Zamówiłem Marvel Champions już dobrze ponad rok temu, ale okres ten gra przeleżała po prostu w szafie. Dlaczego? Po pierwsze, mieliśmy inne rzeczy do grania; po drugie, zawsze brakowało koszulek do zakoszulkowania całej zawartości pudła (niby tylko trochę ponad 200 kart, ale wiadomo - w planszówkowym domu koszulki to zawsze towar deficytowy); po trzecie w końcu - tak to już w tym hobby bywa, że często kupuje się gry, kiedy jest okazja (a to dobra promocja, a to ciekawy pakiet), a nie do natychmiastowego rozpakowania i grania.
Marvel Champions to karciana gra kooperacyjna, w której gracze (od jednej osoby do czterech) zmagają się wspólnie z łotrem i niespodziankami, które kryje jego talia. Celem jest pokonanie złoczyńcy - a przegrywa się wówczas, gdy postacie graczy zostaną zatłuczone albo jeśli łotr zrealizuje swój plan. Ja to jednak wygląda w praktyce?
![]() |
Artworki na kartach pochodzą z komiksów, wiec spodziewajcie się mieszanki różnych stylów |
Zaczynamy od wyboru postaci - instrukcja proponuje zacząć od Spider-Mana oraz Captain Marvel. Każda z nich ma swoją własną talię, na którą składa się nienaruszalna pula kart przypisanych do konkretnego bohatera lub bohaterki (w kartach Spider-Mana mamy na przykład ciocię May, Black Cat jako sojuszniczkę czy umiejętność zaklajstrowania łotra siecią, podczas gdy u Captain Marvel znajdziemy jej psiapsiółę Spider-Woman, bazę w kosmosie czy umiejętność gromadzenia energii) oraz pula kart aspektu, którą możemy wymieniać i modyfikować.
W grze są cztery aspekty - Aggression, Justice, Leadership oraz Protection - i każdy z nich pełni nieco inną funkcję. Aggression to zestaw kart służących do walki i bezpośredniego zadawania obrażeń; Justice to karty odpowiedzialne za wywiad i krzyżowanie planów łotra; Leadership polega na otaczaniu się sojusznikami oraz ich wzmacnianiu, zaś Protection pozwala nam przyjmować na siebie więcej obrażeń i wyprowadzać skuteczne kontrataki. Cały urok tego systemu polega na oddaniu graczom mnóstwa decyzji - Spider-Man będzie zawsze miał w talii huśtanie się na linach i swoje wierne webshooters, ale w zależności od wybranego aspektu możemy zagrać nim jako pająkiem bojowym (Aggression), chytrym detektywem pracującym z cieni (Justice), przywódcą grupy bohaterów (Leadership) czy ofiarnym herosem, który przyjmie na siebie ciosy za innych (Protection).
Przy początkowej rozgrywce instrukcja sugeruje, by wypróbować dwa najbardziej prostolinijne aspekty: Justice dla Spider-Mana oraz Aggression dla Captain Marvel. Oponentem w pierwszej partii jest zaś poniższy dżentelmen:
Oto Rhino, który w tekście karty zdradza nam meandry swojej osobowości! Najbystrzejsze osoby dojrzą, że na samym dole podana jest jego liczba punktów życia - czternaście na każdą postać, która bierze udział w grze; w przypadku konfrontacji ze Spider-Manem i Captain Marvel startowałby więc z poziomu 28 punktów. Obok, położona poziomo, znajduje się karta jego kryminalnego planu - to proste włamanie, i gracze przegrywają, jeśli Rhino położy na tym planie 7 żetonów zagrożenia na osobę - czyli w tym przypadku 14.
Rhino gromadzi te żetony zagrożenia automatycznie z początku każdej swojej tury, co również widać na karcie planu (+1 żeton/gracz). Poza tym w każdej turze będzie również atakował graczy lub pracował nad swym planem, kładąc na nim dodatkowe żetony. To, czy będzie bił, czy knuł, zależy od formy danej postaci. Tu dochodzimy do jednej z najciekawszych mechanik Marvel Champions: nasze postacie mają zarówno swoją hero form, jak i civilian alter-ego.
Karty postaci są dwustronne i raz w trakcie tury - ale tylko raz - możemy obrócić je na drugą stronę. Strona ta posiada tylko jedną cechę - Recovery, która pozwala odzyskiwać utracone punkty życia; ale ma też zdolność inną, niż w bohaterskiej formie - Peter Parker może ruszyć do laboratorium i wydestylować tam surowce, zaś Carol Danvers, jako sprawna dowódczyni, może pozwolić komuś dobrać dodatkową kartę.
Jeśli postać jest na swojej hero side, Rhino będzie ją tłukł i odbierał jej punkty życia. Jeśli z kolei będziemy na alter-ego side, Rhino nie będzie mógł znaleźć nikogo do bicia, więc wzruszy ramionami i weźmie się za pracę nad swoim planem. Cała gra to stałe ćwiczenie z balansowania zagrożeniami - czy wolimy otrzymać więcej ciosów, czy dać łotrowi przyspieszyć własne zwycięstwo? Dodajmy też, że wiele kart, które będziemy zagrywać, wymaga od postaci bycia w konkretnej formie - ciocia May nie da rosołku jakiemuś obrzydliwemu Spider-Manowi; musimy do niej przyjść jako poobijany Peter Parker. Czy więc lepiej będzie w danej turze zagrać kilka heroicznych ataków (ryzykując własne rany i porażkę), czy bezpieczniej schronić się w domu i odzyskać siły - ale dać w ten sposób łotrowi czas, z którego ten na pewno zrobi użytek? To napięcie, które świetnie oddaje klasyczny motyw podwójnej tożsamości z historii superbohaterskich!
A żeby tego klimatu było jeszcze więcej, każda postać przychodzi do konfrontacji z łotrem z bagażem własnych problemów. Oto, jak wyglądają elementy talii Spider-Mana:
![]() |
Nasz Spider-Man jest tu skonfigurowany pod Justice, aspekt wywiadowczo-detektywistyczny, nic więc dziwnego, ze pomagać mu będzie Jessica Jones |
U góry, po lewej - unikalne karty samego Spider-Mana; po prawej - karty z wymiennego aspektu, w tym przypadku Justice. Na dole z kolei mamy te problemy, które obecność Spider-Mana ze sobą przynosi - siedzi mu na karku jego własny łotr, Vulture, który wraz ze swoimi planami i zagraniami może pojawić się w grze; a do tego do talii głównego łotra musimy wtasować indywidualny problem Petera Parkera, w tym przypadku - zaległy czynsz. Doprowadza to do pięknych fabularnych sytuacji, gdy kolejna zaplanowana tura spala na panewce, ponieważ do Petera Parkera przychodzi komornik i nie czas na skakanie po ścianach!
Sam mechanizm zagrywania kart jest bardzo prosty - każda karta ma swój koszt (liczba w lewym górnym rogu) - i tyle zasobów musimy zapłacić, by ją wykorzystać. Zasobami są zaś inne karty; w lewym dolnym rogu widzimy symbol zasobu, którego dostarczy nam odrzucenie tej karty z ręki. W Marvel Champions istnieją trzy rodzaje zasobów - physical, mental oraz energy - ale w opłacaniu kart rodzaje te nie mają znaczenia; istotne stają się najwyżej dla konkretnych zdolności postaci: Captain Marvel, przykładowo, posiada zdolności związane z energią i jej gromadzeniem. W praktyce oznacza to, że w turze zagramy zwykle jedną lub dwie karty z ręki, gdyż pozostałe odrzucimy w roli surowców. Bardzo mi ten system odpowiada; ogranicza nas na tyle, by gra stanowiła ciekawe wyzwanie, ale nie jest frustrujący jak system lądów z Magic: the Gathering (których często bywa za mało albo za dużo - tu ten problem nie istnieje).
![]() |
Żeby zagrać Photnonic Blast, trzeba odrzucić karty z nadrukowanymi trzema ikonkami zasobów. Można odrzucić dowolne, ale odrzucenie energy odpali dodatkowy efekt! |
I tak gra się toczy; co turę uzupełniamy karty w ręce, zagrywamy ataki, ekwipunek i sojuszników, łotr knuje nad swoim planem i wzywa popleczników, którzy mają kupić mu więcej czasu, a od czasu do czasu wstawia do gry jakiś poboczny side scheme, którym musimy się zająć gdzieś pomiędzy żonglowaniem wszystkimi innymi rzeczami. To naprawdę masa zabawy, i wpływ na to moim zdaniem mają trzy czynniki - napięcie, regrywalność i klimat.
Napięcie - ponieważ nigdy nie mamy kompletnych informacji. Ataki łotra mają zmienną siłę - wszystko zależy od kart z jego talii - i stając do walki właściwie nigdy nie wiemy, czy otrzymamy lekkie uderzenie, czy dewastujący cios, po którym przyjdzie nam regenerować się przez dwie tury. Mamy wpływ na poczynania łotra za sprawą wyboru formy, w której jesteśmy - hero lub alter-ego - ale złoczyńca ma w swojej talii kilka kart pozwalających obejść tę regułę. Peter Parker nagle będzie musiał spędzić turę zarabiając na czynsz, T'Challa może zostać zajęty swoimi królewskimi powinnościami, zaś Tony Stark może wpaść w problemy finansowe - krótko mówiąc, coś zawsze może pójść nie tak. Efekty te są jednak zbalansowane tak, że losowość ta jest emocjonująca, nie frustrująca - nawet, jeśli plany nam się posypią, to i tak będziemy w stanie coś zrobić; po prostu nie będzie to nasz wyśniony scenariusz. Dobrze wpływa to też na kooperację - jeśli jednej osobie noga się powinie za sprawą losowości, druga może postarać się pomóc i ograniczyć lub nawet zanegować ten problem; oczywiście, kosztem własnych opcji w danej turze. Captain Marvel może własną piersią zasłonić Spider-Mana, by ten miał szansę w spokoju rozpracować plan łotra - daje to przyjemne poczucie wspólnej przygody, a nie tylko dwóch równoległych pasjansów.
No właśnie, wspólnej przygody - jednym z największych sukcesów Marvel Champions jest uchwycenie charakteru postaci w tych niedużych w końcu taliach. Każda postać ma kompletnie inny styl gry: Spider-Man błaznuje, unika ciosów i w razie czego chowa się za spódnicą cioci, żeby odzyskać utracone punkty życia; Iron Man zaczyna prawie że bez umiejętności, ale w trakcie gry buduje z kolejnych kart swoją zbroję; Thor zyskuje profity za walkę z największą liczbą przeciwników, co skłoniło moją żonę do zauważenia nad stołem no tak, rozpoczniesz tych walk nie wiadomo ile, pokonasz dwóch najsłabszych i idziesz pić na swoją cześć! Zupełnie... jak Thor! Mamy tak praktycznie z każdą postacią, i to, że grając Thorem czujesz się jak Thor, a grając Black Widow czujesz się jak Black Widow to naprawdę jedno z największych osiągnięć tej gry.
No i w końcu kwestia regrywalności. Podstawowe pudło Marvel Champions zawiera piątkę postaci: poza Spider-Manem i Captain Marvel mamy też Iron Mana, Black Panther oraz She-Hulk. Każdą z tych postaci możemy połączyć z dowolnym z czterech aspektów, a następnie zmierzyć się z jednym z trzech łotrów - prostolinijnym Rhino, nieprzewidywalnym Klaw lub produkującym liczne drony Ultronem. I nie dość, że z łotrów tych - wymieniając kilka kart - możemy skonfigurować na poziom trudności standard lub expert, to do tego zawsze dokładamy do ich talii jeden z pięciu modular sets - jakiegoś rodzaju poboczne zagrożenie, które mocno zmienia przebieg gry. Zupełnie inaczej gra się z Rhino, gdy dodatkowym zagrożeniem jest alarm bombowy w mieście (to dosyć prosty scenariusz i głównie nieco spowalnia nasze postacie), a inaczej, gdy jego atak jest wspomagany przez zastępy żołnierzy Hydry (z samą Madame Hydra na czele). Instrukcja podaje oczywiście sugerowane połączenia talii na start, ale nic nie stoi na przeszkodzie, by dostosować grę do własnych preferencji!
Marvel Champions to tak zwana LCG - living card game. Ta szumna nazwa oznacza deklarację wydawcy, że będą regularnie wypuszczać do niej nowe rozszerzenia: dodatkowe postacie czy scenariusze z łotrami, w które można zaopatrzyć się osobno. Nie ma tu losowych zakupów znanych z karcianek kolekcjonerskich: jeśli zdecydujesz się dokupić do gry Kapitana Amerykę, wiesz dokładnie, jaki zestaw kart będzie w pudełku. Każde takie rozszerzenie zawiera kompletną talię postaci (wraz z wybranym sugerowanym aspektem, można więc od razu usiąść do gry) oraz pakiet nowych kart z różnych aspektów, które możemy wykorzystać, by pobawić się nieco w deckbuilding i jeszcze bardziej dostosować grę do własnych gustów.
![]() |
Tych dwóch głupców nadal czeka na otwarcie i zakoszulkowanie - na razie mamy dosyć zabawy z ogrywaniem innych postaci |
Na pudełku zobaczycie też, że gra działa nie od 2 do 4 osób, ale w zakresie 1-4. Tak jest, nie ma problemu z graniem solo! Ale Anglisto, zapytacie, jaki jest sens w graniu solo? Nie lepiej sobie gierkę na komputerze odpalić? Zrozumiała perspektywa, ale szczególnie teraz każda chwila z dala od ekranu jest dla mnie cenna - i, po całym dniu klikania i lekcji online, naprawdę relaksujące jest zrobić sobie herbatę, rozłożyć grę na biurku i wcielić się na pół godziny w Tony'ego Starka. Tak jak na komputerze chętnie zagram w karciankę solo w rodzaju Slay the Spire, tak i tutaj chętnie wypróbuję nową postać i nowy scenariusz. Jasne, gra dwuosobowa jest ciekawsza - wspólne planowanie i ratowanie sobie nawzajem tyłka to masa zabawy - ale nawet przy zabawie samemu Marvel Champions pozostaje ciekawą, elegancką i dobrze zaprojektowaną łamigłówką.
A, i jeszcze jedno pytanie - zakładając, ze lubimy i karcianki, i komiksy, czy lepiej kupić Marvel Champions czy DC Deck Building? Tu akurat nie muszę się długo zastanawiać, bo obie te produkcje wypełniają zupełnie inne nisze: Marvel Champions to gra kooperacyjna/solo, z kolei DC Deck Building jest zabawą głównie rywalizacyjną. Tak, DC Deck Building również posiada tryb kooperacyjny, ale moim zdaniem jest on nieco na doczepkę i główną atrakcją jest zdecydowanie konfrontacja z drugą osobą. Z czystym sercem polecam więc i jedną, i drugą pozycję!
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz