środa, 29 września 2021

Vigil: The Longest Night

Jakiś czas temu zaufałem algorytmowi proponującemu nowe gry na platformie Steam - i wzbogaciłem się o Monster Train, hybrydę deckbuildera i tower defense, przy której spędziłem kilkadziesiąt przyjemnych godzin. Ostatnio postanowiłem więc zaryzykować ponownie!

Dlaczego Vigil: The Longest Night znalazła się na mojej liście propozycji? Pewnie dlatego, że sami twórcy opisują ją jako "zainspirowaną grą Salt & Sanctuary". Salt & Sanctuary to jedno z moich przyjemnych zaskoczeń ostatnich lat - niby zwykła platformówka 2D, ale wzbogacona o erpegowy rozwój postaci i system walki inspirowany serią Dark Souls. Postacie zadają więc powolne ciosy, wykonują bloki i uniki (szybko pożerające pasek zmęczenia), a odsłonięcie pleców na dosłownie chwilkę może oznaczać utratę trzech czwartych punktów życia - nawet w konfrontacji z szeregowym żołdakiem, a co tu w ogóle mówić o wymagających bossach. Lubię ten styl, więc wsiąkłem w grę na długie godziny - i tytuł właśnie tego wymagał, bo trzeba było czasu zarówno na naukę mechanik, jak i na stare, dobre grindowanie na kolejne poziomy. Dodatkową cechą wyróżniającą Salt & Sanctuary był styl graficzny - by umożliwić darksoulsową walkę, kończyny postaci były animowane osobno, nadając im wyglądu mrocznych kukiełek. Pretty cool!

Salt & Sanctuary: gra, która zainspirowała nasz dzisiejszy tytuł - trudna, nastrojowa i z oryginalnym stylem graficznym!

Vigil: The Longest Night (teraz myślę, że może gra trafiła na moją listę propozycji również przez podobieństwo tytułu do The Long Dark) stara się być tym samym, ale w prostszej odsłonie. Walki są szybsze, uniki łatwiejsze, postać porusza się bardziej dynamicznie... i właśnie to jest, moim zdaniem, głównym problemem tej produkcji. Ale od początku!

Fabuła to nic szczególnego - nad światem zapadła wieczna noc, budzą się jakieś stare bóstwa, szaleni naukowcy prowadzą odrażające eksperymenty; na ratunek spokojnym wieśniakom przybywa więc nasza bohaterka. Jest ona przedstawicielką starożytnego zakonu, który... i tu następują mało interesujące frazesy mrocznego fantasy, ale w praktyce jest ona po prostu machającą mieczem wiedźminką. A konkretnie machającą mieczem, toporem, sztyletami lub łukiem - w takich rodzajach broni możemy się bowiem specjalizować. Aż do samego końca nie będzie w tej fabule żadnego zaskoczenia; łotrem okazuje najbardziej złowrogo wyglądająca postać, trzeba zebrać trzy magiczne kryształy, by przełamać pieczęć broniącą dostępu do Wielkiego Zła; krótko mówiąc: stare, znałem. Nie pomaga też, że jakość tekstu pozostawia wiele do życzenia - może to kwestia tłumaczenia, ale anglojęzyczne dialogi brzmią nieco jak łokciami pisane.

SOME SURELY WOULD, HILDA

Zasadniczym problemem jest jednak stopień trudności. Że przeciwnicy są dosyć ślamazarni, a schematy ich ruchu przewidywalne - to już zostawmy na boku. Najbardziej bowiem psuje zabawę paleta ruchów naszej bohaterki - jest po prostu tak silna i uniwersalna. Radość w grach tego typu płynie w dużej mierze z solidnego wyczucia czasu i taktycznego balansowaniu pomiędzy unikami i wyprowadzaniem ataków. Tymczasem już w pierwszej części gry bohaterka może nauczyć się wykonywanego z mieczem piruetu, który jest zarazem kombinacją trzech ciosów, jak i daje całe klatki animacji w stanie niewrażliwości. Piruet, piruet, piruet; może i czułem się jak wiedźminka, ale wyzwanie z wielu konfrontacji było żadne.

Każdy przedmiot można udoskonalić i ulepszyć na wiele sposobów - to dobry system, ale brakuje motywacji do zabawy nim

I to właśnie, moim zdaniem, największa wada gry - po co skupiać się na obecnych w niej (i to całkiem fajnych!) systemach wykuwania ekwipunku, nadawania mu magicznych cech i rozwijania własnych umiejętności, jeśli piruet z mieczem załatwia wszystko? Nie czułem zwyczajnie wyzwania, które mogło by mnie motywować do pobawienia się rozmaitymi opcjami. Wyjątkiem od tej reguły są bossowie - walki z nimi faktycznie są często dynamiczne, a paleta ich ruchów ciekawsza. Ale szeregowe szkielety czy wilki? Piruet, piruet, piruet.

Patrzcie, jakiego mam szczura-mutanta w kołowrotku! W obowiązkowym "mrocznym" nawiązaniu do Lovecrafta jedną z dekoracji domu są "The Stars of R'lyeh".

Jest jeszcze jedna rzecz, która skusiła mnie do zakupu - możliwość zbierania rozmaitych dekoracji i ustawiania ich we własnym domu; bardzo lubię w grach takie kolekcjonerstwo. Nawet ten koncept wyszedł jednak średnio - można sobie zbierać obrazy, wypchane stwory, szafy czy kanapy, ale ponownie: brakuje do tego jakiejkolwiek motywacji. Niech by i byłby to chociaż symboliczny 1% zdrowia więcej za ustawienie w domu fotela! Nie ma nic, a że same dekoracje są średniej urody, w połowie gry przestałem już nawet zanosić je do swojej siedziby; targałem po prostu w ekwipunku jakieś zegary, świeczniki i biurka jak handlarz szmelcem w drodze na Jarmark Dominikański.

Póki co skupiam się na samych problemach - ale muszę jednak przyznać, że przeszedłem Vigil: The Longest Night od początku do końca, i bynajmniej nie musiałem się do tego zmuszać. Skakanie po platformach i napotykanie kolejnych przeciwników daje mimo wszystko porcję lekkiej komputerowej zabawy, but it's a very bread and butter experience; przyjemne, łagodnie odmóżdżające, ale nic pamiętnego. Projekty bossów i walki z nimi to zdecydowanie największe atuty Vigil; podobało mi się też nieco humoru w rodzaju okazjonalnie znajdowanych głupkowatych przedmiotów. Chcesz premię do punktów życia i obrony? Dobrze, ale musisz w tym celu założyć hełm z arbuza czy komiczne okulary i wąsy. Moja postać jest silniejsza, ale wygląda jak ćwok to - dla odmiany - całkiem ciekawy koncept na motywację gracza!

O co chodzi z tą solą? W Salt & Sanctuary pokonani przeciwnicy upuszczali sól, która pełniła rolę punktów doświadczenia. Emocjonującym założeniem było jednak to, że trzeba było ją donieść do jednego z rozrzuconych po świecie ołtarzy, inaczej mogła przepaść w razie zgonu - dawało to dużo napięcia!

Cieszyły mnie też nawiązania do gry-inspiracji, Salt & Sanctuary - jednym z pobocznych questów jest wręcz zdobycie soli przez pokonanie przeciwnika wyjętego prosto z niej! I - niespodzianka, niespodzianka - sama paleta ataków stwora na gościnnych występach sprawiała, że metoda piruet-piruet-piruet na nim nie działała. Zostałem więc z tym najgorszym wrażeniem, jakie podobny homage może sprawić: ech, dlaczego nie gram teraz w Salt & Sanctuary, wszystko praktycznie jest tam lepiej przemyślane. 

The boss fights are pretty cool, at least

No cóż, steamowy algorytmie, nie warto owijać w bawełnę - they can't all be winners! Vigil: The Longest Night sure is a game, i tyle w sumie mogę o niej powiedzieć; zawiera nieco efektownych projektów wizualnych i może sprawić przyjemność eksploracją lub walką z bossami, ale żaden z tych aspektów nie jest w jakiś sposób nowatorski czy wybitny. Jeśli więc - jak ja - macie ochotę na coś, co pomoże wam zaspokoić te platformówkowo-darksoulsowe apetyty, to można pewnie rzucić na Vigil okiem - ale i nawet wtedy raczej tylko w mocnej promocji. I had some fun, definitely, but I could have been replaying Salt & Sanctuary with a different chartacter.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz