył się w fanowską pamięć, że w finale serii X-Force z ery Krakoa Benjamin Percy zdecydował się do niego wrócić. X-Force, by przypomnieć, to pięćdziesiąt numerów Beasta popełniającego w imię etnopaństwa mutantów coraz to straszliwsze WAR CRIMES (fandom kocha kapitalizować tę frazę); koniec końców ich ciężar staje się tak ogromny, że niebieskiego futrzaka trzeba zresetować do ustawień fabrycznych. Nie było to niemożliwe, gdyż w tym okresie mutanci mogli swobodnie dokonywać regeneracji dzięki zachowanym w pamięci wyspy backupom - ale Beast-zbrodniarz, przewidując taki tok wydarzeń, prewencyjnie pokasował własne.

Poza jednym. 

"Yes... you were the best version of myself. Hopeful. Happy. A mutant rights activist. I didn't plan on bringing you back, but I honestly couldn't... extinguish you either."

Wciągnięty do współczesności Beast-retro szuka sensu oraz stabilności właśnie u starego przyjaciela, Wonder Mana; tak silna była ich więź.   

X-Force #49, luty 2024

Łatwo zbyć ten manewr fabularny jako jeden z banalnych komiksowych resetów: zapisałem się w kozi róg, resetuję postać! Moim zdaniem Benjamin Percy wykonał jednak świetną robotę: dryf Beasta ku ciemności nie był szybkim, tanim szokiem, a przemyślaną trajektorią budowaną przez kilka lat. Finał serii był więc satysfakcjonujący pod kątem charakterologicznym - w konsekwencji swoich decyzji Beast-zbrodniarz doszedł już absolutnie do ściany, odkupienie było niemożliwe (o ile gorszym pomysłem byłoby magiczne odkupienie w ostatniej chwili!) - ale, by nie zdejmować figury z szachownicy na stałe, Percy zadbał również o zastępstwo. To, że wybrał Beasta z okresu przyjaźni z Wonder Manem uderza zaskakująco mocno; kto z nas nie spogląda czasem z tęsknotą na młodszą, bardziej idealistyczną wersję siebie? Niby wiemy, że teraz jesteśmy mądrzejsi, że nasze perspektywy się poszerzyły, że wszystkie poświęcenia były potrzebne, ale... I couldn't extinguish you either.

O postaci Wonder Mana najwięcej mówi chyba właśnie to - że opowiadając o nim opowiadam właściwie o Beaście. I przyznam wam, że od nastroju haha zabawny trailer przeszedłem do uczciwego zastanawiania się, czy niebawem nie zobaczymy może ich wspólnej dynamiki na ekranie; Beast oficjalnie wystąpił już przecież w MCU w The Marvels! Czas pokaże.

Swoją drogą: Stan Lee twierdził, że Wonder Man nie doczekał się nigdy satysfakcjonującego rozwoju z racji na krzywo patrzące wydawnictwo DC: no bo jak to, oni mają ikoniczną Wonder Woman, a Marvel chce teraz czepiać się na wrotkach tylnego zderzaka z jakimś Wonder Manem? W 1978 Stan twierdził, że nie chciał się szarpać i spasował... ale żyłka zaczęła mu chodzić, gdy Gerry Conway (były scenarzysta Spider-Mana zresztą) stworzył w DC Power Girl. "Power Man" to antyczny pseudonim wcześniejszego o cztery lata Luke'a Cage'a - Stan uznał to za brak wzajemnej uprzejmości i Wonder Man, zamiast szuflady, doczekał się w konsekwencji miejsca w Avengersach.

U osób zainteresowanych historią komiksu każda opowieść zaczynająca się od "Stan Lee twierdził, że..." budzi zrozumiały sceptycyzm: Stan twierdził bardzo wiele rzeczy i fakty rzadko stawały mu na drodze do kolejnej zabawnej anegdotki. Tu jednak uczciwie może być coś na rzeczy: przypomnę jeden z moich ulubionych drobnych gagów z oryginalnej serii What If...?

What If... #34, sierpień 1982. Wygląda na to, że sprawa mogła leżeć komuś na wątrobie!

Ale dość już o Wonder Manie! Kolejnym uświęconym tradycją elementem Variety Show jest powrót do omawianych już wcześniej komiksów; dziś tego honoru doczeka się seria 52. So first things first:

Yay! Non-Judeo-Christians too, obviously.

Akurat na dzisiaj! To właśnie urok serii rozgrywającej się w czasie rzeczywistym na przestrzeni roku; wiele okazji doczekało się uroczych mini-fabułek (w powyższej: Black Adam z super-rodziną ratują Halloween). Prawdziwym duchem świąt (i lat) minionych był dla mnie jednak poniższy moment: 

52 #14, październik 2006

Dlaczego? Ano dlatego, że doktor Will Magnus stał się dwadzieścia lat temu jednym z pierwszych szeroko rozpowszechnianych internetowych memów. Koncept "mema" w obecnym znaczeniu dopiero wówczas kiełkował - wcześniej mówiło się o tzw. image macros - i z jakiegoś powodu doktor Magnus załapał się na internetową sławę; była to zapewne kombinacja łatwej do zabawnego edytowania struktury paneli oraz zatroskanego spojrzenia w trzecim panelu. Oto kilka przykładów machine code z owej ery internetu:

Słynny Konami Code...

...równie słynny BSoD...

...oraz aktualny status Gry!

Kolejne widmo przeszłości czekało na mnie w kolumnie redakcyjnej, którą standardowo kończył się wówczas każdy zeszyt. Redaktor Dan DiDio zapowiadał na przykład kolejne serie z linii All Star

Co mogło być...

...ale nie było! Linia All Star z 2005 miała w zamierzeniu stanowić ponadczasową destylację postaci: bez osadzenia w konkretnym punkcie sztywnej continuity, skupiona raczej na charakterologiczno-emocjonalnym rdzeniu. Grant Morrison w dwunastozeszytowej serii All Star Superman wywiązał się z zadania śpiewająco; komiks ten jest do dnia dzisiejszego sugerowany jako lektura obowiązkowa dla osób zainteresowanych Supermanem. Z kolei Frank Miller w serii All Star Batman & Robin, the Boy Wonder zaszarżował tak, że... zatopił całą linię. Jego Batman był antypatycznym bucem, który traktował świeżo uratowanego Robina nie jak mentor, a treser lub stereotypowy wojskowy sierżant musztry: 

All Star Batman & Robin, the Boy Wonder #2, październik 2005 

Odruchowa reakcja zarówno krytyki, jak i fandomu była zgodna: to ma być uniwersalna esencja Batmana? Garnij mie z tym, Miller, chyba ze schodów na czoło spadłeś, plus każdy stopień po kolei zaliczyłeś. Być może jednak scenarzysta zamierzał poprowadzić całość w kierunku odrobinę bardziej subtelnym: obecność Robina mogła zacząć zmieniać początkowego Batmana-zbira na lepsze... szczególnie, że Robin nie był w ciemię bity i z miejsca - cyrkowcem będąc - widział, że Batman gra przed nim tylko antypatyczną rolę.

Trudno podkreślić to jaśniej, prawda?

...ale dla równowagi należy przypomnieć, że poza samym komiksem opublikowany został również jego scenariusz oraz instrukcje dla artysty, Jima Lee. Dwadzieścia lat temu realia kulturowe różniły się od obecnych, ale nawet wtedy poniższe fragmenty dotyczące przedstawienia Vicki Vale doprowadziły do uniesienia niejednej brwi:  

 
Rezultat końcowy:

...oraz cała seria podobnych paneli.

Podkreślę, że nie były to jakieś "cudem ujawnione krępujące wewnętrzne wiadomości" - mówimy o oficjalnie opublikowanych materiałach. Czy Miller, potencjalnie myśląc o ich publikacji, celowo podkręcał wizerunek lubieżnego wuja? Trudno ustalić, ale takie właśnie kwiatki rzucają pewien cień na hipotezę All Star Batmana jako przemyślanej psychologicznie historii. Jej reputacji na pewno nie pomógł też ślimaczy cykl wydawniczy: dziesięć numerów było publikowanych na przestrzeni czterech lat, a finałowo historia została zawieszona i do dnia dzisiejszego nie doczekała się zamknięcia.

Zapomniałem więc kompletnie, że w planach były również All Star Batgirl oraz Wonder Woman; ciekawe, co nas ominęło za sprawą Franka Millera! Pamiętam, że w owych czasach jeden z moich internetowych znajomych wyczekiwał każdego numeru All Star Batmana jak świąt, widząc w nim najbardziej przekomiczną samokrytykę/autoparodię oraz misterny żart weterana zrobiony całemu środowisku komiksowemu - ale chyba jednak czasami an ass shot is just an ass shot.

Wracając do samej serii 52 - w poświęconym jej wpisie nie chciałem już przesadnie dryfować, ale na dodatkową wzmiankę zasługują moim zdaniem dwa koncepty Granta Morrisona. Ale po kolei! Cofnijmy się do stycznia 1967, kiedy to młody Jim Shooter stworzył The Fatal Five: czołową drużynę przeciwników Legionu Superbohaterów. Historia ta jest jednym z kamieni milowych wczesnego Legionu - ale nie będę się powtarzał; osoby chętne zapraszam do starszego wpisu! Dziś ważne jest dla nas, że po raz pierwszy pojawiła się tam złowroga Emerald Empress władająca mocą tajemniczego Emerald Eye of Ekron:

Adventure Comics #352, styczeń 1967

Jak widać, w oryginale Szmaragdowe Oko było reliktem ekrońskiej cywilizacji, ale wyciągając czterdziestoletni koncept Morrison postanowił nieco zaszaleć: dowiadujemy się, że Eye of Ekron należy -  werble - to the big freaking flying head of Ekron

Ekron nie cieszy się z podwędzenia oka; korzystanie z jego mocy ściąga gniew kosmicznego bytu!

Dlaczego wspominam o tym właśnie mrugnięciu szmaragdowym okiem? Ano dlatego, że 52 jest absolutnie napakowana podobnymi ukłonami wobec starych komiksów; ja jako fan Legionu mogłem chichrać się z powracającego na karty Oka (a właściwie jego "prapremiery", gdyż miało zostać odkryte dopiero w czasach Legionu, za tysiąc lat - komiksowa chronologia!), ale to dosłownie jeden przykład spośród niezliczonej ich liczby. 

Morrison wraca też na łamach 52 do postaci Animal Mana: bohatera, dzięki którego reinterpretacji wybił się pod koniec lat '80. Jak możecie się domyślać, była to miejscami mocno surrealistyczna i metatekstualna przygoda - i, co ciekawe, na jej koniec Buddy nie został zresetowany do ustawień fabrycznych jak Beast. W jego własnych słowach:

"I met... beings who showed me the whole universe"

Buddy dowiedział się bowiem, że jest postacią z komiksu; spotkał istoty o wymiar od siebie wyższe, spotkał nawet swojego scenarzystę - i jeśli wywracacie teraz oczami na pretensjonalność całego przedsięwzięcia, na zapach Mojego Pierwszego Artystycznie Ambitnego Projektu, to śpieszę uspokoić: Morrison wyszedł z tej próby obronną ręką. To okazja do dyskusji nad naszą własną naturą, zaś nawet autor ostatecznie nie jest żadnym bóstwem; odpowiada przecież przed wydawnictwem, czytelnikami, krytyką. W ostatnim zeszycie zostaje mu więc tylko skromnie zejść ze sceny: I'm out of space, out of time, and I haven't said anything worthwhile. Nothing left to say. Go home.

Animal Man #26, sierpień 1990

Maybe, for once, we could try to be kind. Przesłanie to dźwięczy w całej twórczości Morrisona: wspomniany dziś All Star Superman; Doom Patrol; Flex Mentallo. Jeśli interesujecie się komiksem - a skoro to czytacie, pewnie choć trochę tak jest - gorąco zachęcam do zapoznania się z tymi tytułami: ale na spokojnie, nie od razu, i najlepiej wracając do nich po kilku/kilkunastu/kilkudziesięciu latach. Maybe, for once, they will help us to be kind; be kind to each other, and be kind to ourselves - which at times can be even more daunting

Jakoś niepostrzeżenie zrobiło się poważnie, rozluźnijmy więc atmosferę memowym obrazkiem! Doktor Will Magnus oraz jego machine code wywodzą się z kart 52; Animal Man Morrisona dał nam zaś sekwencję, która do tej pory krąży aktywnie po internecie:    

Animal Man #25, lipiec 1990!

Wykorzystajcie ją zgodnie ze swoim sumieniem. 

Moje sumienie każe mi zaś podziękować koledze V., który pewnego dnia przekazał mi w darze słynnego Lego-Batmana "8 w 1":

Jedno pudełko - tyle opcji!

No i którego Batmana zbudujesz?, padło pytanie w kręgu towarzyskim, ale znający mnie w końcu od długich lat kolega V. wiedział swoje - i oczywiście się nie mylił!

Oto tzw. święta figurka Batmana - w wersji Adama Westa!

Nie dość, że jego Batman był kreacją, to do tego sam Adam West był Postacią przez wielkie P. Jedną z moich ulubionych anegdotek jest ta, którą sam lubił się chwalić: jak twierdził, pewnej wesołej nocy on oraz Frank Gorshin (ówczesny odtwórca roli Riddlera) zostali wykopani z orgii. Dlaczego? Because they refused to break character as Batman and Riddler. Jak można przeczytać w książce Back to the Batcave (1994);

...after Frank and I got comfortable amid the sea of legs and breasts, I felt a little silly so I began to do Batman. Somewhere across the room, Frank became the Riddler, and it was so ridiculous in that setting that we couldn't stop laughing. We had the distinction of being thrown out of our first and only Hollywood orgy.

Pytany o incydent Frank Gorshin dyplomatycznie zasłania się w tej sprawie brakiem pamięci i może nawet nie udaje; były to lata '60, they both could very well be high as kites.

A co do świętej figurki: wedle instrukcji Batman Adama Westa nie ma co prawda wyrzutni liny, ale miałem nie dać mu tak ikonicznego gadżetu? Powracającym gagiem z serialu są w końcu Batman i Robin zaskoczeni podczas wspinaczki przez celebrity guest z okienka; oto na przykład spotkanie z inną parą herosów - przed nami Green Hornet oraz Kato! 

Nie wiem jednak, co musiałbym zrobić, żeby wykorzystać wszystkie klocki z pudełka! Models cannot be built simultaneously, ostrzega adnotacja drobnym drukiem, i faktycznie całość jest na tyle chytrze zaprojektowana, że nie ma możliwości równoległego stworzenia dwóch Batmanów. 

Ale od czego jest kreatywność!

Bawiąc się przy kawie najpierw złożyłem więc z resztek przerażającego Rodana - Ptaka śmierci...

Ain't he cute?

...a następnie - artystycznie wykończoną grzędę, i teraz Batman oraz Rodan pospołu strzegą mojej półki:

DYNAMIC DUO

Jeśli zaś zastanawiacie się, dlaczego kategoria granie komputerowe leży od początku lipca odłogiem - powód jest prosty; nadal bawię się fenomenalnie przy UFO 50, numerze jeden naszej blogowej listy przebojów. Ta stworzona przez weteranów designu kolekcja 50 gier to po prostu dzieło kompletne; utwierdziłem się tylko w przekonaniu, że nie ma drugiej takiej rzeczy w świecie gier wideo. Stuknęło mi właśnie 200 godzin i stan kolekcji wygląda następująco: 

Złote kartridże to gry, które przeszedłem; czerwone - takie, które wymaksowałem. 

Jeśli dobrze liczę: odpowiednio 29 na 6! Są tu oczywiście pozycje lepsze i gorsze, ale każda gra ma coś do zaoferowania; to ogółem wspaniała lekcja cierpliwości, spokoju oraz docenienia tego, co już mamy. Podkreślę, że nie są to bynajmniej minigierki: w osadzonego na mistycznym Dzikim Zachodzie erpega Grimstone pykałem około dwudziestu godzin, więcej niż w niejedną "osobną" grę! Niewiele rzeczy pozwala mi się wyczilować tak jak surrealistyczna Waldorf's Journey; niewiele komputerowych wyzwań dało mi tyle satysfakcji, co wymaksowanie szatańskiego Kick Club.

A w szatańskim temacie: Halloween co prawda dziś, ale - z racji na tzw. życie - impreza naszego kręgu znajomych już się odbyła! Dwa lata temu założyłem mój pierwszy strój komiksowy jako Detective Chimp; rok temu był to Baron Mordo; w tym roku moim budżetowo-komiksowym przebraniem był zaś...  

...Director Bones!

Czy Director Bones - postać z okolic Justice Society oraz Infinity Inc. - był przebraniem przejrzystym dla znajomych? Średnio, ale koledzy podjęli wyzwanie i zgadywali metodą ciepło-zimno. Mister... Skeleton... Skull... Man... ok, krawat, no to Director... Director Bones! Winszuję sukcesu oraz przypominam: nie dość, że to super prosty kostium, to za rok mogę pociągnąć czerep czarną farbą i wystąpić jako Black Mask, zaś za dwa - podpalić i robić za Ghost Ridera. Opcje są wręcz nieskończone!

No dobrze, czas zakończyć dzisiejszy wpis - może jakimś podnoszącym na duchu morałem! Hmm...

  • try to be kind!
  • UFO 50 to źródło radości! 
  • każdy baran może wejść na orgię, ale tylko osoby wybitne zostają z niej wyrzucone za odgrywanie Batmana oraz Riddlera!   

 Tak tak tak...

ZIIP

poniedziałek, 27 października 2025

Muzyczne Poniedziałki: skrajnie niemoralny!

No i tak to właśnie bywa: z jednej strony chciałem podzielić się dziś klipem w uroczo halloweenowym klimacie, z drugiej - ech, jeśli WRONA, to nie ma siły; musi być Double Tap. To właśnie dzięki temu singlowi poznałem tę artystkę; promował album SEN O SMAKU LUKRECJI (tak właśnie kapitalizowany), który zaliczył już niejedną rundę w moim samochodowym odtwarzaczu! A nie było łatwo go dostać - to owoc wygranego konkursu "Wydaj płytę z Będzie Głośno!" organizowanego przez radiową Czwórkę; w rezultacie krążek był do dostania tylko bezpośrednio ze sklepu Polskiego Radia. Może coś się do tej pory zmieniło?

Tak czy inaczej, oto Double Tap - z jednej strony podkręcona cyberpunkowa otoczka, z drugiej - cały czas masa tekstowo-wokalnego autentyzmu wywodzącej się z elektropunkowego girlsbandu WRONY.

Hej, z tymi słowami o maskach to już niemal Halloween! A jeśli macie ochotę na coś explicité już halloweenowego, nie szukajcie dalej niż szałowo zatytułowany kawałek Niech zjedzą nas robale


Jak nie uwielbiać takiej rozpiętości estetyk? A do tego, jak pisze sama WRONA:

pragnę nadmienić, że żadne robale nie ucierpiały podczas kręcenia tego teledysku 🪱 te, które pożegnały się ze światem wcześniej miały szansę na pośmiertny debiut, a żywe wypuszczono tuż po planie zdjęciowym lub znaleziono im nowy dom w kompostownikach 🪱 udział wzięły:

heterometrus laoticus (skorpion)
vestalis luctuosa (ważka)
skolopendra subspinipes calliphoridae (pinka czerwona)
eisenia fetida (dżdżownica kalifornijska)

brawa dla nich!

Brawa, i brawa dla WRONY!

piątek, 24 października 2025

Recenzja planszówki: Endeavor: Deep Sea

Wydawnictwo Czacha Games przez dość długo cieszyło się w środowisku planszówkowym mieszaną renomą, nie byłem więc do końca przekonany zamawiając przygotowane przez nich polskie wydanie Harrow County - planszówki na podstawie świetnego komiksu. Koniec końców Hrabstwo Harrow okazało się jednak wydane pięknie, terminowo oraz bez błędów; wydawnictwo zbudowało u mnie kredyt zaufania i skusiłem się Endeavor: Deep Sea, kolejne dość potężne pudło.

Morskie klimaty zawsze do mnie trafiają!

Ta oryginalnie wydana w 2024 gra ma za sobą interesującą historię: jej prekursorką była Endeavor: Age of Sail z 2018, dzieło tej samej pary projektantów - oraz de facto druga edycja wydanej w 2009 Endeavor, jeszcze bez podtytułu. Pozwolę sobie przytoczyć oryginalny opis tej ostatniej:

It is a time when the maps of the world are still being filled in. Seagoing empires expand their frontiers by sending ships to the farthest reaches of the globe in search of new lands, new alliances, and new conquests. The wealth of the newly-discovered worlds abroad is a tempting prize for those with the strength and the cunning to seize it... and to hold it! 

Duch ery żaglowców zdecydowanie wybrzmiewa tu mocno, lecz na przestrzeni dekad społeczna wrażliwość nieco się zmieniła: dotarło do nas, że te "new lands" generalnie czyjeś już były i wśród graczy coraz częściej kiełkowała refleksja no fajnie, szkoda tylko, że nie da rady pograć bez tego imperialno-kolonizatorskiego smaczku.    

Endeavor: Age of Sail. Zwróćcie uwagę na plastikową bombonierkę z budynkami!

Carl de Visser oraz Jarratt Gray - chwała im za to - nie obstawali z oślim uporem przy oryginalnej tematyce; wydawali się wręcz wzruszyć ramionami i powiedzieć co, kolonializm już passé? No dobra, to kolejna edycja będzie taka progresywna, że wszystkim wam pójdzie w pięty. I tak właśnie dostaliśmy Endeavor: Deep Sea, gdzie zamiast podbijać zamorskie krainy staramy się wspólnie ocalić oceaniczny ekosystem prowadząc inkluzywny zespół specjalistów i specjalistek. Nawet komponenty są ekologiczne (kłania się tu doskonała Rebirth!); podstawiono na karton, drewno oraz bagasse, włóknisty produkt uboczny przetwarzania trzciny cukrowej - niezły zamiennik plastiku, jak się okazuje. 

Bagassowe pudełko wsuwane w kartonową obwolutę - każda osoba otrzymuje ładnie zorganizowany własny komplet, co wydatnie przyspiesza rozkładanie oraz składanie! Polski trochę nas ogranicza, ale zwróćcie uwagę, że - w duchu inkluzywności - postać "team leader" ma tajemniczo nierozpoznawalną płeć czy etniczność.

Endeavor: Deep Sea to jednak więcej niż stara gra w trafiającej w nową wrażliwość otoczce; jak podkreślają projektanci, trudno nawet mówić o reedycji: to kompletnie nowa, samodzielna rzecz, wykorzystująca po prostu mechanizmy opracowane na użytek "jedynki".

Podstawową różnicą jest brak planszy - zastępuje ją 37 (grubych!) kafli oceanu podzielonych na pięć głębokości, od nasłonecznionej powierzchni aż po mroczny abisal. Podczas każdej partii będziemy stopniowo budować głębiny z losowych elementów, co doskonale ilustruje ducha odkrycia oraz przygody!

Standardowe pole gry ma 5 kafli szerokości i 5 głębokości, a więc 25 pól - choć w dwuosobowych partiach rzadko zabudujemy całą siatkę.  

Kafle oceanu pełne są pól czekających na wysłanie specjalistów - waham się jednak, czy mogę opisać centralną mechanikę jako worker placement. Jest to raczej połączenie tego klasycznego konceptu z systemem punktów akcji... ale żeby lepiej to zrozumieć, przyjrzyjmy się planszetce gracza:

Kolorowe tory to - od góry - reputacja, inspiracja, koordynacja oraz pomysłowość; na dole planszetki widać zaś czarny tor badań. Nie jestem zachwycony średnio obrazowym tłumaczeniem; podczas gry nieustannie wymyślaliśmy nowe nazwy cech, gdyż te oryginalne... cóż, średnio leżą na języku.

Zaczynamy rundę od zrekrutowania nowego specjalisty - im wyższa pomarańczowa reputacja, tym wybitniejsze osoby dołączą do zespołu. Zaczynamy z uniwersalnym liderem, który może wykonać dowolną akcję (ruch batyskafem; skanowanie sonarem; nurkowanie; ochronę przyrody; publikację badań), ale pozostali specjaliści są zwykle ograniczeni do jednej lub dwóch - musimy więc zmontować odpowiednio przemyślaną ekipę. 

Grube żetony specjalistów znajdują się w bagassowej bombonierce - kolejne minuty zaoszczędzone podczas rozkładania gry! Od podstawowych postaci wymagających jednego punktu prestiżu (widzicie, już znowu wymyślam alternatywną terminologię!) w rodzaju prostego nurka czy pilota, aż po światowej klasy specjalistów i specjalistki za pięć!   

Następnie sprawdzamy zielony tor inspiracji i pobieramy z puli wskazaną liczbę dysków akcji. Dyski te to abstrakcyjna reprezentacja czasu oraz wysiłku, które później rozdysponujemy pomiędzy cały zespół. Oto na przykład sytuacja po szóstej rundzie:

Na pięciu osobach znajdują się dyski, więc zostały już aktywowane w tej rundzie; dla pani nurkini głębinowej zabrakło niestety środków. Część specjalistów jest już na brązowej stronie - oznacza to, że awansowali w trakcie gry; pilot został doświadczonym szyprem!

Następnie - i to moim zdaniem kluczowy element mechanicznej tożsamości gry - rozpatrujemy żółty tor koordynacji. Widzicie, Endeavor: Deep Sea nie ma znanego z wielu gier cleanup step; dyski akcji nie spadają automatycznie ze specjalistów z końcem rundy. O nie, nie! To właśnie żółty tor pozwala nam zdjąć określoną liczbę dysków; jeśli w sytuacji ze zdjęcia powyżej będziemy mieć koordynację na czwartym poziomie - będzie to oznaczało, że do pracy wrócą cztery osoby; jedna będzie potrzebowała jeszcze nieco odpoczynku. Jest więc całkowicie możliwe, że będziemy mieć zapas dysków akcji, ale żadnych gotowych do działania specjalistów!

Po organizacji z początku rundy przychodzi czas na działanie...

...a działać możemy tylko tam, gdzie znajdują się nasze batyskafy. Zaczynamy grę z jednym batyskafem poruszającym się o jeden kafel terenu, ale postępy na ostatnim torze (niebieskim, pomysłowości/technologii) pozwolą nam zdobyć kolejne maszyny, poruszać się dalej oraz nurkować głębiej. 

Dostępne akcje to:

  • ruch: poruszamy batyskaf maksymalnie o liczbę kafli równą naszemu poziomowi technologii;
  • sonar: dokładamy do pola gry kafle o określonej głębokości - zawsze dociągamy dwa i wybieramy jeden, osoba skanująca ma więc przywilej kształtowania terenu zgodnie z preferowaną strategią;
  • nurkowanie: losujemy jeden z okrągłych żetonów nurkowania - kryją one przede wszystkim punkty badań, główną walutę gry, ale i inne nagrody, jak dodatkowe akcje czy punkty zdolności;
  • ochrona przyrody: płacimy podaną na planszy liczbę punktów badań, by zająć się środowiskiem naturalnym - przynosi to zwykle gwiazdki zwycięstwa lub rozwój cech;
  • publikacja dziennika: wydajemy punkty badań, by opublikować jeden z czterech dostępnych artykułów; są to karty zapewniające punkty zwycięstwa, umożliwiające awans specjalistów, rozwój cech lub oferujące dodatkowe pola akcji.

W trakcie gry zawsze mamy dostęp do wystawki z czterema losowymi artykułami: 

Ikonografia jest bardzo czytelna: myślę, że z miejsca widzicie, że projekt po prawej kosztuje dwa punkty badań i daje dwa punkty technologii oraz możliwość awansu jednego specjalisty. Niech nie ucieknie wam jednak rząd efektów poniżej: karta jest relatywnie tania, ponieważ wszyscy inni gracze również otrzymają po punkcie technologii! Nauka opiera się w końcu na współpracy oraz dyseminacji rezultatów, prawda? 

To kolejny kluczowy element Endeavor: Deep Sea: nasze działania często dostarczą też korzyści innym. Opublikowane badania podniosą stan wiedzy wszystkich przy stole; przeprowadzane działania ochrony przyrody dadzą efekty potencjalnie synergistyczne z cudzymi. 

Przywracanie do życia umierającej rafy to dużo pracy, aż pięć pól akcji! Na każdym z nich można - po opłaceniu kosztu w punktach badań - umieścić dysk, co natychmiast daje korzyść z pola (dla centralnego za 4: punkt reputacji oraz gwiazdkę zwycięstwa)...  

...ale jeśli ktokolwiek umieści dysk na innym polu, wszystkie współpracujące osoby otrzymują bonus z linii je łączącej! Możemy co prawda  robić wszystko samodzielnie i jednoosobowo spijać śmietankę, ale to masa pracy; wspólne działanie przyniesie więcej efektów, szybciej oraz niższym kosztem. To sympatyczne podkreślenie, że dzielimy ekosystem i dbanie o niego jest we wspólnym interesie - a zarazem intrygująca łamigłówka logiczna: jak to rozegrać, by wszyscy skorzystali... ale ja najbardziej?Endeavor: Deep Sea można zresztą grać nie tylko rywalizacyjnie, ale i kooperacyjnie - próbując osiągnąć konkretne progi punktowe.

Ano właśnie, punkty i scenariusze! Wersja podstawowa Endeavor: Deep Sea zawiera osiem scenariuszy, z których każdy ma własne warunki zwycięstwa, początkowe ułożenie startowych kafli oceanu oraz odrębną tablicę wpływu na środowisko.     

Tak wygląda arkusz pierwszego scenariusza: u góry układ startowy kafli, po lewej tablica wpływu, po prawej - trzy warunki zwycięstwa. 

To właśnie tu trafiają gwiazdki wypracowane podczas ochrony przyrody: układamy je na tablicy wpływu na środowisko, zdobywając konkretną premię oraz punkty na koniec gry (w powyższym scenariuszu - wszystkie żółte oraz pomarańczowe heksy punktują). Możemy umieścić gwiazdkę najpierw na polu wskazanym przez białą strzałkę po lewej, a później obok dowolnej innej leżącej już na tablicy gwiazdki; po raz kolejny, ochrona oceanów to wspólny wysiłek - nie musi więc wcale być gwiazdka w naszym kolorze. Uważajcie, gdzie je układacie, by własną pracą nie wręczyć komuś naukowej glorii i chwały na tacy - wiadomo, akademia to świat bezpardonowej rywalizacji! Wszyscy współpracujemy... ale ja najbardziej.

Pomimo scenariuszowej struktury Endeavor: Deep Sea to nie gra kampanijna. Scenariusze łączy co prawda luźna fabuła (zaczynamy pracować na stacji badawczej, potem przychodzi wielki sztorm, potem...), a poziom skomplikowania delikatnie rośnie - ale nawet ten wzrost realizowany jest wewnątrz stałej  struktury zasad; w trzecim scenariuszu nie pojawi się nagle cała osobna mechanika, czwarty nie zmusi do otwierania pudełka z garścią nowych komponentów. Zamiast tego mamy do czynienia z serią eleganckich, zamkniętych całości; jeden scenariusz będzie po prostu bardziej premiował głębokie nurkowanie, inny - pływanie przy powierzchni lub ochronę przyrody. Wszystkie rozegraliśmy przynajmniej dwukrotnie i zdecydowanie warto to zrobić: rytm rozgrywki bywa na tyle odmienny, że na dobre łapaliśmy go często dopiero przy drugim podejściu.      

Przygotowanie do gry - na stole jest tylko kilka kafli powierzchni oraz stosik żetonów nurkowania. 

Co do wchodzenia w rytm rozgrywki: pierwsze partie ogółem wydają się urywać zbyt szybko. Endeavor: Deep Sea ma sztywno ustalony limit rund i zawsze kończy się po szóstej; jeśli więc oczekujecie spokojnej, odprężonej eksploracji oceanu - to nie ten adres. Każda akcja musi być zaplanowana i popychać plan naprzód; nie istnieje coś takiego jak "nadmiarowy dysk", "luźny specjalista" czy zagranie pod wpływem impulsu. Wyśrubowanie tego mechanizmu może z początku odstraszać ("co, już? ledwie odkryłem pierwszy kafel abisalu!"), ale kolejne rozgrywki odsłaniają zegarmistrzowską precyzję: sześć tur to akurat dość czasu, by przy sprawnym planowaniu rozwinąć trzy cechy do piątego, najwyższego poziomu. Bez wybitnych akrobacji trudno zrobić to z czwartą  - ale tak właśnie powinno być; jeśli gra pozwala stale na zrobienie wszystkiego, znika z niej - przynajmniej częściowo - interesująca decyzyjność.       

Końcówka gry - czy uda się jeszcze awansować jeszcze jedną cechę na piąty poziom? Czy w ogóle warto to robić? Lepiej przeliczyć alternatywy, być może inne działania przyniosą więcej punktów! 

Krótka kołderka, zwykło się mówić w dyskusji nad grami; nieważne jak ją obracać, człowiek wciąż będzie trochę odkryty. Po kilku partiach w Endeavor: Deep Sea nauczycie się robić z tej kołderki dużo lepszy użytek, ale gra nigdy nie zmieni się w wyluzowaną piaskownicę.

Odrobiny praktyki trzeba też przy poznawaniu kafli oceanu - niemal każdy ma jakąś zasadę specjalną. Podstawowa ikonografia jest czytelna, ale w przypadku tych wyjątkowych zasad bywa niestety trudniej; symbole, strzałki i dodatkowe kolory zmuszą nieraz do sięgnięcia po instrukcję. Problem generalnie znika, gdy zobaczymy już każdy z 37 kafli ze dwa lub trzy razy... ale do tego czasu sprawdzicie pewnie nieraz, o co chodziło z symbolami na Zatopionych ruinach. "Kiedy wyczerpane zostaną znajdujące się tu żetony nurkowania, każdy gracz posiadający tu batyskaf może za darmo wykonać akcję ruchu" - OK, gdy wszystko już ułożymy sobie w głowie, kafel stanie się intuicyjny ("nie ma już w tych ruinach nic więcej - rozpływamy się!"), ale przekazanie tego czystą ikonografią nie jest najprostsze.  

Wypraska, do której wszystko pięknie pasuje! No, prawie.

"Prawie" dotyczy dodatkowych elementów z kickstaterowej kampanii; podobnie jak w przypadku Harrow County, wydawnictwo Czacha Games zrobiło nam tę przyjemność i puściło na polski rynek od razu edycję deluxe. Z mojego pisania o DC Deck Building wiecie już, że generalnie nie jestem wielkim entuzjastą kampanijnego szpeju; jeśli te elementy są takie dobre, to dlaczego nie ma ich w grze podstawowej? Sekretna odpowiedź - bo zazwyczaj nie są; podobnie jak w przypadku wyciętych scen z filmu, które zostały na podłodze montażowni z jakiegoś jednak powodu. Bardzo doceniam obecne w Endeavor: Deep Sea odpicowane drewniane znaczniki, ale już ekstra kafle oceanu oraz powiązane z nimi żetony zostawiłem bez żalu w szafie (decyzja tym łatwiejsza, że i tak nie mieściły się do pudełka). Kupując grę i tak dostaniecie wszystko - nie ma opcji wyboru pomiędzy edycją standardową oraz deluxe - zapewniam więc tylko, że nawet bez wszystkich tych "minidodatków" Endeavor: Deep Sea to gra stuprocentowo kompletna; zapewne wręcz bardziej elegancka.

Komu mogę polecić Endeavor: Deep Sea? Powiem tak: gra zdobyła w tym roku prestiżowe wyróżnienie Kennerspiel des Jahres: to samo, którym w 2019 uhonorowano współczesnego klasyka Wingspan. I chociaż Endeavor: Deep Sea wydaje się na pierwszy rzut oka suchą, nieprzystępną, techniczną kobyłą euro (jakieś plansze z heksami, tory technologii, kafle oceanu pełne pól i strzałek...) - to wcale nie jest grą szczególnie trudniejszą niż Wingspan! Jej największy feler to właśnie brak odrobiny marketingowego zacięcia, tych przysłowiowych już "ładnych ptaszków"; prezentuje się jako coś dużo cięższego (wręcz fizycznie - to pudło!), a tak naprawdę posiada intuicyjny, logiczny flow, zaś dwuosobową partię spokojnie można zamknąć w godzince.

Wingspan jest często określana jako gra "familijna+"; Endeavor: Deep Sea to w tym układzie gra "familijna++". Czy przetrzepie wam tyłek podczas pierwszej partii? Tak podejrzewam, ale dzięki temu możecie mieć później przyjemność z nauki oraz autentycznie rosnących umiejętności. Ostatnie słowo oddam może żonie; na wieść, że Endeavor: Deep Sea zdobyła Kennerspiel des Jahres, skomentowała tylko...

"...i bardzo dobrze."

poniedziałek, 20 października 2025

Muzyczne Poniedziałki: pytania i odpowiedzi!

I jak tam zdrowie, Anglisto?, zapytacie, na co odpowiem - jest progres; jestem już w stanie w miarę normalnie mówić i przesypiam ładnie całą noc, wyraźnie idziemy więc ku lepszemu. Powiem wręcz: jest szansa, że na nadchodzące spotkanie halloweenowe będę na chodzie!

Anglisto, skąd bierzesz swoje ruchy?, z pewnością zapyta wtedy ktoś pod wrażeniem mojej parkietowej maestrii, na co odrzeknę - cieszę się że pytasz, to klasyczna choreografia belgijskiego artysty Lou Deprijcka, założyciela bandu Lou & the Hollywood Bananas! Przypomnijmy więc sobie Kingston, Kingston, szlagier roku 1979:   

Jeśli szlachetne zdrowie pozwoli, zrobię nawet numer z ręką z punktu 2:13! Trzymajcie kciuki.

piątek, 17 października 2025

Knédżi: polemika, przeszczepy, praindoeuropejski i paranormalność!

Zgodnie z zapowiedzią ostatnio -  Knédżi powróciły ekspresowo; dwa tygodnie to chyba ewenement w skali bloga! Długi październikowy weekend spędziłem niestety kaszląc i smarkając, ale miałem dzięki temu masę czasu na lekturę. Kto by tam wolał jakieś imprezy, towarzystwo, gry i drinkowanie, prawda? Prawda?

Cóż innego mi zostało? Oczywiście!

Regularnie przychodzi czas, by wrócić do mojej starej akademickiej specjalności. Tak jest, zaczynamy od okolic Lovecrafta! 

Matt Ruff to, obok Ruthanny Emrys, czołowy przedstawiciel polemicznego nurtu współczesnej lovecraftiana: ewolucji oraz reinterpretacji oryginalnych motywów. Kiedyś już wspomniałem, że teksty wyrastające z lovecraftowskiego pnia lubię dzielić na trzy gałęzie: pastisz (rzeczy imitatorskie wobec kosmicznego horroru oraz języka oryginału), pulpę (post-derlethowski nurt przygodowy) oraz polemikę (rozwój, reinterpretację, retelling z odmiennej perspektywy). Hej, wcześniej o tym trzecim elemencie pisałem jako o "dyskusji", ale udała mi się w końcu komiksowa aliteracja z trzema "P"!

Wszystkie te nurty są wartościowe; pastisz może być fantastycznym pokazem warsztatu, pulpowe przygody to lekka rozrywka... ale to właśnie na teksty z polemicznego, intelektualnego nurtu czekam zwykle najbardziej. Destroyer of Worlds to bezpośrednia kontynuacja Lovecraft Country: powieści przewrotnie konfrontującej rasistowskie źródła lęków Lovecrafta z perspektywą czarnej społeczności z lat '50, z okresu segregacji rasowej pod prawami Jima Crowa. Ruff wirtuozersko brał tam na warsztat całe lovecraftowskie wątki i fabuły; motyw zamiany ciał z obcą istotą zrealizowany jest przykładowo jako historia czarnej kobiety tymczasowo zmieniającej się (dzięki "magicznej miksturze") w białą, co stanowi punkt wyjścia do dyskusji o relacjach rasowych, autokreacji tożsamości oraz komforcie bycia "passing as". Kiedy zaś ktoś czarny wprowadza się do białego sąsiedztwa i na posesję włazi trzech lokalnych rasistów, jest to czytelny remiks króciutkiego opowiadania The Terrible Old Man - w którym trójka chłystków o "obco" brzmiących nazwiskach (Ricci, Silva, Czanek) nachodzi lokalnego starego kapitana, co kończy się dla nich nadnaturalną karą. I tak dalej, i tak dalej; im lepiej znacie oryginalną twórczość Lovecrafta, tym więcej radości przyniesie wam Matt Ruff tańczy od tekstu do tekstu i z reżyserską fantazją deklarujący "OK, a tu tak zmienimy perspektywę, a tu inaczej to obsadzimy, odmiennie rozegramy".

Lovecraft Country nie robi może szczególnego wrażenia jako samodzielna fabuła - ot, trochę sagi rodzinnej i dyskusji nad rasizmem w Stanach, nic nowego - ale dostarcza przyjemności takiej, jak pozornie znajoma sztuka teatralna absolutnie postawiona na głowie przez awangardowego reżysera. Co ważne, nie jest to jednak sztuka dla sztuki: Ruff bierze lovecraftowski paradygmat i kręci nim oraz obraca jak fragmentem układanki, dopasowując go do kolejnych scen i analizując, co z tego wynika.

Piszę tyle o poprzedniej powieści Ruffa, gdyż Destroyer of Worlds to jej bezpośrednia kontynuacja: ponownie spotykamy te same postacie, kontynuowane są poszczególne wątki (przykładowo: czarna Ruby wcielająca się regularnie w białą "Hillary", jak nazwała swoje alter ego) - choć oczywiście nie zabraknie i nowości, jak obecność bomby atomowej (jak ta technologia wpisuje się w lovecraftowskie konteksty?) oraz sugerowana tytułem dyskusja nad słynnymi słowami Oppenheimera (oraz ich oryginalnym kontekście z Mahabharaty). Dodatkowo okazuje się, że efektowna bomba atomowa to jedno, but the universe truly is uncaring: śmierć potrafi przyjść w dużo mniej bombastycznym wydaniu, przypadkiem i bez sensu.

Podobnie jak Lovecraft Country, to lektura na więcej niż raz; myślę, że dopiero wtedy wyciągnę z niej pełnię smaczków interpretacyjnych. W duecie z poprzedniczką - to cudownie świadoma swoich korzeni powieść, w której zanurzam się i myślę "mmm, szkoda że to nie ja ją napisałem - tak bardzo trafia w moje zainteresowania".   

The queen is back! Na nową książkę Mary Roach - gwiazdy popularnonaukowego reportażu tak jasnej, że tytułami poprzednich książek zapoczątkowała cały wydawniczy trend i serię naśladownictw - przyszło nam czekać od 2021, i w końcu w nasze ręce trafiła Replaceable You

Tym razem niestrudzona reportażystka - powoli zbliżająca się już do siedemdziesiątki - przyznaje, że starość nie radość i warto rozejrzeć się za częściami zamiennymi dla strudzonego organizmu. Od ratujących życie przeszczepów po czysto estetyczne modyfikacje, od historycznych początków dziedziny (przeszczepy żabich skór!) po najnowsze technologie; Mary Roach nigdy nie rości sobie prawa do bycia autorytetem, ale - jak zwykle - z zapałem szuka ludzi, którzy nimi , po czym naciąga ich na wywiady (bo cóż nadaje się lepiej na restauracyjną konwersację niż protezy odbytu?). Autorka posiada cudowną pokorę, przekomicznie łącząc techniczne dyskusje z samokrytycznym opisem laboratoryjnych techników załamujących ręce nad "tą durną kobitą", która nie potrafi nawet założyć samodzielnie kombinezonu; wszystko jest więc nie tylko ciekawe pod kątem merytorycznym, ale i nieprzerwanie ludzkie, bliskie, autentyczne.

Mary Roach pisała już o różnych obrzydliwościach, ale ta książka zasługuje moim zdaniem na laur najbardziej obrzydliwej - od chirurgii rekonstrukcyjnej penisów oraz tworzenia nowych wagin aż po opis tradycyjnych metod leczenia zaćmy na mongolskim stepie. I do not think myself squeamish, but after this book - maybe I should; były autentycznie momenty, kiedy fizycznie robiłem miny podczas lektury. Od żelaznego płuca (Mary oczywiście do niego wlazła; wytrzymała niecały kwadrans, podczas gdy niektórzy spędzali w nim całe życie) po transgeniczne świnie (które, po długich staraniach, odwiedziła w odizolowanej chińskiej placówce) - wszystko składa się w barwną, budującą historię postępu medycyny oraz ludzkości ogółem (choć po opisie procedur pompowania tłuszczu w meksykańskiej klinice chirurgii plastycznej można w to nieco zwątpić).

Humor humorem, lecz sama autorka - nawet żartując o nadchodzących po nas wszystkich sztucznych penisach - wydaje się coraz bardziej melancholijna, a z jej dowcipu przebija nuta jesiennego stoicyzmu. Jest jak jest, mówi Mary, ale zachowuje przy tym uśmiech; i mam nadzieję, że - choć dużo tu rozważań o przemijaniu - spotkamy się jeszcze nieraz! 


Przy okazji spotkania z Mary Roach nie nasyciłem się jeszcze do końca dziennikarstwem popularnonaukowym, sięgnąłem więc po Proto: How One Ancient Language Went Global (hej, a cóż to za roachowska struktura tytułu?) - pozycję, w której dziennikarska Laura Spinney podejmuje się karkołomnego zadania przybliżenia szerszej publiczności zagadnień związanych z historią języka praindoeuropejskiego (Proto-Indo-European).

Główny problem w tym, że taki nawet sanskryt - nawet sanskryt wedyjski - to przy praindoeuropejskim młodzieniaszek, doskonale znany i opisany. Mówimy wszak o języku sprzed sześciu tysięcy lat, bez żadnych zachowanych źródeł pisanych; wszystko co wiemy (?) na jego temat jest wyłącznie rekonstrukcją. 

Obrazowo mówiąc, dokonanie tejże rekonstrukcji przypomina gigantyczne sudoku: językoznawcy analizują języki w poszukiwaniu podobieństw, starając się odtworzyć wspólne rdzenie słów oraz przejść wspak przez procesy ewolucyjne. Na dobrą sprawę nie ma nawet pewności, czy praindoeuropejski koniecznie istniał; wedle konkurencyjnej hipotezy zbieżności językowe mogą być nie dowodem wspólnych korzeni, a równoległej wymiany oraz zapożyczeń. Pomóc starają się badacze historii, folkloru, antropologii; wszystkie te dziedziny nakładają na spekulacje językoznawcze własną siatkę spekulacji, tworząc bardzo chwiejny i poddający się wielorakim interpretacjom system wzajemnych zależności. Wracając do sudoku: jeśli założymy, że w tym polu jest trójka lub piątka, to w logiczne będzie, że tym drugim może znajdować się... 

...ale możemy też założyć kompletnie coś innego. Wyobraźcie sobie współczesnego badacza latami budującego mozolnie całą strukturę koncepcyjną opartą o dziewiętnastowieczną hipotezę - której z kolei podstawą było to, że trzem językoznawcom-antropologom wydawała się generalnie w miarę przekonująca. W tej skali czasowej zarówno udowodnienie, jak i obalenie czegokolwiek zaczynają zbliżać się do niemożliwości - i musimy po prostu zaakceptować, że pewnych rzeczy się nie dowiemy, możemy co najwyżej uzgodnić dobrze uargumentowaną rekonstrukcję... licząc na to, że ktoś ją w końcu obali i zastąpi jeszcze doskonalszą.

No nie wiem, czy tak naprawdę było, możemy skomentować osiągnięcia rekonstruktorów, na co ci mogą odparować: szczerze mówiąc to my też nie wiemy, ale co, masz lepszą koncepcję? No to japa.

O ile Proto pomoże wam pewnie w zapoznaniu się z pewnymi fundamentami językoznawstwa, jak metoda porównawcza czy prawa przesunięć głosek, o tyle im bliżej ku szczegółowości - tym bardziej wchodzimy na grząski grunt spekulacji oraz rywalizujących hipotez. Autorka stara się nadać informacjom ważnej dla tekstów popularnonaukowych opowieściowości, ale miejscami trudno byłoby mi wskazać, czemu ta konkretna wersja jest przez nią prezentowana jako preferowana względem, nie wiem, ery hyboryjskiej Howarda

Jeśli chodzi o kwestie historyczne, spodziewajcie się dyskusji na temat wszystkich tych grup etnicznych, które wywoływały wesołość jeszcze podczas szkolnych lekcji historii: tu kultura grobów jamowych, tam pucharów dzwonowatych. Nazwy te wskazują dobitnie nasz stan wiedzy: po całych tych grupach pozostało właściwie niewiele więcej niż charakterystyczna metoda pochówku czy typ naczynia, i nawet najnowsze badania DNA czy wspomaganie analiz sztuczną inteligencją raczej tego nie zmienią. 

Niezamierzoną perłą komizmu było dla mnie, że wspomniana kultura pucharów to po angielsku beaker people. Przy każdej wzmiance o nich miałem więc przed oczami muppeta Beakera, i takimi właśnie zapamiętam hordy beaker people przemierzające starożytną Europę:        

Mój przodek 🥹

Im bardziej wynurzamy się z mroków przedkronikarskiej historii, tym generalnie robi się klarowniej: autorka prowadzi wywód aż ku współczesności, z przystankami na przykład przy starocerkiewnosłowiańskim, by następnie - przez krótką historię języków słowiańskich - dojść aż do polskiego... oraz wizyty w Krakowie. I o ile zawsze jest ciekawie zobaczyć związki pomiędzy morfemami (Słowianie - od sława/sławić/słowo, w znaczeniu "lud mówiący naszym językiem"), o tyle odkładając Proto miałem poczucie rozpoczęcia od bardzo szerokich spekulacji, a zakończeniu na ciekawostkach właśnie.

Ale mimo wszystko jest tu wartościowa konkluzja: ewoluującym od tysięcy lat językom, przypomina autorka, daleko od osiemnasto- i dziewiętnastowiecznych koncepcji nacjonalistycznych; jakakolwiek "narodowa czystość języka" to wyłącznie narzędzie propagandy politycznej, a z lingwistycznego punktu widzenia: bzdura nie do obronienia. Języki stale ewoluują, zmieniają się, dokonują wzajemnych zapożyczeń - czy to w wyniku migracji, zmian balansu sił społecznych, czy jednego z całego wachlarza innych socjologicznych powodów.

Christopher Golden nie musi tego robić - nadzorował wcześniej już trzy antologie prozy z Hellboyem, (o cudownych kolejnych tytułach: Odd Jobs, Odder Jobs oraz Oddest Jobs), nie mówiąc już o jego własnej twórczości w tym uniwersum - ale już we wstępie wymienia z nami komiksiarski uścisk dłoni: so, pamcakes, eh? And drinking with skeletons? O "pamcakes" już wspominałem, czas więc na kolejny słynny panel:

Hellboy: The Island #1, czerwiec 2005

Wygląda to jak wesoły Hellboy chełpiący, zaczepny i z lekka już wstawiony, ale oryginalny kontekst panelu jest nieco smutniejszy: grupa żeglarzy, z którymi nasz czerwony bohater pił oraz odnalazł nieco komfortu, okazuje się być martwa od dawna; Hellboy orientuje się, że uległ iluzji i spędził kawał czasu siedząc przy pokrytym pajęczynami stole z zakurzonymi szkieletami. To więc nie tyle "jestem gość, nawet ze szkieletami będę imprezował", co "kurde balans znów wyszedłem na ćwoka, nie jestem teraz kobito w nastroju". Ale wiadomo, jest prawda komiksu i prawda mema; picie ze szkieletami zostało zapamiętane jako jedno z klasycznych hellboyowych wydarzeń. 

A antologia jak to antologia: lepsze teksty przeplatają się ze słabszymi, choć wszystkie są przynajmniej w porządku: żaden nie uderzył mnie jako wybitnie bolesny, co samo w sobie jest już dowodem pewnego obycia Goldena. Bardzo zabawnym dokumentem czasu powstania (zbiór ukazał się w 2017) jest tekst Jonathana Maberry'ego nawiązujący do... Hamiltona, który święcił wtedy triumfy; duchem nawiedzającym miasteczko okazuje się sam Aaron Burr, zaś jedyną metodą egzorcyzmu: pokonanie go w pojedynku na pistolety, co dla przyciężkiego Hellboya jest perspektywą fest niefajną (Burr being master duelist and all).  Laird Barron - autor horrorów z okołolovecraftowskich okolic, z którym mimo prób nigdy szczególnie się nie zgrałem - dostarcza nam całkiem zgrabną historię o konfrontacji Hellboya z zamieszkującymi odludny kompleks białymi separatystami; Weston Ochse funduje zaś klasyczną przygodę w odległych krajach, gdzie dzieją się rzeczy straszne, a po niebie latają vimany, dänikenowskie rydwany bogów z hinduskiej mitologii (tak, w środku siedzą obowiązkowi kosmici).

Redaktor podkreśla, że ogromna część uroku Hellboya to jego bardzo ludzka strona: to, jak autentycznie kocha swojego mentora/przybranego ojca oraz resztę zespołu z BPRD; ta odrobina niedzisiejszości, z markowym "crap", ale bez brzydszych słów, no po przecież dawno, dawno temu został lepiej wychowany; szorstkość będąca mechanizmem obronnym weterana, który koniec końców na pewno zachowa się w porządku - bo przecież nie bez powodu zostawił za sobą piekło. Zgadzam się z tym w pełni, i dlatego właśnie najlepsze teksty antologii to te skupione nie na akcji, a na charakterach, relacjach, nastroju. Moim ulubionym był chyba The Other Side of Summer, z Hellboyem-szczawiem spotykającym na wakacjach córkę pisarki; zaprzyjaźniają się, spędzają nieco czasu razem i koniec końców rozjeżdżają się w swoje strony, bo każde wakacje kiedyś się kończą. Hellboy wasn't used to making friends, but he was even less used to losing them; nie dzieje się tu tak naprawdę nic dramatycznego czy bombastycznego, to po prostu nostalgiczna historia z dziecięcych wakacji - tych, podczas których nawiązywaliśmy nowe znajomości i na koniec, z kiełkującą świadomością nieprawdopodobieństwa, mówiliśmy sobie nawzajem "hej, jeszcze na pewno kiedyś się spotkamy"

Chelsea Cain - scenarzystka znana mi z z uroczej serii Mockingbird (2016) - dryfuje w podobne rejestry, opisując przygody nastoletniej Liz Sherman uciekającej z BPRD w 1976, bo trudno wszak być samotną nastolatką z niebezpiecznymi mocami w odizolowanej od świata agencji. Ponownie: to nie pełna napięcia historia sprytnej ucieczki, a autostopowa podróż pod drogach Ameryki przeżywającej właśnie bicentennial, z echami drogowego etosu hipisowskiego jeszcze - i samotnie podróżująca dziewczyna nie jest w tym okresie wyjątkowa... choć nasłucha się od spotykanych na drodze życzliwych, by może jednak zadzwonić do domu i dać rodzicom nieco spokoju ducha, cokolwiek ich poróżniło.

Analizy charakteru Liz próbuje też Seanan McGuire (którą ostatnio widzieliśmy na tych łamach przy okazji solidnej Angel of the Overpass), ale podchodzi do tego w najbardziej wyświechtany sposób: konfrontując bohaterkę z "siostrą" reprezentującą jej ognistą, destrukcyjną stronę (ale i zarazem cierpiącą oraz odrzuconą) - aż do finałowego pogodzenia i zjednoczenia; krótko mówiąc: stock X-Men plot #49. To metafora tak ciężka, że traci już chyba zaszczytne miano metafory, i zaskakujące rozczarowanie jak na tak sprawną pisarkę.

Jeśli lubicie Hellboya, An Assortment of Horrors na pewno będzie dobrą zabawą; jeśli znacie go tylko z kinowego ekranu - to również śmiało możecie po ten tom sięgnąć, gdyż zawiera zamknięte, przystępne fabułki rozrzucone po dekadach długiego życia naszego demonicznego bohatera. A solid pulp, by wrócić do klasyfikacji z początku wpisu, z okazjonalnymi przebłyskami bardziej literackiego, nastrojowego stylu. No i pomogła mi wybitnie, kiedy ostatnio leżałem z chorobowymi dreszczami i nie mogłem spać; antologie opowiadań są w takich chwilach najlepsze!

 

Nagrodę dzisiejszego wydania magazynu literackiego Knédżi zdobywa... Matt Ruff za Destroyer of Worlds! Owszem, jest to nieco casus "nagrody za całość dokonań" uwzględniającej Lovecraft Country, ale hej - nie miałem okazji omówić na blogu tej poprzedniej, a Ruff i Emrys stanowią moim zdaniem fundament współczesnego nurtu polemicznego Lovecrafta. Aż chyba nadrobię w końcu serialową adaptację Country!

Knédżi powrócą - zapewne ponownie szybko, gdyż po dwóch dniach pracy wylądowałem już oficjalnie na chorobowym; pomimo nadziei - nie, nie robiło mi się jeszcze lepiej po weekendzie. Zanim zaczniecie zazdrościć: gwarantuję, że nie ma czego... no, może poza głosem brzmiącym teraz jak ten Hellboya.

Może namówię żonę na pamcakes