piątek, 14 marca 2025

UFO 50

Dobra, bez stylistycznych ozdobników: UFO 50 to projekt wybitny i powinien znaleźć się w waszej kolekcji gier: obojętnie, czy ktoś jest hardkorowym dziadem-hobbystą pamiętającym pykanie na Amidze, czy niewinną owieczką dopiero poznającą uroki cyfrowej rozrywki. Idźcie kupić UFO 50 - dla waszej wygody zamieszczę nawet link:

TAK, PRAGNĘ WYDAĆ PARĘ DYSZEK NA UFO 50, PERŁĘ WŚRÓD GIER

Anglisto, zawołacie, uspokój się; zacznij od początku! A więc dobrze: UFO 50 to rzadkość na współczesnym rynku: kompilacja 50 (!) gier w stylu klasycznych kartridży z NESa/Pegasusa. Taka jest zresztą estetyka całości: są to produkcje fikcyjnego studia UFO Soft, które okres świetności przeżywało w latach 1982-1989. Zręcznościówki, gry logiczne, przygodówki, strategie - wszystkiego znajdziemy tu po trochu!  

Przyznam, że z początku byłem nastawiony nieco sceptycznie (kolejny pikselowy nostalgia bait? how novel!) i chociaż kilka razy wpadłem na stronę UFO 50, to jednak nie dokonałem zakupu. Lepsze mam rzeczy do roboty niż granie w minigierki, myślałem sobie po obejrzeniu trailera, i w ogóle jakieś to takie brzydkie. Ale mój sceptycyzm stale topniał, a punktem zwrotnym było przyznanie UFO 50 tegorocznej nagrody dla najlepszej gry indie przez New York Game Awards - to samo gremium, które rok wcześniej wyróżniło Chants of Sennaar. Dostrzegłem wtedy, że za projektem tym stoją między innymi Derek Yu (twórca Spelunky, jednej z pionierskich roguelike'owych platformówek) czy Ojiro Fumoto (odpowiedzialny za mobilny hit Downwell). No dobra, pomyślałem; ci ludzie znają medium od podszewki, uczciwie będzie dać im szansę. Cieszę się, że tak zrobiłem!

Czy można włączyć tryb imitacji monitora kineskopowego? Oczywiście, nawet w dwóch intensywnościach!

Po odpaleniu gry widzimy tak zwane cracktro (czyli wizytówkę zespołu crackującego; ach, dawne dzieje!) zgrabnie, kilkoma zdjęciami prezentujące fikcyjną historię: grupka hobbystów dobiera się do starego kontenera, w którym odnajdują graty upadłej firmy UFO Soft - w tym archaiczny komputer LX-III pełen ich starego oprogramowania. Podpinają więc do niego laptop, biorą się do koderskiej pracy... and, thanks to them, some lost digital media becomes found again! Archiwum dekady działalności firmy stoi przed nami otworem. 

Wita nas pięćdziesiąt zakurzonych, zarośniętych pajęczynami dyskietek.

Zostaje tylko zdmuchnąć kurz i ruszyć ku przygodzie! To jak zaczniemy je eksplorować; chronologicznie, gatunkowo, na chybił trafił? Wszystkie metody są równie dobre, ale osobiście lubię strukturę i możliwość śledzenia historycznej ewolucji; zacząłem więc od samego początku, gry Barbuta z 1982.

Każdej dyskietce towarzyszy krótka notka historyczna... oraz inne atrakcje!

Explore the castle but watch out for traps!, mówi zwięzła instrukcja... i tyle! W UFO 50 rzadko doświadczymy trzymania za rękę; lata '80 nie były erą współczesnych bogatych tutoriali, gry z tego okresu wrzucały nas od razu na głęboką wodę, a wydedukowanie zasad gry nierzadko było wyzwaniem nie mniejszym, niż ona sama. Jesteś w zamku, uważaj na pułapki! Co możesz robić? A ponaciskaj guziki, sprawdź se. Umarłeś? Hehe, lipa, spróbuj jeszcze raz! To cudownie prawdziwe doświadczenie i naprawdę poczułem się jak przed laty - owszem, istniały wtedy tłumaczące wszystko papierowe instrukcje... ale konia z rzędem temu, kto takową posiadał (w dobie swobodnego kopiowania danych oraz produkcji shareware).

Tak czy inaczej, Barbuta:

Rok 1982; uboga paleta kolorów i toporne sterowanie, jak to na komputerze LX pierwszej generacji; zamek zbudowany z serii połączonych ekranów/komnat, gdyż technologii płynnego scrollowania jeszcze wtedy nie znano.

Nie chcę psuć niespodzianki, ale gdy tylko postawiłem w zamczysku pierwszy krok - od razu roześmiałem się na głos i czułem, że mam do czynienia z pisanym przez ekspertów listem miłosnym dla całego medium! Barbuta jest koncepcyjnie gdzieś pomiędzy Prince of Persia (1989) a jednoekranówką Mario Bros. (1983) - jeszcze nawet nie pamiętanym z NESa Super Mario. To właśnie fantastyczne założenie UFO 50: co, gdyby wziąć chronologicznie późniejszy design, ale spróbować zrealizować go w ramach starszej technologii? UFO Soft jest prezentowany jako "nowatorskie studio wyprzedzające swoje czasy" - mamy tu więc zabawę rodem z Prince of Persia, ale zamiast rewolucyjnych jak na 1989 animacji jest to po prostu pocieszny kulfon podobny do pierwszego wcielenia Mario.

Ikoniczny projekt!

Swoją drogą - wiecie, dlaczego Mario wygląda tak jak wygląda i nazywa się Mario? Możliwości sprzętowe z początku lat '80 były takie, że postać musiała zmieścić się w siatce 16 na 16 pikseli. Jak mówił Shigeru Miyamoto,

And so when we first drew the character in Donkey Kong, he was drawn using pixel dots in a 16x16 grid. So it was a very small space in which to draw the character, and it was a very small character on the screen. And so in order to emphasize the unique characteristics of the character, we made the big nose and the mustache and the overalls to make it easy to understand what the character was doing on the screen. When we sent the game to the U.S. to sell the Donkey Kong arcade games in America, in the warehouse that the Nintendo was operating out of in America at that time, there was somebody related to that warehouse whose name was Mario. And the staff at Nintendo in America said that the character looked like the individual named Mario. So they started calling the character Mario, and when I heard that I said 'Oh, Mario's a great name — let's use that.'   
Czemu wąsy? Żeby postać w siatce 16x16 miała choć pozory twarzy. Czemu czapka? Bo włosy nie wyglądały w tej rozdzielczości dobrze. Czemu czerwony kombinezon? Żeby jasno było widać granicę pomiędzy kończynami. Przy tym rozmiarze postaci potrzebne są mocne akcenty, by w ogóle było wiadomo, co widzimy na ekranie. Oto więc postać z gry Barbuta:

Aż 17 pikesli wysokości - w końcu był to już rok 1982!

Mocnym akcentem nie jest tu zawadiacki wąs oraz kombinezon hydraulika, a piętnastowieczny hełm - zwany z włoska, nie zgadniecie, barbuta. Im więcej wiecie o historii gier wideo (polecam książkę Stevena L. Kenta), tym więcej podobnych smaczków będziecie tu dostrzegać.

Smaczki smaczkami - ale same gry to świetna zabawa!

Barbuta sprawdziła nie tylko moje umiejętności skakania po platformach, ale też spostrzegawczość i kombinowanie - jak widzę w statystykach, wyzwolenie zamczyska zabrało mi jakieś trzy i pół godziny (przydała się też kartka oraz ołówek; talk about retro!). Jakiej doczekałem się nagrody? Pięknej animacji na koniec, wytłumaczenia, o co tu tak naprawdę chodziło? A gdzie tam:

Znowu parsknąłem śmiechem; tak właśnie było lata temu! Wygrałeś, gra pobita, idź pochwal się kolegom i zrób teraz pracę domową.

Druga gra z kolekcji - Bug Hunter - pokazuje już pewną ewolucję: rozpoczyna się wstępem fabularnym opisującym trudny los likwidatora kosmicznych robali w księżycowym kamieniołomie. Z miejsca widzimy też rozpiętość gatunkową: gdybym miał porównać Bug Hunter do nowoczesnych projektów, pomyślałbym pewnie o... Into the Breach, turowej strategii z 2018...

...tutaj - zrealizowanej środkami technicznymi z 1983!

Jasne, Bug Hunter nie jest grą tak pełną zawartości jak Into the Breach, ale kombinowanie nad ruchami, strącaniem robali do dziur czy kupnem nowych modułów wcale nie jest mniej angażujące. Cała kolekcja UFO 50 stawia intrygującą tezę: te wszystkie gatunki, które tak obecnie znamy i lubimy mogły spokojnie istnieć wcześniej; głównym ograniczeniem nie jest wcale moc sprzętu, a projektancka wyobraźnia oraz doświadczenie. Przenosimy się więc do alternatywnej rzeczywistości, w której całe koncepcje oraz systemy rozgrywkowe wymyślono już w latach '80; jest w tym coś pięknego, autentyczny hołd wobec ludzkiej kreatywności.

Pierwsze przejście Bug Hunter również zabrało mi około trzech godzin... a z pewnością jeszcze wrócę do tej gry, gdyż aż prosi się o wymaksowanie! Już na tym etapie widzicie, że nie są to wcale minigierki; to pełnoprawne gry, i nawet, gdyby każdą można było przejść w trzy godziny oraz nigdy do żadnej nie wracać - i tak byłoby to bite sto pięćdziesiąt godzin różnorodnej zabawy.  

To co, kolejna gra? Oto Ninpek, również z 1983!

Oho, postęp technologiczny!

Ninpek to w katalogu UFO Soft odpowiednik Super Mario: zręcznościowa przygoda wykorzystująca technologię płynnego scrollowania ekranu.

Rozbawił mnie też ukłon wobec współczesnej wrażliwości: nikt tu nie porywa żadnych księżniczek, brak lekko seksistowskich implikacji; naszemu bohaterowi kradną po prostu pyszną kanapkę, którą rusza odzyskać. Motywacja nic nie gorsza, a może i wręcz lepsza!

Ile może zająć przejście takiej platformówki? Brak tu w końcu losowych elementów; przeciwnicy są zawsze w tych samych miejscach, korzystają zawsze z tych samych ataków, a platformy nie zmieniają położenia. A jednak! Ninpek to hołd wobec znanego w gamingowej kulturze pojęcia Nintendo hard: stare gry z przyczyn technicznych nie mogły mieć nie wiadomo ilu etapów, projektanci podnosili więc stopień trudności tak, by zabawa nie skończyła się po dwudziestu minutach. Moje pierwsze przygody w masce nindży kończyły się po kilkudziesięciu sekundach; dopiero opanowanie sterowania, tajników gry (kiedy dostaję ekstra życia? którą ścieżkę lepiej wybrać?) pomogły mi odzyskać upragnioną kanapkę. Zabrało mi to niemal osiem godzin praktyki... i dopiero wtedy gra odsłoniła przede mną jeszcze więcej ukrytej do tej pory zawartości. Nie było to też przechodzenie dla samego komplecjonizmu, odhaczenia osiągnięcia: Ninpek to naprawdę wciągająca platformówka z mocnym syndromem "jeszcze jednej partii"! Po pierwszym odpaleniu siedziałem nad nią do pierwszej w nocy, chociaż następnego dnia trzeba było wstać do pracy - niech już samo to będzie rekomendacją.

Nie będę tu omawiał każdej gry z osobna - spróbowałem już każdej, ale (przez ponad 70 godzin) przeszedłem dopiero dziesięć z nich:

Złote dyskietki pokazują, które to dokładnie - jak widać, z drobnymi wyjątkami lecę konsekwentnie od początku!

Złota dyskietka oznacza przejście gry, ale bynajmniej nie koniec zabawy - przed nami jeszcze unikalny status cherry disk, zdobycia wisienki jak ze starego jednorękiego bandyty! W przypadku gry Barbuta - trzeba nie tylko wyzwolić zamek, ale zrobić to nie tracąc ani jednego życia. W przypadku Ninpek... o, tego na razie nie zdradzę, ale łatwo nie będzie!

Nie chcę pozbawiać was przyjemności samodzielnej eksploracji, przedstawię więc tylko pobieżnie szwedzki stół przykładowych dań:

Magic Garden!

Magic Garden to hipnotyczny miks telefonowej gry w węża oraz... Pac-Mana. Dawaj pada, powiedziała moja żona, i ścigaliśmy się na liście najwyższych wyników - oraz wspólnie rozgryzaliśmy mechaniki gry! Ogromną zaletą UFO 50 jest brak funkcjonalności online, poza standardowymi osiągnięciami na Steamie; jeśli chcesz z kimś zagrać - musisz taką osobę zaprosić do siebie przed jeden telewizor, jak za dawnych lat. Może kolega lub koleżanka zapisze się na wieki na twojej liście top scores i będzie kogo gonić? Może jeszcze wyciągnąć do tego chipsy, piwo i imprezować jak w 1983?

Party House!

E, nie ma tu już pewnie czegoś takiego fajnego jak Magic Garden, stwierdziła żona, na co mogłem jej tylko powiedzieć "ha, no to patrz". Party House to od mechanicznej strony czystej wody deckbuilder, w którym musimy zorganizować wystrzałową imprezę, a goście pełnią rolę kart! Wiem, brzmi dziwnie, ale gra szybko okazuje się mieć bardzo intuicyjną strukturę; wpuścić kolejnego gościa czy nie? Niektórzy z nich powodują bowiem zadymę, a gdy w domu będzie trójka zadymiarzy - na chatę wjeżdża policja i jest po balu! Dobrze widzicie na obrazku powyżej - jednym z gości-zadymiarzy jest małpa (daje imprezie cztery punkty popularności, bo wszyscy chcą zobaczyć małpę... ale jesteśmy o krok bliżej od sąsiadów wykręcających 997!).

Party House stanowi piękny przykład anachronizmu: to gra z 1986 wykorzystująca mechanikę deckbuildingu. Deckbuilding pojawił się dokładnie w 2008; za jego twórcę uznaje się Donalda X. Vaccarino, który zaimplementował ten styl rozgrywki w karciance Dominion. Jesteśmy więc w alternatywnej rzeczywistości, w której ktoś wymyślił deckbuilding dwadzieścia lat szybciej... a Party House pokazuje, jak wykoncypowana w ten sposób gra mogła by wyglądać w epoce! Zarówno ja, jak i żona uwielbiamy gry tego rodzaju - może więc nie powinienem mówić, że nabiłem złoto w Party House; to akurat w pełni jej osiągnięcie (o cherry disk jeszcze się stara, ale to pewnie kwestia czasu)!  

Pilot Quest!

Hej, muszę ręcznie nawalać w kryształ na środku wioski, by zdobywać zasoby? Ale mogę też wynająć kosmitów, którzy zrobią to za mnie? Czy gram w... Cookie Clicker w wersji z 1988? Dokładnie tak! Ale żeby było ciekawiej, Pilot Quest miksuje dwa znane gatunki - a więc taką właśnie idle game (surowce są generowane w czasie rzeczywistym nawet wtedy, gdy gramy w inne gry z kolekcji!) z przygodówką polegającą na wędrowaniu po dżunglach i podziemiach obcej planety.

Fist Hell!

River City Ransom podany w krwawym sosie zombie; Fist Hell z roku 1987 to "kontrowersyjna" gra wydawnictwa UFO Soft - po raz pierwszy na ekranie pojawia się krew! Czy jest równie trudna jak podobne pozycje z epoki? Powiem wam tak: swojej sprawności nie mam nic do zarzucenia, a pierwszego bossa jeszcze nie przeszedłem.

Velgress!

Space Pirate Alpha - dzielna łowczyni przygód stanowiąca ufosoftowe mrugnięcie okiem do postaci Samus Aran - po raz pierwszy pojawia się właśnie tutaj! Na pierwszy rzut oka Velgress wygląda jak Icy Tower, hit tysięcy pracowni informatycznych... ale za sprawą możliwości strzelania (do wrogów oraz platform) jest grą bardziej złożoną! 

Porgy!

Rok 1986; mała łódź podwodna oraz jej opiekunka - biolożka morska Vishmi - muszą odkryć, cóż tak negatywnie wpłynęło ostatnio na morską florę i faunę! Zabawa w podwodną eksplorację nie gorsza niż w Dave the Diver - a na pewno lepiej skondensowana.

Block Koala!

Lubicie puzzle w gatunku Sokobana? No to fantastycznie, bo zły sąsiad ukradł koalom wodę i trzeba mu poprzestawiać ogród. Czy macie więcej oleju w głowie niż przeciętny koala?

Mortol!

Mortolia jest zagrożona, czas więc poświęcić się za ojczyznę! To przedziwny - lecz niesamowicie wciągający! - miks... Lemingów oraz Cannon Fodder, włączając w to antywojenne przesłanie tej drugiej. Ilu ludzików zginie, by ocalić Mortolię? Ten wybuchł? Spoko, kolejny już zeskakuje z parasolem z rakiety; czasem do celu trzeba dosłownie dojść po trupach (budując z nich tratwę lub schody).

I dużo więcej! Ucieczka z Velgress to dopiero początek.

Cała kolekcja UFO 50 zasługuje wyłącznie na wór pochwał. To, wbrew moim początkowym obawom, wcale nie odtwórcze żerowanie na nostalgii i pixelartowej estetyce; to naprawdę dzieło, piękny kalendarz adwentowy (podwójnych rozmiarów!), w którym w każdym okienku kryje się pełnoprawna gra (nie minigierka!) zapewniająca potencjalnie godziny zabawy. Gusta są różne i z pewnością niektóre tytuły z miejsca trafią do was mocniej niż inne, ale wszystkim warto dać szansę; rozwikłać nowe zagadki, poszerzyć własne horyzonty. Może to moje planszówkowe doświadczenie, ale w bardziej strategicznych pozycjach z UFO 50 widzę mocne inspiracje planszowym designem ostatniej dekady lub dwóch; nie jest to zresztą zaskakujące, bo ograniczone możliwości sprzętowe zachęcają do czerpania z tej właśnie niszy (porównajcie na przykład koncept Rail Heist oraz planszowego Colt Express; strategia Avianos z jej mechaniką action selection mogłaby być dosłownie rozgrywana żetonami na planszy, zaś Lords of Diskonia czerpią jak nic z planszówki Diskwars).

Można też upiększać swój ogródek!

To na wskroś nowoczesny, gamifikacyjny motywator: tuż przy kolekcji dyskietek znajduje się domek, po którym łazi wirtualna świnka (?). Kolejne sukcesy w różnych grach odblokowują rozmaite dekoracje i akcesoria: zapadnię na strychu, kuchenkę, konewkę. Zwyczajowa progresja składa się z trzech kroków: opanowania podstaw gry (wtedy zwykle dostajemy gadżet do świńskiego domku), przejścia jej (złoto) oraz mistrzostwa (cherry disk). Chwaliłem podobnie skonstruowany system progresji w Neon White (przejdź etap, znajdź prezent, zdobądź platynę...); działało to pięknie tam - i działa pięknie tutaj, zachęcając do nauki nowych tytułów.

A do czego w ogóle może służyć ten terminal, do którego można wejść przez opcje? Któż wie!

Gdzie więc trafi UFO 50 na naszej komputerowej liście przebojów?

Trzymajcie się krzeseł, albowiem zdecydowałem - UFO 50 to nasz nowy numer jeden! To pierwsza gra, która - od początku istnienia blogowej listy - zdołała zdetronizować The Long Dark, mój ukochany tytuł survivalowy. Dlaczego? Głównie dlatego, że The Long Dark - choć jest grą fenomenalną artystycznie oraz rozgrywkowo - jest nadal tworzona, to nadal work in progress; UFO 50 to tymczasem zamknięta, dopracowana całość, z którą twórcy siedzieli po cichu od 2016, by wypuścić ją po niemal dekadzie pracy (zabawna paralela z fikcyjnym UFO Soft!). UFO 50 to gra o grach; to analiza medium, to wykład historii, to metanarracja - i przede wszystkim doskonała zabawa. Gdybym miał pozwolić sobie na komiksowe porównanie, UFO 50 to Watchmen Alana Moore'a: alternatywna historia o bogato zarysowanym tle, dyskusja z konwencjami, precyzyjny pokaz mistrzowskiego rzemiosła. Ale, w odróżnieniu od Watchmen, jest to historia jasna, optymistyczna i wesoła; to triumf kreatywności, to podróż w czasie do gier, które nie były obciążone tak popularnymi dzisiaj "mechanizmami zaangażowania", sztucznym podbijaniem statystyk, seryjnie generowanymi questami, subskrypcjami oraz bonusami za codzienne logowanie.

These are video games, pure and simple; it's about mechanics, it's about ideas - but most of all - it's about fun. To gry, które są właśnie tym - grami; po fajnej sesji możemy z satysfakcją wyłączyć sprzęt i iść posprzątać w kuchni albo posiedzieć w ogrodzie. UFO 50 to podróż do ery gier wideo, które nie były produkcjami za miliony dolarów, a dziełem garstki pasjonatów, niszową rozrywką na marginesie prawdziwego życia. Podobnie jak w przypadku The Long Dark - samo myślenie o UFO 50 sprawia mi przyjemność.

To fantastycznie, że taka kolekcja istnieje.

Zróbcie dla siebie coś miłego i sprawcie sobie ten kalendarz adwentowy gier, poważnie.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz