piątek, 16 lutego 2024

Recenzja planszówki: MLEM: Agencja Kosmiczna

"Koledzy, w co dziś zagramy? Może w prowadzenie biednej farmy, sadzenie marchwi i głodowanie na przednówku? XVII wiek to w końcu trudne czasy dla chłopstwa."

" :(  :(  :("

"No to może w budowanie naukowo prowadzonego zoo? Mamy 255 kart, fajny mechanizm wyboru akcji, planowanie przestrzenne na mapie, zdobywanie sponsorów..."

" :/  :|  :\"

"A co powiecie na grę, w której KOTY LECĄ W KOSMOS?"

":D  :D  :D"

Oto MLEM: Agencja Kosmiczna!

Od samego pudełka czuć klasę wydania: tłoczony tytuł, metaliczna farba, przyjemne w dotyku, aksamitne wykończenie - pierwszy kontakt z MLEM to już kosmiczne doświadczenie!

Byłem w pełni przygotowany na rozczarowanie. Czekałem na MLEM już od pierwszej zapowiedzi; podczas ciężkich miesięcy budowy i przeprowadzki pocieszałem się okresowo, że przynajmniej w styczniu wyjdzie gra, w której koty lecą w kosmos. Kupiłem ją w przedsprzedaży już przy pierwszej okazji - stojąc w korku autem załadowanym przewożonymi kartonami, no less. Aż w końcu nadszedł wyczekiwany dzień premiery i MLEM trafił w moje ręce! Za sprawą budowy zaliczyłem pewien przestój w hobby i była to dosłownie pierwsza planszówka, na wydanie której aktywnie czekałem od czasu ostatniego kickstartera DC Deck Building - jakaś część mózgu stale tonowała więc oczekiwania; e, nie da się im sprostać, pewnie okaże się ładnie wydanym średniakiem. A jednak...!

MLEM: Agencja Kosmiczna to kolejny projekt Reinera Knizii, doktora matematyki i autora już ponad 700 gier. Planszówki jego autorstwa znane są ze skupienia na mechanice, temat jest w nich kwestią drugorzędną - często jest wręcz zmieniany w locie na różne rynki: opowiadająca o kręceniu filmów Dream Factory została przykładowo wydana w Polsce jako Tytus, Romek i A'Tomek, zaś Great Wall of China ("build the Chinese Great Wall to gain most honor") wyszła u nas - na fali PRLowskiej nostalgii - jako Pan tu nie stał ("walczyć będziesz o deficytowe towary rzucane do sklepów. Nie będzie to jednak takie łatwe, ponieważ inni gracze również marzą o butach Relax czy magnetofonie szpulowym!").

Do podobnego zjawiska nie doszło jednak w przypadku MLEM. Po pierwsze - to świeża gra wydana oryginalnie przez rodzime wydawnictwo Rebel, nie ma więc mowy o odgrzewaniu kotletów w nowej panierce; po drugie - oprawa graficzna autorstwa Joanny Rzepeckiej jest przeurocza; po trzecie - mechanika i tematyka splatają się jak rzadko u Knizii. Ale po kolei! Co zobaczymy po otwarciu pudełka?      

Specjalne kości, żetony z grubej tektury, planszetki graczy... ale gdzie sama plansza?

Zamiast klasycznej składanej planszy z kartonowych segmentów mamy... zwijaną, obszytą, materiałową matę!

"WHOAAAA", zachwycił się po jej rozwinięciu kolega E., "czy to jakaś kickstarterowa wersja ekskluzywna?" Nie, drogie dzieci, nie trzeba wykładać kokosów; MLEM jest tak piękny w proletariackiej wersji standardowej!

Plansza przedstawia złożony z 27 pól tor reprezentujący kocią wyprawę w kosmos - od atmosferycznego startu aż po księżyce, planety i głęboką przestrzeń. Główną mechaniką jest push your luck: rzucamy sześcioma kostkami, po czym wykorzystujemy wyniki pasujące do danego pola:

Przesuwanie ślizgiem drewnianego pionka rakiety po materiałowej macie to DOZNANIE SENSORYCZNE

Kocia rakieta nie może od razu gazować ile fabryka dała - najpierw trzeba wystartować i oderwać się od ziemi! Wyniki akceptowalne na pierwszym polu to więc jedynki, dwójki oraz dopalacze (na każdej kostce jest jeden symbol dopalacza, ale ma on zmienną moc w zależności od liczby kropek na danym polu). Rzucamy więc!

Dwa dopalacze, dwie jedynki, dwójka i trójka!

Nie możemy wykorzystać trójki; rakieta jeszcze aż tak się nie rozpędziła, o tej kostce lepiej więc na razie w ogóle nie myśleć. Możemy jednak wykorzystać wszystkie pozostałe! Ale, ale - podczas wyprawy nie ma możliwości uzupełniania paliwa; raz zużyta kostka zostaje odłożona na bok i nie będziemy już mogli z niej korzystać podczas tej wyprawy. Gdyby wybrać dwie jedynki, rzut podczas kolejnego etapu lotu wykonywalibyśmy już tylko czterema kostkami! Na szczęście, biegli w arkanach fizyki kotonauci potrafią lecieć w trybie ekonomicznym, co reprezentują ikonki dopalaczy. Te, jako jedyne, nie są odrzucane po wykorzystaniu; zazwyczaj wybranie ich to oczywistość... ale, po pierwsze, nie zawsze wypadną; a po drugie, nie każde pole oferuje możliwość skorzystania z ich pomocy (proca grawitacyjna!, cieszyli się koledzy).

Tutaj możemy to zrobić - sprawdzamy więc na planszy, ile warte są dwie ikonki dopalaczy. Na startowym polu w symbolu dopalacza znajduje się jedna kropka, lecimy więc dwa pola do przodu! Czas na kolejny rzut:

Dwa dopalacze, trzy dwójki i trójka!

It's a no-brainer; na tym polu dopalacze mają wartość dwóch kropek, więc lecimy o cztery do przodu - i nadal nie spaliliśmy żadnej kości paliwa. Udany start!

Jedynka, dwie dwójki, trójka i dwie czwórki!

Oho, tym razem bez darmowych dopalaczy - ale i tak nie miałoby to znaczenia, gdyż tutaj nie funkcjonują! Możemy lecieć naprzód wyłącznie dzięki jedynkom, dwójkom i czwórkom; dwie czwórki to najlepszy kompromis pomiędzy paliwem a prędkością. Co prawda oddajemy na stałe dwie kości, ale koty dodają gazu i pędzą aż o osiem pól w przestrzeń! Od tego momentu będziemy już rzucać tylko czterema kostkami, ale hej - kalkulowanie ryzyka to serce MLEM! By kalkulacje te były udane, warto zapoznać wszystkich przy stole z rozkładem wyników na kościach: nie ma tu piątek i szóstek, jest jedynka, dwie ścianki z dwójkami, trójka, czwórka i dopalacz.

Księżyce i planety - jesteśmy już dosyć wysoko!

Ale po co właściwie lecieć tak daleko? Otóż tak właśnie zdobywamy punkty: zanim rzucimy kośćmi po raz kolejny, możemy zdecydować, że dosyć już tego ryzyka i kosmiczny kot wysiada z rakiety. Planety mogą pomieścić dowolną liczbę kotonautów, ale kolejność ma znaczenie: lądujący na globie z pierścieniami (nazwanym przez kolegę R. "Miauturnem") pionier otrzyma cztery punkty, kolejny kot idący w jego ślady już tylko dwa. Księżyce mieszczą tylko jednego kota; jeśli ktoś zajmie księżyc za trzy (obok pola 14), kolejnym kotonautom zostaną już tylko te za 2! Im odleglejsze dane ciało niebieskie, tym bardziej wartościowe - ale i też łatwiej o katastrofę (KOTASTROFĘ) podczas lotu.

Rakieta rozbija się, jeśli nie wyrzucimy żadnego wyniku pasującego do aktualnego pola: wymóg to, powiedzmy, dopalacz i dwójki, a wyrzuciliśmy same jedynki i trójki. Nie ma przerzutów, manewrów ostatniej szansy, nie ma zmiłuj; brak potrzebnego wyniku? Ekspedycja kończy się natychmiast - całe szczęście, że koty mają wiele żyć i wracają do puli graczy! Liczba kraks to zarazem zegar końca gry: gdy rakieta rozbije się jedenasty raz, zabawa dobiega końca i sumujemy punkty.  

Czas na pierwsze komplikacje, bądź też pierwsze koty za płoty: ścigamy się też o cztery medale celów specjalnych!

Wszystkie są warte po pięć punktów, co jest całkiem sporą liczbą! Ikonografia jest bardzo czytelna, lecz dla pewności: idąc od lewej, pierwszy medal otrzyma osoba, która jako pierwsza wysadziła swoje koty na czterech różnych planetach; drugi to cztery koty na czterech różnych księżycach; trzeci - trzy koty na jednej planecie, a więc lokalna dominacja; i w końcu dwa koty w głębokiej przestrzeni - takie, którym udało się rzadkie osiągnięcie zaliczenia całości toru.

Zapoznajmy się z samymi kotami! Oto jedna z pięciu różnych planszetek graczy:

Ten tłusty kot jest faworytem kolegi R.; jak twierdzi, potrzeba żarcia, żeby dolecieć daleko.

Osiem żetonów po lewej reprezentuje kocich astronautów, których każdy wnosi na pokład inną zdolność! Dla jasności nazwaliśmy je następująco:

  • kot planetarny - podwaja liczbę punktów za planetę, na której wysiadł;
  • kot księżycowy - to samo, ale dla księżyca;
  • deep space cat - podwaja punkty za wyprawę, jeśli pokona cały tor i dotrze głęboki kosmos;
  • kot spadochroniarz - ląduje bezpiecznie na planecie/księżycu nawet, jeśli rakieta by się rozbiła;
  • kot satelitarny - umożliwia start z satelity, a więc z pola numer 3;
  • spacewalk cat - może wysiąść o pole wyżej lub niżej od pozycji rakiety;
  • kot inżynier - ma w zanadrzu wirtualną jedynkę, którą może jeden raz odpalić niezależnie od wyników wyrzuconych na kościach;
  • kot sabotażysta - kiedy wysiada z rakiety, zabiera ze sobą jedną kość. 

Po co sabotować lot? Ano widzicie, w duchu kosmicznej współpracy wyprawy są wspólne - wszyscy lecą razem, w jednej rakiecie! Rakieta ta pełni zarazem rolę komicznie wielkiego znacznika pierwszego gracza:

Szary kot jest w tej turze dowódcą - to on rzuca kośćmi i podejmuje decyzje. Cała reszta nadal jest jednak zaangażowana; nim kapitan poleci dalej, mogą bowiem wysiąść z rakiety!

Dowódca wybrał kota-inżyniera; jedynka w zapasie zawsze się przyda. Różowy gracz wysyła spacewalk cata (może chce wysiąść na konkretnej planecie?), zaś niebieski wybitnie wierzy w powodzenie misji (kapitan dał w końcu inżyniera!) i posyła deep space cata. Zielony wybiera jako ostatni i ładuje na pokład sabotażystę; jeśli faktycznie uda się dolecieć do końca toru, super... ale może będzie okazja do wykolegowania reszty?

Po udanym rzucie i przesunięciu rakiety kapitan decyduje jako pierwszy - może wysiąść (rola kapitana przechodzi wtedy na kolejną osobę) lub lecieć dalej. Idąc od góry na dół, wszyscy podejmują potem decyzję na własną rękę: ufać kapitanowi - czy już wysiąść i brać pewne punkty? Wszyscy kombinują, liczą, rozkminiają, debatują... a koniec końców i tak nie sposób przewidzieć wszystkiego; jedni będą się śmiać oraz wiwatować, drudzy rzucać soczyste faki. It's push your luck at it's finest

Ikonka klepsydry przy planecie oznacza, ze punkty zliczane są dopiero na koniec gry - będziemy bowiem rywalizować o przewagę na nich!

W powyższym układzie szary kot otrzymałby 10 punktów (5x2 za kota planetarnego), zielony - trzy, zaś różowy - dwa. Znaczenie ma kolejność przybycia; pionier układany jest u góry (często będzie to triumfalny dowódca), kolejni kotonoauci - poniżej. Ale...

...kolejność kolejnością, lecz po dołożeniu drugiego kota to różowy gracz ma przewagę - i zgarnia złote pięć punktów, niezależnie od czasu przybycia!

MLEM to najlepszy rodzaj gry imprezowej - chociaż mechaniki są proste, jest znaczna przestrzeń do planowania, podkopywania cudzych planów, współpracy i konfrontacji. Po partii czy dwóch będzie wam się wydawać, że macie już wszystko obcykane... aż nagle kapitan celowo zawali lot, spalając w pierwszym ruchu połowę paliwa, wysiadając na księżycu i życząc wam powodzenia w dalszych wojażach. Innym razem okaże się, że kot-inżynier z jedynką potrafi być sabotażystą jeszcze bardziej wyrafinowanym, niż sam sabotażysta (jak - rozgryźcie samodzielnie!), a zagranie kota księżycowego może być blefem usypiającym czujność dowódcy (bo tak naprawdę chcecie wygryźć go z przewagi na jakiejś planecie). Pod względem złożoności reguł to nadal gra rodzinna, ale zaprawione towarzystwo nie będzie się przy niej nudzić; doktor Knizia stworzył przemyślaną maszynę pozwalającą na zaskakującą dozę subtelności i pokerowej niemal gry nad stołem.

Gdy wysadzimy ostatniego kotonautę, gra również dobiega końca. Wynika z tego kolejny interesujący dylemat: wysadzić swoich kotonautów szybko i bezpiecznie, by ubiec innych graczy... czy jednak zaryzykować i potencjalnie oddać tempo?

Brak prostego algorytmu zwycięstwa; w naszych partiach raz wygrywały osoby bardziej zachowawcze, kiedy indziej - te podejmujące większe ryzyko.

Po raz kolejny pochwalę wykonanie MLEM. Mata wygląda świetnie i jest bardzo funkcjonalna; planszetki i żetony wykonane są z grubego, nierozwarstwiającego się kartonu. Nie będę nawet żalił się, jak to ostatnio bywało, na wypraskę - wszystko mieści się ładnie: jest dopasowana rynienka na zwiniętą matę oraz przegródka na pozostałe komponenty (posegregowane w dostarczonych woreczkach strunowych). A jest co segregować: MLEM oferuje trzy opcjonalne moduły urozmaicające rozgrywkę!  

Moduł pierwszy: żetony tajnych celów!

W tym wariancie wszyscy otrzymują po cztery żetony celów, z których zachowują trzy. Jeśli uda się wysadzić kotonautę w jednym ze wskazanych miejsc, zyskamy na koniec rozgrywki dodatkowe dwa punkty; jeśli powiedzie się z dwójką, pięć; jeśli zrealizujemy wszystko, aż dziesięć. Żetony pokazują ilustracje planet oraz księżyców, a dla osób z wizualnymi problemami - podają również dokładne pola, na których musimy wysiąść (w przypadku pierwszego z celów to pole 7/pole 8).

To prosty moduł, którego główną funkcją jest wprowadzenie odrobiny asymetrii oraz większej nieprzewidywalności ruchów przeciwników. W praktyce stanowi też interesującą przeciwwagę dla czterech standardowych celów-medali; nie będzie łatwo załapać się na medale i tajne cele równocześnie.

Moduł drugi: UFO!

Najbardziej złożony, ale i najbardziej pikantny ze wszystkich! W tej wersji MLEM nasza rakieta startuje z dołu maty - standardowo - lecz od góry rusza UFO, które stopniowo będzie obniżać lot, a kontakt (czyli zatrzymanie rakiety dokładnie na polu z nim) będzie nagrodzony punktami. Przed każdą ekspedycją odsłaniamy UFO-kafel; ten na zdjęciu powyżej mówi, że UFO zlatuje o jedno pole niżej, a my w tej wyprawie możemy korzystać tylko z czterech kości, nie standardowych sześciu. W rewanżu otrzymujemy jednak możliwość jednorazowego odpalenia zdolności z kafla - działa ona jak kot-inżynier, ale zamiast jedynki mamy tu aż trzy "wirtualne" wyniki - jedynkę, trójkę i czwórkę. Otwiera to dodatkową przestrzeń decyzyjną!

To mój ulubiony z modułów; zróżnicowane specjalne zdolności oraz zmienna liczba kości ciekawie różnicują ekspedycje, a polowanie na UFO pozwala odwrócić losy partii. Pierwszy kontakt jest nagrodzony pięcioma punktami (a więc tyloma, co wartościowy medal!); drugi czterema, trzeci trzema i tak dalej. Punkty inkasuje oczywiście kapitan, będzie miał więc kolejny orzech do zgryzienia - a załoga powinna przygotować plan B na wypadek, gdyby dowódca zdecydował ganiać latające spodki!

Moduł trzeci: odkrycia!

W module odkryć losujemy pięć żetonów (z puli dwudziestu), które trafiają na określone pola. Dzielą się na trzy rodzaje: odzyskanie zużytej wcześniej kości (taki żeton widzimy na polu 15 i 22), tunel czasoprzestrzenny przenoszący rakietę natychmiast o cztery pola naprzód (pole 16 i 20) oraz natychmiastowe 1, 2 lub 3 punkty dla kapitana (pole 24). Po zużyciu żetonu zdejmuje się go z planszy i losuje następny - tak, by na macie zawsze znajdowało się ich pięć.

Odkrycia dają MLEM trochę tego klasycznego smaczku planszówek starej daty, jak Snakes & Ladders czy Grzybobranie: "wejdź na pole - rozpatrz efekt!". Ten moduł najmniej przypadł mi do gustu; łatwo przeoczyć uzupełnianie żetonu, a odzyskiwanie kości w locie psuje mi trochę tematyczną elegancję stale zmniejszającego się zapasu paliwa. Ale to już moje osobiste gusta! Odkrycia też są zabawne... i po raz kolejny dają kapitanowi pole do interesujących decyzji.

Drapakową planetę otoczoną drapakowymi księżycami nazwaliśmy oczywiście "Drapakis". Frank Herbert z pewnością byłby wzruszony!

Posuńcie się, Szarlatani z Pasikurowic - MLEM: Agencja Kosmiczna to w naszym domu nowa królowa gier push your luck! Kiedy koledzy zjechali się na draft Medżika, rozłożyliśmy MLEM w oczekiwaniu na ostatniego gościa - a potem kolega R. podsumował, że draft draftem, wszystko fajnie, lecz może trzeba było grać w MLEM cały wieczór.

Niedługo potem wpadł ponownie - niby dać mi pada do przetestowania, ale pół wieczoru spędziliśmy wysyłając koty w kosmos. Graliśmy w MLEM we dwójkę, trójkę, piątkę; graliśmy w wersję podstawową, z każdym dodatkiem z osobna i ze wszystkimi naraz - i za każdym razem zabawa była przednia! Stworzyć przeplatający się gobelin złożonych, głębokich mechanik to sztuka, ale projektant pokroju doktora Knizii zna się również na sztuce nawet bardziej magicznej: umie wziąć proste zasady, okroić je z tłuszczyku (...a że tłuszczyk bywa smaczny, zrobić z niego opcjonalne moduły) i zbalansować tak, by na pierwszy plan wyszedł ten trudny do uchwycenia, cudowny pierwiastek zabawy. To największa pochwała, którą mam dla tej gry: podczas wielu partii w wielu składach MLEM nigdy nas nie zawiódł - stale angażuje, stale budzi emocje, stale dostarcza radości. Łatwo cieszyć się z własnych sukcesów, zabawnie nabijać się z kraks rywali, ale nawet cudze triumfy są tu okazją do wiwatów - bo jednak jest super, kiedy ktoś doleci do głębokiej przestrzeni na jednej kości, trzema idealnymi rzutami. W nieśmiertelnych słowach Hana Solo:

Never tell me the odds! To jest dokładnie to uczucie; czterech przejętych głupców stłoczonych w jednym pojeździe, największy głupiec decydujący się lecieć dalej - a reszta razem z nim!

Czasami kończę planszówkowe teksty zastrzeżeniem, że owszem, gra jest bardzo dobra... ale coś nie pozwala mi w pełni zachęcić, żeby rush out in a buying frenzy. Tym razem powiem z pełną premedytacją: rush out in a buying frenzy! Kupcie sobie MLEM, a potem kupcie jeszcze egzemplarz dla rodziny, dla przyjaciół, dla wrogów - szczególnie, że przy odrobinie szczęścia można dostać tę grę nawet poniżej stówy (ja zapłaciłem 97 złotych). Przy tej jakości wydania cena jest rewelacyjna!

Zmieniłbym w MLEM wyłącznie kostki: oczka są nadrukowane, ale nie tłoczone. Może to kwestia ewentualnego trudniejszego wyważenia przez duży symbol dopalacza? Tak czy inaczej, farba nie rozmazuje się jakoś strasznie, ale zdarzają się małe smugi; na zdjęciu z planetą Drapakis możecie zobaczyć smużkę na górnej dwójce. Podkreślę - jeśli to moja jedyna krytyczna opinia, to naprawdę mamy do czynienia ze świetną grą!

Być może osoby nadal nieprzekonane przekonają przejmujące słowa kolegi R.:

Niby stare chłopy, ale wysyłanie kotów w kosmos to przednia zabawa niezależnie od wieku!

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz