Pomyślcie o komputerowych mordobiciach typu Mortal Kombat czy Street Fighter. Pozornie są to gry banalnie proste - naciskaj guzik i bij przeciwnika - ale przy uważniejszym spojrzeniu odsłaniają mechaniczną głębię; za fasadą bezmyślnego klikania szybko można odkryć wagę odpowiedniego pozycjonowania, zarządzania surowcami (bo większość z tych gier zawiera jakąś wersję ładującego się paska energii wydawanego na bardziej wymyślne ataki lub bloki) oraz - przede wszystkim - gry psychologicznej, opartej na odpowiednim odczytywaniu intencji przeciwnika oraz powstrzymaniu się od telegrafowania własnych. Unmatched: Battle of Legends stanowi - moim zdaniem - najlepszy odpowiednik gier tego typu, w jaki możemy zagrać bez prądu (i bez wykorzystywania faktycznej przemocy - tak, wiem, że siedzicie tam i chichracie się, że przecież można zwyczajnie przewrócić stół i zaprosić kolegę do tańca).
![]() |
U mnie wersja anglojęzyczna; polska będzie w sklepach już niedługo! |
W startowym pudle Unmatched stają naprzeciw siebie cztery postacie: z Grecji na ring przybywa Meduza, o spojrzeniu zmieniającym w kamień i z łukiem w dłoniach; z Wysp Brytyjskich - Król Artur, wyposażony w legendarnego Excalibura i Graala; z Bliskiego Wschodu - Sinbad (bądź Sindbad, jak przyjęło się chyba bardziej w naszym języku), który rozpoczyna pojedynek ostrożnie, ale szybko rośnie w siłę z każdą odbytą przygodą; baśniową Krainę Cudów (lub Dziwów) reprezentuje zaś Alicja, nieco już starsza i wyposażona w mikstury pozwalające jej kurczyć się lub rosnąć niby marvelowska Wasp. Bardzo podoba mi się ten royalty-free zestaw postaci; nie jest związany z żadną konkretną licencją i ma przyjemny baśniowo-legendarny smaczek.
![]() |
Żeton big/small to wyjątkowy element Alicji |
Jak wygląda sama rozgrywka? Najkrócej mówiąc: gracze manewrują na planszy korzystając z figurek, które reprezentują postacie, oraz plastikowych żetonów, które odzwierciedlają pomocników. Pomocnikiem Alicji jest Jabberwock - i zarówno on, jak i Alicja posiadają własne punkty życia, które śledzimy dzięki obrotowemu licznikowi. Każda z postaci ma również trzydziestokartową talię, która stanowi nasz asortyment ataków, bloków i efektów specjalnych. W praktyce wygląda to tak:
![]() |
To jedna z dwóch plansz znajdująca się w pudełku - druga przedstawia zamek i ma oczywiście kompletnie odmienny układ pół |
Jeśli zdecydujemy się poruszyć,
możemy przesunąć naszą postać oraz jej pomocnika o liczbę pól podaną na
jej karcie - Alicja, której komponenty widzieliśmy wcześniej, dysponuje
na przykład move: 2. Towarzyszy temu obowiązkowe dociągnięcie karty - słowo obowiązkowo
jest tu ważne, gdyż kurcząca się talia reprezentuje zmęczenie naszej
postaci i gdy się skończy, będziemy otrzymywać obrażenia za każdą kartę,
której nie możemy już pociągnąć. Ten wbudowany w grę zegar gwarantuje,
że żaden pojedynek nie będzie ciągnął się ponad miarę!
Przeprowadzenie ataków to serce Unmatched. Atakować możemy w zwarciu lub na dystans; każda postać i pomocnik dysponuje określonymi możliwościami, więc rzut oka na kartę Alicji zdradzi, że zarówno ona, jak i Jabberwock są w nastawieni na melee, starcie kontaktowe. Oznacza to, że atakować mogą - zero zaskoczenia - wyłącznie kogoś na sąsiadującym z nimi polu. Meduza czy będący pomocnikiem Artura Merlin potrafią z kolei walczyć na dystans - czyli, mechanicznie rzecz ujmując, atakować kogokolwiek na polu tego samego koloru, na którym właśnie stoją. Z tego właśnie powodu plansza podzielona jest na różnobarwne strefy!
Zobaczmy może przykład ataku i obrony. Wyobraźmy sobie, że Jabberwock stanął w dobrej pozycji, by zagrozić szponami Sinbadowi; po zadeklarowaniu ataku obie osoby wykładają po zakrytej karcie z ręki. Jabberwock, jako strona atakująca, odsłania swoją jako pierwszy:
![]() |
Potężny atak! |
Jego karta ataku, Jaws That Bite, posiada wartość 4 - jest ona podana w lewym górnym rogu. Oznacza to, że potencjalnie Sinbad może stracić 4 punkty życia - i, jeśli po walce będzie nadal stał na sąsiednim polu, dwa kolejne (o czym mówi już tekst karty). Każda karta opisuje też, która postać może ją zagrać - w talii Alicji są więc takie opisane jako Alice, Jabberwock albo Any, jeśli dany efekt jest dostępny dla obojga. Jak broni się Sinbad?
![]() |
Zmyślna obrona! |
Chytrze, jak na legendarnego żeglarza przystało! Odkrytą przez Sinbada kartą jest Toil and Danger, która ma uniwersalny symbol - ataki oznaczone są czerwonym wybuchem, obrona niebieską tarczą, zaś karty uniwersalne - takie jak Toil and Danger - mają po połówce obu symboli i mogą być zagrane zarówno w ataku, jak i w obronie. Karta obrony Sinbada ma wartość 3 - Jabberwock zadaje mu zatem 1 punkt obrażeń, co Sinbad odnotowuje przekręcając odpowiednio swój licznik punktów życia. Jak nietrudno się domyślić - gdy punkty te spadną do zera, przegra! Walka się skończyła; tę rundę wygrał Jabberwock.
Mamy tu jednak jeszcze dodatkowy detal: efekty rozpatrywane po walce. Obrońca ma przywilej pierwszeństwa, a że Toil and Danger pozwala Sinbadowi odskoczyć od przeciwnika - ten czym prędzej korzysta z tej możliwości! Jabberwock może teraz kłapać zębami ile chce, ale na polu obok już nikogo nie ma - brak więc okazji do zadania dodatkowych 2 punktów obrażeń z tekstu jego karty.
I to właściwie tyle, jeśli chodzi o stronę mechaniczną Unmatched! Pewnie, są jeszcze karty specjalne, ale w ich przypadku - jak mówi stary karciankowy bon mot - przeczytanie karty wyjaśnia kartę; zwykle są to efekty w rodzaju nietypowego ruchu (w tym również poruszenia przeciwnika), bezwarunkowego odebrania innej postaci kilku punktów życia lub dociągnięcia paru dodatkowych kart.
Pozycjonowanie; zarządzanie zasobami; odczytywanie intencji przeciwnika. Wspominałem o tych cechach charakterystycznych komputerowych fighting games - i mam nadzieję, że widzicie już, że te trzy filary projektowania odwzorowano pięknie w Unmatched. Pozycja postaci na planszy ma ogromne znacznie - możemy odejść zbyt daleko, by przeciwnik mógł nas w następnej turze zaatakować; możemy zablokować oponenta w niewygodnej pozycji w rogu planszy lub wąskim przejściu - nie można bowiem poruszać się przez pola zajmowane przez drugą drużynę. O zarządzaniu zasobami będziemy myśleć za każdym razem, gdy zagrywamy lub ciągniemy kartę; kiedy i jak ją wykorzystać? Czy nadmiar ruchów nie wyczerpie to talii zbyt szybko i nie sprawi, że nasz wojownik lub wojowniczka padnie z wyczerpania? Odczytywać intencje przeciwnika musimy zaś za każdym razem, gdy wykładamy zakrytą kartę podczas walki. Czy zacząć od potężnego ataku, czy lepiej od delikatnej finty, aby najpierw sprowokować drugą osobę do pozbycia się kart obrony? Czy - kiedy nie mamy już dobrych kart na ręce - uciekać i zbierać siły, czy zablefować szarżą, by nie zdradzać słabości?
A co do naszego przykładu powyżej - skąd Sinbad wiedział, by zagrać akurat Toil and Danger? No cóż, może stąd, ze grał już wcześniej z Alicją i wie mniej więcej, jakich sztuczek można się po Jabberwocku spodziewać. Oczywiście, Alicja wie, że Sinbad wie - ale mimo to próbuje takiego ataku, gdyż może żeglarz nie ma akurat w ręce dobrej odpowiedzi, a może Sinbad wie, że Alicja wie, że Sinbad wie - w związku z czym zagra kompletnie inną kartę, liczy bowiem na to, że Alicja będzie próbowała zrobić Jabberwockiem coś nieoczywistego... a jednak Alicja, w podwójnym blefie, planuje jednak użyć najprostszej ścieżki. To gra, która zyskuje z każdą partią i coraz bardziej zmienia się w pojedynek dedukcji i czytania drugiej osoby. Każde drobne starcie jest emocjonujące, gdyż za każdym razem mamy przed sobą psychologiczno-matematyczny dylemat!
Od strony mechanicznej chwalę tylko i chwalę; dla zróżnicowania przejdźmy więc do jakości komponentów. Te można chwalić, chwalić i chwalić:
![]() |
Świetnie zorganizowane pudełko - wszystko ma swoje miejsce, a karty w koszulkach mieszczą się bez problemu |
![]() |
Grafiki
na kartach są bardzo solidne - utrzymane w spójnym, nieoczywistym
stylu, ale zarazem charakterystyczne dla każdej z postaci |
![]() |
Figurki
są pre-washed, co ładnie akcentuje detale. Nie chodzi tu o mycie, a o
technikę zwaną washing: najprościej mówiąc, stosowanie warstewki
cieniującej farby, która osiada w zagłębieniach figurki i uwypukla jej
elementy. Pod linkiem zdjęcie pokazujące efekt dawany przez wash. |
Znacie z pewnością naczelną zasadę redakcji tekstu: jest on naprawdę dobry, jeśli nie można usunąć ani jednego zdania więcej. Z Unmatched jest dokładnie tak: czuję, że nie ma w tej grze grama zbędnego tłuszczu. Plansze są idealnych rozmiarów; nie tak małe, by były klaustrofobiczne, ale i nie tak wielkie, by nie można było się na nich odnaleźć. Talia służy nie tylko jako źródło zasobów, ale też dodatkowo jako zegar odliczający czas do końca pojedynku. Każda karta może być zastosowana przynajmniej na dwa sposoby - albo zagrana dla swego głównego efektu, albo odrzucona jako boost wspomagający ruch (i okazjonalnie atak). Słowem - elegancja aż kapie z tego projektu; nie uświadczymy tu kruczków w regułach dopisanych do instrukcji w ostatniej chwili, nie zobaczymy zbędnego mnożenia komponentów czy niezbalansowanych postaci (w planszówkowym slangu powiedziałbym, że są asymetryczne - każda wymaga kompletnie innego podejścia i taktyki - ale zrównoważone względem siebie nawzajem) .
Wspominałem też, że jest to pierwsze pudło z tej serii. Kolejne - noszące tytuł Cobble & Fog - przenosi nas do wiktoriańskiej Anglii, gdzie na ulicach Londynu mogą spotkać się Sherlock Holmes, Dr Jekyll, Drakula oraz Niewidzialny Człowiek; są też małe dodatki - w jednym z nich Robin Hood stawia czoła Bigfootowi (bo czemu nie), w kolejnym zaś naprzeciw srogiego Beowulfa staje odziany w wilczą skórę... Czerwony Kapturek (bo czemu nie)! Wszystkie te produkty są od siebie kompletnie niezależne i grywalne osobno, możecie więc wybrać dowolne, które akurat wam się spodobają. Są też zestawy licencjonowane - póki co nawiązujące do Parku Jurajskiego, Buffy oraz Bruce'a Lee, a w przygotowaniu są cztery pudła z marką Marvela. Nie kryję, ze tematyka baśniowo-legendarna bardziej mi się podoba, ale w jednym z komiksowych zestawów będzie Squirrel Girl - coś więc czuję, że mój opór będzie krótki i daremny!
Widzicie już zapewne, że piszę o grach, które mi się podobają; samo pojawienie się tutaj jakiegoś tytułu można już traktować jako rekomendację. Skoro więc jasne jest, że Unmatched to dobra produkcja - komu dokładnie bym ją polecił? Na pewno osobom, które szukają rozgrywki zdecydowanie konfrontacyjnej i dynamicznej, jak w komputerowej fighting game; partie są krótkie - trwają po 20-30 minut - zwykle w trakcie sesji rozgrywamy więc przynajmniej jeden rewanż. I, tak jak w fighting games, procentuje znajomość postaci: maksimum zabawy wyciągniemy więc z Unmatched dopiero po paru partiach, gdy nie tylko zbudujemy własną strategię, ale i poznamy wachlarz sztuczek drugiej osoby.
Mnie osobiście ujmuje również zdrowa porcja silliness - pojedynek o tematyce brytyjskiej z królem Arturem i Robinem Hoodem? Baśniowe mordobicie z Alicją oraz Czerwonym Kapturkiem w rolach głównych? Monster mash niczym ze starego plakatu filmowego - Drakula kontra Bigfoot? Unmatched pozwoli zrealizować te scenariusze - i doskonale się przy tym bawić!
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz