Oto pierwsze Knédżi w nowym domu! Za te książki wziąłem się już po zmianie adresu; dziś zaoferuję wam dwie solidne pozycje non-fiction, jeden komediowy horrorek oraz jeden absolutny wór bzdur. Zapnijcie pasy!
![]() |
Book Club? Obowiązkowo! |
Patrzcie uważnie; na okładce jednej z dzisiejszych pozycji znajdziecie rekomendację od reżysera filmowej wersji The New Mutants. Szkoda, że reklamuje tak słabą książkę... ale nie psujmy niespodzianki!
Są gry bardziej złożone, o większej technicznej głębi i lepszym balansie rozgrywki - ale w kategorii bijatyk trudno pominąć historyczną rolę serii Mortal Kombat. Nie bez powodu uczniowie (gdy dowiedzą się, że lubię gry wideo) pytają nadal OOO A GRAŁ PAN W MORTALA A KIM PAN GRAŁ W MORTALA (Scorpionem, bo jest prosty; Kitaną, bo wachlarze i air control; Nightwolfem, bo cool Native American).
David L. Craddock na stronach Long Live Mortal Kombat oddaje hołd tej najsłynniejszej serii bijatyk z lat '90, a konkretnie czterem pierwszym częściom. Poznajemy okoliczności ich powstania, zaglądamy za projektancką kurtynę (sporo wywiadów i cytatów), mamy okazję osadzić całość w szerszym kontekście historycznym - były to w końcu czasy, gdy domowy sprzęt dopiero raczkował, a pieniądze oraz przełomy pojawiały się w wypełnionych specjalistycznymi automatami salonach gier. Long Live Mortal Kombat jest zarazem portretem ówczesnego fandomu, jego kultury oraz tradycji (od uniwersalnie rozumianego gestu położenia monety na automacie aż po niemal kibolskie burdy).
Mortal Kombat to seria w udany sposób budująca własną legendę licznymi sekretami: pełna tajnych ciosów, ukrytych postaci, rozbudowanej mitologii. Autor podkreśla, jak istotny było to dla budowania społeczności przed erą internetu - wymiana informacji, plotek i technik spajała fandom, a zdobycie "wiedzy tajemnej" stanowiło prawdziwą inicjację. Nie można też zapomnieć o szokującej jak na owe czasy oprawie - realistyczne, digitalizowane postacie, rozbryzgująca się krew, słynne wyrywanie rozpikselowanego kręgosłupa! Twórcy gry w sprawny sposób grali tą kontrowersją - raz ciągnąc brutalność do kreskówkowego absurdu, innym razem robiąc ironiczny ukłon w stronę obrońców moralności i dorzucając cukierkowe friendships czy głupkowate babalities.
Jeśli interesuje was historia gier wideo - to świetna lektura, napakowana ciekawostkami i sekretami jak sama seria Mortal Kombat. Trudno się nie uśmiać przy opisie tajników wczesnej digitalizacji aktorów (z użyciem drabin i taśmy VHS) lub gdy dowiadujemy się, że Kano nosi maskę... gdyż lokalny sklep z przebraniami miał ją akurat na składzie. Od tych skromnych (ale jakże wesołych!) początków dochodzimy do ery kulturowej rozpoznawalności, reklam w telewizji, oficjalnych turniejów, filmu kinowego; śledzimy postępujący koniec ery salonów arcade oraz przeniesienie aspektu społecznego do internetu. Dla mnie osobiście bardzo ciekawe było komiksowe tło Johna Tobiasa, jednego z dwóch czołowych projektantów serii, i jego przełożenie na projektowanie postaci, ich charakterów oraz tworzenie całego extended universe... ale cała książka to skarbnica informacji, anegdot oraz historii gier wideo ogółem.
Poznajecie gry na okładce? Jeśli tak, to niemiecka nagroda Spiel des Jahres spełnia swoją rolę! Everybody Wins: Four Decades of the Greatest Board Games Ever Made Jamesa Wallisa to podróż przez historię tego najbardziej prestiżowego wyróżnienia w planszówkowym świecie - od 1979 po współczesność.
O Spiel des Jahres mówi się często jako o "planszówkowych Oscarach" - sam to zresztą robię! - ale analogia nie jest do końca trafna; laureatami tej nagrody nie są koniecznie gry najlepsze czy najbardziej nowatorskie. SdJ, jak tłumaczy autor, to przede wszystkim nagroda popularyzatorska: kiedy osoba niesiedząca w hobby wejdzie do sklepu z planszówkami, stempel z tym wyróżnieniem powinien pomóc w dokonaniu bezpiecznego, satysfakcjonującego wyboru. Laureatki SdJ nie powinny wręcz przekraczać pewnego stopnia skomplikowania; powinny być elegancko skonstruowane pod kątem reguł, estetycznie wydane oraz oferujące odpowiednią głębię rozgrywki.
Niektóre gry na liście laureatek to faktycznie ponadczasowe klasyki (moja młodzież nadal pyka z zapałem na przerwach w Rummikub - SdJ roku 1980 - chociaż robią to już na komórkach); inne zaginęły w mgłach czasu. Czy ktokolwiek pamięta na przykład Café International z 1989? Ja sam dowiedziałem się tu o niej po raz pierwszy! Tytułów takich jest więcej; czasem, sugeruje autor, był to po prostu nietrafiony wybór, ale ogromna większość z gier na liście to nadal bezpieczna opcja na planszówkowy wieczór. Oczywiście, szkoła projektowania, trendy oraz oczekiwania idą naprzód, a koncepty rewolucyjne w latach '90 dzisiaj mogą trącić już myszką - lecz poniżej pewnego poziomu na pewno nie spadniemy.
Miałem też okazję sprawdzić, ile z tytułów uhonorowanych od 1979 stoi na naszych półkach, i z przyjemnością się tą listą podzielę! Są to:
- Sherlock Holmes: Consulting Detective (1985);
- The Settlers of Catan (1995);
- Carcassonne (2001);
- Ticket to Ride (2004);
- Dominion (2009);
- Dixit (2010);
- Kingdom Builder (2012);
- Hanabi (2013);
- Camel Up (2014);
- Colt Express (2015);
- Codenames (2016);
- Kingdomino (2017);
- Cascadia (2022);
- Dorfromantik (2023).
To zróżnicowane gry i o każdej mógłbym się rozpisać (o dwóch nawet planuję!), ale łączy je jedno - trafią do szerokiego grona; w sam Ticket to Ride okazjonalnie gramy z rodziną już od lat (większość partii na oryginalnej mapie Stanów - nadal uważam, że najbardziej emocjonującej, chociaż przy Nordic Countries we trójkę też idzie na noże).
Powiem wam tak: na pewnym etapie zaangażowania w hobby ludzie zapominają czasem, że Spiel des Jahres to właśnie nagroda popularyzatorska i zaczynają marudzić, że te cięższe tytuły nie doczekują się uznania; nawet ustanowiona w 2011 bliźniacza Kennerspiel, "gra dla koneserów", to i tak relatywnie lekkie tytuły (tutaj na domowej półce widzę 7 Wonders, The Quacks of Quedlinburg oraz Wingspan). Książka Jamesa Wallisa nie pokaże więc wam może największych, najbardziej skomplikowanych czy wyjątkowo nowatorskich gier... ale będzie przystępnym przewodnikiem przez ponad czterdzieści lat ewolucji nowoczesnych planszówek.
Tales from the Gas Station Jacka Townsenda rozpoczęły swój żywot jako blog, na którym autor publikował historie z tytułowej "gównianej stacji paliw", ostatniego przystanku przed opuszczeniem migoczących świateł miasteczka i zanurzeniem się w ciemność lasu. To, po internetowemu mówiąc, creepypasty doprawione zdrową porcją absurdu i humoru.
Jack, główny pracownik stacji, żyje z dnia na dzień, a może właściwie bardziej z nocy na noc - cierpi bowiem na rzadkie schorzenie uniemożliwiające sen, więc jest idealnym pracownikiem na nocną zmianę. I owszem, schorzenie to wpływa również na jego percepcję rzeczywistości - ale kto by się tym szczególnie tym przejmował na prowincjonalnej stacji; i tak, doprowadzi ono w końcu do jego śmierci, ale to z kolei buduje wyłącznie stoicyzm naszego bohatera - będzie jak będzie, nie ma co się szarpać, a na niezbyt uczęszczanej stacji jest mu przynajmniej generalnie komfortowo i spokojnie.
Generalnie, ponieważ w okolicy ma siedzibę morderczy (?) kult, czasem z lasu wybiegnie jakiś miastowy wołając o potworach, innym razem kolega poprosi u ukrycie zwłok (albo trzech), a w snach gości zaczyna objawiać się mroczny byt, który najwyraźniej usadowił się pod samą stacją właśnie. Raz na miesiąc Jack robi wypad do swojego lekarza, czasem wpadną jacyś agenci federalni, i generalnie jakoś to wszystko się toczy.
Internetowe bazgroły wydane drukiem nie brzmią może jak wysoka literatura, ale podszedłem do tej książki z życzliwością; ma ten urok gonzo, i można dopatrzyć się analogii z wydawanymi w pulpowych magazynach horrorach lat '20 i '30. It's publishing from the outside, w oderwaniu od mainstreamowych tradycji literackich - i ogromna większość takich tekstów to raczej szmelc, bo te tradycje i konwencje z jakiegoś powodu przecież istnieją, ale czasem zdarzy się coś autentycznie nowatorskiego oraz oryginalnego!
Pomimo całej mojej sympatii do konceptu, Tales from the Gas Station is not really that. Zebrane pasty nie kleją się szczególnie dobrze w spójną książkę; język jest co najwyżej OK, groza jest mało straszna, a humor nierówny. Brakuje mocnego centralnego wątku; w kolejnych rozdziałach rzeczy po prostu przytrafiają się naszemu bohaterowi, i chociaż wątki są okazjonalnie kontynuowane, całości przydałaby się mocniejsza centralna struktura. Na chwilę obecną wszystko wydaje się oderwane, niespójne, i przydałaby się dobra redaktorska ręka (dzierżąca dobre redaktorskie nożyce). Wiem, wiem, to czyjś fun project i autor może sobie meandrować oraz bawić się do woli - and, well, more power to him, nie kupiło mnie to po prostu jako czytelnika.
Bawiłbym się pewnie nieźle czytając tę książkę jako nastolatek - nieszczególnie jeszcze przejmujący się językiem i formą, doceniający zamiast tego wspominany gonzo charm i pulpową wyobraźnię autora. Trzymam więc kciuki i życzę powodzenia, być może Townsend później się technicznie wyrabia... ale osobiście nie otworzę pewnie kolejnego tomu.
boy oh boy doctor Pasulka is at it again
Doktor Diana Walsh Pasulka, akademiczka zajmująca się religioznawstwem, opublikowała w 2019 książkę American Cosmic: UFOs, Religion, Technology. Analizowała tam ruch ufologiczny jako synkretyczną religię, przykładając do niego akademicki aparat poznawczy studiów nad wierzeniami - i była to najlepsza część pracy, gdyż mniej więcej od połowy zaczęła się już podróż w (jak ujęłaby to nieoceniona agentka Scully) woo-woo land. Liczyłem, że pani doktor się opamięta i wróci na naukowo-kulturoznawcze tory, ale jej kolejne dzieło - Encounters: Experiences with Non-Human Intelligences - jest po prostu żenujące.
American Cosmic został wydany przez Oxford University Press. Tym razem ta uznana oficyna spuściła Dr Pasulkę z prądem, więc Encounters ukazały się nakładem St. Martin's Essentials - wydawnictwa lifestyle'owego, które oferuje też pozycje takie, jak Surrounded by Energy Vampires (autora szeroko krytykowanej pop-psychologicznej Surrounded by Idiots) lub Here and Hereafter: How Wisdom from the Departed Can Transform Your Life Now (napisanej przez "celebrated medium"). Zdobywca satyrycznej nagrody dla kocopolarza roku Szwedzkiego Stowarzyszenia Sceptyków oraz oszust gadający z duchami w reality shows; to jest teraz towarzystwo Dr Pasulki, i właściwie co tu więcej komentować.
Brzmię tu zapewne nietypowo ostro, ale trudno po prostu obserwować ten fall from grace - od akademiczki tworzącej jeszcze niedoskonałą, ale interesującą analizę, do kiepskiej reporterki popularyzującej bajdurzenia. UFO, sztuczna inteligencja, modyfikator "kwantowy" dostawiany do absolutnie wszystkiego, stałe odniesienia do Junga i Freuda (nowszych myślicieli brak), wplecenie w to wszystko konceptu noosfery, personalnego mistycyzmu (część książki to dosłownie "a jeden mój student miał takie duchowe doświadczenie") oraz - wisienka na torcie - opinie Elona Muska; brak tu jakiejkolwiek dyscypliny naukowej, jakiegokolwiek krytycznego podejścia. Dlatego właśnie piszę o kiepskiej reporterce - podobnie jak w poprzedniej książce, na próżno szukać jakiejkolwiek dyskusji z tezami rozmówców, challenging their viewpoints; wszystko przyjmowane jest za dobrą monetę i podawane dalej z nabożną czcią, bez jakiegokolwiek filtra.
And it's not even entertaining. Doktor Pasulka powtarza tu tezy, które od dekad propaguje Jaques Valleé: to ten mistyczny nurt ufologii, widzący w hipotetycznych obcych inteligencjach nie technologicznie zaawansowanych przybyszy z kosmosu, a byty z innych wymiarów, stojące ponad naszym rozumieniem materialnej rzeczywistości. A co, jeśli to my z przyszłości?, rozkminia doktor Pasulka; a co, jeśli to sztuczna inteligencja? A co, jeśli to SZTUCZNA INTELIGENCJA Z PRZYSZŁOŚCI? Wszystkie te rozważania pozbawione są cienia naukowego rygoru, a głosy rozmówców oraz autorki w pewnym momencie są już nieodróżnialne i zlewają się w jeden nonsensowny strumień świadomości.
Biorąc Encounters do ręki liczyłem na step forward oraz powrót do ciekawej kulturoznawczej analizy ruchu ufologicznego, tym razem skupiony na tzw. kontaktowcach; dostałem two steps back, pseudonaukowe banialuki nieodróżnialne od rozmyślań powstałych przy podawaniu sobie gibona w kółeczku. Szkoda; wiązałem z doktor Pasulką nadzieje, ale na tym etapie trąbi już Kool-Aid prosto z baniaka.
Smutny to finisz, przejdźmy więc do wesołej części dzisiejszego spotkania! Nagrodę tego wydania magazynu literackiego Knédżi wręczam... Davidowi L. Craddockowi i jego Long Live Mortal Kombat: The Fatalities and Fandom of the Arcade Era! To bogata analiza, która - przez pryzmat znanej serii - pokazuje szerszą historię świata gier z tego okresu, ewolucji fandomu, decyzji projektanckich oraz artystycznych. Wszystko to podane żywą narracją oraz w sosie naprawdę zabawnych, intrygujących ciekawostek, więc lektura nie zmienia się nigdy w suchą kronikę! Raz jeszcze - szczerze polecam wszystkim osobom zainteresowanym historią gier wideo.
Jak się domyślacie - Knédżi powrócą... niebawem!
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz