piątek, 5 marca 2021

Recenzja planszówki: Android: Mainframe

Tak, wybiła ta godzina; dziś w końcu omówimy planszówkę z planszą! Android: Mainframe, podobnie jak opisywany wcześniej na tych łamach Fallout Shelter, również jest grą o dosyć zawiłej proweniencji - może i nawet jeszcze bardziej. Spróbuję to maksymalnie uprościć i mam nadzieję, ze nigdzie nic nie pomieszam! Otóż tak: na przełomie lat '80 i '90 pojawił się system RPG Cyberpunk 2020 (tak, ten sam, który później przerobiono na 2077); implanty, wielkie korporacje, hakerzy, cały ten worek cyberpunkowych klisz. Parę lat później w realiach tego systemu osadzono karciankę pod nazwą Netrunner; jej autorem był zresztą Richard Garfield, twórca Magic: the Gathering. Karcianka ta została zreanimowana w odświeżonej i nieco zmienionej formie lata później, ale już bez powiązań z oryginalnym Cyberpunkiem - realia zmieniono na własne uniwersum nowego wydawcy noszące nazwę Android, stąd też nową nazwą karcianki była Android: Netrunner. To, czym zajmiemy się dzisiaj, to spin-off tejże karcianki będący bardziej klasyczną grą planszową: Android: Mainframe. Uff!

CYBERDOMINATION

Wszystko to nie ma jednak większego znaczenia, gdyż Android: Mainframe jest po prostu abstrakcyjną grą logiczną z raczej doklejonym tematem. Jasne, jeśli ktoś bardzo chcę się wczuć, to odgrywamy tu rolę futurystycznych super-hakerów, którzy tworzą w sieci swoje punkty dostępu i zagarniają dla siebie jak największe ilości danych; w praktyce będziemy jednak wykładać po prostu klocki na planszę. Planszę, dodajmy, która jest całkiem spora i ładnie wykonana; budujemy ją przed grą z czterech masywnych części z grubego plastiku, gra ma więc przyjemną i namacalną obecność na stole.

Podoba mi się kolorystyka; czarna plansza i neonowo niebieskie klocki działają na mój mózg jak wizualny masaż

Na czym polega sama rozgrywka? Otóż po kolei wykładamy na planszę kolejne układy klocków - bądź, w terminologii gry, partycji - zgodnie z kartami, które są dostępne do wyboru na stole. Zamiast budować partycje możemy w swojej turze położyć na planszę żeton naszej postaci - access point - który później staramy się obudować partycjami; jeśli to nam się uda, obracamy access point na drugą stronę - tę z geometrycznym symbolem, nie z twarzą postaci - i zajmujemy w ten sposób nienaruszalną przestrzeń na planszy do końca gry. Wygrywa osoba, która opanuje jej więcej. Proste!

W przykładzie powyżej mamy jeden zamknięty obszar wart 3 punkty dla żółtego gracza i jeden pięciopunktowy obszar nad nim, który zamknięty jeszcze nie jest - aby to się stało, musi być on nie tylko obudowany partycjami, ale i kontrolowany wyłącznie przez jedną osobę. Doprowadza to do napiętych sytuacji, gdzie nieustannie staramy się stworzyć duże, punktujące pole, ale utrzymanie go tylko dla siebie może być praktycznie niemożliwe - z pozornie prostej układanki szybko zaczyna się więc wyłaniać taktyczna rozgrywka, gdzie planujemy kilka ruchów do przodu, budujemy po parę obszarów naraz (i to najlepiej jakoś niepozornie i cichaczem, żeby przeciwniczka nie zorientowała się za szybko i nie otworzyła swojego pasożytniczego punktu dostępu) i czekamy na idealny moment, by rozpocząć realizację planu. Hakerska tematyka może i jest tu doklejona, ale całe to planowanie, balansowanie kilkoma procesami naraz i nagłe zwroty akcji całkiem dobrze pasują do hollywoodzkiego obrazu hakera - wiecie, tego bardziej cool, który pojedynkuje się z innymi hakerami na to, kto szybciej i w większym skupieniu będzie klepał w klawiaturę.   

Grafiki na kartach... niewątpliwie są

W każdej turze możemy wykorzystać jedną z czterech kart, które leżą na środku stołu dostępne dla wszystkich graczy. BLOCK, pierwsza od lewej, pozwala nam zbudować widoczny na niej układ trzech partycji; oczywiście, możemy go dowolnie obracać. REPLICATE pozwala zbudować dwie partycje w dowolnym układzie i w dowolnych miejscach planszy, obie razem lub jedną tu, drugą tam; zauważcie, że pierwsza karta ma siatkę linii w tle układu, druga już jej nie ma - wskazuje to na różnicę między nimi. SHIFT pozwala przenieść dowolny punkt dostępu, z czego najczęściej korzystałem, by wysłać żeton przeciwniczki w jakiś mało atrakcyjny narożnik planszy; SWAP z kolei umożliwia zamianę miejscami dwóch dowolnych punktów dostępu, z czego z kolei przeciwniczka korzystała w rewanżu, by to mój żeton - a nie wcześniej przeniesiony jej - znalazł się na cybernetycznym zadupiu. Kart tych, z różnymi układami partycji i efektów, jest oczywiście dużo więcej, ale ikonografia jest na tyle czytelna, by nie trzeba było zbyt często sięgać do instrukcji.

Do wyboru mamy sześć postaci, których krótkie biografie znajdują się w instrukcji

Kliknij, by powiększyć do cyberpunkowych rozmiarów!

A żeby było ciekawiej, każda z sześciu postaci ma po pięć kart, które reprezentują jej specjalne zdolności. W każdej rozgrywce wybieramy losowo trzy z pięciu - daje to odrobinę niepewności - i możemy zagrać je zamiast standardowej karty ze środka stołu. Wnosi to do gry naprawdę sporo; po pierwsze, pomaga kontrolować losowość (jeśli żadna dostępna karta nam nie leży, możemy zawsze zagrać coś z ręki); po drugie, efekty te są na tyle znaczące, że możemy w oparciu o nie budować strategię. Nadają też postaciom charakteru - jedna z nich skupiona jest na manipulowaniu punktami dostępu, inna na usuwaniu elementów z planszy, zaś jeszcze inna na zmianie czasu gry - rozgrywka standardowo kończy się bowiem, gdy przejdziemy przez wszystkie karty na środku stołu i z takim założeniem wszyscy planują swoje strategie; nagłe wydłużenie gry o pięć tur potrafi naprawdę sporo namieszać.

Innym strategicznym elementem jest zarządzanie swoimi punktami dostępu. Mamy ich ograniczoną liczbę i prawie nigdy nie schodzą one z planszy, czasem więc będziemy starać się ciasno obudować i zamknąć access point przeciwnika. Jasne, zagwarantuje to drugiej osobie punkt czy dwa - ale może powstrzymać przed uzyskaniem pięciu i trwale wyłączy jeden z access pointów z gry. Hasło podejmowanie znaczących decyzji to mantra współczesnego designu gier i nie bez powodu tak często wracam do niego przy omawianiu kolejnych planszówek; tu również decyzji tych zawsze będziemy mieć sporo. Budować czy stawiać punkt dostępu? Jeśli budować, to czy rozwijać swoją pozycję, czy ograniczyć drugą osobę? Jeśli budować pozycję, to zaryzykować duże pole (które trudniej kontrolować), czy skupić się na mniejszych?

Wszystkie elementy leżą ładnie w wyprofilowanych zagłębieniach planszy

To wszytko sprawia, ze Android: Mainframe jest pozycją, która rozwija skrzydła dopiero po kilku rozgrywkach. Kiedy w tym roku ściagnęliśmy tę grę z półki, nasza pierwsza partia czy dwie były raczej ostrożne i skończyły się z mało imponującymi wynikami punktowymi; dopiero w kolejnych pojawiły się ciekawsze strategie, kontrstrategie oraz bardziej śmiałe układy i zagrania. Bazowa mechanika jest banalna - wybierz kartę, połóż klocki opisanym na niej układzie, kontroluj na koniec jak największy obszar - ale prosta mechanika nie oznacza banalnej rozgrywki. Po dwóch-trzech partiach (nie są one długie, więc zazwyczaj gramy po kilka) czuć już naprawdę, że czacha dymi.

Android: Mainframe - chociaż to niewątpliwie dobra gra - nie była jakimś planszówkowym hitem, ale nie jest to też gra w skrojona do roli hitu. To nieduże pudełko wydane estetycznie i funkcjonalnie, ale bez przesadnych fajerwerków; tylko spin-off bardziej znanej pozycji. Dobrą stroną tej sytuacji jest to, że dosyć często możemy ją znaleźć grubo przecenioną; ja kupiłem moją kopię w okolicach 50zł i za te pieniądze it's a steal. Ja grając miałem rzadką okazję poczuć się jak komiksowa Oracle w wirtualnym pojedynku; przesuwasz mój punkt dostępu? Zamieniam go miejscami z twoim. Podpinasz się pod mój obszar? Dzielę go na dwa i zamykam cię na mniejszej części - i tym samym ruchem zamykam dodatkowo drugi; planowałem to od pięciu tur. Jeśli macie więc ochotę na abstrakcyjną grę logiczną przyprawioną odrobiną cyberpunkowej estetyki - mogę śmiało polecić; w pełni błyszczeć będzie jednak dopiero po paru rozgrywkach, gdy już wypracujecie własne strategie, spróbujecie przewidywać ruchy drugiej osoby i poznacie możliwości postaci.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz