Oto, jak padłem ofiarą marketingowych algorytmów: po ostatnim wesołym graniu w Dicey Dungeons w okienku "proponowanych dla mnie" zobaczyłem grę Monster Train. A że wyglądała mi ciekawie, a do tego była w promocji - algorytm myśli o wszystkim - skusiłem się, pograłem i z przyjemnością ogłaszam, że bawiłem się bardzo dobrze!
 |
Jedzie pociąg z daleka!
|
Monster Train jest połączeniem dwóch gatunków - deckbuildera w rodzaju Slay the Spire oraz gry tower defense. Brzmi to może dosyć karkołomnie, ale w praktyce oba elementy naprawdę fajnie się uzupełniają.
Tło fabularne: jedziesz pociągiem do piekła! Wskutek anielskiej ofensywy piekło bowiem zamarzło, a na pokładzie pociągu znajdują się ostatnie węgle, które mogą na nowo rozpalić diabelskie ognie. Żeby to jednak zrobić, trzeba przebić się przez dantejskie dziewięć kręgów piekła - każdy z nich obsadzony przez drużynę niebiańskich strażników. Celem gry jest zebranie silnej załogi pociągu, przygotowanie użytecznych zaklęć - i finałowo pokonanie strzegącego serca piekła serafina.
 |
Możliwościami zagrywania jednostek rządzi dociąg kart, więc często trzeba pracować z tym, co mamy - a nie z tym, co idealnie planowaliśmy
|
Padło już słowo deckbuilder - domyślacie się więc, że rozmaite diabły i demony reprezentowane są przez talię kart, którą w trakcie podróży możemy modyfikować, wzbogacać i przycinać w zależności od naszych preferencji. A gdzie element tower defense? Otóż pociąg ma trzy kondygnacje, a anioły włażą zawsze do tej dolnej. Jeśli pokonają naszych przygotowanych obrońców - przełażą poziom wyżej, gdzie czekać na nich będzie nasza druga drużyna. Gdyby i ta nie podołała - mamy jeszcze trzecią szansę, po czym najeźdźcy wlezą do zlokalizowanej u szczytu pociągu komnaty z węglami i zaczną je niszczyć. W przypadku zgaszenia piekielnego pieca pociąg przedwcześnie kończy swą podróż, a my - rozgrywkę.
 |
Żółte kropki na każdym poziomie reprezentują jego pojemność
|
Każdy poziom pociągu ma określoną pojemność - nie można więc po prostu upchać wszystkich jednostek na dole, trzeba zdecydować, kto przyjmie atak na parterze, kto będzie dobijał anioły na drugiej kondygnacji, a kogo wysłać do ostatniej linii obrony na trzecim. Stwarza to dużo okazji do kombinowania - szczególnie, że im demon silniejszy, tym zwykle więcej zajmuje miejsca w pociągu. Atakujące anioły zawsze zadają obrażenia pierwsze i zawsze biją jednostki od frontu - kluczowe będzie więc takie ustawianie naszych diabłów, by miały szansę w ogóle przetrwać pierwsze ciosy i choć trochę oddać niebiańskim zastępom. Gra jest przejrzysta i klarowana - żadna informacja nie jest ukrywana przed graczem, dokładnie widać, ile kto zada obrażeń, ile ma punktów życia i jaką akcję wykona. Zaskakujący może być tylko skład następnej grupy aniołów - ale gdy już postawią stopę na pokładzie pociągu, możemy spokojnie planować obronę.
 |
Jeden z dziesięciu czempionów, którzy mogą poprowadzić diabelski pociąg!
|
Demoniczna załoga pociągu składa się zawsze z kombinacji dwóch z pięciu piekielnych klanów - przypomina mi to system kolorów z Magic: the Gathering. Pierwszy, Hellhorned, to klasyczne czerwone rogate diabły; biją szybko i mocno, ale nie są zbyt wytrzymałe. Awoken to wielkie kolczaste rośliny, które stanowią przeciwieństwo pierwszego klanu - mają mnóstwo punktów życia i dużo opcji leczenia, ale ich ataki są powolne i nastawione nie na blitzkrieg, a na konsekwentne zamęczenie i zduszenie przeciwnika. Stygian Guard to klan o tematyce morskiej - ośmiornice, stwory z głębin, syreny - których specjalnością są zaklęcia; standardowo czary innych klanów zadają po kilka-kilkadziesiąt obrażeń, ich przy odrobinie planowania potrafią do kilkuset.
 |
Kolejny krąg piekła do przebycia, kolejne przygody po drodze
|
Dwa ostatnie klany są nieco bardziej złożone - ale odblokowujemy je w kolejności, więc postęp skomplikowania jest łagodny i naturalny. Umbra to ślepe, podziemne potwory, które pożerają przywoływane specjalnie w tym celu morsels ("kąski"; małe, komiczne stworki o bardzo niskich statystykach). Z każdym pożartym morsel rosną w siłę, strategią jest więc zwykle wystawienie pojedynczych czempionów i zbudowanie łańcucha produkcji, który będzie ich leczył i nieustannie karmił. Melting Remnant, ostatni z klanów, jest utrzymany w wiktoriańskiej estetyce - arystokraci, guwernantki, uliczni rzezimieszkowie - z tym twistem, że są humanoidalnymi świecami. Przekłada się to wprost na ich główną mechanikę - ich jednostki są tanie i dosyć potężne, ale po kilku turach naturalnie się wypalają.
 |
Co jakiś czas czempion otrzymuje do wyboru opcje ulepszeń
|
Każdy z klanów ma też swojego czempiona - wyjątkową jednostkę, którą zawsze mamy w ręce na początku partii, możemy ją zagrać za darmo, a jej zdolności (wybierane i rozwijane w trakcie zabawy) pomagają w zdefiniowaniu strategii. Po kilku rozgrywkach odblokowujemy możliwość wyboru alternatywnego czempiona danego klanu o nowych, unikalnych zdolnościach i statystykach - kombinacji jest więc ogrom.
 |
Modularny system ulepszeń kart jest super
|
A jeśli już mowa o kombinacjach, warto też zwrócić uwagę na ciekawy system ulepszania kart - nie jest to prosta podmiana karty na silniejszą wersję, jak w Slay the Spire; zamiast tego każda karta ma dwa gniazda, które można wypełnić ulepszeniami. W przypadku stworów będzie to podniesienie ich statystyk lub dodanie specjalnej zdolności (multistrike pozwalającego zaatakować drugi raz, quick umożliwiającego zadanie obrażeń jeszcze przed aniołami i tak dalej); w przypadku zaklęć - obniżenie ich kosztu, wzmocnienie efektu lub możliwość zachowywania ich w ręce z tury na turę. Dzięki temu każda talia i każde podejście różnią się naprawdę mocno!
 |
Jedna z niebiańskich drużyn - przed walką można zapoznać się ze statystykami każdej z ich jednostek i przygotować się na ich strategię
|
Kolejną ciekawą opcją jest podnoszenie trudności na własne życzenie - przy każdej walce można włączyć opcję trial, która wzmocni w jakiś sposób wrogów... ale zwycięstwo przyniesie dodatkowe nagrody, zwykle w postaci dodatkowego złota czy kart. Kolejne zwycięstwa odblokowują zaś coraz wyższe covenant ranks - ogólne utrudnienia, które funkcjonują podobnie jak ascension levels w Slay the Spire. Są kompletnie opcjonalne - ale jak tu oprzeć się wyzwaniu?
 |
Tyle kombinacji jeszcze do przejścia!
|
Jedno przejście gry zabiera około godziny, ale Monster Train pomyślany jest pod katem regrywalności. Pierwsze podejście wygrałem tak łatwo, że było to niemal rozczarowujące; szybko jednak okazało się, że był to właściwie rozbudowany tutorial, a prawdziwa zabawa była dopiero przede mną. Poziom trudności i komplikacji stopniowo rośnie, a gra bardzo czytelnie i jasno komunikuje postępy gracza; po zwycięstwie widzimy księgę, w której odnotowane są kombinacje klanów, którymi już udało nam się wygrać, oraz karty, których do tego użyliśmy. Karty ze zwycięskich talii otrzymują złotą ramkę - kusi więc przy każdym podejściu, by tym razem wypróbować te, które jeszcze się tego wyróżnienia nie doczekały!
Monster Train to, moim zdaniem, dobry krok dalej po Slay the Spire. Zawiera znajome elementy deckbuildingowe oraz niemal wprost kopiuje część elementów gry - na naszej drodze znów spotkamy przeciwników, zdobędziemy artefakty, odwiedzimy sklep, trafią się zdarzenia losowe z różnymi opcjami do wyboru oraz możliwość odpoczynku (lub, w tym przypadku, dorzucenia do pociągowego pieca) - ale wszystko to zrealizowane jest na tyle inaczej, że nie ma mowy o ślepym naśladownictwie. Wybór dwóch klanów, czempiona (z kilkoma ścieżkami awansu) oraz modularny system ulepszania kart dają matematycznie tyle opcji, że aż się w głowie kręci - i, za sprawą jakiejś piekielnej magii, niezależnie od wyborów wszystko klei się zgrabnie i umożliwia regularne odkrywanie nowych stylów i interakcji.
Zadam zatem to samo pytanie, które zadawałem przy okazji Dicey Dungeons: czy jest to gra lepsza, niż Slay the Spire? I tak, i nie. Jest większa i bogatsza, ale - z drugiej strony - liczba opcji sprawia, że nie ma już tej prostej elegancji Spire. Dodatkowo, estetycznie Monster Train nie ma szczególnie czym błyszczeć - ot, diabły rogate i krzaki z oczami; najciekawszym konceptem wydawali mi się woskowi ludzie-świece. Jeśli jednak lubicie komputerowe deckbuildery, warto się tym tytułem zainteresować! Ponownie, podejście lub dwa wieczorem z dobrym audiobookiem lub podcastem na uszach to jedna z moich ulubionych metod relaksu - którą i wam polecam. Krótko mówiąc - dziękuję, algorytmie, za podsunięcie mi Monster Train!
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz