Ostatnio nie gram za dużo na komputerze - w nowym domu nadal jestem na komórkowym internecie, a limit 60 GB miesięcznie nie pozwala na przesadną rotację tytułów na dysku. Absolutnie jednak nie narzekam; to doskonała okazja, żeby ograć tytuły mniejsze lub oczekujące już od nie wiadomo jak dawna na swoją kolej. Do tej pierwszej kategorii niewątpliwie zalicza się Dave the Diver - raptem trzy giga, a zabawy na przynajmniej kilkanaście godzin!
![]() |
A do tego prezent świąteczny, więc jak mógłbym nie ograć! |
Dave the Diver to jeden z hitów indie minionego roku, chociaż ten niezależny status jest mocno dyskusyjny; za grą stoi Nexon, potężna koreańska firma. Wpływy nurtu indie są tu jednak widoczne jak na dłoni: mamy pikselową estetykę, pełne skupienie na aspekcie single player oraz styl gry zawieszony gdzieś pomiędzy roguelike (nurkowanie i połowy) a prostą symulacją ekonomiczną (prowadzenie baru z sushi). Czy jest to gra ta dobra, jak sugerują miliony egzemplarzy sprzedanych na Steamie oraz zeszłoroczna nagroda Sit Back and Relax tejże platformy? No cóż, i tak - i nie!
![]() |
Dave na progu kolejnej podwodnej eskapady! |
W Dave the Diver wcielamy się - niespodzianka! - w rolę Dave'a, który nurkuje. Nasz słusznej wagi protagonista zostaje wciągnięty przez znajomego w projekt eksploracji Blue Hole - niezwykłej lokacji, gdzie układ raf i jaskiń okazjonalnie się zmienia, zaś fauna i flora stanowi przedziwną mieszankę ekosystemów całego świata. Całe przedsięwzięcie nie jest bynajmniej charytatywne! Rolą Dave'a jest również dostarczać ryb oraz innych owoców morza okolicznej knajpce serwującej sushi, której pomoże się przeistoczyć ze zdezelowanej rudery w kulinarną perłę.
Nie jest to symulator gotowania; Dave co prawda dostarcza ryb oraz ustala menu na dany wieczór, lecz za kuchennym blatem stoi niejaki Bancho: okryty hańbą mistrz kuchni, który - wygnany z wielkomiejskiego hotelu do plażowej budy - stara się wrócić na szczyt. Przeszłość jego oraz innych postaci poznamy dzięki licznym wstawkom fabularnym; będzie też okazja przygarnąć kota, zatrudnić praktykantkę czy udekorować bar wedle własnego widzimisię. It's all very cute.
![]() |
Zacząłem grać w okresie świątecznym - więc proszę, choinka po lewej! Ktoś tam domaga się piwa, ktoś inny - zielonej herbaty, ale to serwowanie sushi jest sercem prowadzenia baru. |
Nalot klienteli jest jednak tak intensywny, że nie miałem czasu na robienie screenshotów! Wiecznie ukryty za ciemnymi okularami Bancho zasuwa z nożami, ale to Dave będzie podawał jego dzieła odpowiednim klientom, ścierał blat, nalewał napoje i tarł wasabi. W tych segmentach robota pali się w rękach, ale na szczęście można zatrudnić innych pracowników, również dosyć komicznych; w moim barze żarcie wydawali, między innymi, stale prężący się kulturysta oraz lekko niepokojący osobnik wiecznie ukryty za maską hokejową. Na koniec każdego dnia wysiłki zostają ocenione:
![]() |
Nienajgorzej! Zarobiona kasa to jedno, ale warto też dbać o jakość dań oraz liczbę lajków od klientów, które to przekładają się na kolejne stopnie prestiżu restauracji. |
Fundusze przeznaczamy na funkcjonowanie restauracji, pensje dla pracowników (rosnące wraz z ich rozwijanymi kwalifikacjami) oraz na wyposażenie samego Dave'a: większą butlę z tlenem, szczelniejszy kombinezon pozwalający zejść niżej, lepszy harpun. Solidniej wyposażony Dave wraca z połowów z coraz bardziej pokaźnymi zdobyczami, i tak cały ten sushi-biznes się kręci.
Wszystko to składa się w przyjemną pętlę rozgrywkową: nurkowanie przypomina sięganie do automatu z losowymi nagrodami (jakie nowe ryby złapię tym razem? jak najbardziej efektywnie wykorzystać limit wagowy?), zaś obsługa restauracji to przyjemny deser po wyprawach - najpierw spokojny, kiedy zastanawiamy się nad kartą dań oraz ich ulepszeniami, później zaś prawdziwy wir aktywności wśród głodnych klientów. Wyczuwalny jest przemyślany podział gry na strawne sesje: jeden dzień gry składa się z dwóch podwodnych wypraw (z rana i po południu) oraz wieczoru w restauracji. Trwa to plus-minus godzinkę realnego czasu i dostarcza akurat miłej satysfakcji. O, fajnie się nurkowało, zanurkowałbym jeszcze raz; o, nurkuję drugi raz, teraz spróbuję czegoś trochę innego niż poprzednio; no dobra, a jak tam restauracja? Bardzo cenię w grach dobre, naturalne jumping off points; miejsca, w których bez żalu mogę zrobić sobie przerwę, bez bycia nagabywanym i kuszonym kolejną ikonką, kolejną misją, kolejnym powiadomieniem. Nie po to gram w gry, żeby fundować sobie jakieś FOMO i poczucie niespełnienia! Dave the Diver, poza rzadkimi wydarzeniami specjalnymi, trzyma się jak zegar tego ustalonego modelu: dwie wyprawy + jedna noc w restauracji = pojedyncza sesja gry. Oczywiście, nikt nie zabroni wam rozegrać dwóch czy trzech takich sesji pod rząd, ale w przewidywalności tej struktury - podobnie jak w rytmie dni w Stardew Valley - jest coś uczciwie relaksującego.
Komórka Dave'a to, paradoksalnie, jeden z najbardziej upierdliwych elementów gry; cały czas widać na niej jakieś ikonki, powiadomienia, cuda na kiju walczące o naszą uwagę. Można hojnie zinterpretować to jako prztyczek wymierzony współczesnemu środowisku medialnemu... ale nieco zbyt często chciałem zanurkować, lecz wirtualna komórka truła znowu jakimś powiadomieniem. Nosz ile można, myślałem wtedy; i jasne, nic tu nie ucieknie, brak restrykcyjnych limitów czasowych, ale samo ubranie powiadomień o nowych dostępnych mechanikach czy sprzęcie w sztafaż dzwoniącej komórki uruchamia już w mózgu jakąś przeniesioną z prawdziwego życia Pawłowską reakcję: ech, robota dzwoni, co tam znowu trzeba ogarnąć.
Główna cześć gry, nurkowanie, przynosi jednak obiecaną zabawę. Głównym przeciwnikiem jest nasza własna chciwość; problemy zaczynają się, jeśli zanurkujemy zbyt głęboko, przesadnie obładujemy Dave'a zdobyczami lub wkurzymy w złym momencie drapieżną rybę. Dobrym projektanckim pomysłem jest połączenie w jedno zdrowia oraz poziomu tlenu - ma to narracyjny sens (rozumiemy, że barakuda uszkodziła nam kombinezon) i zapobiega mnożeniu przedmiotów oraz mechanik. Szczególnie z początku gry kilka razy zdarzyło mi się utopić, nim wyczułem odpowiedni balans; ale nawet taka sytuacja nie jest tragiczna - współpracownik Dave'a wyciąga go wtedy na łódź i reanimuje (tracimy jednak zebrane podczas wyprawy ryby). Bez podejmowania odrobiny ryzyka wyprawy byłyby jednak monotonne, a zarobki niskie; mówiąc po planszówkowemu, it's a push-your-luck game.
Jakość ryb (czyli to, na ile porcji sushi się przekładają) jest uzależniona od metody połowu. Ryba złapana najmniej finezyjnie - zastrzelona z podwodnego karabinu czy spałowana bejzbolem - zostanie oceniona na jedną gwiazdkę; zdobycie dwóch wymaga zastosowania harpuna, ale by było to możliwe, trzeba najpierw nieco zdobycz osłabić i wygrać zręcznościową minigierkę (w zależności od rodzaju harpuna, naciskaj szybko guzik / kręć szybko gałką / naciskaj guziki w dobrej kolejności). Zdobycz najwyższej klasy można pochwycić dopiero dzięki wyrzutni sieci, strzałkom usypiającym lub podobnym wynalazkom. Generalnie wyposażenie Dave'a jest bogate, ale nie przytłaczające, i niemal każda broń do czegoś się przydaje - sieć jest dobra do szybkiego złowienia grupy mniejszych ryb, zaś podwodny shotgun (na trzy, cztery lub pięć luf - wszystko jest tu over the top) przydawał mi się do bojów z rekinami. Mamy nawet granatnik, który traktowałem raczej jako dowcip (restaurację odwiedza wyraźnie inspirowany Michaelem Bayem reżyser wybuchowych filmów akcji)... aż do czasu, gdy Dave zaczął w głębinach zmagać się z opancerzonymi prehistorycznymi potworami, którym zwykłą bronią mógłby nagwizdać. Są też walki z bossami, stanowiące zwykle małą łamigłówkę i zbalansowane tak, że zazwyczaj podchodziłem do nich po kilka razy, a kończyłem z ostatnimi punktami życia - nie mogę więc narzekać na poziom trudności.
![]() |
Sporo też przełamywania czwartej ściany! |
Główny rdzeń zabawy jest więc prosty i przewidywalny - złap ryby, sprzedaj, kup lepszy sprzęt, złap grubsze ryby - ale nowe mechaniki pojawiają się jak w zegarku. Dave otrzymuje dostęp do hodowli ryb, gdzie może rozmnażać pożądane gatunki, oraz farmy - początkowo przeznaczonej wyłącznie do uprawy wysokogatunkowego ryżu pod wyrafinowane sushi, ale z czasem wzbogacającej się też o grządki warzyw i kurnik. Żaden z tych aspektów nie jest szczególnie rozbudowany; uprawa warzyw, przykładowo, sprowadza się do kupienia nasion, codziennego podlewania oraz okazjonalnego plewienia chwastów. Rybią fermę w ogóle sobie odpuściłem po jednej czy dwóch wizytach; nie po to w końcu gram w grę o nurkowaniu, żeby łapać zdobycze w basenie! Nie czułem jednak, by wpłynęło to negatywnie na moje doświadczenie z grą czy osiągane wyniki; it's there if you want to play with it, but that's about it.
![]() |
Gra jest też upstrzona całą masą minigierek - tutaj Dave skrada się za barowym kotem, by odkryć jego sekrety! |
Nie chcę męczyć metafory z sushi, ale trudno oprzeć się wrażeniu, że minigierki te mają pełnić rolę klasycznego płatka imbiru na przełamanie smaku. Są najczęściej banalne; sprowadzają się przeważnie do tego, by iść do przodu, a w dobrym momencie wykonać akcję (schować się za drzewem, powiedzmy); żeby w dobrym tempie podążać kursorem za znacznikiem (co oddaje, przykładowo, metodyczne rozcinanie drzwi wraku palnikiem); albo by wykonywać wyświetlane na ekranie polecenia w prostej cooking minigame. Wiele minigierek pojawia się jako jednorazowe gagi, i niemal widzę to spotkanie w koreańskim studiu, gdzie szef obwieszcza "każdy z was na jutro wymyśli jakąś absolutną pierdołę, którą dorzucimy do gry, żeby było śmiesznie". I tak jeden pracownik wymyślił grę rytmiczną w stylu Guitar Hero z bohaterkami ulubionego anime obecnego w grze nerda-inżyniera; inny - zbieranie kart ryb jak Pokémonów (z powracającym dowcipem: wszyscy wiedzą, że absolutnie nie wolno powiedzieć "Pokédex"); kolejny - hodowanie ryby w telefonie w stylu klasycznego Tamagotchi; jeszcze kolejny - wyścigi koników morskich, na które możemy stawiać kasę.
![]() |
Wydawało wam się, że żartowałem z Tamagotchi? Well, think again! Jest tu wszystko, od sprzątania kup po minigierki (czyli minigierki w minigierce). |
Uważajcie, bo teraz będzie wnikliwa recenzencka analiza: albo wam się to spodoba, albo nie. Wiele minigierek faktycznie stanowi zabawną zmianę tempa lub okazję do poznania innej postaci, gdyż sterujemy w nich nie tylko Davem; inne to z kolei po prostu chores ledwie ubrane w kostium zabawy. Sztandarowym przykładem jest tu konieczność przecierania obiektywu aparatu w chłodnych wodach (a tak, robienie zdjęć to kolejna stała minigierka) - Dave szura paluchem po aparacie i nie ta się tego przegrać, nie ma żadnej strategii; trzeba po prostu wytrzeć odpowiednią część ekranu. W innym momencie skanujemy tabliczkę z antycznym tekstem, co ponownie sprowadza się do przejścia kursorem przez 100% powierzchni, ruch po ruchu; gdybym miał ochotę na takie "gry", to mógłbym po prostu - z większą korzyścią dla wszystkich - wziąć się za zamiatanie w domu.
![]() |
Zapewne tak! Może to specyfika tłumaczenia, ale przy okazji "zagadek" Dave zazwyczaj poda wam na tacy rozwiązanie. "Hej, może powinienem zrzucić coś ciężkiego na tę pękniętą płytę?" |
Rozumiem oszczędzanie graczowi frustracji, ale te instrukcje idą o krok za daleko - często nie miałem nawet szansy rozejrzeć się w poszukiwaniu interaktywnych elementów, bo Dave już rozwiązał puzzla za mnie. Innym felerem jest spora ilość backtrackingu, dokuczliwego szczególnie, gdy zaczną się misje w podwodnej wiosce ryboludzi; poruszanie się tam jest powolne, postacie rozrzucone daleko... i co prawda możemy zapłacić jakieś grosze za podwodną taksówkę (w formie belugi z palankinem na grzbiecie), ale podczas każdej wizyty w wiosce trzeba to robić od nowa. Upierdliwe, i misje w wiosce były easily my least favorite part of the game - myślałem, że erę drałowania bez sensu w kolejnych fetch questach mamy już za sobą.
Gdzie trafi Dave the Diver na naszej komputerowej liście przebojów?
Kluczowe kryterium: bawiłem się naprawdę nieźle! Odpaliłem grę po raz pierwszy, gdy żona wychodziła na spotkanie... i grałem przez bite pięć godzin ciurkiem, aż do jej powrotu. Ten początek - uczenie się nurkowania, ryzykowanie podczas wypraw, pierwsze ulepszenia sprzętu - to najbardziej angażująca część zabawy, i naprawdę łatwo dać się złapać na haczyk pętli połów/ulepszenie/połów/ulepszenie! Później nie zaliczyłem już tak długich sesji i zazwyczaj czułem się usatysfakcjonowany po wieczornej godzince lub dwóch; jak wspominałem, Dave the Diver ładnie radzi sobie z podziałem na pojedyncze sesje. Stale też czułem, że dookoła mnie krząta się zastęp developerów dbających, żebym dostał tego przysłowiowego bang for my buck - od nowych mechanik, przez minigierki, aż po urocze humorystyczne animacje. I zgadza się, czasami te minigierki są słabe, a wiele opcjonalnych mechanik można sobie darować; jak na grę o nurkowaniu, nic nie jest tu szczególnie głębokie (hej, tekst się kończy, musiałem w końcu użyć tej pun!). Absolutnie nie jest to tytuł rewolucyjny, lecz wszystkie aspekty kleją się dobrze; Dave, podobnie jak cała jego gra, jest tłusty i słodki jak zlepiona z wielu składników bajaderka w cukierni na rogu. Przejście głównego wątku fabularnego zajęło mi 19 godzin i uważam, że w tym czasie nanurkowałem się już z Davem wystarczająco; może wrócę jeszcze do gry w kwietniu, kiedy wyjdzie darmowe rozszerzenie... z Godzillą!
Określenie "ładna, dopracowana, ale nieszczególnie głęboka" pasuje jak ulał do gry Spiritfarer, ale Dave the Diver przyniósł mi zdecydowanie więcej zabawy dzięki humorowi i stałym rozmaitościom; szukajmy więc miejsca wyżej! Moje oko zatrzymuje się przy Yoku's Island Express, oryginalnym połączeniu platformówki i pinballa - grze w podobnie wakacyjnych, plażowych klimatach oraz podobnie obciążonej niepotrzebnym backtrackingiem; Dave the Diver ponownie wygrywa! Wykonamy więc ostatni skok w górę, tym razem pomiędzy Road 96 - również pełną minigierek - oraz SteamWorld Dig 2. SteamWorld jest dla mnie nadal trudny do pobicia; humor, ogólne dopracowanie, podobna pętla rozgrywki (wyprawa/kupowanie ulepszeń/wyprawa głębiej) i regularnie wprowadzane nowe mechaniki przywodzą na myśl Dave'a, ale SteamWorld wygrywa jednak samokontrolą - to krótsza gra, a przez to słodsza; zabawa jest lepiej skondensowana. Mamy więc nasz nowy numer 14!
Największą siłą Dave the Diver jest, moim zdaniem, broad appeal - niemal wszyscy będą się przy niej dobrze bawić... nawet, jeśli pewne niedociągnięcia i wątpliwe decyzje projektanckie są widoczne na pierwszy rzut oka. Ale trudno być przesadnie krytycznym; to wesoła, głupkowata przygoda, może czasami bardziej kolorowa zabawka niż gra. Jeśli chcecie ponurkować i nacieszyć się pięknem oceanu, pograjcie w Subnautikę; jeśli kręci was przede wszystkim podawanie potraw, to Dave nie ma startu do szalonego Cook, Serve, Delicious. Ale jeśli macie akurat ochotę na talerz rozmaitości?
Dave is your guy.
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz