piątek, 6 września 2024

Recenzja planszówki: Ciapki / Spots

Koty to zawsze wdzięczny planszówkowy temat - pisałem w tym roku o MLEM oraz Boop - ale od czasu do czasu również miłośnikom psów warto rzucić jakąś kość! Był to przepiękny mały żarcik, ale to właśnie - rzucanie kości - będziemy uskuteczniać w grze Ciapki (w oryginale Spots), która ukazała się pod koniec wakacji nakładem wydawnictwa Rebel.

Instrukcja stawia sprawę jasno: "psy są w ciapki; kości są w ciapki". Zostaje nam połączyć kropki (lub ciapki)!

Ciapki zdecydowanie bliższe są ryzykanckiemu MLEM niż abstrakcyjnemu Boop - to również gra z gatunku push your luck (lub, jak ładnie ujmuje to opis na pudełku, "kuszenia losu"). I chociaż nie jest wydana tak efektownie jak MLEM, to zdecydowanie nadrabia kompaktowością - małe pudełko zmieści się nawet w plecaku lub w kąciku półki, gdzieś pomiędzy większymi kartonami!

Nie żartuję z kompaktowością - w środku nie ma nawet wypraski, gdyż zwyczajnie nie starczyłoby na nią miejsca. Ciapki mogły spokojnie trafić na rynek w pudle wielkości niesławnego pod tym kątem Splendoru... ale twórcy zdecydowali inaczej, i chwała im za to! 

Nie wiem, jaka złowroga siła odebrała pieskom ciapki, ale naszym zadaniem będzie je im zwrócić! Od strony mechanicznej wszystko opiera się na rzucaniu kośćmi; jeśli wynik pasuje do naszych kart psów, możemy ułożyć na nich kostki i w ten sposób je wypełnić; jeśli nie, pechowe kości muszą zostać zakopane pod budą. Nie można ich jednak zakopywać bez końca! Gdy zagrzebane kości pokazują w sumie 8 lub więcej oczek, spaliliśmy; trzeba wtedy odrzucić wszystkie - zarówno te pod budą, jak i (co gorsza) z kart psów.

Początkowy stan pola gry: każdy ma swoją budę (mechanicznie są takie same, ale rysunki piesków są różne; przed partią aż chce się zapytać "którym pieskiem dziś jesteś", powyżej piesek wkurzony o marsowej brwi), dwie startowe karty oraz jeden żeton przysmaku. Na początku rzucamy też jedną kością, którą od razu zakopujemy pod budą - osoba z wyższym wynikiem ma nieco pod górkę, ale za to zaczyna!

Byłoby to banalne, gdyby rozgrywka w Ciapki składała się z turlania kostki na zmianę, moja-twoja. Na szczęście taktyczne wybory są ciekawsze za sprawą sześciu kafelków akcji! Nie możemy ot tak, zacząć rzucać kostkami; każda tura składa się z aktywacji jednego z kafelków, obrócenia go na drugą stronę (by oznaczyć, że podczas reszty rundy jest już niedostępny) oraz wykonania odpowiedniej czynności. 

Zestaw akcji sugerowanych do pierwszej partii!

Zacznijmy przykładowo od akcji "Daj głos" (wszystkie są tematycznie psimi sztuczkami), która pozwala dobrać nową kartę psa oraz rzucić jedną kością.

Obracamy solidny, kartonowy kafel akcji na szarą stronę - w ten sposób zaznaczamy, że akcja ta nie będzie już w tej rundzie do niczyjej dyspozycji...

...po czym dobieramy ze stosu nową kartę psa i rzucamy kostką. Wypadała czwórka - akurat jeden z wyników, których potrzebuje pies Kamyk! Układamy więc kostkę na odpowiednim polu:

Oto w ogóle pies Jogurt, nowy członek stada po prawej! On też chciałby czwórkę i dwójkę - tak jak Kamyk i Promyk - nie poszerzył więc nam może szczególnie opcji... ale każdy pies jest fajny.

Przeciwniczka wykonała teraz akcję "Poproś", zbierając dla swoich psów przysmaki  - wydanie żetonu przysmaku umożliwia dokonanie przerzutu wszystkich kości, warto więc mieć kilka w zapasie na czarną godzinę! Naszą opcją - skoro "Daj głos" oraz "Poproś" są już niedostępne - będzie użycie akcji "Biegaj".

"Rzuć 3 kośćmi; następnie możesz rzucić 1 kością. Możesz powtarzać 2. krok dowolną liczbę razy."

...zaczynamy od rzutu trzema; im więcej kości, tym większe ryzyko - wiadomo, łatwiej możemy wyturlać niepasujący wynik, który trzeba będzie zakopać. Ale mamy aż trzy psy; gdzieś te kości pomieścimy!

Albo i nie! Kamyk przyjąłby trójkę, a któryś z pozostałych psiaków dwójkę, ale na piątkę nie ma chętnych.

Problem jest tym poważniejszy, że pod budą zakopana jest czwórka - a cztery i pięć to już w sumie dziewięć, czyli skucha! W takim przypadku usuwamy wszystkie kości ze swojego pola gry: zarówno te pod budą, jak i te leżące już na psach. Wolałbym zachować czwórkę na Kamyku... czas więc na przerzut!

Aby go wykonać, oddajemy do puli żeton przysmaku. Skoro akcja mówiła "rzuć trzema kośćmi", musimy przerzucić wszystkie trzy; nie można przeturlać tylko tej pechowej piątki.

2, 5 i 6! Jeszcze gorzej.

To właśnie wtopa, o zagrożeniu którą przypomina planszetka budy! Na psach nie ma miejsca na piątkę i szóstkę, więc trzeba je zakopać - a w rezultacie suma oczek pod budą wynosi aż 15. Żeby skisnąć wystarczyłoby 8, jesteśmy więc niemal dwukrotnie ponad limitem! Słabo, słabo...

...trzeba oddać wszystkie kości do puli i zacząć ciapkować pieski od nowa!

I tak to wszystko się toczy, tura po turze - aż do momentu, gdy na stole zostanie tylko jedna aktywna akcja. Układa się wtedy na niej smaczka (skoro była mało chodliwa, może ten bonus kogoś przekona?), po czym odwraca się wszystkie sztuczki z powrotem na kolorową stronę. Jeśli komuś uda się skompletować sześć kart psów, wygrywa!

Rzut oka na komponenty; zarówno kości, jak i drewniane smaczki są solidnie wykonane. Kiedy akcja mówi "rzuć kośćmi", to domyślnie bierzemy je właśnie z tego stosu! I tak, zabawnie, że mamy po polsku "kości" i "kości" (etymologia wspólna dla wielu języków, gdyż tradycyjnie elementy gier wyrabiano przecież z kości zwierzęcych).

Dwie pomarańczowe sztuczki - "Daj głos" pozwalająca dobrać dodatkową kartę psa oraz "Turlaj się", umożliwiająca wykopanie kości spod budy - są dostępne w każdej partii. Pozostałe cztery losujemy przed każdą rozgrywką; muszą tylko trzymać się określonych kolorów! Błękitne sztuczki to te "precyzyjne", ułatwiające polowanie na konkretny wynik; żółte pozwalają na ostrożniejsze turlanie, fioletowe są bardziej ryzykowne, zaś turkusowe związane są z pozyskiwaniem smakołyków. To sympatyczny system, który przypomina nieco mechaniczne rozwiązanie z Szarlatanów z Pasikurowic / Quacks of Quedlinburg; podczas każdej rozgrywki będziemy mieć *jakąś* opcję bezpieczną, ryzykowną czy precyzyjną, ale ich dokładne działanie będzie się zmieniać.

Inna konfiguracja! Muszę przyznać, że zmiana sztuczek naprawdę odmienia strategię oraz oblicze gry... a jeśli nie chcemy losować, instrukcja sugeruje kilka szczególnie synergistycznych układów!

Kolejny element ryzyka jest obecny w realizacji kart psów. Jeśli uda się zapełnić kartę pasującymi ciapkami, możemy poświecić ruch, by ją - w terminologii gry - "zgarnąć"; zdjąć z niej wszystkie kości i odwrócić ją na drugą stronę, a następnie dobrać w jej miejsce nową. Sześć zgarniętych kart równa się zwycięstwu! Haczyk w tym, że powolna realizacja kart oznacza oddanie tempa przeciwnikowi; umożliwienie wykonania dwóch wartościowych akcji z rzędu. Może więc lepiej - pomimo skompletowania wszystkich ciapek danego pieska - nieco zaryzykować? Druga metoda realizacji to wypełnienie wszystkich kart naraz; gdy dokonamy takiego wyczynu, zgarnianie piesków następuje automatycznie i nie musimy spalać na to tury. Podjęcie ryzyka może być dobrą metodą na dogonienie lidera - w  końcu co mamy do stracenia?

Karty są urocze, od świecącego dupką Brego aż po wielką krowę (która też ma przecież ciapki!).

Czy taki Brego nie będzie zawsze lepszy od krowy, skoro wymaga realizacji tylko jednej kości? Otóż nie; w rogu kart znajdują się ikonki łapek - wiele sztuczek rośnie w siłę proporcjonalnie do liczby ikonek w naszym stadku! Poza tym, Brego wymaga już na wejściu jednego konkretnego wyniku, podczas gdy krowa przyjmie aż cztery różne - za szybko nie spalimy, jeśli to ona nas zabezpiecza swoim krowim cielskiem. Ciapki to lekka gra, lecz zdecydowanie zawiera dość sprytnych mechanik oraz decyzyjnej głębi, by nie zmieniła się w festiwal turlania na autopilocie! 

Zestaw pięciu niebieskich ("precyzyjnych") sztuczek! Kafle są z grubego kartonu i można z przyjemnością podnosić je i obracać; żadna krzywda im się nie stanie.

Ciapki to drobna gra na pół godzinki, która nie wywróci branży do góry nogami... ale bardzo łatwo ją polecić; od zabawnego tematu po możliwość rekonfiguracji umiejętności - wszystko elegancko się zazębia. Lubicie (jak moja żona) zrobić komuś pod górkę? W takim razie na pewno docenicie możliwość zajmowania i blokowania akcji przeciwnikowi! Gra nie szła po waszej myśli? Spokojnie, w Ciapki wbudowany jest prosty mechanizm balansujący: wyrzucenie konkretnego wyniku na ostatniej kości nie jest łatwe nawet z garścią smaczków, więc lider może zaliczać wtopę po wtopie! Szybkie partie zachęcają do rewanżu, a przygotowanie i złożenie gry to błysk. Same plusy!

No, prawie.

Polskie wydawnictwo Rebel dokonało bowiem trudnej sztuki i skopało tłumaczenie tak prostego tekstu. Oryginalna wersja zdolności "Kanapka" ("Dogpile") jest dużo bardziej elastyczna:

Oryginalny kafelek; fragment zdjęcia z serwisu BGG.

Prawidłowo nie bierzesz jednej kości *za* każdą zakopaną *oraz* za każdą kartę psów (co oznaczałoby średnio rzut pewnie 5 kośćmi - tak ryzykowany, że właściwie bezużyteczny), a *zabierasz* jedną kość spod budy *lub* z karty (czyli finałowo jest to rzut trzema, który dodatkowo na wejściu czyści od razu budę - fajna rzecz!). Błędy się zdarzają, ale...

...napisałem do wydawnictwa - i Rebel nie ma żadnych planów naprawienia błędu (poza umieszczeniem erraty na stronie internetowej; super pomoc). Kiedy wydawnictwo Portal (które też ma swoje za uszami, ale dziś nie o tym) skopało kilka kart w strategii Inis, własnym sumptem wydrukowali i dosłali nabywcom całe nowe, poprawione talie; kiedy wydawnictwo planszóweczka.pl źle wydrukowało kafle w pierwszym wydaniu Zamków szalonego króla Ludwika, zapewniło klientom poprawkowe naklejki na felerne elementy; rozwiązanie może nienajpiękniejsze, ale ostatecznie funkcjonalne i czytelne. Rebel - od jakiegoś czasu podmiot światowego giganta Asmodee - każde nam tymczasem spadać na drzewo.

Nie chcę rozdymać sprawy ponad proporcje - to tylko jeden kafel z kilkudziesięciu, a statystycznie rzecz biorąc w większości gier nawet go nie zobaczymy. Skoro wiemy o błędzie, możemy przecież grać zgodnie z intencją oryginału, zrobić samodzielną korektę markerem lub nawet wywalić polski bubel z puli i udawać, że go nie ma; Ciapki i tak będą fajne, a liczba możliwych kombinacji sztuczek spadnie po prostu z 5x5x5x5 do 5x5x5x4 - czyli z 625 do, bagatela, 500 konfiguracji. Szkoda mi po prostu, że nie mogę tak sympatycznej gry polecić bezwarunkowo - i nie jest to niestety pierwszy raz, gdy Rebel narobił byków w przekładzie.

Ale cóż, takie już ryzyko, jeśli bierzemy tłumaczenie; nieważne, książki, gry czy filmu! Może uniknęlibyśmy tego zamieszania, gdyby gra korzystała z ikonografii zamiast tekstu; to właściwie jedyna rzecz, do której mógłbym się uczciwie przyczepić - fajnie byłoby mieć na kaflach ikonki pozwalające na ogarnięcie ich funkcji rzutem oka. Generalnie po pierwszej rundzie będziemy już i tak znać sztuczki na pamięć; myślę tu po prostu nad ulepszeniem już i tak świetnego projektu.

Dajcie więc Ciapkom szansę... albo kupcie oryginalne Spots! Gra jest kompaktowa, mechanicznie całkiem głęboka (jak na swoją półkę) i autentycznie zabawna - nie tylko za sprawą głupkowatych ilustracji, ale przede wszystkim na przemian uśmiechającego się oraz dogryzającego nam losu. Jak tu nie zaklaskać z radości, gdy nagle wygrasz idealnymi trzema wynikami; jak się nie zaśmiać, gdy ktoś popisowo skopie turę - i to pomimo wydania garści przysmaków? Trzymam kciuki, byśmy doczekali się kiedyś poprawionego dodruku; wtedy już bierzcie Ciapki z miejsca!

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz