Nastąpiło drobne przetasowanie planów (a owszem, czasem coś planuję względem pisania!): byłem pewny, że po feriach zaproponuję wam materiał na temat zeszłorocznej laureatki Spiel des Jahres, ale po walentynkowej promocji na nasz stół trafił inny hit ostatnich miesięcy: Ostoja, bądź też - w wersji anglojęzycznej - Harmonies. Ten elegancki (zarówno wizualnie, jak i mechanicznie) abstrakt zawojował planszówkowy światek; czy dołączę do chóru pochwał? Tak, lecz - aby nie utopić was w miodzie - nie obejdzie się bez zastrzeżeń!
![]() |
Zaleta pierwsza: zgrabne, minimalistyczne pudełko, raptem 22,5x22x7,5 cm! W ikeowskim Kallaxie, ukochanym regale fandomu planszówkowego, jest to kategoria "można upchnąć obok większych rzeczy". |
Duch minimalizmu oraz ekologii unosi się zresztą nad całym projektem francuskiego wydawnictwa Libellud (znanego z tytułów takich jak Dixit oraz Seasons). Zaraz po otwarciu pudełka widać, że drewniane żetony znajdują się w płóciennym woreczku, a karty oraz drobniejsze elementy doczekały się osobnej (i to zamykanej na wieczko!) kartonowej przegródki. A więc można zachować porządek nawet bez standardowej plastikowej wypraski? Jak najbardziej!
Jak wygląda Ostoja przygotowana do rozgrywki?
![]() |
Rozkładanie gry zajmuje dosłownie poniżej minuty, składanie niewiele więcej, zaś dwuosobowa partia zamyka się zwykle w dwóch kwadransach; propozycja akurat do wspólnej małżeńskiej kawki. |
Bo i co tu rozkładać? Wszyscy dostają po planszetce, na środku stołu układamy planszę główną (która zarazem stanowi wskazówkę pokazującą pierwszego gracza; elegancki pomysł!), a na niej - pięć losowo pociągniętych z woreczka zestawów po trzy płytki. Dzielą się one na sześć kolorów: szare góry, czerwone budynki, drzewa (brązowe pnie oraz zielone korony), błękitną wodę oraz żółte równiny. Podręczna rozpiska z tyłu instrukcji przypomina, w jaki sposób możemy je układać:
Obok pola gry znajduje się wystawka z pięcioma kartami zwierząt (ślicznie ilustrowanymi przez Maёvę da Silvę w wycinankowo-kolażowym stylu, uroczo zawieszonym gdzieś pomiędzy klasycznymi ilustracjami książki dla dzieci a kawiarniano-designerską hipsterką). Co ja tu zresztą będę dużo mówił, spójrzcie!
![]() |
Zwierzęta wyróżnione czytelnym konturem, trochę zabaw geometrią w tle, łagodne i spójne palety kolorystyczne... Ostoja to kolejny dowód, że żadna liczba plastikowych figurek (niezależnie od ich rozmiaru) nie zastąpi konsekwencji estetycznej. |
Podczas tury możemy zrobić trzy rzeczy: pobrać wybraną trójkę płytek z głównej planszy i umieścić je na swojej planszetce (to obowiązkowo!); pobrać kartę zwierzęcia (opcjonalnie) oraz umieścić znacznik zwierzęcia na planszetce (opcjonalnie). Jeśli przykładowo zdecydujemy się na mysz, układamy jej kartę nad planszetką (na karty przewidziano cztery oznaczone strzałkami miejsca), zaś na samej karcie kładziemy plastikowe kosteczki (w liczbie równej polom po prawej; w przypadku myszy - trzy).
![]() |
Dzielna mysz gotowa do osiedlenia! Schemat na karcie pokazuje, jaki układ płytek musi w tym celu znaleźć się w naszej - by użyć tytułu - ostoi. |
Co ważne, układ ten może być dowolnie odwrócony! Załóżmy więc, że biorę trójkę płytek z dwoma polami oraz jednym budynkiem; wiejska mysz chce żyć w bliskości zbóż, ale i mieć dach nad głową.
![]() |
Prawie, ale to jeszcze nie to - budynek musi przecież składać się z dwóch płytek, więc na razie między polami mamy tylko fundament! |
Po następnej turze - i dobraniu kolejnych trzech płytek, tym razem dwóch budynków oraz drzewa - układ wygląda już tak:
![]() |
Elegancko, dwa ukończone budynki - jak mówiliśmy, drugi poziom może stać zarówno na ceglanym, jak i drewnianym fundamencie. |
A to oznacza, że możemy zacząć osiedlać upragnione myszy - i to od razu dwie, gdyż sformowaliśy układ dokładnie z karty oraz jego obróconą wersję!
Oznacza to, że de facto zdobyliśmy już 10 punktów - każda karta zwierzęcia zapewnia ich na koniec gry tyle, ile znajduje się pod największą "odkrytą" wartością. Jeśli w kolejnych turach osiedlimy trzecią mysz - zwolnimy na karcie pole z 17 punktami i tyle właśnie otrzymamy na koniec partii; karty w pełni zrealizowane odkładamy na bok, zwalniając jedno z czterech miejsc nad planszetką.
![]() |
To już późniejsza tura! Najbystrzejsze osoby dostrzegły pewnie, że po drodze dobrałem kartę dzika; dzik to super kolega dla myszy, gdyż również wymaga zabudowań. |
Ale, ale - najlepsze jest to, że oba zwierzęta mogą koegzystować w innych niszach! Mysz zamieszkuje zabudowania; dzik las obok zabudowań. To właśnie sedno Ostoi: przestrzeń jest mocno ograniczona (tylko 23 pola!), trzeba więc odnaleźć jak najbardziej synergistyczne kombinacje zwierząt. To bardzo satysfakcjonująca łamigłówka oparta na stałym ważeniu wyborów - szybko zorientujecie się, że nie sposób osiedlić wszystkich zwierząt ze wszystkich dobranych kart. Nawet gdyby jakimś cudem wszystko splotło się na naszą korzyść, przeciwnik po prostu zakończy grę - i to wcale nie ze złośliwości! Rozgrywka dobiega bowiem końca, gdy komuś zostaną tylko dwa lub mniej wolne pola na planszetce. To zresztą kolejna ciekawa decyzja: czy budować w górę (szczególnie skały i drzewa, które mogą mieć aż trzy kondygnacje i wysoko punktują), czy rozlać się szybko po płaskim terenie (i potencjalnie mieć większą kontrolę nad momentem zakończenia gry)?
Ano właśnie - podobnie jak w Kaskadii punktujemy równolegle w dwóch kategoriach: za zwierzęta oraz za formacje krajobrazu. Kartę punktacji znajdziecie na zdjęciu powyżej: drzewa i skały zapewniają tym więcej punktów, im są wyższe - ale skały nigdy nie mogą stać samotnie, punktują dopiero, gdy stykają się przynajmniej z jednymi innymi! Pojedyncza równina nie jest warta nic; podwójna i większa - pięć punktów, najlepszym pomysłem jest więc rozsiać po mapie jak najwięcej osobnych "dwójek"; budynek również jest wart piątkę - ale wyłącznie, jeśli sąsiaduje z trzema różnymi rodzajami terenu; rzeka zaś tradycyjnie, im dłuższa, tym lepsza.
Trójwymiarowość planszy świetnie działa na wyobraźnię: łatwo wyobrazić sobie makaki odpoczywające na wysokich skałach w pobliżu wody; przyjemnie obserwuje się rosnące coraz wyżej zagajniki. Podobnie cieszy mnie nieregularność płytek terenu: zamiast precyzyjnych dysków są nieco spłaszczone, nieco zgięte, sugerując naturalny wzrost - nie cięcie od sztancy (szczególnie, gdy każda płytka obraca się na planszetce w nieco inną stronę, potęgując wrażenie organiczności). Inny świetny detal? Obłe planszetki są dokładnie odpowiednich rozmiarów, by po skończonej partii wsunąć je w woreczek i pozwolić płytkom ześlizgnąć się do środka:
Ostoja to nie tylko świetny projekt mechaniczny - podwójna łamigłówka przestrzenna w stylu Kaskadii zmiksowana z draftem płytek rodem z Azul - ale i świetny projekt estetyczny, funkcjonalno-designerski. To gra stworzona do roli prezentu i nie mam wyjścia, odwołam się do wymęczonego frazesu: jest "wystarczająco prosta dla nowicjuszy, ale też wystarczająco ciekawa dla hobbystów". Przyrodnicza, przyjemna tematyka - strzał w dziesiątkę. Ilustracje Maёvy da Silvy - strzał w dziesiątkę. Partyjka w pół godziny, razem z rozłożeniem i sprzątnięciem? Strzał w dziesiątkę, szczególnie dla zabieganych dorosłych w tygodniowy wieczór. Czyżbyśmy mieli więc do czynienia z nowym klasykiem? Ostoja wydaje się snajpersko skrojona do rywalizacji o laur Spiel des Jahres, gry przystępnej oraz szczycącej się szerokim profilem odbiorców...
...a jednak nominacje są ominęły. Dlaczego?
Ostoja robi wszystko świetnie, ale nie wnosi do hobby nic, czego nie widzielibyśmy wcześniej. Same dyskusje o tym tytule zdradzają już wiele: to super gra, jak mieszanka Kaskadii oraz Azul! It's a Calico-killer!, czytałem w planszowym internecie, i tu właśnie jest pies pogrzebany: faktycznie są tu geny Kaskadii, Azul czy Calico, ale wszystkie wspomniane gry są ostatecznie bardziej satysfakcjonujące.
Kaskadia - najczęściej wymieniana z inspiracji - to właśnie nowoczesny klasyk; laureatka Spiel des Jahres z 2022. Pod jakim kątem wygrywa z Ostoją? Podwójny draft kafelków i zwierząt jest ciekawszy niż dobieranie trzech płytek; żetony szyszek pozwalają na manipulację prawdopodobieństwem lub dodatkowe punktowanie, a temat natury jest lepiej uwydatniony: możemy dłużej budować nasz park, bardziej się z nim związać, pokryć większy teren; Ostoja jest w porównaniu bardzo abstrakcyjna i klaustrofobiczna.
Ale czy nie pisałem, że wolę emocjonujące ograniczone pole gry Calico - do tej pory mojego ulubionego abstraktu - niż momentami aż nazbyt wychillowaną Kaskadię? Owszem, ale przede wszystkim chodziło mi wtedy o emocje: dociąg płytek w Calico to być albo nie być, liczenie prawdopodobieństwa, wiwatowanie, gdy doczekamy się potrzebnego elementu - i przeklinanie, gdy ktoś sprzątnie nam go sprzed nosa. Calico - jakkolwiek dziwnie brzmiałoby to w dyskusji nad abstraktami - to rollercoaster, gdyż podczas gry pojawiają się negatywne emocje (no, negatywne w kontekście gry, bez przesady - "ktoś mi coś podebrał", "nie doszło", "miałem pecha", "zabrakło tury"); niziny dają błyszczeć wyżynom, momenty triumfu tym autentyczniej takimi są. Ostoja jest zaś wycyzelowana tak, by dostarczać emocji wyłącznie pozytywnych: zawsze któryś zestaw płytek będzie nam choć trochę pasował; zawsze możemy pod koniec gry dobrać kartę zwierzęcia, która - jak zrealizowana już trasa w Ticket to Ride - poratuje nas punktami instant. Porównajcie to z Calico, w którym cele są niezmienne od początku gry, możemy więc tylko obserwować, jak plany nam się walą, decyzje okazują się fatalne, a ratunku znikąd - krążymy po spirali wprost do porażki, i jedyną nadzieją jest, że przeciwnik pokonuje tę spiralę szybciej. Paradoksalnie - właśnie takie doświadczenie przynosi mi ostatecznie więcej zabawy, niż wypolerowana Ostoja!
O Azul w ogóle nie będę się wypowiadał, przytoczę tylko opinię żony: co? to w ogóle nie jest jak Azul, no może *bardzo ogólnie* z tym draftem płytek. Nagraliśmy się dosyć sporo w Azul: Summer Pavilion i co tu kryć, pod względem złożoności są to gry z zupełnie różnych półek. Osobiście oddam tu jednak honor Ostoi: stukanie plastikowych płytek w Azul jest wręcz bolesne dla moich uszu, szczególnie podczas wsypywania ich do wieży; mieszanie drewnianymi elementami Ostoi? Czysta sensoryczna radość. Ale to już wyłącznie osobista preferencja!
![]() |
Jeszcze kilka przykładowych kart, by przełamać ten blok tekstu! Zwróćcie uwagę na kolor paska po prawej - od razu widać, jakie siedlisko zajmuje dane zwierzę. Kolejny elegancki drobiazg! |
Ostoja robi doskonałe wrażenie przy pierwszym kontakcie - prosta, logiczna, ze świetną table presence - jednak po dłuższym ogrywaniu część uroku nieco się ulatnia. Po pierwsze, 32 karty zwierząt szybko się opatrzą; czy na pewno dobrze potasowałeś?, pytała czasem żona, lecz ile bym nie tasował - to tylko 32 karty. W końcu poznacie je pewnie tak dobrze, że będziecie już budować układ krokodyla pod krokodyla, który nie trafił jeszcze nawet na stół (ale są spore szanse, że trafi, więc czemu się nie przygotować na potencjalnego gościa).
Po drugie, chciałoby się pograć dłużej, pokombinować głębiej, ale prosta gateway game pozostanie jednak prostą gateway game. Projektant - Johan Benvenuto - wydawał się być tego świadomy i wzbogacił pudełko o dwie dodatkowe opcje wydłużające nieco czas życia gry: drugą stronę planszetki (w której zasiedlamy nieco inaczej punktowane wyspy) oraz moduł duchów natury: specjalnych kart, które dokładają graczom indywidualne reguły punktacji terenu. Świstak, przykładowo, daje ekstra punkty za wszystkie góry, zachęcając do tworzenia maksymalnie skalistego terenu; motyl obniża zaś wymóg równin z dwóch pól do jednego, będziemy więc pewnie wciskać je gdzie tylko się da! Moduł ten jest... w porządku i chyba niewiele więcej; zmusza do zmiany wcześniejszych przyzwyczajeń, ale modyfikacja nie jest na tyle istotna, by zmienić fundamentalnie naturę zabawy. To nadal ta sama Ostoja, po prostu w delikatnie odmiennym makijażu.
![]() |
Karty duchów natury - jest i niesławny bocian! |
Dlaczego niesławny? Otóż wydawnictwo Rebel ma wybitnego pecha: co kupię ich grę, to coś w niej jest skopanego. Marvel D.A.G.G.E.R.? Niekonsekwencje w tłumaczeniu oraz nawet spory błąd w funkcjonalności jednej z kart. Ciapki? Kompletnie pomieszany tekst pewnej zdolności. Ostoja? Punktowa wartość bociana powinna wynosić 6, zaś w pierwszym druku wynosiła 4.
Anglisto, powiecie czujnie, ale przecież na zdjęciu jest prawidłowa szóstka! Zgadza się; w drugim druku błąd już poprawiono, i taki właśnie egzemplarz dostałem. Średnio jednak podoba mi się potencjalna loteria przy otwieraniu pudełka (wersja z błędem czy bez? sprawdźmy!), a jeszcze mniej - podejście wydawnictwa Rebel, które tradycyjnie kazało nabywcom wadliwej wersji spadać na drzewo argumentując, że druk poprawionej karty im się nie opłaca. Ich zbójeckie prawo - ale rumieńca dodaje fakt, że poprawione karty można było otrzymać pocztą... od oryginalnego wydawcy z Francji, bez zbędnego gadania i marudzenia na koszty. Jasne, nie ma o co drzeć szat - to cała jedna karta (i to opcjonalnego modułu, który przez większość partii pozostanie pewnie w pudełku) - ale... no cóż: powiedzmy, że są rodzaje PR-u, którego pieniądze nie kupią.
Nie dajcie się jednak zniechęcić; obecnie na rynku powinien być już drugi, poprawiony druk. Jeśli więc dawno nie zdarzyło się wam kupować żadnej planszówki; jeśli nie znacie Kaskadii, Calico czy Azul - Ostoja będzie dla was zapewne hitem sezonu. To naprawdę ślicznie wydany oraz przemyślany mechanicznie projekt; a że niezbyt oryginalny, że - przynajmniej jak na mój gust - nieco przesadnie ugładzony, że inne gry lepiej realizują jego elementy składowe? Trudno! Brzmi to może jak backhanded compliment, ale widziałem ludzi kochających Calico (👋) oraz nienawidzących Calico ("głupia losowa gra!"); Ostoja plays it safe... i być może mało kto się w niej na dłuższą metę zakocha, ale podejrzewam, że wszystkim się przynajmniej spodoba.
Mnie również!
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz