Pod kątem planszówkowym wakacje były dla mnie raczej spokojnym okresem - graliśmy głównie w pozycje znane i sprawdzone, bez szczególnych łowów na nowości. Królem domowego stołu nadal była DC Deck Building Game, w wielu wariantach i z wieloma dodatkami; wciąż często graliśmy w Calico, tym razem z dodatkową motywacją odhaczania osiągnięć; nagraliśmy się też sporo Adventures in the Forgotten Realms (nową edycję karcianki Magic: the Gathering) - i zaczęliśmy w końcu kampanię Rise of the Red Skull, pierwszy duży dodatek do Marvel Champions.
Zważywszy jednak na to, że jest to dom komiksowo-planszówkowy, nie mogliśmy odpuścić sobie zakupu wydanej w tym roku gry X-Men: Insurrection, po polsku znanej jako X-Men: Bunt Mutantów. Uczciwie powiem - gdyby nie komiksowa tematyka, pewnie bym tej gry nie zamówił; jest ona bowiem w dużej mierze po prostu odświeżoną wersją Elder Sign, Znaku Starszych Bogów - którą to pozycję nie dość, że mam już na półce od lat, to jeszcze raczej rzadko ją z tej półki ściągam.
![]() |
Pamiętacie czasy, gdy trademark X-Men był bardziej eksponowany niż Marvel? |
Elder Sign, dla osób nieznających tematu, to kościany, lekki spin-off wydawanej przez Fantasy Flight Games serii Arkham Horror. Arkham Horror (szczególnie druga edycja) to przygodowa gra-monstrum, która po rozłożeniu zajmuje cały duży stół i wykorzystuje worek żetonów, kilkanaście talii kart i potencjalnie kilka plansz; Elder Sign bierze znane z niej postacie i dekoracje, po czym próbuje podać je w uproszczonej i wydestylowanej postaci. Zamiast żmudnego analizowania statystyk postaci, punktów ruchu czy schematu posunięć potworów dostajemy szybką zabawę mającą więcej wspólnego z kościanym Yahtzee - odsłoń kartę przygody, spróbuj swoją pulą kości wyturlać wymagane symbole, przerzuć raz czy dwa; jeśli się udało, zdobądź nagrodę, jeśli nie - ponieś konsekwencje porażki. Tytuł ten dzielił nieco środowisko graczy - jedni narzekali, że poza grafikami kart w ogóle nie przypomina to Arkham Horror (i mieli rację); drudzy argumentowali, że może i nie, ale jako lekki turlacz do piwa Elder Sign jak najbardziej się sprawdza (i też mieli rację).
Po wakacyjnym graniu mogę śmiało powiedzieć, że X-Men: Bunt Mutantów to nie tylko odświeżenie Elder Sign w nowej licencji, ale i zdecydowane ulepszenie tego tytułu!
![]() |
Przeciw takim niegodziwościom buntują się najwyraźniej mutanci |
Bazowe reguły są niemal identyczne - odsłaniamy z dostępnej puli karty misji, a następnie staramy się je wypełnić. Każda misja ma określone wymagania: zwykle są to różne układy symboli teamwork, power i fight. Jedna misja będzie wymagała sprytu i planowania, które odwzorowują symbole teamwork; inna będzie otwartą konfrontacją, w której potrzeba symboli fight (i być może dodatkowej utraty kilku punktów życia). Haczykiem jest to, że mało która misja jest możliwa do wypełnienia przez samotną postać - gracze muszą więc tworzyć ze swoich X-Menów sprawnie współpracujące zespoły!
![]() |
Kości są fajne - z wyraźnymi, tłoczonymi symbolami. Symbol hełmu Magneto pełni tę samą rolę, co symbol terroru w Elder Sign - w niektórych misjach odpala dodatkowe negatywne efekty. |
I tu dochodzimy do pierwszej znaczącej różnicy z Elder Sign - w odróżnieniu od poprzedniczki, X-Men: Bunt Mutantów ma aż trzy rodzaje kości. Różnią się one rozkładem wyników - niebieskie to kości "inteligencji" z większą liczbą symboli teamwork; żółte to kości "supermocy" z nadreprezentacją symboli power, zaś czerwone to kości "fizyczne", z najwyższymi wynikami fight. Jeśli misja wymaga więc symboli walki, rozsądnym będzie posłać na nią Wolverine'a, który ma sporo kości czerwonych; futrzasty naukowiec Beast ma więcej kości niebieskich, zaś potężne Storm czy Phoenix - żółtych.
![]() | |
Magik i Wolverine rzucają pulą sześciu kości w różnych kolorach... |
![]() |
...ale jeśli pójdą na misję razem, mogą wymienić się małymi kartami asysty z prawej, co daje im dodatkowe zdolności i zmienia kolory dwóch kości w puli! |
A żeby było jeszcze ciekawiej, w momencie wspólnego wybrania się na misje postacie mogą wymienić się tak zwanymi kartami asysty, które dają im dodatkowe moce. Generalnie zawsze warto to robić, gdyż postać - jasna sprawa - nie może asystować sama sobie; zdolność asysty marnuje się, gdy postać idzie na misję samodzielnie lub decyduje się z nikim nie współpracować. Sporo będzie więc przy stole gadania, kto powinien udać się gdzie, w czyim towarzystwie i dlaczego!
![]() |
Więzi pomiędzy postaciami - miłość może łatwo zamienić się w żal, a oddanie w zależność! |
A żeby było jeszcze ciekawiej - i to jest mój absolutnie ulubiony element tej gry - w trakcie rozgrywki pomiędzy postaciami zaczną tworzyć się więzi. Czasem będą one pozytywne, jak szacunek czy zaufanie; czasem negatywne, jak zazdrość lub żal. Postacie połączone pozytywnymi więziami będą współpracować lepiej, zaś te o złych relacjach mogą wchodzić sobie w drogę i utrudniać życie; jest to nie tylko przezabawne odwzorowanie komiksowej soap opery, ale i dodatkowy poziom układanki, którą warto uwzględnić przy zarządzaniu zespołem. Co z tego, że Wolverine ma dużo potrzebnych kości walki, jeśli akurat nikt go nie lubi i misja może zostać zawalona przez towarzyskie kwasy?
Gdy zespoły zostaną już ustalone, nadchodzi faza turlania, przerzutów i wykorzystywania zdolności. Jeśli na jej koniec uda się uzyskać pożądane wyniki, zespół odnosi sukces i zdobywa określone nagrody; zwykle jest to obniżenie poziomu zagrożenia (tor zagrożenia stanowi zegar gry - jeśli kiedykolwiek zajdzie zbyt wysoko, gracze przegrywają), stworzenie pozytywnej więzi lub dociągnięcie karty młodego mutanta-towarzysza, który odtąd będzie pomagał naszej postaci w charakterze wiernego pazia. Konsekwencją zawalenia misji będzie zaś podniesienie zagrożenia, utrata punktów życia lub pojawienie się więzi negatywnych.
Gra ma ich osiem scenariuszy o różnych stopniach trudności - to komiksowe klasyki w rodzaju walki z Sentinelami, rywalizacji z Magneto i jego Bractwem czy próby przekonania Dark Phoenix, by jednak nie niszczyła świata. Każdy z nich ma określone warunki zwycięstwa i własny zestaw utrudnień - generalnie zwyciężamy, gdy uda nam się pokonać serię szczególnie trudnych misji fabularnych unikalnych dla każdego scenariusza; przegrywamy, gdy poziom zagrożenia wymknie się spod kontroli. Zagrożenie rośnie co turę w tempie zależnym od liczby odkrytych, lecz niewypełnionych jeszcze misji - pechowa utrata tempa potrafi więc szybko zaboleć.
Nie jest to gra szczególnie głęboka - ale jest za to wesoła! Karty asyst i więzi zachęcają do głupkowatego roleplayingu nad stołem: w jednej z naszych wieloosobowych partii Storm - w wyniku paru niefortunnych sytuacji - była skłócona ze wszystkimi i nikt nie chciał z nią iść na misję; gdy tylko udała się więc do gabinetu Profesora X, by uleczyć nieco utraconych punktów życia, cały stół zaczął się od razu wesoło burzyć - no idź, idź, poskarż się profesorowi, jak to nikt cię nie lubi! do innej klasy się przenieś!
Jak na bardzo proste mechaniki - tak naprawdę turlanie kośćmi w trzech kolorach - X-Men: Bunt Mutantów zawiera też całkiem sporo tematycznych smaczków; zdolności postaci w całkiem udany sposób oddają ich komiksowe moce. Forge jest genialnym wynalazcą, który w locie potrafi stworzyć potrzebne maszyny - w języku gry oznacza to więc, że może zawsze podmienić jedną kość na inną dowolnego koloru. Healing factor X-23 pozwala jej odzyskiwać utracone punkty życia, zaś stalowy Colossus może pełnić rolę ochroniarza i przyjąć na siebie obrażenia, które miałby otrzymać partner z zespołu. Jasne, wiele z tych zdolności to wariacja na temat "dostajesz dodatkowy przerzut" czy "możesz wykorzystać wynik X jako Y", ale czułem, że postacie różnią się nieco charakterem! Wszystko to - moce postaci, asysty, więzi - działa tym lepiej, im więcej jest postaci na stole; w wariancie dwuosobwym polecam więc wziąć po dwójce bohaterów na osobę.
Nie spodziewałem się za to, że takie znaczenie będzie dla mnie miał jeden czynnik - X-Men: Bunt Mutantów jest większa niż Elder Sign. Nie chodzi mi o liczbę komponentów czy ich złożoność - jest po prostu fizycznie pokaźniejsza; od pudełka, przez żetony, aż do kart. Może i Elder Sign był kompaktowy, ale na dłuższą metę męczyło mnie manipulowanie żetonami tak maciupkimi, że byle pająk mógł je porwać ze stołu - X-Men zajmą na półce więcej miejsca, ale komponenty mają dużo lepszą fizyczną obecność. Są do tego barwne i intensywne, dużo bardziej wpadające w oko, niż mroczna zupa z Elder Sign.
Estetyka postaci stara się być uniwersalna - wyglądają one trochę jak z kreskówki z lat '90, ale narysowane bardziej współczesną kreską. To dobry manewr; już na pierwszy rzut oka widać, że Cyclops to Cyclops, a Jubilee to Jubilee. W pudełku mamy w ogóle osiem postaci męskich i osiem postaci kobiecych, co bardzo ucieszyło moją żonę, która woli w miarę możliwości grać kobietami! Sama selekcja postaci jest moim zdaniem bardzo satysfakcjonująca z perspektywy fanowskiej: mamy cały oryginalny zespół z 1963 (Cyclops, Jean Grey, Iceman, Beast, Angel); jest ukłon w stronę nowej drużyny z Giant-Size X-Men z 1975 (Wolverine, Storm, Colossus); nowe pokolenie z lat '80 reprezentują Kitty Pryde oraz znana z New Mutants Magik; osoby pamiętające kreskówkę z lat '90 z przyjemnością mogą zagrać jako postacie przez nią spopularyzowane, jak Gambit, Rogue czy Jubilee; XXI wiek to z kolei X-23 oraz Armor. Wiadomo, każdy ma pewnie własny, wymarzony zestaw postaci - ale ten, moim zdaniem, jest naprawdę dobrym przekrojem historycznym przekrojem. Nawet Forge!
![]() |
No dobra, gdybym to ja układał lineup postaci, to zamiast Forge'a byłby widoczny powyżej Doop! |
Zastrzeżenia? Może to, że karty misji pozbawione są właściwie grafik - mamy wyłącznie zarys kontynentu, na którym dane zadanie się rozgrywa, i tyle. Z jednej strony karty są dzięki temu bardzo czytelne i uniwersalne; z drugiej - szybko przestajemy zauważać, czy to akurat "zbiegły mutant", czy "gang przemytników", i widzimy wyłącznie potrzebne do wyrzucenia symbole. Misje fabularne związane z konkretnymi scenariuszami mają już jednak odpowiednie grafiki: na zadaniach z Hellfire Club pojawią się ilustracje z Emmą Frost, zaś te z Sentinelami pokażą fabrykę niebezpiecznych robotów.
![]() |
W pudełku panuje - dyplomatycznie rzecz ujmując - nieład. Najgorsze są te niewiadomego przeznaczenia kartonowe skrzydełka w jego wnętrzu; widzicie tutaj, że żetony wślizgują się pod wypraskę. |
Nieco upierdliwe jest też przygotowanie scenariusza - składa się on z kilku kolejno rozpatrywanych kart, w trakcie gry trzeba być więc przygotowanym na instrukcje w rodzaju SUKCES: wprowadźcie do gry kartę 17A. Jeśli nie chcecie, by gra - której siła jest w końcu w byciu lekką i szybką - stanęła na chwilę i straciła tempo, przygotujcie lepiej przed partią cały zestaw potrzebnych kart. Wymaga to oczywiście uprzedniego zapoznania się z nimi wszystkimi - jeśli zależy wam więc na niespodziance, trudno. Wnętrze pudełka jest też bardzo kiepsko zorganizowane - nie ma tam porządnej wypraski czy przegródek, wszystkie żetony i postacie latają więc luzem; tyle chociaż dobrego, ze wydawca dostarczył woreczki strunowe na talie. Tym niemniej - do elegancji wnętrza pudełka z Fallout Shelter (choć to niby ta sama firma!) daleko.
Pomniejszym problemem jest też liczba komponentów. Jest jedna jedyna sytuacja - Wolverine ruszający na misję z asystą Colossusa - w której może zabraknąć czerwonych kości walki; oficjalne FAQ mówi, by po prostu dobrać w miejsce brakującej czerwonej kość dowolnego innego koloru, ale widać, że trochę to łatanie dziury po fakcie. Druga sprawa to liczba podstawek dla pionków postaci - jest ich siedem (po jednej dla każdego gracza + podstawka na znacznik zagrożenia), zaś postaci szesnaście, trzeba więc będzie zdejmować je i zakładać zgodnie z aktualnym składem drużyny. Szczęście w nieszczęściu jest takie, że robi się to bardzo delikatnie i plastik nie niszczy kartonowych pionków.
![]() |
Pudła obu wspomnianych gier - cieszę się z ewolucji, naprawdę wolę większe komponenty! |
Komu mogę więc polecić X-Men:Bunt Mutantów? Przede wszystkim osobom, które szukają bardziej towarzyskiej zabawy, a mniej mózgożernej, strategicznej gry; mutanci będą błyszczeć, gdy na stole - poza kartami i kośćmi - będą drinki, a towarzystwo da się wciągnąć w głupkowaty roleplaying. Nie jest to tytuł do suchej analizy czy załamywania rąk nad nieoptymalnym zagraniem, a do wesołości spowodowanej tym, że głupek Gambit - jak to on - zaryzykował, poszedł na misję solo i dostał w papę; z tego, że Wolverine i Cyclops odpuścili sobie w końcu wzdychanie do Jean Grey i zrozumieli, że prawdziwa więź miłości jest przecież między nimi. A to, czy scenariusz wygramy, czy przegramy? Pff, mało istotne; ważni są przyjaciele (i wrogowie!), którzy w jego trakcie wspólnie turlali kostki!
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz