piątek, 19 marca 2021

Recenzja planszówki: DC Deck Building Game / Pojedynek Superbohaterów

Wiecie z pewnością, że planszówki i komiksy są drogie mojemu sercu - cóż więc lepszego niż produkcja, która łączy oba te światy? DC Deck Building Game nie szczyci się może szczególnie wyrafinowanym tytułem, ale jest pierwszą pozycją z całej serii naprawdę solidnych gier deckbuildingowych. Właśnie, nie dajcie się odstraszyć terminologii typu gra deckbuildingowa czy przerazić temu, że to dopiero pierwsza z serii - to lekka i przyjemna zabawa, a do tego dostępna już nawet w polskiej wersji językowej! Jako stary entuzjasta posiadam komplet pudeł w wersji anglojęzycznej, takie więc będą tu zdjęcia - ale kolejne edycje i dodatki są już tłumaczone na polski.


Zacznijmy od podstaw - gry deckbuildingowe to nie to samo, co kolekcjonerskie gry karciane (takie jak przykładowo Magic: the Gathering). W Medżiku budujemy swoją talię jeszcze przed rozgrywką; w grach deckbuildingowych tworzenie talii jest integralną częścią zabawy, a nie tylko krokiem przygotowania do niej. Nestorem tego gatunku jest klasyczny Dominion - gra, w której talia kart reprezentuje nasze włości, a w każdej turze możemy kupić do niej nowe elementy: może kartę drwala, który pozwoli nam kupować droższe ulepszenia; może kuźnię, dzięki której będziemy ciągnąć dodatkowe karty; może w końcu posiadłości i powiaty, które dadzą nam punkty na koniec gry. Cały urok tkwi w tym, że nasza talia zaczyna malutka - całe 10 kart - i po dwóch-trzech turach już nam się skończy. Tasujemy ją wtedy ponownie i zaczynamy dociągać karty po raz kolejny... ale przy drugim cyklu będzie to już 12 kart, bo przecież kupiliśmy już drwala i kuźnię. Nasza talia zacznie więc przyjemnie tyć, a my będziemy dociągać coraz lepsze karty - a zagrywanie coraz lepszych kart pozwoli z kolei na kupowanie i dodawanie do talii jeszcze lepszych kart. Wszyscy przy stole toczą więc sobie takie śnieżne kule, które z każdym obrotem robią się większe, większe i większe - i na koniec sprawdzamy tylko, komu uda się ulepić najpiękniejszą.

DC Deck Building działa według podobnych reguł - ale po co opowiadać o abstrakcjach, kiedy mogę wam to krok po kroku pokazać!

Kliknij, by powiększyć do deckbuildingowych rozmiarów!

Powyżej mamy rzut oka na kompletne pole gry. Na dole widzicie kartę postaci gracza (w tym przypadku jest to Cyborg) - otrzymujemy ją na początku partii i generalnie zostajemy z nią do samego jej końca. Zapewnia ona każdemu graczowi unikalną premię, co może mieć wpływ na decyzje podejmowane później podczas budowania talii. Cyborg to pół-człowiek, pół-maszyna - ma więc sens, że czerpie on korzyści z zagrywania zarówno super powers, jak i equipment cards, pół na pół.

Obok karty Cyborga znajduje się początkowa talia gracza, a jeszcze dalej na prawo - pierwsze pociągnięte z niej karty. Cóż tam mamy dobrego?

Ilość tekstu na kartach nikogo nie przytłoczy

Ano nie za dużo, gdyż początkowa talia zawiera tylko dwa rodzaje kart - Punch, dający +1 power, oraz Vulnerability, która nie daje słownie nic. Power to waluta tej gry; płacimy nią za nowe karty, które będziemy dodawać do talii - w tej turze możemy więc wydać maksymalnie 3 power. A co do vulnerability: po co wydrukowano w ogóle kartę, która nie ma żadnego efektu? Dobre pytanie; po to właśnie, żeby zapychała początkową talię i motywowała nas do jak najszybszego pozbycia się jej. Deckbuilding oznacza bowiem nie tylko dodawanie nowych kart do talii, ale i usuwanie tych najsłabszych, by podnieść szansę na dociągnięcie dobrych kombinacji. Skoro już wiemy, po co nam power, to skąd właściwie kupujemy nowe karty?

Opcje!

Stąd! Pomiędzy graczami leży linia pięciu kart, które można kupić w danej turze. Dzielą się one na kilka typów - hero, villain, equipment, super power, location - co ma znaczenie w kontekście interakcji między nimi. Wiemy już na przykład, że Cyborg chciałby zapewne mieć w talii mniej więcej równy balans equipment oraz super powers; a jeśli powiększycie powyższe zdjęcie, zobaczycie, że taki Robin jest technicznie uzdolnionym chłopcem i pozwala ponownie wykorzystać zagrany wcześniej equipment. Warto o tych zależnościach pamiętać, żeby budowana talia działała sprawnie!

Koszt karty znajduje się w jej prawym dolnym rogu; aby dodać ją do swojej talii, należy po prostu zapłacić wskazaną liczbę power points. Zagrywamy więc trzymane na ręce Punches, otrzymujemy +3 power, po czym zabieramy nową kartę (uznajmy, że nasz Cyborg poszedł przewidywalnie w stronę ekwipunku i zakupił Nth Metal) i odkładamy ją wraz z  wydanymi Punches na stosik kart odrzuconych (każda osoba ma swój). Na koniec tury uzupełniamy linię nową kartą, tak by ponownie było ich pięć; dociągamy z własnej talii świeżą rękę pięciu kart (możemy więc już w turze drugiej osoby zastanawiać się, co z nimi zrobić), po czym kolejka przechodzi dalej. Następna osoba również wybiera coś z linii, uzupełnia, i w drugiej turze mamy przed oczami następującą sytuację:

Nowe opcje!

Cztery punches w ręce pozwalają kupić dowolną kartę poza Batcave; no i tu zaczynają się już powoli schody - nie pod względem komplikacji, DC Deck Building Game jest powiem przystępna od początku do końca, ale pod kątem obieranej strategii. Idąc od lewej - Mera daje zawsze +2 power, a przy odpowiednich wiatrach aż +4; Robin sam w sobie nie jest może szczególnie potężny, ale ponownie wykorzystywanie ekwipunku może być Cyborgowi bardzo na rękę; Cheetah jest w stanie po prostu ukraść tańsze karty z linii, co może być pomocne szczególnie na początku gry, zaś moc bycia Bulletproof nie dość, że daje +2 power, to do tego synergizuje się ze zdolnością Cyborga (pamiętajmy, równowaga equipment i powers) oraz pozwala obronić się przed ewentualnymi atakami (o nich później). Wszystkie te opcje są dobre; każda z tych kart przyklei się ładnie do śniegowej kuli stanowiącej naszą talię. Pytanie brzmi - w którą stronę chcemy tę kulę toczyć?

Załóżmy, że wybór padł na Merę; potencjał wyciągnięcia +4 power z jednej karty kusi. Po tej turze nasza talia jest już pusta - miała w końcu tylko 10 startowych kart - tasujemy więc stos kart odrzuconych (wzbogacony już o dwa nowe nabytki, Nth Metal oraz Merę), formujemy z nich nową talię i ciągniemy z niej kolejnych pięć kart. 

Mera's power ebbs and flows with the tide, I guess

Rewelacyjnie! Stos kart odrzuconych jest pusty (w końcu dopiero co został przerobiony na nową talię), więc Mera zapewnia +4 power; Nth Metal pozwala nie tylko potencjalnie pozbyć się bezużytecznej Vulnerability, ale i - z racji na zdolność Cyborga - umożliwia dobranie dodatkowej karty. Za zebrane tutaj +7 power można pewnie kupić albo jedną naprawdę potężną kartę, albo ze dwie średnie - a jeśli Cyborgowi poszczęści się z jego umiejętnością, to może i uzbiera w tej turze +8 power, co pozwoli mu pokonać pierwszego supervillain

Czy wiecie, ze jedna z gwiazd na letnim niebie nazywa się Algol? Ja wiem, bo siedzę z teleskopem i mapą nieba.  "The name Algol derives from Arabic رأس الغول raʾs al-ghūl : head (raʾs) of the ogre (al-ghūl). The English name Demon Star was taken from the Arabic name", mówi wikipedia!

Jeśli wrócicie wzrokiem do przedstawienia całego pola gry, zobaczycie, że po prawej stronie od linii kart do kupienia znajduje się sam Ra's al Ghul. Rozsiadł się on na szczycie stosiku supervillains; pokonanie łotrów takich wymagają sporej inwestycji power, w tym przypadku - ośmiu punktów, ale przy co potężniejszych oponentach możemy potrzebować aż kilkunastu. Zwróćcie uwagę na gwiazdkę w lewym dolnym rogu - liczba w niej oznacza punkty zwycięstwa, które otrzymamy za pokonanie Ra's al Ghula. Liczba taka, swoją drogą znajduje się na każdej kupowanej karcie - w ich przypadku zazwyczaj jednak jest to 1, zaś triumf nad superłotrem oznaczał będzie odpowiednio wyższą nagrodę. Gra kończy się, gdy ostatni supervillain został pokonany; wszyscy zliczają wówczas punkty zwycięstwa na posiadanych kartach (tak, pokonani supervillains też trafiają do talii), a osoba z najwyższym wynikiem wygrywa. Proste, szybkie i przyjemne!

A żeby było ciekawiej, w grze mamy też system ataków i obrony; wielu spośród możliwych do zrekrutowania łotrów będzie mogło atakować drugiego gracza. Zaatakowana osoba może wtedy odsłonić z ręki kartę ze słowem defense - atak spala wówczas na panewce - albo przyjąć konsekwencje. Te bywają różnorakie; Scarecrow, którego widzieliśmy na jednym z powyższych zdjęć, dorzuca do talii przeciwnika kartę Weakness (która nie robi nic - tak jak Vulnerability - a do tego daje karne punkty na koniec gry); Bane zmusza drugą osobę do odrzucenia karty z ręki, zaś kosmita-telepata Starro pozwala zagrać kartę z góry talii przeciwnika tak, jakby należała do nas. System ataków i obrony dodaje grze rumieńców i sprawia, ze nie jest po prostu dwoma równolegle prowadzonymi pasjansami.

Przypominam, że Zatanna trafi niedługo na ekran!

Wszystko to jest też pełne drobnych i uroczych nawiązań komiksowych - co jest pewną sztuką, biorąc pod uwagę, jak nieskomplikowane są efekty kart. Two-Face, niczym komiksowy pierwowzór, każe nam wybierać - orzeł czy reszka, parzyste czy nieparzyste? Zatanna - która w komiksach jest stage magician who can also do real magic - wysyła dwie zużyte karty na spód naszej talii; byłem przekonany, że reprezentuje to przygotowanie się do efektownej scenicznej sztuczki (bo skoro już możemy wybrać te dwie karty, to przecież złożymy sobie gotowe do pociągnięcia kombo)... ale moja żona stwierdziła z kolei, że to wysłanie kart na tył talii to przecież odbicie tego, że Zatanna korzysta z backwards magic - czyli rzuca zaklęcia mówiąc od tyłu! TEG OT EHT MOTTOB FO EHT KCED, SDRAC!

Później, naturalnie, przyszedł czas na "thunderbolts and lightning"

DC Deck Building Game - pomimo, nie ukrywajmy, mało intrygującego tytułu - to już od dłuższego czasu moja ulubiona deckbuilding game. I powiem z pełnym przekonaniem, że moim zdaniem to lepsza gra, niż sędziwy już Dominion czy nieco nowsze Legendary lub Star Realms. Składa się na to kilka czynników; po pierwsze, zredukowanie wewnętrznej ekonomii gry do jednego tylko zasobu - power - sprawia, że tury są błyskawiczne i zawsze coś w nich robimy; nie ma tu sytuacji, w której potrzebujemy zasobu A, a utknęliśmy na trzy kolejki z zasobem B. Każda tura popycha nas do przodu, pytanie tylko - w jakim tempie.

Po drugie, tytuły w rodzaju Dominion czy Legendary wymagają dużo więcej przygotowania - w ich skład wchodzi cały zestaw osobnych talii, które przed grą należy wybrać i uporządkować; w DC Deck Building kładziemy po prostu główną talię na stole, każdy bierze swoją startową dziesięciokartową talię prosto z pudełka... i to właściwie tyle. Czas od zdjęcia pudełka z półki do rozpoczęcia gry można mierzyć stoperem.

No i po trzecie - DC Deck Building nie zmusza nas do trzymania w talii pustych kart, co zawsze było dla mnie pewnym problemem w Dominion. Aby wygrać w tym ostatnim, trzeba było kupować punktowane karty prowincji i posiadłości - zgrzytem było tylko to, że poza posiadaniem wartości punktowej na koniec gry karty te nie robiły absolutnie nic, więc spowalniały rozgrywkę. Tak, słyszałem argument, że mechanizm ten to swego rodzaju balansowanie, aby pierwszy gracz nie odbiegł zbyt daleko - ale partie takie wydawały mi się niestety rozwleczone. DC Deck Building również ma puste karty - Vulnerabilities - ale sama nazwa podpowiada nam, że celem jest pozbyć się ich jak najszybciej i zastąpić czymś ciekawszym, a nie trzymać je jak kulę u nogi do końca partii.

Ogólnie rzecz biorąc, DC Deck Building trafia ta u nas w idealny punkt lekkiej rozrywki. Pomimo całej głębi opcji w budowaniu talii, w danym momencie wybieramy spośród tylko pięciu opcji (lub nawet mniej, jeśli nie mamy dość power) - nikomu nie przepali to zwojów mózgowych. Gry posługujące się mechanizmem deckbuildingu są też niesamowicie przyjemne psychologicznie - każda tura jest okazją do położenia łapy na karcie, powiedzenia moje, moje! i potem obserwowania, jak przez resztę gry tenże piękny nowy nabytek dostarcza nam punktów, korzyści i radości. Przeważnie przez całą partię oboje mamy wrażenie, że wygrywamy - i dopiero końcowa punktacja pokazuje, komu faktycznie udało się ulepić zgrabniejszą talię.

Gwoli uczciwości - nie jest to z pewnością gra bez wad. Główną krytyką pojawiającą się w rozmowach o niej jest tak zwany efekt kuli śnieżnej - nie bez powodu korzystałem powyżej z tego porównania. Oznacza on, że w grze może dojść do sytuacji, gdzie lider odsadzi pozostałych graczy i trudno będzie go dogonić; rich get richer, jak to się mówi po angielsku, dobre karty pozwolą mu kupować jeszcze lepsze karty i zostawić resztę stawki w tyle. Moim zdaniem to prawda tylko połowicznie; element szczęścia obecny w grze (w końcu to gra karciana, z tasowaniem i tak dalej) potrafi skutecznie podciąć skrzydła nawet komuś, kto kupił właśnie potężnego Supermana. Poza tym - rolą drugiego gracza jest też to, by do takiej sytuacji nie dopuścić; stąd też często dobrym pomysłem będzie kupienie nie karty, na której osobiście nam zależy, ale tej, która mogłaby być jeszcze bardziej wartościowa dla przeciwnika!

Grafiki na kartach również są nierówne; mógłbym przysiąc, że część z nich została wybrana metodą co to za postać - a wejdę se na wikipedię - OK, biorę grafikę z tego artykułu, fajrant! Ktoś, kto nie siedzi w komiksach może nawet nie zwrócić na to uwagi, ale mi osobiście szkoda trochę zmarnowanej okazji; nie mówię, że grafiki te są złe, ale w wielu przypadkach mogły być lepsze: trochę mniej przeładowane, trochę ciekawiej wykadrowane, trochę bardziej stonowane kolorystycznie, by nie zlewały się w wizualną zupę.

Podkreślmy - moim najpoważniejszym zarzutem wobec DC Deck Building jest hmm, no tak, miałbym pomysły, żeby to wizualnie nieco poprawić. Co to oznacza? Bez dwóch zdań - to, że jest to świetna gra i bynajmniej nie tylko dla miłośników komiksów. Superbohaterski temat i mechaniczne przeniesienie postaci na karty są urocze, pewnie, ale rdzeniem gry jest niesamowicie solidny mechaniczny silnik, który pracuje pod jej maską. Łatwo tego nie docenić, kiedy patrzy się na inne gry karciane z całymi grubymi księgami zasad i kartami zapełnionymi drobnym druczkiem, ale po dziesiątkach partii (nie chcę tu szaleć ze słowem setkach, ale liczba naszych rozgrywek zdecydowanie już od dawna jest trzycyfrowa) mogę śmiało powiedzieć - mechanicznie system DC Deck Building jest nie tylko bez zarzutu, ale i na tyle elastyczny, że można w nim grać również kooperacyjnie, eliminacyjnie (czyli zamiast zbierać punkty walczymy z drugą osobą, trochę tak jak z supervillain), z mechaniką dedukcji/ukrytego zdrajcy czy wręcz w kampanię z rozwojem postaci i systemem legacy (oczywiście, wszystko to dopiero z odpowiednimi dodatkami - nie oczekujmy aż tyle od tego pierwszego pudła z całego cyklu).

I chociaż wszystkie te możliwości mogą wydawać się przytłaczające, przede wszystkim jest to nadal prosta i przyjemna zabawa; wybierz kartę - kup kartę - ciesz się. Tak więc - zamiast jakiegokolwiek innego podsumowania - zacytuję może jeden z dialogów, które zwykle towarzyszą u nas tej grze:

- Uff, ale jestem dzisiaj padnięty po całym dniu.
- Ja też.
- To co robimy wieczorem?
- Drink i DC Deck Building?
- Drink i DC Deck Building.
 

 

~.~

Więcej o DC Deck Building oraz Marvel Champions możesz znaleźć tutaj!

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz