środa, 8 września 2021

Recenzja planszówki: X-Men: Bunt Mutantów

Pod kątem planszówkowym wakacje były dla mnie raczej spokojnym okresem - graliśmy głównie w pozycje znane i sprawdzone, bez szczególnych łowów na nowości. Królem domowego stołu nadal była DC Deck Building Game, w wielu wariantach i z wieloma dodatkami; wciąż często graliśmy w Calico, tym razem z dodatkową motywacją odhaczania osiągnięć; nagraliśmy się też sporo Adventures in the Forgotten Realms (nową edycję karcianki Magic: the Gathering) - i zaczęliśmy w końcu kampanię Rise of the Red Skull, pierwszy duży dodatek do Marvel Champions.

Zważywszy jednak na to, że jest to dom komiksowo-planszówkowy, nie mogliśmy odpuścić sobie zakupu wydanej w tym roku gry X-Men: Insurrection, po polsku znanej jako X-Men: Bunt Mutantów. Uczciwie powiem - gdyby nie komiksowa tematyka, pewnie bym tej gry nie zamówił; jest ona bowiem w dużej mierze po prostu odświeżoną wersją Elder Sign, Znaku Starszych Bogów - którą to pozycję nie dość, że mam już na półce od lat, to jeszcze raczej rzadko ją z tej półki ściągam.

Pamiętacie czasy, gdy trademark X-Men był bardziej eksponowany niż Marvel?

Elder Sign, dla osób nieznających tematu, to kościany, lekki spin-off wydawanej przez Fantasy Flight Games serii Arkham Horror. Arkham Horror (szczególnie druga edycja) to przygodowa gra-monstrum, która po rozłożeniu zajmuje cały duży stół i wykorzystuje worek żetonów, kilkanaście talii kart i potencjalnie kilka plansz; Elder Sign bierze znane z niej postacie i dekoracje, po czym próbuje podać je w uproszczonej i wydestylowanej postaci. Zamiast żmudnego analizowania statystyk postaci, punktów ruchu czy schematu posunięć potworów dostajemy szybką zabawę mającą więcej wspólnego z kościanym Yahtzee - odsłoń kartę przygody, spróbuj swoją pulą kości wyturlać wymagane symbole, przerzuć raz czy dwa; jeśli się udało, zdobądź nagrodę, jeśli nie - ponieś konsekwencje porażki. Tytuł ten dzielił nieco środowisko graczy - jedni narzekali, że poza grafikami kart w ogóle nie przypomina to Arkham Horror (i mieli rację); drudzy argumentowali, że może i nie, ale jako lekki turlacz do piwa Elder Sign jak najbardziej się sprawdza (i też mieli rację).

Po wakacyjnym graniu mogę śmiało powiedzieć, że X-Men: Bunt Mutantów to nie tylko odświeżenie Elder Sign w nowej licencji, ale i zdecydowane ulepszenie tego tytułu!

Przeciw takim niegodziwościom buntują się najwyraźniej mutanci

Bazowe reguły są niemal identyczne - odsłaniamy z dostępnej puli karty misji, a następnie staramy się je wypełnić. Każda misja ma określone wymagania: zwykle są to różne układy symboli teamwork, power i fight. Jedna misja będzie wymagała sprytu i planowania,  które odwzorowują symbole teamwork; inna będzie otwartą konfrontacją, w której potrzeba symboli fight (i być może dodatkowej utraty kilku punktów życia). Haczykiem jest to, że mało która misja jest możliwa do wypełnienia przez samotną postać - gracze muszą więc tworzyć ze swoich X-Menów sprawnie współpracujące zespoły!

Kości są fajne - z wyraźnymi, tłoczonymi symbolami. Symbol hełmu Magneto pełni tę samą rolę, co symbol terroru w Elder Sign - w niektórych misjach odpala dodatkowe negatywne efekty.

I tu dochodzimy do pierwszej znaczącej różnicy z Elder Sign - w odróżnieniu od poprzedniczki, X-Men: Bunt Mutantów ma aż trzy rodzaje kości. Różnią się one rozkładem wyników - niebieskie to kości "inteligencji" z większą liczbą symboli teamwork; żółte to kości "supermocy" z nadreprezentacją symboli power, zaś czerwone to kości "fizyczne", z najwyższymi wynikami fight. Jeśli misja wymaga więc symboli walki, rozsądnym będzie posłać na nią Wolverine'a, który ma sporo kości czerwonych; futrzasty naukowiec Beast ma więcej kości niebieskich, zaś potężne Storm czy Phoenix - żółtych.

Magik i Wolverine rzucają pulą sześciu kości w różnych kolorach...
 
...ale jeśli pójdą na misję razem, mogą wymienić się małymi kartami asysty z prawej, co daje im dodatkowe zdolności i zmienia kolory dwóch kości w puli!

A żeby było jeszcze ciekawiej, w momencie wspólnego wybrania się na misje postacie mogą wymienić się tak zwanymi kartami asysty, które dają im dodatkowe moce. Generalnie zawsze warto to robić, gdyż postać - jasna sprawa - nie może asystować sama sobie; zdolność asysty marnuje się, gdy postać idzie na misję samodzielnie lub decyduje się z nikim nie współpracować. Sporo będzie więc przy stole gadania, kto powinien udać się gdzie, w czyim towarzystwie i dlaczego!

Więzi pomiędzy postaciami - miłość może łatwo zamienić się w żal, a oddanie w zależność!

A żeby było jeszcze ciekawiej - i to jest mój absolutnie ulubiony element tej gry - w trakcie rozgrywki pomiędzy postaciami zaczną tworzyć się więzi. Czasem będą one pozytywne, jak szacunek czy zaufanie; czasem negatywne, jak zazdrość lub żal. Postacie połączone pozytywnymi więziami będą współpracować lepiej, zaś te o złych relacjach mogą wchodzić sobie w drogę i utrudniać życie; jest to nie tylko przezabawne odwzorowanie komiksowej soap opery, ale i dodatkowy poziom układanki, którą warto uwzględnić przy zarządzaniu zespołem. Co z tego, że Wolverine ma dużo potrzebnych kości walki, jeśli akurat nikt go nie lubi i misja może zostać zawalona przez towarzyskie kwasy?

Gdy zespoły zostaną już ustalone, nadchodzi faza turlania, przerzutów i wykorzystywania zdolności. Jeśli na jej koniec uda się uzyskać pożądane wyniki, zespół odnosi sukces i zdobywa określone nagrody; zwykle jest to obniżenie poziomu zagrożenia (tor zagrożenia stanowi zegar gry - jeśli kiedykolwiek zajdzie zbyt wysoko, gracze przegrywają), stworzenie pozytywnej więzi lub dociągnięcie karty młodego mutanta-towarzysza, który odtąd będzie pomagał naszej postaci w charakterze wiernego pazia. Konsekwencją zawalenia misji będzie zaś podniesienie zagrożenia, utrata punktów życia lub pojawienie się więzi negatywnych.

Tor zagrożenia nie tylko pokazuje, jak blisko jesteśmy przegranej, ale i bombarduje nas w każdej turze kartami utrudnień. Im wyżej pozwolimy się wspiąć poziomowi zagrożenia, tym niebezpieczniejsze będą to efekty!

Gra ma ich osiem scenariuszy o różnych stopniach trudności - to komiksowe klasyki w rodzaju walki z Sentinelami, rywalizacji z Magneto i jego Bractwem czy próby przekonania Dark Phoenix, by jednak nie niszczyła świata. Każdy z nich ma określone warunki zwycięstwa i własny zestaw utrudnień - generalnie zwyciężamy, gdy uda nam się pokonać serię szczególnie trudnych misji fabularnych unikalnych dla każdego scenariusza; przegrywamy, gdy poziom zagrożenia wymknie się spod kontroli. Zagrożenie rośnie co turę w tempie zależnym od liczby odkrytych, lecz niewypełnionych jeszcze misji - pechowa utrata tempa potrafi więc szybko zaboleć.

Wiele widziałem głupkowatych rzeczy w planszówkach, ale kartonowy Blackbird - do którego pakujemy postacie pomiędzy misjami - to ścisły top! No dobra, mogę się nabijać, ale stanowi on faktycznie dobre miejsce na nieużywane akurat kości.

Nie jest to gra szczególnie głęboka - ale jest za to wesoła! Karty asyst i więzi zachęcają do głupkowatego roleplayingu nad stołem: w jednej z naszych wieloosobowych partii Storm - w wyniku paru niefortunnych sytuacji - była skłócona ze wszystkimi i nikt nie chciał z nią iść na misję; gdy tylko udała się więc do gabinetu Profesora X, by uleczyć nieco utraconych punktów życia, cały stół zaczął się od razu wesoło burzyć - no idź, idź, poskarż się profesorowi, jak to nikt cię nie lubi! do innej klasy się przenieś!

Poza kartami standardowych misji oraz zadań fabularnych pojawiają się też czasem znajomi superzłoczyńcy! Pomarańczowe i czerwone symbole wymagań brane uwzględniane są dopiero po wejściu na dany poziom zagrożenia - kolejny powód, by stale uważać.

Jak na bardzo proste mechaniki - tak naprawdę turlanie kośćmi w trzech kolorach - X-Men: Bunt Mutantów zawiera też całkiem sporo tematycznych smaczków; zdolności postaci w całkiem udany sposób oddają ich komiksowe moce. Forge jest genialnym wynalazcą, który w locie potrafi stworzyć potrzebne maszyny - w języku gry oznacza to więc, że może zawsze podmienić jedną kość na inną dowolnego koloru. Healing factor X-23 pozwala jej odzyskiwać utracone punkty życia, zaś stalowy Colossus może pełnić rolę ochroniarza i przyjąć na siebie obrażenia, które miałby otrzymać partner z zespołu. Jasne, wiele z tych zdolności to wariacja na temat "dostajesz dodatkowy przerzut" czy "możesz wykorzystać wynik X jako Y", ale czułem, że postacie różnią się nieco charakterem! Wszystko to - moce postaci, asysty, więzi - działa tym lepiej, im więcej jest postaci na stole; w wariancie dwuosobwym polecam więc wziąć po dwójce bohaterów na osobę.

Porównanie rozmiaru komponentów X-Menów i Elder Sign. Wielki pionek Angela kompletnie deklasuje żetonik postaci z Elder Sign, tak samo z kartami pomocników - nie mówiąc już o tym, że dużo przyjemniej jest operować pionkami niż podnosić paznokciem drobny żeton!

Nie spodziewałem się za to, że takie znaczenie będzie dla mnie miał jeden czynnik - X-Men: Bunt Mutantów jest większa niż Elder Sign. Nie chodzi mi o liczbę komponentów czy ich złożoność - jest po prostu fizycznie pokaźniejsza; od pudełka, przez żetony, aż do kart. Może i Elder Sign był kompaktowy, ale na dłuższą metę męczyło mnie manipulowanie żetonami tak maciupkimi, że byle pająk mógł je porwać ze stołu - X-Men zajmą na półce więcej miejsca, ale komponenty mają dużo lepszą fizyczną obecność. Są do tego barwne i intensywne, dużo bardziej wpadające w oko, niż mroczna zupa z Elder Sign.

Estetyka postaci stara się być uniwersalna - wyglądają one trochę jak z kreskówki z lat '90, ale narysowane bardziej współczesną kreską. To dobry manewr; już na pierwszy rzut oka widać, że Cyclops to Cyclops, a Jubilee to Jubilee. W pudełku mamy w ogóle osiem postaci męskich i osiem postaci kobiecych, co bardzo ucieszyło moją żonę, która woli w miarę możliwości grać kobietami! Sama selekcja postaci jest moim zdaniem bardzo satysfakcjonująca z perspektywy fanowskiej: mamy cały oryginalny zespół z 1963 (Cyclops, Jean Grey, Iceman, Beast, Angel); jest ukłon w stronę nowej drużyny z Giant-Size X-Men z 1975 (Wolverine, Storm, Colossus); nowe pokolenie z lat '80 reprezentują Kitty Pryde oraz znana z New Mutants Magik; osoby pamiętające kreskówkę z lat '90 z przyjemnością mogą zagrać jako postacie przez nią spopularyzowane, jak Gambit, Rogue czy Jubilee; XXI wiek to z kolei X-23 oraz Armor. Wiadomo, każdy ma pewnie własny, wymarzony zestaw postaci - ale ten, moim zdaniem, jest naprawdę dobrym przekrojem historycznym przekrojem. Nawet Forge!

No dobra, gdybym to ja układał lineup postaci, to zamiast Forge'a byłby widoczny powyżej Doop!

Zastrzeżenia? Może to, że karty misji pozbawione są właściwie grafik - mamy wyłącznie zarys kontynentu, na którym dane zadanie się rozgrywa, i tyle. Z jednej strony karty są dzięki temu bardzo czytelne i uniwersalne; z drugiej - szybko przestajemy zauważać, czy to akurat "zbiegły mutant", czy "gang przemytników", i widzimy wyłącznie potrzebne do wyrzucenia symbole. Misje fabularne związane z konkretnymi scenariuszami mają już jednak odpowiednie grafiki: na zadaniach z Hellfire Club pojawią się ilustracje z Emmą Frost, zaś te z Sentinelami pokażą fabrykę niebezpiecznych robotów.

W pudełku panuje - dyplomatycznie rzecz ujmując - nieład. Najgorsze są te niewiadomego przeznaczenia kartonowe skrzydełka w jego wnętrzu; widzicie tutaj, że żetony wślizgują się pod wypraskę.

Nieco upierdliwe jest też przygotowanie scenariusza - składa się on z kilku kolejno rozpatrywanych kart, w trakcie gry trzeba być więc przygotowanym na instrukcje w rodzaju SUKCES: wprowadźcie do gry kartę 17A. Jeśli nie chcecie, by gra - której siła jest w końcu w byciu lekką i szybką - stanęła na chwilę i straciła tempo, przygotujcie lepiej przed partią cały zestaw potrzebnych kart. Wymaga to oczywiście uprzedniego zapoznania się z nimi wszystkimi - jeśli zależy wam więc na niespodziance, trudno. Wnętrze pudełka jest też bardzo kiepsko zorganizowane - nie ma tam porządnej wypraski czy przegródek, wszystkie żetony i postacie latają więc luzem; tyle chociaż dobrego, ze wydawca dostarczył woreczki strunowe na talie. Tym niemniej - do elegancji wnętrza pudełka z Fallout Shelter (choć to niby ta sama firma!) daleko.

Pomniejszym problemem jest też liczba komponentów. Jest jedna jedyna sytuacja - Wolverine ruszający na misję z asystą Colossusa - w której może zabraknąć czerwonych kości walki; oficjalne FAQ mówi, by po prostu dobrać w miejsce brakującej czerwonej kość dowolnego innego koloru, ale widać, że trochę to łatanie dziury po fakcie. Druga sprawa to liczba podstawek dla pionków postaci - jest ich siedem (po jednej dla każdego gracza + podstawka na znacznik zagrożenia), zaś postaci szesnaście, trzeba więc będzie zdejmować je i zakładać zgodnie z aktualnym składem drużyny. Szczęście w nieszczęściu jest takie, że robi się to bardzo delikatnie i plastik nie niszczy kartonowych pionków. 

Pudła obu wspomnianych gier - cieszę się z ewolucji, naprawdę wolę większe komponenty! 

Komu mogę więc polecić X-Men:Bunt Mutantów? Przede wszystkim osobom, które szukają bardziej towarzyskiej zabawy, a mniej mózgożernej, strategicznej gry; mutanci będą błyszczeć, gdy na stole - poza kartami i kośćmi - będą drinki, a towarzystwo da się wciągnąć w głupkowaty roleplaying. Nie jest to tytuł do suchej analizy czy załamywania rąk nad nieoptymalnym zagraniem, a do wesołości spowodowanej tym, że głupek Gambit - jak to on - zaryzykował, poszedł na misję solo i dostał w papę; z tego, że Wolverine i Cyclops odpuścili sobie w końcu wzdychanie do Jean Grey i zrozumieli, że prawdziwa więź miłości jest przecież między nimi. A to, czy scenariusz wygramy, czy przegramy? Pff, mało istotne; ważni są przyjaciele (i wrogowie!), którzy w jego trakcie wspólnie turlali kostki!

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz