środa, 29 września 2021

Vigil: The Longest Night

Jakiś czas temu zaufałem algorytmowi proponującemu nowe gry na platformie Steam - i wzbogaciłem się o Monster Train, hybrydę deckbuildera i tower defense, przy której spędziłem kilkadziesiąt przyjemnych godzin. Ostatnio postanowiłem więc zaryzykować ponownie!

Dlaczego Vigil: The Longest Night znalazła się na mojej liście propozycji? Pewnie dlatego, że sami twórcy opisują ją jako "zainspirowaną grą Salt & Sanctuary". Salt & Sanctuary to jedno z moich przyjemnych zaskoczeń ostatnich lat - niby zwykła platformówka 2D, ale wzbogacona o erpegowy rozwój postaci i system walki inspirowany serią Dark Souls. Postacie zadają więc powolne ciosy, wykonują bloki i uniki (szybko pożerające pasek zmęczenia), a odsłonięcie pleców na dosłownie chwilkę może oznaczać utratę trzech czwartych punktów życia - nawet w konfrontacji z szeregowym żołdakiem, a co tu w ogóle mówić o wymagających bossach. Lubię ten styl, więc wsiąkłem w grę na długie godziny - i tytuł właśnie tego wymagał, bo trzeba było czasu zarówno na naukę mechanik, jak i na stare, dobre grindowanie na kolejne poziomy. Dodatkową cechą wyróżniającą Salt & Sanctuary był styl graficzny - by umożliwić darksoulsową walkę, kończyny postaci były animowane osobno, nadając im wyglądu mrocznych kukiełek. Pretty cool!

Salt & Sanctuary: gra, która zainspirowała nasz dzisiejszy tytuł - trudna, nastrojowa i z oryginalnym stylem graficznym!

Vigil: The Longest Night (teraz myślę, że może gra trafiła na moją listę propozycji również przez podobieństwo tytułu do The Long Dark) stara się być tym samym, ale w prostszej odsłonie. Walki są szybsze, uniki łatwiejsze, postać porusza się bardziej dynamicznie... i właśnie to jest, moim zdaniem, głównym problemem tej produkcji. Ale od początku!

Fabuła to nic szczególnego - nad światem zapadła wieczna noc, budzą się jakieś stare bóstwa, szaleni naukowcy prowadzą odrażające eksperymenty; na ratunek spokojnym wieśniakom przybywa więc nasza bohaterka. Jest ona przedstawicielką starożytnego zakonu, który... i tu następują mało interesujące frazesy mrocznego fantasy, ale w praktyce jest ona po prostu machającą mieczem wiedźminką. A konkretnie machającą mieczem, toporem, sztyletami lub łukiem - w takich rodzajach broni możemy się bowiem specjalizować. Aż do samego końca nie będzie w tej fabule żadnego zaskoczenia; łotrem okazuje najbardziej złowrogo wyglądająca postać, trzeba zebrać trzy magiczne kryształy, by przełamać pieczęć broniącą dostępu do Wielkiego Zła; krótko mówiąc: stare, znałem. Nie pomaga też, że jakość tekstu pozostawia wiele do życzenia - może to kwestia tłumaczenia, ale anglojęzyczne dialogi brzmią nieco jak łokciami pisane.

SOME SURELY WOULD, HILDA

Zasadniczym problemem jest jednak stopień trudności. Że przeciwnicy są dosyć ślamazarni, a schematy ich ruchu przewidywalne - to już zostawmy na boku. Najbardziej bowiem psuje zabawę paleta ruchów naszej bohaterki - jest po prostu tak silna i uniwersalna. Radość w grach tego typu płynie w dużej mierze z solidnego wyczucia czasu i taktycznego balansowaniu pomiędzy unikami i wyprowadzaniem ataków. Tymczasem już w pierwszej części gry bohaterka może nauczyć się wykonywanego z mieczem piruetu, który jest zarazem kombinacją trzech ciosów, jak i daje całe klatki animacji w stanie niewrażliwości. Piruet, piruet, piruet; może i czułem się jak wiedźminka, ale wyzwanie z wielu konfrontacji było żadne.

Każdy przedmiot można udoskonalić i ulepszyć na wiele sposobów - to dobry system, ale brakuje motywacji do zabawy nim

I to właśnie, moim zdaniem, największa wada gry - po co skupiać się na obecnych w niej (i to całkiem fajnych!) systemach wykuwania ekwipunku, nadawania mu magicznych cech i rozwijania własnych umiejętności, jeśli piruet z mieczem załatwia wszystko? Nie czułem zwyczajnie wyzwania, które mogło by mnie motywować do pobawienia się rozmaitymi opcjami. Wyjątkiem od tej reguły są bossowie - walki z nimi faktycznie są często dynamiczne, a paleta ich ruchów ciekawsza. Ale szeregowe szkielety czy wilki? Piruet, piruet, piruet.

Patrzcie, jakiego mam szczura-mutanta w kołowrotku! W obowiązkowym "mrocznym" nawiązaniu do Lovecrafta jedną z dekoracji domu są "The Stars of R'lyeh".

Jest jeszcze jedna rzecz, która skusiła mnie do zakupu - możliwość zbierania rozmaitych dekoracji i ustawiania ich we własnym domu; bardzo lubię w grach takie kolekcjonerstwo. Nawet ten koncept wyszedł jednak średnio - można sobie zbierać obrazy, wypchane stwory, szafy czy kanapy, ale ponownie: brakuje do tego jakiejkolwiek motywacji. Niech by i byłby to chociaż symboliczny 1% zdrowia więcej za ustawienie w domu fotela! Nie ma nic, a że same dekoracje są średniej urody, w połowie gry przestałem już nawet zanosić je do swojej siedziby; targałem po prostu w ekwipunku jakieś zegary, świeczniki i biurka jak handlarz szmelcem w drodze na Jarmark Dominikański.

Póki co skupiam się na samych problemach - ale muszę jednak przyznać, że przeszedłem Vigil: The Longest Night od początku do końca, i bynajmniej nie musiałem się do tego zmuszać. Skakanie po platformach i napotykanie kolejnych przeciwników daje mimo wszystko porcję lekkiej komputerowej zabawy, but it's a very bread and butter experience; przyjemne, łagodnie odmóżdżające, ale nic pamiętnego. Projekty bossów i walki z nimi to zdecydowanie największe atuty Vigil; podobało mi się też nieco humoru w rodzaju okazjonalnie znajdowanych głupkowatych przedmiotów. Chcesz premię do punktów życia i obrony? Dobrze, ale musisz w tym celu założyć hełm z arbuza czy komiczne okulary i wąsy. Moja postać jest silniejsza, ale wygląda jak ćwok to - dla odmiany - całkiem ciekawy koncept na motywację gracza!

O co chodzi z tą solą? W Salt & Sanctuary pokonani przeciwnicy upuszczali sól, która pełniła rolę punktów doświadczenia. Emocjonującym założeniem było jednak to, że trzeba było ją donieść do jednego z rozrzuconych po świecie ołtarzy, inaczej mogła przepaść w razie zgonu - dawało to dużo napięcia!

Cieszyły mnie też nawiązania do gry-inspiracji, Salt & Sanctuary - jednym z pobocznych questów jest wręcz zdobycie soli przez pokonanie przeciwnika wyjętego prosto z niej! I - niespodzianka, niespodzianka - sama paleta ataków stwora na gościnnych występach sprawiała, że metoda piruet-piruet-piruet na nim nie działała. Zostałem więc z tym najgorszym wrażeniem, jakie podobny homage może sprawić: ech, dlaczego nie gram teraz w Salt & Sanctuary, wszystko praktycznie jest tam lepiej przemyślane. 

The boss fights are pretty cool, at least

No cóż, steamowy algorytmie, nie warto owijać w bawełnę - they can't all be winners! Vigil: The Longest Night sure is a game, i tyle w sumie mogę o niej powiedzieć; zawiera nieco efektownych projektów wizualnych i może sprawić przyjemność eksploracją lub walką z bossami, ale żaden z tych aspektów nie jest w jakiś sposób nowatorski czy wybitny. Jeśli więc - jak ja - macie ochotę na coś, co pomoże wam zaspokoić te platformówkowo-darksoulsowe apetyty, to można pewnie rzucić na Vigil okiem - ale i nawet wtedy raczej tylko w mocnej promocji. I had some fun, definitely, but I could have been replaying Salt & Sanctuary with a different chartacter.

poniedziałek, 27 września 2021

Muzyczne Poniedziałki: o tym, gdzie można znaleźć muzykę!

Dzisiaj nurkujemy w lata '90 - ale te alternatywne, folkowe i new-age'owe! To dłuższy kawałek, ale  ładnie się rozwija i nadal wart jest moim zdaniem przesłuchania w całości.

I co, myślicie, że znowu będą tu jakieś retro-wspominki z gatunku jak poznałem tę artystkę? Oczywiście, że będą - i to jakie! 

A zatem słuchajcie mojej sagi: w dawnych, dawnych czasach system Windows miał opcję wykorzystywania themes - jeśli komuś nie w smak były standardowe dźwięki i kolory, można było podstawić własne alternatywy; były całe zestawy ikonek i plików .wav, które zastępowały tradycyjne odgłosy uruchomienia systemu czy opróżniania kosza. Jedna z tych skórek Windowsa wykorzystywała dźwięki powyższego utworu Loreeny McKennitt, pocięte oczywiście do rozmiarów króciutkich sampli. Przez parę tygodni (a może i miesięcy?) uruchomieniu mojego ówczesnego komputera towarzyszył więc nie windowsowki dżingiel, a nuty The Mystic's Dream. Możecie więc sobie wyobrazić moją radość, kiedy jakiś czas później usłyszałem kompletną wersję i w mózgu odpaliły mi się dawno nieużywane styki - to ten kawałek z tego tematu windowsa!

Druga historia z Loreeną: byłem już wtedy na studiach i pewnie - jak to student - siedziałem po nocach, może klepiąc jakieś analizy, może czytając tony tekstów; kto wie. We włączonym o późnej godzinie telewizorze leciało akurat jakieś kapiące estetyką lat '90 kino science-fiction: obce planety, cybernetyczni żołnierze i tym podobne bzdurki. Aż tu nagle - Loreena! Podziwiajcie moment zadumy superżołnierza:

Nie będę kłamał, zestawienie futurystyczno-postapokaliptycznych obrazów z muzyką Loreeny McKennitt bardzo mi się spodobało! Poniżej pełen trailer filmu:


Powiedzcie - czy lata '90 nie wylewają się po prostu z ekranu?

niedziela, 26 września 2021

Panele na niedzielę: all adults are evil!

Którym nastolatkom nie wydaje się czasem, że cały świat jest przeciwko nim? Well, that's actually the case in today's adventure! Rok: 1967, scenarzysta: Jim Shooter, przygoda - The Outlawed Legionnaires!

Co tam dziś słychać w trzydziestym wieku? O, całkiem sporo; cały Legion jest zajęty. Jedna grupa stara się zapobiec transformacji gwiazdy w supernową - pompując w nią anti-atomic fluid ("we'll need at leat another thirty trillion gallons, Brainiac 5!"); inna broni mieszkańców planety Tartos przed czterorękimi najeźdźcami; jeszcze gdzie indziej Superboy - sam najwyraźniej robiący za całą grupę - pomaga przy awarii kosmicznego pociągu.

Wszystkie te misje zabierają naszemu super-hero club trochę czasu - gdy więc w końcu wracają na Ziemię, czeka ich nieprzyjemna niespodzianka. Science Police - zwykle dzielnie, choć mało efektywnie stojąca po ich stronie - oddaje w ich strony ostrzegawcze salwy i zmusza do lądowania!

Odpowiednie służby od razu biorą się za demontaż krążowników Legionu - i na nic protesty, the paperwork's all right:

Okazja do zaprezentowania fajnego przekroju rakiety
Do tej pory szliśmy przez tę historię w zawrotnym tempie, zatrzymajmy się więc na moment i omówmy kontekst historyczny. W mediach lat '50 i początku lat '60 niewiele było cnót większych, niż posłuszeństwo wobec autorytetów; dobry młody człowiek miał słuchać rodziców, nauczyciela, pana policjanta - i, oczywiście, rządu. Nie wiesz, co robić? Ask an older person. Ask your teacher. Ask the authorities. Nastawienie takie było jeszcze pokłosiem drugiej wojny światowej i wojskowej hierarchii, która wciąż była żywa w umysłach wielu obywateli - a pełen nuklearnej paranoi okres zimnej wojny tylko uczucia te potęgował. Jak kraj mógł pozwolić sobie na nieposłuszną młodzież w obliczu potencjalnej atomowej zagłady?

Zmiana nadeszła w latach '60. Po pierwsze, już w powojennych latach '40 i '50 zaczęto traktować nastolatków jako osobną grupę, gdzieś pomiędzy dziećmi i dorosłymi. Wcześniej generalnie chłopak z Kansas przestawał być dzieckiem, gdy razem z ojcem brał się za żniwa, a dziewczyna z Nowego Jorku - gdy szła zarabiać na rodzinę do fabryki odzieży; względna  prosperity lat powojennych dała jednak społeczeństwu więcej pieniędzy i czasu. A skoro młode osoby miały i jedno, i drugie, stały się łakomym kąskiem dla producentów i reklamodawców. Zaczęła powstawać skierowana do nich nastoletnia muzyka i moda; wykształciły się rozrywki, w których nowoczesnym nastolatkom wypadało uczestniczyć. Świat nie dzielił się już tylko na beztroskie dzieci i odpowiedzialnych dorosłych - zaczęto dostrzegać trzecią grupę, wciąż dysponującą wolnym czasem, ale posiadającą już swoje pierwsze finanse.

Po drugie, lata '60 przyniosły rewolucję kontrkulturową. Pojawiały się idee hipisowskie, alternatywne, pacyfistyczne; popularność rządu leciała na łeb, na szyję w obliczu krwawej klęski w Wietnamie, poboru wojskowego i stałej atmosfery zagrożenia przez Związek Radziecki. Czytając dzisiejszą historię, poszukajmy więc właśnie tych motywów; czegoś jeszcze parę lat temu nie do pomyślenia: odejścia od tradycyjnych autorytetów. Patrząc na dziwnie wrogą Science Police - pomyślcie o wojsku rozganiającym uczelnianą demonstrację czy policji tłukącej pałami uczestników marszu o równe prawa rasowe.

Legion naprawdę próbuje. Stara się być dobrymi młodymi ludźmi, którzy wierzą w literę prawa, a w obliczu dokumentów i rządowej pieczęci mówią grzecznie no tak, ma pan rację, przepraszamy za zamieszanie. Ale jak tu zachować zimną krew, gdy stawiają drut kolczasty i wywalają cię z własnego clubhouse?     

Krótka piłka ze strony Science Police - awanturująca się część Legionu zostaje odeskortowana prosto do aresztu. Co takiego stało się pod nieobecność Legionu na Ziemi? Rodzice pozostającej na wolności Duo Damsel próbują jej to wytłumaczyć przy szklance kalphtońskiego nektaru:

W trzydziestym wieku rząd nadal będzie kierował się polityką kadrową w modelu TKM

Well, as far as arguments go, this is actually not the worst one
Rodzice Duo Damsel podzielają poglądy nowego prezydenta - Boltax was right! Besides, daughter, I never did like the idea of your risking your life with that gang, mówi jej ojciec. Time for the 3-D tele-news! Czyżby to telewizja tak wyprała mózg jej rodziny?

Nazajutrz aresztowani członkowie Legionu zostają wypuszczeni na wolność - z zastrzeżeniem, że mają powstrzymać się od superbohaterskich aktywności. Nie da się jednak powstrzymać ptaka przed lataniem, a Legionu przed heroicznymi wyczynami - gdy tylko widzą wykolejającą się kolejkę jednoszynową, ruszają do akcji. Colossal Boy rośnie i łapie część wagonów, a Light Lass zmienia masę innych, by mogły delikatnie opaść na przygotowaną przez Element Lada miękką powierzchnię; ładny popis współpracy. Niestety - świadkami wszystkiego są policjanci w cywilu i bohaterska grupa kończy przed sądem.   

Jeśli dziesięć lat ciężkich robót to lżejszy wyrok, to strach pomyśleć, jaka była propozycja computo-jury!
Myślicie, że to koniec problemów Legionu? Gdzie tam; gdy wychodzą z sali sądowej kombinując, że może polityczne wpływy Princess Projectry (an actual princess, to remind everybody) pozwolą jakoś wykaraskać się z opałów, zostają zaatakowani przez agresywny tłum. W ruch idą kamienie i pięści. Hey, guys!, woła na widok Legionu jeden z prowodyrów, look what slime just oozed into the neighborhood! Shouldn't we clean it out?

Science Police zgadza się, że tym razem Legion działał w samoobronie - największym problemem wynikającym z bójki jest więcuraz Projectry; jeden ze zbirów zdołał zakraść się od tyłu i przylutować jej jakąś sztachetą w potylicę, mordobicie na weselu style.

Dochodzi dodatkowy stres - Legion mógłby zabrać Projectrę do szpitala raz-dwa, ale nie wolno im przecież korzystać z mocy czy flight rings; muszą więc czekać na karetkę jak zwyczajni obywatele. I chociaż Projectra nadal dycha, ulatnia się wszelka nadzieja na załatwienie problemów kanałami dyplomatycznymi - ranna członkini Legionu musi zostać w szpitalu.

Tym razem przenosimy się do rodzinnego domu Lyle'a Norga, Invisible Boya - aktualnego przywódcy Legionu. Czeka go tam niemiła niespodzianka - jego zazwyczaj pełna wsparcia matka nie dość, że nie dyskutuje z nowym prawem, to do tego wręcz spaliła jego superbohaterski kostium!

A czy wy nadal macie w domu fizyczny notatnik z numerami telefonów?
I dokąd prowadzi kabel pluskwy? Lyle dyskretnie sprawdza - i otrzymuje największy cios do tej pory; przy aparaturze do podsłuchu siedzi nikt inny, jak jego właśni rodzice! Get ready, dear; mówi klikający na miniaturowym komputerku ojciec; he'll be calling his partners any minute! Jego matka kiwa głową i potwierdza, że jest gotowa na robienie obciążających syna notatek. Czy nie jest to kolejny wymiar nastoletniego koszmaru? 

Na szczęście Lyle posiada ukryty w tajnym schowku sekretny komunikator Legionu, tak zwaną elektro-pudernicę. Nawiązuje więc łączność z Brainiakiem 5:

Tymczasem, na więziennej planetoidzie Takron-Galtos, do której Legion wysłał wcześniej niezliczonych łotrów...

Zmywanie tarą!
Niewesoło! Grupie będącej wciąż na wolności powoli kończą się pomysły- ale decydują się na jeden ostatni, desperacki krok - wizytę prosto u R. J. Brande'a, najbogatszego człowieka we wszechświecie i sponsora Legionu. Generalnie R. J. Brande (najwyraźniej francuskiego pochodzenia, gdyż jego inicjały rozwijają się do René Jacques) to taki kosmiczny wujek Sknerus, ale jeszcze bardziej dobroduszny; rywalizuje nawet okazjonalnie z drugim najbogatszym człowiekiem we wszechświecie, niczym Sknerus z Flintheartem, swoim finansowym nemezis. Ale nie w tej historii! Podobnie jak wszyscy dookoła, René nie ma ochoty podać Legionowi pomocnej dłoni - ani nawet ręki na dzień dobry. 

Jeśli już, to nogę na do widzenia
Wzywa więc strażników, oskarża Legion o napad... i naszej grupie zostaje tylko salwować się ucieczką przez okno - a że gabinet R. J. Brande'a jest wiele pięter nad ziemią, Chameleon Boy ratuje sytuację zmieniając się w spadochron. Gorzej, że nawet i grupa niebędąca w więzieniu Takron-Galtos jest już teraz uciekinierami wyjętymi spod prawa - i to z nagrodą za ich pojmanie!

They literally go underground!
Pada w tym momencie ważna deklaracja: the Legion has never defied the law before... but now it's the law that turned against us! Owszem, Legion zawsze miał w swoich szeregach nastoletnich buntowników - tu jakiś Ultra Boy, tam Timber Wolf - ta historia jest jednak pierwszym punktem, w którym cała grupa decyduje, że prawo ich zawiodło. Kryją się więc po kanałach, trafiając w zapomniane ich obszary - aż trafiają na zamaskowane przejście, które prowadzi ich do... 

Ten Luthor! To był gość!
Nie znajdują może w laboratorium sprzed tysiąca lat jakiejś sekretnej broni, która odwróciłaby ich losy, ale mają przynajmniej jedzenie, ubrania i moment na złapanie tchu. Czas najwyższy przyjrzeć się antagoniście dzisiejszej fabuły - oto Kandro Boltax, nowy prezydent!

Pan prezydent nie ma na sercu dobra obywateli? Jest wręcz - *gasp!* - łotrem? Szaleństwo!

Widzimy tu krótką rozmowę przez telemonitor, którą prezydent prowadzi z nadzorcą więzienia Takron-Galtos: okazuje się, że ten drugi - za pełną prezydencką aprobatą - zrobił z więzienia swój prywatny folwark, wykorzystuje więźniów do wykopywania klejnotów i nie ma zamiaru nikogo stamtąd wypuszczać, bo to dla niego darmowa siła robocza. Prywatyzacja więziennictwa pełną gębą! Prezydentowi jest to bardzo na rękę - wolałby, żeby Superboy i reszta kompanii zniknęli tam na zawsze. Ba, prezydent jest fanem więzień tak wielkim, że ma i swoje własne, ukryte za fałszywą ścianą gabinetu! A kogo tam przetrzymuje?

Uwięziony syn Boltaxa stosuje sprawdzoną jeniecką metodę - nie wchodzi w żądne interakcje, nie jest skłonny powiedzieć nawet ojcu, która godzina. Siedzi po prostu jak posąg - i ożywia się dopiero, gdy Boltax opuszcza jego celę:

The Great Escape!

Nie bez pwwodu przywołuję tu tego filmowego klasyka! Premiera The Great Escape ze Stevem McQueenem miała miejsce 1963, i film ten wrył się mocno w ówczesną masową wyobraźnię. W okresie tym historie o jeńcach wojennych cieszyły się sporym powodzeniem; od drugiej wojny było już na tyle daleko, by nie były nieprzyjemnie realne, ale wciąż stanowiły pożywkę szczególnie dla chłopięcych fantazji. Być otoczonym wrogami i zdanym wyłącznie na siłę własnego charakteru i intelektu? Sformułować odważny plan ucieczki i prowadzić pełną napięcia grę ze strażnikami? Nie wyjawić żadnych sekretów mimo najgorszych tortur, a może i wykraść tajemnice z serca fortecy wroga? As far as adventure stories get, this is hard to beat! Nie jest to pierwszy razy, gdy widzimy podobne motywy na stronach Legionu; jedna z historii, które chronologicznie pominęliśmy, była zatytułowana The Super-Stalag of Space - i oczywiście był to prisoner of war movie, but with our familiar superheroes.  

Odbić przyjaciół z planetoidy Takron-Galtos to trudne zadanie - ale, na szczęście, niektórzy z aresztowanych członków Legionu nie zostali jeszcze na nią przeniesieni. Legion ma więc okazję, by zorganizować daring prison break! Invisible Kid odwraca uwagę strażników, Karate Kid nokautuje ich z zaskoczenia; później zaś tak zwanym ciosem z karata rozbija więzienną bramę. Zbyt śmiałe? Tak - bo to wszystko tylko manewr dla odwrócenia uwagi!  

Legion nie tylko odbija część członków, ale odzyskuje też nieco wyposażenia - jak ich pozwalające na latanie flight rings. Zbliżamy się już do finału - czas pokrzyżować plany prezydenta!

Espionage Squad to pod-zespół Legionu od misji wymagających intryg i subtelności - przywódcą jest zmiennokształtny Chameleon Boy, zaś wśród innych członków znajdują się Phantom Girl, Invisible Kid... you get the idea.
Espionage Squad formułuje więc całkiem fajny plan na infiltrację prezydenckiego pałacu:

Naprawdę kreatywne zastosowanie mocy Duo Damsel! Na pewno dużo ciekawsze, niż standardowe "zrobię coś prostego - ale dwa razy szybciej"
Okazuje się jednak, że godziny obserwacji nie przynoszą nic ciekawego - Boltax zajmuje się nudną papierkową robotą, nie ma pod ręką żadnej super-maszyny czy nadajnika fal telepatycznych. Największe dostępne mózgi Legionu - Brainiac 5, Invisible Kid i Bouncing Boy - siadają więc rozkminiać, w jaki sposób Boltax mógł tak szybko podporządkować sobie całą planetę. I to właśnie Bouncing Boy wpada na rozwiązanie:

Historia rozdziela się tu na dwa wątki - w jednym widzimy, jak Legion na Ziemi toczy bój o dostarczenie odtrutki do rezerwuaru wody; drugi ukazuje ucieczkę pozostałej części drużyny z Takron-Galtos. Oba kończą się wielkimi znakami zapytania - Brainiac 5 już miał wlać antidotum gdzie trzeba, ale tajemniczy napastnik znokautował go w ostatnim momencie ciosem w głowę; więźniowie Takron-Galtos uciekają, ale czy planetoida nie jest zbyt daleko, by zdążyli przybyć na pomoc?

My jednak wiemy, że istocie Brainiac 5 didn't come through - leży gdzieś tam bez czucia!
Ale - double twist! - prysznic z rezerwuaru pozwala strażnikom odzyskać zmysły i zwrócić się przeciwko Boltaxowi! Jakim cudem?

>GASP!<

Kolejna flesh-like rubber mask! I do tego nasz łotr niemal dosłownie mówi "if not for those pesky kids, I would have gotten away with it" - dwa lata przed premierą Scooby Doo!
Hej, to nasz stary znajomy, Universo! Pamiętacie go pewnie z tej historii - próbował on pozbyć się członków i członkiń Legionu zastawiając na nich pułapki w rozmaitych miejscach i erach historycznych, i został pokonany wyłącznie dzięki interwencji jego dręczonego wyrzutami sumienia syna. Rond - tak bowiem młody ma na imię - uratował sytuację po raz kolejny, tym razem wlewając antidotum powalonego Brainiaca 5 gdzie trzeba. Opisuje też, w jaki sposób jego łysy ojciec wydostał się z więzienia i przejął dzięki zamachowi władzę... ale to już musztarda po obiedzie. Mieszkańcy Ziemi odzyskują wolną wolę, Universo jest w rękach policji, a Legion głosuje na miejscu, czy w uznaniu zasług Ronda uczynić go honorowym członkiem grupy. Odpowiedź może być tylko jedna: 

Ominąłem tu sporo sekwencji akcji, by przesadnie nie wydłużyć wpisu - chociaż wiele z nich było całkiem kreatywnych i napisanych z niezłym wyczuciem napięcia! Bardzo lubię tę historię; nie dość, że odwołuje się do klasycznych nastoletnich lęków - wszyscy dorośli są źli, nikt mnie nie rozumie - to wręcz rozszerza je na bardziej ogólne ogólne lęki epoki - upadek autorytetów i utratę zaufania do nich. Do tego mamy tu małą prison plot, małą heist plot - cały czas coś się dzieje! W naszym ostatnim spotkaniu z Universo narzekałem nieco, że choć wprowadzony był jako mistrz hipnozy, nie robił z tego talentu użytku; tutaj zostało to naprawione z nawiązką. Gdybym czegokolwiek miał się czepić, to tylko powtórzenia manewru z odnalezieniem kryjówki sprzed tysiąca lat - widzieliśmy to już podczas boju z Computo the Conqueror; wówczas była to siedziba Batmana, dziś Luthora. 

Historia The Outlawed Legionnaires! jest też kamieniem milowym zupełnie innego rodzaju - wraz z nią zamykamy drugi z trzech zbiorczych tomów Legionu z Silver Age. Ależ ten czas leci! Ledwie zaczynaliśmy, a już został nam raptem jeden omnibus do końca lat sześćdziesiątych. Co więc zobaczymy w finałowych odcinkach naszych spotkań z Legionem z tej epoki? Jimmy'ego Olsena w trzydziestym wieku! Nową członkinię zespołu! Dungeons & Dragons stuff! Egzystencjalne dylematy! Nowe stroje! Czarownika, który jest actually creepy!

I co jeszcze? Tego już, jak zwykle, dowiecie się dopiero... w przyszłości!

piątek, 24 września 2021

The Other History of the DC Universe

Jeśli choć trochę interesujecie się komiksem, pamiętacie pewnie Vertigo - imprint wydawnictwa DC, pod szyldem którego wydawano serie przeznaczone raczej dla dorosłych. Było tam sporo pamiętnych tytułów - Sandman, Hellblazer, Preacher, Fables... i nie przesadzę chyba, gdy powiem, że mi dodatkowo kojarzą się z jednymi z pierwszych amerykańskich komiksów, które można było kupić normalnie ot tak, w księgarni. Ówczesny prestiż Sandmana robił swoje; pamiętam, że na jego wydania zbiorcze można było natknąć się nawet w księgarniach, które na co dzień nie dotykały komiksu kijem przez szmatę.

Jakiś czas temu imprint Vertigo został w końcu zamknięty. Powód był dwojaki - po pierwsze, wiele spośród jego flagowych serii dobiegło już końca lub zostało wciągniętych do "mainstreamowego" DC; po drugie, podjęto biznesową decyzję o ujednoliceniu marki - żeby nikomu nie wydawało się, że Vertigo to jakieś kompletnie osobne wydawnictwo. W 2018 powstał więc nowy imprint pełniący rolę starego Vertigo - nazywa się DC Black Label.

Przyznam, że często wywracam trochę oczami przy słowach "historie tylko dla dorosłych" - miewam obawę, że "bardziej dojrzałe" będzie oznaczać "więcej brzydkich słów, więcej golizny, więcej przemocy", czyli to nastoletnie wyobrażenie o "dojrzałości". A przecież nie trzeba krwi i flaków, by opowiadać o dorosłości, jej dylematach i problemach - przykładem niech będzie chociażby Spider-Woman, o której pisałem jakiś czas temu! Do publikacji spod szyldu DC Black Label podchodzę więc zawsze nieco jak pies do jeża; obwąchuję, sprawdzam, zastanawiam się, czy to faktycznie dla dorosłych, czy tylko "dla dorosłych".

Seria The Other History of DC Universe spełniła wszystkie moje oczekiwania!
 

Czym jest The Other History of the DC Universe? Od samego początku czuć było, że to ten aktualny ambitny projekt wydawnictwa DC. Tematyka: spojrzenie na historię - zarówno fikcyjną (uniwersum DC) jak i realną - z perspektywy literackiego the Other - osób wykluczonych z racji na rasę, płeć, orientację lub inne czynniki. Format: grube, ponad czterdziestostronicowe zeszyty i bogato ilustrowana proza, właściwie na pograniczu powieści i komiksu. Scenarzysta: John Ridley, nagrodzony Oscarem za 12 Years a Slave. Brzmi jak award bait? Oczywiście, i seria była już nawet nominowana do tegorocznego Eisnera - nie była jednak jeszcze kompletna, więc póki co rywalizowała dopiero w kategorii best single issue (na razie bez nagrody). Będę jednak śledził jej losy w przyszłorocznym konkursie!

Trudno bowiem odmówić jej klasy. Na przestrzeni pięciu numerów zagłębiamy się w historię od lat '70 po rok 2010, a każdy rozdział pisany jest z perspektywy innej postaci. W otwierającym zeszycie narratorem jest Jefferson Pierce, Black Lightning; pierwszy czarny bohater wydawnictwa DC ze swoją własną serią. W drugim rozdziale pochodnię przejmują Karen Beecher (Bumblebee) oraz Mal Duncan (Guardian); trzeci pisany jest z perspektywy Tatsu Yamashiro, Katany; narratorką czwartego jest Renee Montoya, policjantka później znana jako Question, zaś w finale wracamy do rodziny Pierce'ów - tym razem z Anissą, córką Jeffersona. Jeśli ktoś zna już te postacie - doceni na pewno ich interesujące interpretacje; jeśli nie - to świetna okazja, by je poznać.

Seria łączy wydarzenia z historii DC z realną historią - jak tutaj, gdzie mamy odniesienie do masakry podczas igrzysk w Monachium w 1972

Jefferson Pierce zaprzeczał wszystkim negatywnym stereotypom związanym z czarnymi. Powstał w 1977, pięć lat później niż marvelowski Luke Cage (1972) i jedenaście lat po Black Panther (1966). Widać tu interesującą ewolucję: Black Panther był oczywiście pozytywną postacią, ale raczej baśniowego charakteru - magiczny wojownik z serca mistycznej czarnej Afryki (do tego z maską kompletnie zakrywającą twarz, by nie był jeszcze zbyt "agresywnie" czarny); Luke Cage był zaś rozrywkowym stereotypem ery blaxploitation, rzucającym slangiem, muskularnym zbirem o złotym sercu, który nie tyle łamał stereotypy, co je umacniał. Wiele analiz zwraca uwagę na fakt, że ówczesny obraz "czarnego chłopaka z getta" służył w pierwszym rzędzie nie tyle identyfikacji czarnych (choć oczywiście mógł - i również i taką rolę pełnił), co rozrywce białych - Luke Cage może i był czarny, ale był jednym z tych dobrych czarnych; może i był niezbyt wyedukowanym byłym skazańcem, ale przynajmniej dawał w mordę złym kolesiom i mówił śmiesznym slangiem. Sweet Christmas, yo!

W kontraście do tych dwóch postaci, Jefferson Pierce stanowił kompletnie przełamanie wzorca. Nie miał kryminalnej przeszłości. Miał ojca, który był dla niego wzorem i bohaterem. Dzięki własnej ambicji został występującym na Olimpiadzie sportowcem, ale o jego wartości stanowiły nie tylko atuty fizyczne - był też nauczycielem oraz dyrektorem szkoły. Słowem - była to w końcu postać, która stanowiła jednoznacznie pozytywny wzorzec! Oczywiście, nie był ideałem - przeżywał swoje superbohaterskie dylematy moralne, a podwójna tożsamość ciążyła na jego życiu prywatnym i rodzinnym - nie da się jednak ukryć, że niewiele było wcześniej postaci takich, jak Jefferson Pierce.

Słowami Johna Ridleya, w pierwszym zeszycie Jefferson opowiada tę historię z własnej perspektywy. Daleko temu do triumfalnej laurki; zaczyna od poczucia niespełnienia towarzyszącego olimpijskim sukcesom: "całe życie trenowałem, żeby być pierwszym, żeby pobić ten rekord - ale nic się nie zmieniło, kiedy to w końcu zrobiłem". Przechodzi do tego, że bycie pierwszym ze swojego rodzaju - w tym przypadku czarnym superbohaterem - to może i zaszczyt, ale dużo bardziej przygniatający ciężar odpowiedzialności; niczego nie robi się już dla siebie, zawsze jest się na świeczniku, a media i nieprzychylne głosy rzucą się z rozkoszą na każde potknięcie. Widzimy Jeffersona popełniającego pomyłki z uczniami, których on sam jeszcze wtedy nie widział, ale my - mądrzejsi o czytelniczą perspektywę i jego psychologiczny portret - już tak. Jesteśmy świadkami powstania, rozpadu i ponownego zbliżenia jego rodziny, i jego wina jest tu bezdyskusyjna. Gdy jego córka również zostaje superbohaterką - jest załamany; bynajmniej nie dlatego, by chciał ją ograniczać - miał po prostu nadzieję, że skoro on już był bohaterem, to kolejne pokolenie nie będzie musiało. Krótko mówiąc, to nie spiżowy pomnik, ale też nie brutalny retcon i napisanie jego historii od nowa; to po prostu uwypuklenie wątków, które zawsze były w fabułach z Black Lightning obecne, i pogłębienie ich charakterologiczno-psychologicznej interpretacji.

Yup, not one of Jefferson's finest moments

To samo spotyka całą resztę narratorów i narratorek. Do mnie, osobiście, szczególnie przemówiła historia Renee Montoyi, która opowiada nie tylko o tym, jak to jest być Latynoską i lesbijką, ale i policjantką. Jak to jest być częścią organizacji, która z jednej strony ma spełniać potrzeby wszystkich klas społecznych, ale z drugiej - w praktyce musi często chodzić na pasku elit; jak to jest pracować w mało lubianym systemie właśnie po to, by pomimo całego jego rozpadu i problemów wykorzystywać go, by oddolnie robić coś dobrego? Czy paralele z systemem edukacji nie nasuwają się same? No dobra, trochę żartuję... ale tylko trochę.

Policja w Gotham ma przynajmniej działające komputery i rzutniki!

Przy tym wszystkim - jest to nadal historia uniwersum DC. Narracje będą zahaczały o punkty takie, jak pojawienie się Supermana, sformowanie Justice League czy liczne - i koniecznie zapisywane wielką literą - Kryzysy. Kiedy Renee Montoya opisuje swoje rozważania podczas zrobienia z Gotham ziemi niczyjej czy jej wyprawy z umierającym Viciem Sagem, mogłem kiwać głową i myśleć tak, pamiętam, byłem tam wtedy z tobą; kiedy Anissa Pierce wspominała czas spędzony w zespole Outsiders, mogłem tylko potwierdzić, że tych kilka paneli faktycznie stanowi skondensowanie wielozeszytowej serii sprzed lat. To osiągnięcie szczególnie imponujące, gdyż rozmaite serie i tytuły były przecież pisane na gorąco, często jako proste historie przygodowe; The Other History of the DC Universe sprawnie zszywa je jednak w całość i nadaje im dodatkowej głębi - Anissa podjęła wtedy taką, nie inną decyzję, gdyż była właśnie w tym konkretnym miejscu swojego psycholgiczno-charakterologicznego rozwoju. Jest to po prostu to, czym idealnie powinna być komiksowa continuity - nie nienaruszalną świętą księgą ograniczającą kreatywne opcje, a wartością dodaną, która subtelnie łączy historie w większy gobelin oraz pozwala na głębsze i ciekawsze interpretacje. To nie continuity dekoracji i gadżetów - czy Batman miał strój taki czy inny, ile pali Batmobil - ale continuity motywów i charakterów. 

Giuseppe Camuncoli robi ciekawe rzeczy z układem paneli

Interesująca jest też forma. Czy to nadal komiks, skoro nie mamy klasycznych dymków dialogowych, pól narracji czy onomatopeicznych efektów wizualnych, a zamiast tego wyłącznie paragrafy prozy? Gdzie przebiega różnica pomiędzy komiksem a ilustrowaną powieścią? Moim zdaniem o komiksie możemy mówić wówczas, gdy strona graficzna jest absolutnie integralna dla historii. W przypadku powieści stworzenie, zmiana czy usunięcie grafik to element dodany; pełnią one wyłącznie rolę ilustracyjną, nie modyfikują samego tekstu. W przypadku komiksu strona graficzna będzie zaś zawierać treść nieobecną w samym tekście - subtelności emocjonalne, skupienie na konkretnych detalach, metaforykę. Ale czy dobre ilustracje książkowe nie mogą robić tego samego?, zapytacie; mogą, ale w sposób wtórny - już po stworzeniu samego tekstu.

Od drugiej wojny po prezydenturę Obamy - seria nie stroni od realnej historii. I podobnie jak w opisie życia protagonistów i protagonistek - nie jest to historia laurkowa i słodka.

To już jednak akademickie rozważania. Ważne jest to, że The Other History of the DC Universe zrobiło na mnie bardzo pozytywne wrażenie, i czekam na listopadową premierę edycji zbiorczej, by w wersji fizycznej postawić ją półce. To naprawdę dobry tekst, balansujący sprawnie pomiędzy realizmem i superbohaterskim patosem, podający nowe perspektywy na znane historie, łączące serie wydarzeń w przekonującą psychologiczną ewolucję. W swoim częstokroć powtarzanym zwrocie Roger Ebert określił kiedyś filmy jako maszyny do generowania empatii; czym innym są komiksy, które dodatkowo pozwalają skupić się w stopklatce na subtelnościach mimiki czy mowy ciała? Gdy jest to do tego generowane zrozumienie i empatia dla osób z grup innych, niż my sami - jest to projekt dodatkowo wartościowy i wzbogacający nasze widzenie świata. Wiem, wiem, napuszone słowa, ale The Other History of the DC Universe naprawdę na nie zasługuje.

Award bait? Pewnie. Ale przy tym naprawdę solidny projekt.

środa, 22 września 2021

Magic

Parę razy zdarzyło mi się wspomnieć na tych łamach, że jestem entuzjastą kolekcjonerskiej karcianki Magic: the Gathering. To długoletnia sympatia - zacząłem w okolicach edycji Tempest, więc jeszcze twardo w latach '90 - ale jestem graczem przede wszystkim towarzysko-amatorskim, kitchen table player, jak czasami się rzecz ujmuje. Zjawiam się (bardzo) okazjonalnie na oficjalnie organizowanych wydarzeniach, jak premiery nowych edycji, ale generalnie moje medżikowe przygody sprowadzają się do grania na luzie z żoną i kolegami.

Medżik - jako gra - jest solidny, ale niepozbawiony problemów; czuć mimo wszystko, że został zaprojektowany przeszło 25 lat temu, i jest sporo karcianek bardziej współczesnych (jak na przykład bardzo sympatyczny Keyforge, tego samego zresztą projektanta). Mechaniczne niedociągnięcia nadrabia on jednak całą otoczką - nie tylko zabawą płynącą z kolekcjonowania kart i budowania własnych talii, ale i bogatą galerią postaci, światów i konceptów. Fabuła - bo tak, ta gra karciana ma całą fabułę - rozgrywała się ostatnio na światach takich jak Zendikar, raj poszukiwaczy przygód pełen dżungli i starożytnych ruin, czy inspirowany nordycką mitologią Kaldheim; a na zbliżające się Halloween wracamy zaś ponownie na Innistrad, świat gotyckiego horroru, wampirów i wilkołaków. Te rozmaite rzeczywistości splatają postacie planeswalkers - osób o naturalnym talencie podróżowania pomiędzy światami, które zwykle fabularnie stanowią naszych głównych bohaterów i bohaterki.

Przechodząc już coraz bliżej dzisiejszego tematu - Wizards of the Coast oraz Hasbro, firmy-matki Medżika, próbują od lat wykorzystać tę bogatą bibliotekę pomysłów i przekuć ją w popularną markę. Wychodzą więc z karciankowego poletka i próbują... o, czego to oni nie próbowali!

Książki! Ich jakość jest bardzo różna; czasem zatrudniają do pisania historii znane nazwiska fantastyki, jak Brandon Sanderson czy Kate Elliot, a czasem oddają je dosłownie w ręce amatorów. Zawsze niestety unosi się nad nimi duch pośpiechu i pisania na akord; wiadomo, książka musi wyjść w miarę równolegle z edycją, o której akurat opowiada. Gry komputerowe! Magic Battlegrounds; Magic Tactics, Magic: Legends; od strategii po MMO, wszystko klapy. Gry planszowe! Figurkowa strategia Arena of the Planeswalkers - kupiłem ją lata po premierze dzięki głębokiej przecenie, bardziej jako weird curiosity niż grę do grania, i od tej pory nigdy nie trafiła na stół - może ten blog zmotywuje mnie, by stan ten zmienić? Ma na pewno jedne z najbrzydszych figurek, jakie w życiu widziałem, więc samo to byłoby już wizualnie zabawne! Gry mobilne! Magic Puzzle Quest (match-3, nadal żyje) oraz Magic ManaStrike (prosta konfrontacyjna strategia; klapa, już zamknięta). Seriale! A konkretnie serial animowany, nad którym pracowali bracia Russo (wiecie, od Avengersów), ale zrezygnowali z racji na "różnice w wizji kreatywnej" i projekt przejął Jeff Kline. Głos głównego bohatera ma podkładać Brandon Routh, znany mi głównie z roli Atoma w serialowym Arrow oraz Legends of Tomorrow (💖) - może więc jednak ten projekt wypali? No i, w końcu - komiksy!

W całą komiksową historię nie będę się zagłębiał - i tak ten wstęp rozrósł się ponad miarę - przejdźmy więc od razu do wydarzeń najnowszych. Otóż wydawnictwo Boom! Studios zaczęło ostatnio wydawać serię osadzoną w uniwersum Medżika - pod prostym tytułem Magic; czekałem na ukazanie się standardowych sześciu numerów, zanim cokolwiek o niej napiszę. Niedawno wyszedł numer szósty - jak więc wrażenia?

Okłada trochę zupowata, ale w środku jest lepiej!

Fabularny punkt wyjścia: jesteśmy na Ravnice, świecie-mieście, na którego ulicach wpływami dzieli się dziesięć gildii, każda odpowiedzialna za inny aspekt funkcjonowania metropolii. Mamy więc skupionych na nauce konstruktorów-wynalazców i mamy utrzymujących porządek żołnierzy; jest gildia kościoła/bankowości (na Ravnice scalonych w jedno, więc dłużnicy stają się z automatu grzesznikami) oraz gildia śmieciarzy i oczyszczaczy ścieków, może mało elegancka, ale przecież kluczowa. Gildie wykonują swoją robotę, starają się nie wchodzić sobie przesadnie w paradę - ich układ o podziale wpływów i generalnej nieagresji znany jest jako Guildpact - i tak się jakoś żyje na tej Ravnice.

Duże, kinowe panele - serię tę rysuje Ig Guara, wcześniej pracujący też przy Ghost Spider
Aż tu nagle trójka przywódców gildii zostaje zaatakowana. Trójka ta to nasi protagoniści - Ral Zarek, wynalazca i naukowiec, który obwieszony jest aparaturą i regulatorami pozwalającymi mu kontrolować elektryczność; Kaya, zabójczyni, której popisowym numerem jest to, że potrafi zabijać nawet duchy; oraz Vraska, gorgona będąca królową śmieciarzy i kanałów, metaforycznie i dosłownie najniższej znajdującej się części społeczeństwa na Ravnice. Chociaż ich cele i osobowości są dosyć różne, całą trójka łączy siły, by poznać sprawcę zamachu.

Światy inne niż Ravnica też okazjonalnie się pojawiają, ale na szczęście nie w przytłaczającej liczbie. Uważajcie na pełnię na Innistradzie!

Na tym etapie historii przewracałem strony dosyć apatycznie; e, znowu Ravnica (to jeden z popularniejszych światów Medżika), znowu jakaś awantura na dzielnicy, przechodziło mi po głowie. Ożywiłem się jednak na dobre, gdy antagonistami historii okazał się kult Marit Lage - potwornej bogini wykopanej dosyć głęboko z historii karcianki, totally not Cthulhu uwięzionej na innym świecie pod tonami lodu, where she lies dreaming. Nadal nie jest to jakaś przełomowa fabuła - kult złej bogini chce ją przywołać, bohaterki (i bohater) próbują do tego nie dopuścić - ale podoba mi się zgrabne łączenie względnie nowych wątków (Ral, Kaya i Vraska to relatywnie świeże postacie) i historii sięgającej jeszcze lat '90. Autor - Jed MacKay - porusza się sprawnie w medżikowej mitologii, ładnie dobierając postacie, wątki i motywy i splatając je w zgrabną historię.

Retrospekcja z życia młodej jeszcze Jayi Ballard? Ice Age? Kopiemy głęboko!

Zaryzykuję bardzo wysoki komplement dla komiksu tego typu - myślę, że nawet osoba niezainteresowana graniem w karciankę może się przy nim dobrze bawić. Świat jest wprowadzany w przemyślany sposób; na początku poznajemy tylko gildie trójki naszych głównych postaci, a kolejne są wprowadzane organicznie na przestrzeni późniejszych numerów. Mamy czas, by poznać nieco Ravnikę, zanim ktokolwiek zdecyduje się na pierwszą wycieczkę na inny świat - słowem, w uniwersum tych rozmiarów łatwo czuć się zagubionym, a tu autorowi udaje się być dobrym przewodnikiem.

Protagoniści dosłownie pochodzą z odmiennych światów

Cieszy mnie również, że seria skupia się na mniej wykorzystywanych do tej pory planeswalkers - Ral, Kaya i Vraska to jednak druga/trzecia liga medżikowych postaci. Na przestrzeni sześciu zeszytów zdążyłem jednak polubić całą trójkę; są to zresztą barwne charaktery -  Ral to lekko nerdowaty city boy z Ravniki; Kaya jest ocalałą ze świata, gdzie niebo pękło i doprowadziło wszystkich do szaleństwa; Vraska spędziła trochę czasu jako pirate queen na tropikalnym świecie konkwistadorów i dinozaurów. A dla dodatkowego soap operowego smaczku mamy nieco zakazanej miłości, gdyż kochanek Rala jest zarazem głównym asystentem Kayi w konkurencyjnej gildii. Cute stuff!

Dialogi - fast, snappy, modern...
Dialogi są szybkie i efektowne, pisane we współczesnym stylu; obeszło się bez męczących stylizacji fantasy na pseudohistoryczny język, azaliż krasnolica białogłowo i tak dalej. Wszyscy rzucają one-linerami, które bez problemu jestem w stanie sobie wyobrazić w roli flavor textu na kartach - a więc, krótko mówiąc, jest to lekki, action movie style dialogue, i jak najbardziej pasuje do konwencji.
...and full of one-liners!

Całkiem podoba mi się też kreska - jest ekspresyjna, momentami przyjemnie chropawa, i odcina się od współczesnego nieco mdłego stylu karcianych ilustracji. Nie zrozumcie mnie źle - ilustracje kart Medżika są generalnie ładne, ale muszą trzymać się określonej konwencji i nie ma w nich miejsca na artystyczne  szaleństwa; it's very much a unified-style commercial art. Cieszę się zatem, że w komiksie mamy bardziej cartoony, ekspresyjne twarze, a nie fotorealistyczny tracing, który pojawia się na kartach.
Wizualnie fajne, ale dzieje się to kosztem miejsca; tu na przykład mamy dosłownie trzy panele na dwóch stronach
 
Problemy tego tytułu? No cóż, największym jest dla mnie gęstość historii - scenariusz jest dynamiczny, ale za sprawą dużych paneli (i to jeszcze w dużej mierze poświęconych akcji), czyta się to raz-dwa. Kiedy rozpocząłem pierwszy zeszyt, poszedłem do kuchni po kawę; kiedy skończyłem szósty, kawa stała jeszcze niedopita. Oczywiście, w zależności od nastroju to łatwa, szybka lektura można też pewnie traktować jako zaletę - ale osobiście chętnie spowolniłbym nieco tempo i zagłębił się bardziej w dialogi, charaktery postaci i budowanie świata. Na chwilę obecną to prosta, kolorowa historia; hamburger dla oczu - z drobnymi tylko mignięciami czegoś głębszego. But it's fun, it made me like the characters - i myślę, że może być fajnym wprowadzeniem do świata Medżika również dla osoby, która nigdy w życiu nie dotykała oryginalnej karcianki. Czyżby zatem pierwszy od dawna spin-offowy produkt pod banderą Magic: the Gathering będący autentycznym sukcesem? Słuchajcie, jestem równie zaskoczony, co wy - ale na to wygląda!
 
Postawię zatem na tej serii pieczęć dobrego punktu wejścia - z zastrzeżeniem tylko, że możecie spokojnie poczekać z lekturą jeszcze sześć miesięcy; przy kolejnych sześciu zeszytach zdążycie może chociaż dopić tę kawę. Dla mnie seria jest też impulsem, by spojrzeć na więcej prac tego scenarzysty; skoro Jed MacKay pisze lekko i z wyczuciem materiału źródłowego, może dam szansę jego marvelowskiej Black Cat? Dam znać w przyszłości, czy warto!