piątek, 28 listopada 2025

Power Girl by Leah Williams

We wpisie poświęconym Power Girl autorstwa Amandy Conner wspominałem, że sukces tej serii był odrobinę mieszanym błogosławieństwem. Z jednej strony: dwanaście numerów energicznej, inteligentnej zabawy; z drugiej - jak to właściwie przebić? Conner, Palmiotti i Gray zaprezentowali wersję postaci na swój sposób równie definiującą, co wcześniejsza ikona komiksowego feminizmu lat '70 z All-Star Comics. Kontynuujący serię z lat '00 Judd Winick poddał się właściwie walkowerem i napisał bardzo standardowy miesięcznik superbohaterski, nothing to write home about, really...

...ale w 2023 wydawnictwo wróciło do konceptu solowej serii Power Girl - tym razem powierzając ją Leah Williams.  

Tak, wedle językoznawców "Leah" zachowuje w języku polskim formę nieodmienną - a więc czegoś już się dziś nauczyłem!

Tak, okładkę stworzył Stanley "Artgerm" Lau, prześladowany jak zwykle przez niefortunną tendencję do rysowania większości bohaterek dokładnie tej samej twarzy (jak zabawnie ujmuje się to po angielsku, sameface syndrome) - ale bez obaw; w środku otrzymujemy dużo ciekawsze eteryczne grafiki Marguerite Sauvage, francuskiej rysowniczki pracującej między innymi przy serii Bombshells

Nieodmiennie darzę Bombshells sentymentem!

Leah Williams - scenarzystka - to zaś młoda zdolna, która wybiła się w jednej z moich ulubionych komiksowych okolic: przy pobocznych tytułach oraz miniseriach X-Menów. Były to konkretnie serie X-Tremists, następnie czwarta inkarnacja zespołu X-Factor (tym razem kryminalna dochodzeniówka wyspy Krakoa) oraz cudownie szalona grindhouse'owa seria X-Terminators (o tej może innym razem, bo zasługuje na szerze omówienie). It was all weird, punchy and unabashedly modern; głosom "Leah Williams jest świetna" towarzyszył równie chyba liczny kontyngent wołający "Leah Williams nie nadaje się do czytania". Czy jest dla scenarzystki lepsza rekomendacja? Oznacza to, że ma styl, że nie boi się pisać po swojemu, że czepi się jak rzep ulubionych postaci i będzie z nimi wędrować od tytułu do tytułu. She's very clearly a writer who cares, not just an dispassionate hired hand.    

X-Factor #1, lipiec 2020; Polaris rzuca ojcu w twarz to, co wszyscy do tej pory myśleli, a Leah Williams bierze się za korektę tejże sytuacji!

Te dwa panele są już, według mnie, rekomendacją wystarczającą do pracy przy Power Girl. Lorna spędziła kawał życia w cieniu mitycznej figury ojca; nie ma wśród mutantów drugiej osoby symbolicznej na miarę Magneto. Nie jest trudno dostrzec paralelę z relacją Power Girl oraz Supermana, i chociaż odcięcie się od jego paternalistycznego wpływu było wątkiem wiodącym raczej w latach '70 - stanowi ono niezaprzeczalnie istotny element jej tożsamości!

Angaż Leah Williams jest podwójnie ciekawy z racji na zmianę wydawniczych barw. Leah had been an X-writer through and through; jeśli chcemy być cute, jej przejście do DC można odczytać jak przybycie Power Girl z Ziemi-2: to nowy świat, imigracja, nieznana piaskownica. Ale przede wszystkim - jak zobaczymy - można wyciągnąć scenarzystkę z X-Menów, ale nie da się wyciągnąć X-Menów ze scenarzystki!

A więc, naturalnie, w obsadzie nowego magazynu pojawia się rudowłosa telepatka.  

"Easy."

W jednym z wywiadów scenarzystka przyznała, że rozpoczynając pracę na Power Girl wzięła się za historyczny research, uświadomiła sobie mnogość dotychczasowych interpretacji postaci i zadała redakcji pytanie: którą z nich mam kontynuować? Odpowiedź była na wskroś współczesna: nie musisz żadnej; nie przejmuj się "kanonem" i "continuity", napisz własną historię.

Tu właśnie pies pogrzebany: ogromna część fandomu postaci nie pragnęła niczego bardziej, niż powrotu do status quo sprzed niemal 20 lat, tej ikonicznej interpretacji Conner/Palmiottiego, i gdy stało się jasne, że Williams nic z tych rzeczy nie planuje - wylało się na nią wiadro żółci ("to nie moja Power Girl z lat '00", "nie zgadza się z kanonem"). Powtórzę to, co zwykle: kanon sranon; im dłużej siedzi się w komiksiarstwie, tym jaśniejsze staje się, że cały koncept spójnego kanonu to smoke and mirrors, teatr dla przesadnie przejętych fanowskimi wikiami nowicjuszy. Nasuwa się porównanie z konceptem wrestlingowej kayfabe; w latach '80 już sami organizatorzy zapasów oficjalnie przyznali, że to wszystko show; DC konsekwentnie sugeruje zaś współcześnie, że wszystkie mity i opowieści są podobnie prawdziwe, że wszystkie mogą być traktowane jako integralny element historii. Cała ta historyczna narracja ma po prostu stanowić malarską paletę, z której dowolnie korzystać mogą nowi twórcy i twórczynie - nie ograniczającą kreatywnie sztywną klatkę.

A więc nowe otwarcie Power Girl wygląda następująco: w wyniku jednego z licznych kataklizmów w uniwersum DC - tym razem tak zwanego Lazarus Rain - supermoce niektórych postaci uległy przetasowaniom. Kryptonianka Power Girl zyskała więc ograniczone umiejętności telepatyczne, w zapanowaniu nad którymi pomogła jej Lilith - tak jest, doskonale nam znana członkini Teen Titans z lat '70! Obie panie zawiązały więc komitywę mającą na celu pomaganie cierpiącym na rozmaite problemy psychologiczne superznajomym. Terapia terapią - ale po co poświęcać długie tygodnie, jeśli Lilith może telepatycznie zidentyfikować źródło traumy, a Power Girl (w formie astralnej) roztłuc je kryptoniańskimi pięściami na kotlety?

It was all very high concept and it barely lasted a few stories. Power Girl jako super-terapeutka to kolejna emanacja współczesnego trendu superbohaterów zrzucających maski; skupienia komiksowych narracji na problematyce zdrowia psychicznego, terapii, traum. Williams szybko jednak od niego odchodzi - być może z racji na to, że jest już tak wyeksploatowany? - i od oficjalnego numeru #1 nowej serii widzimy już Power Girl w jej klasycznym, fizycznym wydaniu.

Nowa przyjaźń z Lilith - aktualnie znaną jako Omen - nigdzie jednak nie znika!

...and taking the name Paige... z narracji powyżej to kolejna fandomowa kość niezgody. Lilith wyprowadza imię przyjaciółki od skrótu PG, peegee, Paige; Power Girl przyjmuje je jako nową tożsamość, kolejne cywilne alter ego, które zakłada w miejsce milionerki/dyrektorki firmy Karen Starr. Nieco rozumiem niezadowolenie - Power Girl nosiła w cywilu imię Karen od zamierzchłych czasów All-Star Comics - ale widzę tu również zamysł tematyczny; tę stałą próbę dopasowania się, wynalezienia siebie na nowo. Don't we all do it from time to time?

Większym problemem było to, że pierwsze zeszyty serii - ich rysownikiem jest Eduardo Pansica - to w dużej mierze bardzo bezpieczna, konwencjonalna superhero schlock. Relikty kryptoniańskiej technologii, antagonista z innego świata, kosmiczne zagrożenie - wszystkiego tego odruchowo spodziewamy się komiksach z rodziną noszącą na piersi ikoniczne "S".

Są tu niby zaznaczone jakieś kwestie kolonializmu, ale pojedyncze wzmianki struktury tematycznej nie czynią.

Ano właśnie, noszących "S" na piersi... lub na plecach! Power Girl doczekała się nowego kostiumu, a ponieważ boob window to już na tym etapie ugruntowany element wizualnej tożsamości - symbol umieszczono na czerwonej kurtce. It's fine, even if it lacks a certain superhero flair; ale skoro idziemy w nowości - to idźmy na całość. Nie mam za to problemu z Power Girl noszącą kryptoniański herb! Tak, zgadza się, pamiętną sceną z lat '70 była nasza bohaterka ścierająca na proch symbol kuzyna dla podkreślenia, że jest swoją własną osobą, nie Supermanem-bis; wydaje się jednak naturalne, że od tego czasu zdążyła nieco dojrzeć, złagodnieć i docenić istnienie rodziny. Zniszczenie symbolu było w latach '70 deklaracją niezależności; założenie go ponownie to akceptacja własnych korzeni.

Motywy samotności, przynależności oraz imigracji są kluczowe dla postaci; Leah Williams podkreśliła to konfrontując Power Girl ze starym kryptoniańskim lwem, który dożywa ostatnich chwil w Fortecy Samotności.    

Omen would point out the obvious here -- that I've attached to the lion because I see myself in him. The isolation. The loneliness. The desire to be free, but lacking anywhere to go. To ładna sekwencja, nawet jeśli metafora jest niepotrzebnie wyjaśniona w samym tekście!

To również jeden z ostatnich momentów, gdy Power Girl jest wyczuwalnie samotna. W finale tego wątku z odsieczą przybywają Superman, superkot Streaky oraz Omen - ta ostatnia surfując na telekinetycznie kontrolowanej motorówce i strzelająca przy wejściu pozę w ciemnych okularach.

This is 100% X-Men crap and I love it.

Wyjście z samotności to właśnie centralny motyw przewodni serii Leah Williams. Jeśli super-partnerką nie będzie będzie akurat Omen, zawsze można liczyć na Supergirl - nawet w baśniowej przygodzie rysowanej przez Marguerite Sauvage, która tym razem odchodzi nieco od swojej markowej eteryczności i bawi się kreskówkowym, komediowym stylem:   

Boob window to instytucja i pojawia się również w przebraniu fantasy! 

I kto wie, może na horyzoncie pojawi się również jakiś amant?

This is 120% X-Men crap and I love it.

Wraz z numerem #11 stronę wizualną magazynu przejmuje Adriana Melo, doświadczona brazylijska rysowniczka. To mocny kontrast z wcześniejszą szarpaną, ekspresyjną kreską, i - wydaje mi się - ukłon wobec osób, które przyszły do Power Girl po klasycznie "ładne" grafiki.

Piszę "ładne' w cudzysłowie, ale faktycznie ładne - to po prostu styl z gatunku tych uniwersalnie łatwych do docenienia.

Mój jedyny istotniejszy problem z rysunkami Adriany Melo to jej odwzorowanie mimiki; czasem wydaje mi się sztuczna, przesadzona i przesadnie sztywna. Oto na przykład sekwencja, w której Power Girl zdradza amantowi swoją podwójną tożsamość: 

Fig. 1: "WHAAAAA?"; fig. 2 "GRRRRR"

Porównajcie to ze znajdującym się nieco wyżej momentem, w którym Power Girl i Omen wspominają o psychic jerk jar - tamten był dla mnie autentycznie zabawny, a mimika sprzedawała 50% komedii; tutaj czuję się jak przy artystycznych wprawkach.

Kim w ogóle jest nowa sympatia Power Girl? Axel Gust pojawia się w serii już od pierwszego numeru i po odrobinie kiełkującego romansu dochodzi do zrzucenia masek: Paige to tak naprawdę Power Girl, zaś Axel... pochodzi z Asgardu. Jako wysłannik na Ziemię ma odzyskiwać asgardzkie artefakty; jak już kiedyś pisałem, podobne "odzyskiwanie artefaktów" to popularny motyw w tekstach postkolonialnych, ale tutaj stanowi raczej dekorację i okazję do zaprezentowania Axela jako sexy Indiana Jones from another dimension. Wymiaru, który - public domain będąc - stanowi zabawny pomost pomiędzy DC a Marvelem; tęczowym mostem, którym sama Leah Williams wydaje się podróżować pomiędzy wydawnictwami.   

Tak, wiewiórka Ratatosk/Ratatoskr to postać z nordyckich mitów; nie, nie wmówicie mi, że jej obecność w Power Girl jest niezwiązana z jej obecnością na łamach cudownej Unbeatable Squirrel Girl Ryana Northa.

Numer rozgrywający się w Asgardzie rysuje gościnnie Travis Moore. Why are you acting so shy?, pyta Axel magiczną wiewiórkę, ale to samo pytanie można zadać Power Girl; pod piórem Leah Williams zdarza jej się mieć łzy w oczach, and honestly - she's never struck me as a crier. Nie żeby było z tym coś nie tak, ale wydawało mi się to dziwne w zeszytach Geoffa Johnsa i wydaje się dziwne tutaj! Chociaż jedna ze scen jest faktycznie urocza: Power Girl pyta o to, skąd w Valhalli zwierzęta; Axel odpowiada historiami pełnych poświęcenia stworzeń, od klasycznego psa, który zginął broniąc pana, po ratującego życia szczura służącego jako detektor min w strefie wojny. It is touching.

Axel is pretty charming as well.

Artystycznie najciekawszą decyzją Travisa Moore'a jest przedstawienie kruków Odyna jako istot dosłownie zbudowanych z pieśni i tekstu...

...zaś ciekawą decyzją scenarzystki: zakończenie uroczego numeru z romantyczną wycieczką do Asgardu ukazaniem, że wiecznie wyluzowana Omen/Lilith skrywa w środku coś bardzo autodestrukcyjnego.  

Omen dowiaduje się bowiem - proroctwa i tym podobne mambo dżambo, ale sama w końcu jest specjalistką od postrzegania pozazmysłowego - że jest jej pisane skrzywdzić, potencjalnie ze skutkiem śmiertelnym, liczną grupę ludzi. Nie martwcie się, nie jest to jednak wątek ciężki jak marsz pogrzebowy; to raczej kolejna zagadka do rozwiązania przez Power Girl oraz okazja do komicznego ukazania, gdzie w razie czego szukać prawdziwej bezwzględności.

U kotka, a gdzie.

Mniej więcej na tym etapie drużyna dodatkowo się rozszerza - dołączają do niej Natasha Irons (tak, ta z 52) oraz Mariposa, koleżanka/stażystka z cywilnej pracy Paige. A flying/punching superhero, a telepath, a technical person, an Asgardian and a silly friend; hey, I know an X-Men line-up when I see one! 

Fajnie, że kurtka Power Girl nadal ma tę ciężką złotą klamrę/naramiennik z poprzedniego kostiumu!

I chociaż mam wrażenie, że bohaterki rysowane przez Adrianę Melo mają eyeliner nakładany z procy, to artystka potrafi jednak sprawnie wejść w komediowy ton tytułu: 

Omen przeszła długą drogę od pierwszych występów w Teen Titans, aż się łezka w oku kręci! Tyle lat minęło, ale dla mnie to nadal przede wszystkim Lilith, proto-Raven z wczesnych lat '70.

Powyższy chuligański wybryk ma przyciągnąć uwagę nowej przeciwniczki Power Girl; nosi ona pseudonim Ejecta - tak dziwaczny, że trzeba było wyjaśnić go na kartach komiksu:

Thanks!

Leah  Williams dokonuje z sukcesem bardzo ciekawej sztuczki: splata liczne elementy superhero schlock z pierwszych zeszytów w całkiem zgrabną całość. Kryptoniański wirus, który z początku serii starała się unieszkodliwić nasza bohaterka, okazał się koniec końców cybernetycznym pasożytem - zdegenerowaną resztką statku, który przeniósł ją na Ziemię. Kierująca nim sztuczna inteligencja chciała wejść w symbiozę z Power Girl, a gdy to się nie powiodło - zadowoliła się tym biednym kosmicznym lwem z sekwencji dotyczącej samotności. I tak dalej, i tak dalej; to nadal superhero nonsense, ale elementy z kilku fabuł miesiąca splatają się naprawdę ładnie - aż w końcu Ejecta, wyhodowana jako czempionka tej wrogiej sztucznej inteligencji, zbiera finałowy oklep od Power Girl.

It's not even a contest. To jeden z momentów, w których spod generalnie bardziej empatycznej, poszukującej siebie oraz relacji z innymi wersji Williams przebłyskiwała ta starsza, dojrzała i absolutnie pewna siebie bohaterka:     

"I am better than you by every conceivable metric." 

To właśnie coś, co bardzo podoba mi się w narracji Williams: różne aspekty osobowości to nie propozycja either/or. Power Girl może szukać więzi międzyludzkich i popłakać się, ponieważ zwierzątka, ale nie przestaje być w tym sobą: Kryptonianką z masą doświadczenia na karku. To moim zdaniem nie "brak continuity", a właśnie palimpsestowe oddanie jej natury: przecież również i my nieustannie modyfikujemy swoją osobowość, eksperymentujemy, dojrzewamy. Czasem gdzieś mignie nasze starsze ja; czasem zrobimy coś out of character i dziwimy się potem, skąd się to wzięło. 

Finałowe zeszyty rysuje David Baldeón, stary współpracownik Leah Williams ze stron X-Factor. To ekspresyjna, komediowa kreska - i doskonale, ponieważ końcówka seria to już Williams osiągająca niemalże poziomy szaleństw z X-Terminators. Magiczni wikingowie z Asgardu, dinozaury... oraz puns mocy termojądrowej.

*GROAN*

Nie jest to może szczególnie mądre, but it's cheeky fun all the same; to Leah Williams lądująca już twardo w nowym wydawnictwie, odnajdująca grunt pod nogami i czująca się na tyle pewnie, by znowu brać się za swoje wesołe sztuczki. Najwyraźniej zadziałało, ponieważ zaraz po stażu w Power Girl załapała się do Gotham City Sirens: komiksu, w którym Catwoman, Harley Quinn i Poison Ivy przeżywają silly adventures i pakują się w jakieś komediowe nonsensy.

"She just spends the whole day saying the dumbest things imaginable", żali się Natashy na temat Omen nasza bohaterka. 

Dwadzieścia numerów Power Girl autorstwa Leah Williams spotkało się z mieszanym odbiorem; wiele osób wymiksowało się po pierwszych kilku zeszytach, które były faktycznie przeciętne. Właściwie jednak z każdym numerem seria robiła się lepsza i lepsza - cieszę się więc, że poczekałem z lekturą na wydanie całości! Z racji na wydawnicze zawirowania ostatni tom został nieco skrócony i kilka wątków trzeba było pośpiesznie domknąć, ale - fanem postaci będąc - cieszę się, że wyruszyłem z Power Girl w tę najnowszą podróż.

Pośpieszny morał na koniec!

Rozumiem rozczarowanie części fandomu; z pewnością nikt nie pogardziłby duchową kontynuacją doskonałej Power Girl Conner i Palmiottiego, ale żale "to nie moja Power Girl, co z kanonem" wydają mi się bezpodstawne. Po pierwsze: co z całkiem licznymi zeszytami Judda Winicka, które były wydawane po tej właśnie kochanej wersji? To również była zupełnie tonalnie odmienna Power Girl, ale jakoś nie pojawia się w tych dyskusjach. Taka właśnie jest fikcyjna, selektywna natura "kanonu": nie da się go ustalić odgórnym edyktem, czytelnicy naturalnie będą go konstruować samodzielnie, zwyczajnie pamiętając lepiej te serie, które trafiły w ich osobiste gusta.

Po drugie: zamrożenie postaci w jednej interpretacji to prosta droga do kreatywnego skostnienia. Power Girl ze stron All-Star Comics to barwna metafora feminizmu drugiej fali, walcząca o szacunek, autentycznie równe traktowanie oraz własne miejsce przy stole; Power Girl Conner i Palmiottiego to dojrzała, dowcipna i pewna siebie kobieta, ale zarazem wiecznie samotna imigrantka; Power Girl w interpretacji Williams to zaś osoba aktywnie poszukująca więzi z innymi, odnajdująca się wśród bliskich. Wszystkie te wersje wnoszą coś do jej charakteryzacji; wszystkie stanowią odbicie swoich czasów, i to właśnie tak cenię u wielu postaci komiksowych.

To, że na przestrzeni dekad Kapitan Ameryka był pisany na tak różne sposoby stanowi absorbujący portret relacji z konceptem patriotyzmu; to, jak ewoluował Magneto - od jednowymiarowego niegodziwca po jednego z najbardziej złożonych antagonistów popkultury - stanowi dokument postrzegania kwestii mniejszości. Podobnie wiele możemy odczytać w ewolucji Power Girl!

Czy rekomendowałbym Power Girl Leah Williams z marszu? Niekoniecznie; seria Conner i Palmiottiego to nadal definitywne wprowadzenie do tej postaci. Bawiłem się jednak bardzo dobrze! Wiem, że jestem tu w uprzywilejowanej pozycji fana zarówno starszej Power Girl, jak i Leah Williams oraz jej świeżutkiego x-menowskiego stylu; te składniki splotły się dla mnie w oryginalnego w smaku drinka, jednego z tych, które można podać świeżakom i z rechotem patrzeć, jak się krzywią. It is a bit of an acquired taste, ale jeśli uda wam się zdefiniować poszczególne smakowe nuty - it becomes more and more fun!

poniedziałek, 24 listopada 2025

Muzyczne Poniedziałki: pierwszy śnieg!

Staram się trzymać na blogu (w życiu zresztą też) pozytywnego tonu, negatywności mamy wszak obfitość, ale powiem wam - koty przywlekły nam do domu pchły and it is not fun at all. Na szczęście nie ma tych pcheł nie wiadomo ile, a nasz dom nie jest im szczególnie przyjazny (brak dywanów czy firan) i chyba najgorsze już za nami, ale wiecie: trzeba je konsekwentnie wypraszać dzień po dniu, tydzień po tygodniu, aż cykl rozwojowy zostanie skutecznie przerwany. Póki co - wracam więc po pracy i wciąż dostaję zwykle gryza na dzień dobry. Dziś po zapoznawczym gryzie udało mi się chociaż złapać winowajczynię! Nie pytajcie o jej los, a nie będę musiał kłamać.

Long story short, pozytywnym akcentem na dzisiaj jest to, że wy nie macie w domu pcheł!

Na regenerację sił - oraz z okazji pierwszych opadów śniegu - wyciągnąłem dziś album Winter Songs. Ola Gjeilo to nie żadna swojska Aleksandra, a norweski pianista i kompozytor muzyki poważnej; Ola wywodzi się z tego samego pnia co Olaf, zaś "Ola Nordmann" to wręcz potoczna kolektywna personalizacja Norwegów, trochę jak polski "przeciętny Jan Kowalski".

Tak zatytułowany album zawiera oczywiście kompozycję First Snow, ale nie chciałem być aż tak oczywisty; oto więc Days of Beauty, z tekstem autorstwa Emily Brontё.  


Chóralne wykonania nie ułatwia rozumienia ze słuchu, zatem dla waszej wygody zamieszczam tekst:

Nieoczywisty wybór i bardzo to doceniam! Na Winter Songs znajdziemy oczywiście również porcję tradycyjnych kolęd, ale to właśnie utwory klasycznie literackie wydały mi się najciekawsze; przywodzą na myśl dziewiętnastowieczne zimowe spotkania spędzone przy ogniu, z winem oraz poezją deklamowaną w charakterze wspólnej rozrywki. Bardzo nastrojowe, a do tego wszyscy ci dziewiętnastowieczni amatorzy zimowej poezji również siedzieli na pewno pod zapchlonymi futrami!

...a potem u zenitu Winter Songs rozlegają się dźwięki Ave Generosa (tutaj autorką tekstu jest dwunastowieczna mistyczka, kompozytorka i uzdrowicielka Hildegarda z Bingen) i nawet pchły są pod wrażeniem.

piątek, 21 listopada 2025

Dispatch

Nie jest tajemnicą, że zawsze lubiłem interaktywne seriale studia Telltale. Trudno zresztą, by było inaczej, gdyż worek ich licencji to marki komiksowe: The Walking Dead, The Wolf Among Us (na podstawie Fables), Batman, Guardians of the Galaxy. Po zamknięciu Telltale pochodnię interaktywnej fikcji przez jakiś czas niosło studio Dontnod (Life Is Strange) i ponownie bawiłem się fantastycznie; możliwość wcielenia się licealistkę to najwyraźniej coś, czego czasem nauczycielowi potrzeba (bardzo dobra muzyka była dodatkowym atutem). Czy mógłbym więc przejść obojętnie obok Dispatch: świeżutkiej produkcji, przy której tworzeniu działali weterani z Telltale?

"Czekać na promocję? E tam, zaszaleję!"

Miałem co do Dispatch właściwie tylko jedną obawę: że osadzenie gry w autorskim uniwersum zmieni ją w nieświeżą gatunkową parodię; post-Boysową narrację, w której angażującym elementem ma być często-gęsto padające fuck oraz ikonoklastyczne sikanie na klasyczny, idealistyczny wizerunek superbohatera. Jak już kiedyś pisałem: rozumiem transgresywną radochę z wywracania pomników, ale na dłuższą metę to płytka zabawa; dużo trudniej już skonstruować angażujący mit niż go wyśmiać, a do tego zdecydowanie wolę inspirację niż ironię; ot, robi lepiej na mózg.

Z przyjemnością donoszę: obawy były nieuzasadnione! O ile mięsem rzucają tu gęsto, o tyle już od wprowadzającej narracji czuć w Dispatch biegłość w superbohaterskich konwencjach, toposach i gramatyce. The heroes of this world already had their Golden Age; nasz bohater, Robert, jest już trzecią osobą zasiadającą w technologicznej zbroi Mecha Mana - to legacy hero przejmujący schedę po ojcu i dziadku. 

Wąsaty dżentelmen powyżej to ojciec Roberta, tutaj przedstawiony wraz z resztą Brave Brigade - reprezentacyjnego zespołu symbolizującego stary idealizm.

Jak to jednak bywa, złota era przeminęła: Shroud, kolega po fachu drugiego Mecha Mana, przeszedł na ciemną stronę mocy i zamordował starego przyjaciela. Gdy akcja Dispatch rozpoczyna się na dobre - piętnaście lat później - Shroud uciekł właśnie z więzienia i od razu wziął się za ulubioną rozrywkę: zwabił w pułapkę nowego Mecha Mana, zezłomował jego odziedziczoną zbroję i ledwie puścił Roberta z życiem.

Robert przeleżał miesiące w śpiączce, a gdy w końcu doszedł do siebie - obwieścił na konferencji prasowej, że to faktycznie koniec jego superbohaterskiej kariery (przynajmniej mój Robert). Ale wiadomo, licho nie śpi; Robert nie miał nawet szansy wrócić spokojnie do domu, gdyż gang lokalnych rzezimieszków obrabiał akurat sklep. Trudno przecież być obojętnym - nawet bez zbroi i z ręką wciąż na temblaku.

Nie było to może najmądrzejsze, ale na szczęście z pomocą zbierającemu cięgi bohaterowi przychodzi Blonde Blazer: jedna z ostatnich bohaterek tej lepszej, minionej ery.

Tak, kadrowanie nie kłamie - pierwsze spotkanie z Blonde Blazer przeżywamy z dystyngowanej perspektywy chodnika.

Potem idziecie do baru, gdzie Blonde Blazer - po superbohatersku metabolicznie niewrażliwa na wpływ alkoholu - wali wódę na szklanki...

Klasyczny system decyzji: trzy opcje i budujący presję pasek czasu poniżej! Niestety, w Dispatch milczenie nie jest osobną, czwartą opcją (tak bywało we wcześniejszych grach Telltale); jeśli nic nie klikniecie, Robert wybierze po prostu losowo.

...i - od słowa do słowa - proponuje Robertowi pracę. To już wszak nie Złota Era dawnego idealizmu; nie Mroczne Wieki herosów umierających i upadających, jak jego ojciec; żyjemy w Czasach Nowożytnych, a w teraźniejszości nawet superbohater musi pójść do roboty. Koncept nie jest nowy: mieliśmy w końcu komiksowych Heroes for Hire, mieliśmy średnio udany One-Star Squadron... ale tym razem, dla odmiany, to nie Robert będzie ruszał do akcji. Jego doświadczenie oraz talenty zapewniają mu menadżerską pozycję: będzie dysponował (tytuł gry zobowiązuje!) zatrudnionymi superbohaterami oraz superbohaterkami na miejsca licznych/równoległych/codziennych kryzysów.

It's a hoot and a half.

Twardziel Golem okazał się bardzo dobrym wyborem do misji ujęcia niebezpiecznego stwora! Żółte pole obrazuje zakres możliwości naszego podopiecznego; białe to zaś wymagania misji. Po dotarciu herosa na miejsce w ruch po białym polu zostaje puszczona losowo odbijająca się piłeczka; jeśli zatrzyma się na żółtym polu herosa - sukces!

By zabawa nie była oczywista, nie znamy z góry dokładnego profilu zadania: otrzymujemy zwykle zgłoszenie problemu i trzeba samodzielnie zdecydować, czy opisana rozróba na stadionie będzie wymagała raczej twardego karku czy umiejętności negocjacyjnych. Poza tym, kryzysy wybuchają często równolegle i dopasowana postać może akurat regenerować siły w centrali, przyjdzie nam więc wysłać kogoś ledwie jako-tako adekwatnego (może z praktykantem do pomocy - przy szczytnym założeniu, że praktykant faktycznie pomoże). Z drugiej strony - matematycznie nieoczywiste wybory mogą okazać się strzałem w dziesiątkę, gdyż postacie mają konkretne supermoce, życiowe historie i znajomości ("chłopaki, nie bijmy się - to ja, wasz kolega ze stadionu, ja stawiam!").

Każda postać ma pięć rozwijanych na przestrzeni gry głównych cech - Combat, Vigor, Mobility, Charisma oraz Intellect - oraz możliwe do odblokowania umiejętności (poza główną supermocą). Diablica Malevola jest na przykład w stanie przejmować rany innych członków zespołu; a że lubi zabawy tego typu, po absorpcji otrzymuje dodatkowo tymczasową premię do statystyk.

A i to nie wszystko: wysyłając postacie na misję warto brać pod uwagę ich osobiste sympatie i animozje!

Zwinna Invisigal oraz wytrzymały Golem lubią pracować razem - inne zespołowe relacje odkryjcie już samodzielnie!

Cały aspekt menadżersko-taktyczny przynosi tyle zabawy, że pojawiły się głosy proszące wręcz o zrobienie z niego osobnej, pełnowymiarowej gry (polecam tu Midnight Suns). Nie oszukujmy się jednak: zarządzanie kryzysowe nie byłoby nawet w połowie tak atrakcyjne, gdyby nie cała biurowo-superbohaterska soap opera: wspólne wkurzanie się na zepsuty automat z przekąskami, sprzeczki na korytarzu, pracownicze romanse, rywalizacja o miejsce w tabeli wyników.  

"...not for whatever THIS is." Robert ma akurat klatę pełną odłamków, bo jeden z pracowników nie przestrzegał reguł BHP. Mało który przestrzega.

Zespół pod opieką Roberta to nie jakaś czołowa drużyna A, a dosłowny Z-Team; banda nieskoordynowanych nieudaczników, eks-superłotrów zresztą, pracujących... jeśli nie na odkupienie win, to przynajmniej na drugą szansę poza murami więzienia. 

Ech, straszliwie ograna struktura, wywracałem oczami na etapie drugiego odcinka, ale przy trzecim już mi przeszło - schemat ten jest popularny ponieważ działa, i Dispatch wykorzystuje go naprawdę zgrabnie.  

To dobry moment na przedstawienie obsady! Twórcy Dispatch wydają się akceptować trudność stworzenia współcześnie kompletnie oryginalnych postaci, dają nam więc kopie/parodie znanych już figur. W zespole jest potencjalnie więcej osób niż na screenie powyżej, ale od lewej idąc:

  • ognisty Flambae to wypisz-wymaluj Human Torch;
  • niewysoki Punch Up to wyraźnie Puck z Alpha Flight;
  • Sonar to dokładnie Man-Bat, aż po okresową transformację w bardziej potworną formę;
  • supersilnej, latającej i manipulującej energią Blonde Blazer blisko do Captain Marvel;
  • Mecha Man wpasowuje się archetyp herosa w techno-zbroi, ale z racji na aspekt pokoleniowy tytułu oraz niezłą sprawność poza kostiumem powiedziałbym, że najbliżej mu do Blue Beetle;
  • starszy pan z pieskiem to emerytowany speedster, wybierzcie sobie dowolnego;
  • rogata Malevola to demonica z wielkim mieczem tworząca teleportacyjne portale, a więc równie dobrze mogłaby nosić koszulkę z napisem HEY I'M MAGIK;
  • Prism to piosenkarka o mocach kontrolowania światła, a więc Dazzler - tym razem mniej jako Sabrina Carpenter czy Taylor Swift, a bardziej Nicki Minaj czy Cardi B;
  • Coupé dysponuje zaś stalowymi skrzydłami, których lotki dublują się jako bojowe noże - zupełnie jak x-menowski Archangel.     

Ech, pomyślałem widząc ten skład, znowu cienkie aluzje! Po namyślę muszę jednak oddać Dispatch sprawiedliwość: nie jest to przynajmniej tysięczna parodia Justice League (por. Invincible; por. The Boys). A może jesteśmy już w tym kulturowym punkcie, w którym remiksy Magik, Dazzler czy Clayface'a (w tej roli Golem) są czytelne dla tzw. szerokiej publiczności? Podejrzewam, że jednak nie... choć z drugiej strony grupy targetowe Dispatch oraz komiksów superbohaterskich są pewnie dość zbliżone. Tym niemniej, zdecydowanie bardziej cieszy mnie możliwość kierowania alternatywną wersją Dazzler oraz Magik niż kolejnym wcale-nie-Batmanem i wcale-nie-Wonder Woman; trzeba też podkreślić, że podobne supermoce nie przekładają się koniecznie na identyczną charakteryzację (choć i ta bywa podobna).

Centralną postacią fabuły jest wyraźnie Invisigal.

Charakterologicznie oraz pod kątem wyglądu: to Jubilee, która nie zaznała w życiu x-menowskiej kamraderii i zeszła na złą drogę. Nawet jej moc jest fabularnie najbardziej rozwinięta: może stawać się niewidzialna... ale tylko wtedy, gdy wstrzymuje oddech. Jest nałogową palaczką. Ma astmę.

To świetny superbohaterski koncept, ale ukazuje też największy feler Dispatch: pomimo potencjalnych "różnych ścieżek" jedna z nich jest wyraźnie najlepsza, nawet nie w sensie "najszczęśliwszego zakończenia", ale kreatywnego wysiłku włożonego w jej stworzenie. Minor spoilers from now on! Nie zdradzę tu zakończenia (zakończeń), ale trudno o dalszą dyskusję bez kilku konkretów; jeśli macie ochotę podejść do gry stuprocentowo na świeżo - poniższa refleksja Roberta to sygnał, by właśnie teraz się wymiksować i wrócić już po ośmiu odcinkach zabawy.

A pretty great line, to be honest!

Klasycznym zarzutem wobec tego gatunku gier jest stwarzanie wyłącznie pozorów interaktywności; to jak sesja RPG z Mistrzem Gry, który prowadzi cię jak wagonik po torach, zdarzyło mi się słyszeć. Mam na to dwa kontrargumenty: po pierwsze, odgórnie ustalona fabuła i tak pozwala mi kolorować akcje oraz wypowiedzi Roberta zgodnie z własnymi preferencjami, i tak "odgrywam rolę" wybierając adekwatny ton dialogów czy podejmując pomniejsze decyzje. Po drugie, jako były ołówkowo-papierowy Mistrz Gry, powiem tak: praktycznie każda sesja jest w pewnym stopniu wagonikiem na torach; kwestią elegancji jest nie tłuc tym graczy po głowie - ale nikt nie ma przecież przygotowanego nieskończonego zapasu intryg, postaci czy przygód.

Grając w Dispatch miałem jednak mocne wrażenie obcowania z takim właśnie wąsko przygotowanym Mistrzem Gry. Mogę podjąć kilka różnych decyzji, ale mocno sugerowana jest jedna - i jest to absolutnie czytelne po włożonym w nią nakładzie pracy. Weźmy dwa przykłady, wątek romantyczny oraz profesjonalny.

Jeśli ktoś naprawdę nie ma ochoty na spoilery - daję teraz drugie, całkowicie bonusowe ostrzeżenie! 

Surpising no one in particular - you can romance the leading ladies!  

Invisigal jest postacią napisaną głębiej niż Blonde Blazer, a jej romans ma płynniejszą, bardziej naturalną progresję. Invisigal ma więcej interesujących scen, i to scen absolutnie obowiązkowych oraz kluczowych dla głównej intrygi. Invisigal ma bardziej osobiste relacje z innymi postaciami. Kiedy gra zostawia na chwilę perspektywę Roberta - a robi to bardzo rzadko - otrzymujemy scenę z perspektywy Invisigal. Invisigal has... attitude.


Kiedy Invisigal nie ma na ekranie, inne postacie pytają "ej, co z Invisigal".

Myślicie może że żartuję, ale tak to właśnie wygląda: to gra o Invisigal - w stopniu równym albo wręcz większym, niż o Robercie. Relacja z Invisigal ma potężny wpływ na zakończenie - i chodzi nie tylko o teatralne wybory fabularne, ale również o stopień jej sukcesów w warstwie menedżersko-taktycznej. You will love Invisigal, and you will romance her, because she is the GM's favorite pet character.

A T T I T U D E

Brzmi to dosyć strasznie, ale podkreślę - to nie jest zła historia, a Invisigal nie jest złą postacią; po prostu całość  opiera się na tym, że skaczesz nieustannie dookoła niej i próbujesz wyprowadzić ją na heroiczną ścieżkę. Jeśli pójdziesz inną drogą, nie licz na subtelności: gra wlepi ci achievement z opisem "you failed" - ponieważ jest to świat Invisigal, a my tylko w nim gościnnie żyjemy.

Steamowe forum jest więc pełne wątków "ej, czemu dostałem zakończenie, które nie zgrywa się z moimi wyborami fabularnymi?", zaś szybko udzielana odpowiedź to "a, znana sprawa, pewnie twoja Invisigal zaliczyła za mało sukcesów na misjach". Jest to na pewno ciekawa próba integracji warstwy "growej" oraz teatralnej, ale Dispatch w ogóle nie komunikuje istnienia takiej zależności - a że jest to nowość w tym gatunku, rezultat może złapać z zaskoczenia. Eksperyment jest tym bardziej ryzykowny, że wynik misji jest w pewnym stopniu losowy; dosłownie uzależniamy kierunek fabuły od tego, gdzie zatrzyma się chaotycznie odbijająca się piłeczka. Nie muszę dodawać, że w przypadku innych postaci nie ma o niczym podobnym mowy; it's just Invisigal, because she is special.      

Nie zrozumcie mnie źle; Invisigal zmieniająca się pod wpływem nowego mentora to solidna, emocjonalna historia; chciałbym po prostu, żeby osobiste sympatie Mistrza Gry były odrobinkę mniej oczywiste.

Wątek profesjonalny ma odrobinę inny feler: dosyć szybko musimy zdecydować o zwolnieniu kogoś z zespołu, przykaz z góry i tyle - spada na nas nieprzyjemny obowiązek podjęcia decyzji oraz przekazania jej zespołowi. Osoba, którą wytniemy poczuje się zrozumiale urażona i powróci później jako antagonista; solidny wątek, nawet jeśli dosyć oczywisty w biurowym kontekście.

...jedna z tych scen jest po prostu dużo lepsza. Jeśli wycięta zostanie Coupé, we get an awesome fight: she's all angelic and terrifying and awesome, z jej stalowymi skrzydłami i apokaliptyczną kolorystyką na nocnym niebie. 

Wybacz, Coupé, ale akurat dla tej sceny było warto!

Jeśli wypowiedzenie dostanie Sonar - jego scena odwetu nie jest nawet w pełni animowana; rozumiem stojącą za tym decyzję artystyczną, ale część konfrontacji to niemal kompletnie statyczne plansze. I tak właśnie wygląda Dispatch: jedna z opcji doczekuje się często wyraźnie więcej miłości, podczas gdy inna spada do kategorii "uh, I guess we have to make this other one too".   

Bardzo spodobały mi się się za to metatekstualne zabawy z formatem "gry wyborów". Trudno nie parsknąć śmiechem, gdy w reakcji na słodzenie Roberta o jego "najlepszych bohaterach" Prism odpowiada:

Nie pozostaje to bez adekwatnej odpowiedzi Roberta!

Interesujący jest też główny antagonista, Shroud, którego głównym atutem są zaawansowane algorytmy predykcyjne. Czy wybierzesz opcję A, B czy C? Shroud dokładnie wie, i zawsze - pewny siebie oraz opanowany - ma odpowiednią kontrę. Nie tylko buduje to opresyjną atmosferę, ale stanowi też elegancki metakomentarz! Twoje wybory nie mają znaczenia, powtarzają krytycy gatunku, na co Shroud kiwa z przekonaniem głową; tak, cieszę się że rozumiesz; twoje wybory nie mają znaczenia.  

Efektowny łotr - aż do samego finału, w którym coś niestety psuje się w prowadzonej wcześniej charakteryzacji.

O ile cały scenariusz napisany jest technicznie bez zarzutu - zwroty akcji mają adekwatne fundamenty, relacje postaci są przekonujące - o tyle finałowa sekwencja ze Shroudem zostawiła mnie z lekkim niedowierzaniem; uderza w nieprzekonujące emocjonalnie nuty, jakby bez pełnej klarowności, czy całość ostatecznie jest w końcu komedią (z komediową logiką) czy nie. Dispatch reklamuje się jako "superhero workplace comedy", ale osobiście dyskutowałbym z tym ostatnim członem. Owszem, są tu zabawne sceny, są dowcipnie przekomarzające się postacie, jest cały mini-wątek drący łacha z Elona Muska - lecz rdzeń fabuły to ostatecznie bardzo szczera, tradycyjna superhero narrative z klasycznymi dla gatunku tematami: wieloaspektową autokreacją tożsamości, definiowaniem moralnych granic, humanizmem oraz siłą znajdowaną w nieoczywistych miejscach.

Chociaż wszyscy stale piją, palą, przeklinają i częstokroć traktują się okropnie - to absolutnie nie cyniczna parodia.

Koniec końców toksyczne zachowania zostają nazwane i napiętnowane; bullying zostaje otwarcie nazwany bullyingiem, zdrada zaufania - podobnie. W podkolorowanej superbohaterskiej metaforze mamy więc łotra o pseudonimie Toxic, który odnosi się zarówno do jego chemicznych mocy, jak i antypatycznej osobowości ("it fits on so many levels!"); morałem jest, by mimo wszystko starać się być choć nieco lepszym niż on, nawet jeśli zespół pełen jest eks-kryminalistów bez szkoły i kultury. Koniec końców, oczywiście, drużyna dociera się i określa jako rodzina; it feels about 70% earned, which is still more than in many similiar narratives.    

Czasem jednak przydałaby się kapka subtelności więcej: zaraz po kwestii powyżej Robert wyjaśnia jak krowie na rowie, że jest to prawdziwe również dla bólu emocjonalnego. Nie trzeba było, Robert, naprawdę.

Dokąd wyślę więc Dispatch na naszej komputerowej liście przebojów?

Całkiem wysoko! Jak wspomniałem, nie przeszkadza mi iluzoryczność wielu wyborów; to trochę jakby narzekać, że podczas prestidigitatorskiego przedstawienia przedmioty nie znikają i nie teleportują się naprawdę. Chodzi przecież o elegancką iluzję, o wywoływane emocje oraz wrażenia! Czy można rozmontować magiczną sztuczkę? Tak - ale po co? Wolę świadomie dać się nabrać; współpracować nieco ze sztukmistrzem, patrzeć tam gdzie wskazuje różdżką, a w rezultacie - przeżyć coś wyjątkowego. 

Dispatch to jedna z niewielu gier tego gatunku, którą niemal od razu po przejściu (każdy z ośmiu odcinków trwa około godziny) odpaliłem po raz drugi - i bawiłem się właściwie równie dobrze. Gra menedżersko-taktyczna to ciekawa nowość w gatunku i stanowi lepszy mechanizm angażujący niż tradycyjne przygodówkowe przerywniki, w których nasza postać człapie po statycznych środowiskach i używa przedmiotu na innym przedmiocie jakby był to rok 1995 (nie ukrywajmy, zagadki te nie były zwykle wyzwaniem); drugie odpalenie łatwo traktować jako kolejną partię sympatycznej strategii. Tym razem możemy wybrać inne postacie i rozwinąć je inaczej - a na marginesie poromansować z kimś innym!

Grą najbliższą gatunkowo na naszej liście przebojów jest Road 96 na miejscu 27., ale Dispatch jest bardziej... slick, jak określiłem to w rozmowie z kolegą R.: kolory są żywe, animacje dopracowane, synthpopowy soundtrack wpadający w ucho. Każdy odcinek hołduje regułom scenariuszowego dramatyzmu i nawet okazjonalne potknięcia łatwo wybaczyć; koniec końców dostajemy wciągające doświadczenie, które można pewnie cynicznie opisać jako "serial z ekstra mechanikami zaangażowania" - ale to dobry serial, a mechaniki zaangażowania angażują.

Będę więc hojny i umiejscowię Dispatch na miejscu 19., o oczko wyżej niż komputerowych Guardians of the Galaxy; to bardziej skondensowane doświadczenie, a do tego gra robi coś autentycznie nowatorskiego w swoim gatunku. Gratulacje!

  

Na koniec drobny bonus: jakich dokonałem wyborów? Od strony etycznej...

Bez niespodzianek: znacie mnie chyba dość, by wiedzieć, że wolę klasycznych superherosów od krwawych i mrocznych mścicieli! 

Ale nie oszukujmy się, jesteście tu z pewnością po kluczową decyzję romansową!

Betty or Veronica?

Widziałem osoby twierdzące odwrotnie, ale w tym układzie Blazer to wyraźnie Veronica (elegancka, wywodząca się ze starej arystokracji, z supermocami lepszymi niż ty - obojętnie kim jesteś!), zaś Visi - Betty (energiczna, przyziemna i pyskata dziewczyna z sąsiedztwa). A więc...

...a więc trudno niestety było mi odsunąć na bok racjonalny głos dorosłej osoby, która widzi Blazer i myśli "co, romans z przełożoną? raczej śliska sprawa, dzięki"; a następnie widzi Visi i myśli "co, romans z podwładną? zdecydowanie nieetyczne, sorry". Oczywiście gra pcha nas w stronę Visi tak mocno, że pomimo braku zaangażowania jakimś cudem skończyłem po jej stronie, ale zarazem odblokowałem osiągnięcie "keep romance out of the workplace" (jeśli brzmi wam to dziwnie - system statystyk i osiągnięć jest wciąż patchowany, bo pokazuje właśnie dziwne rzeczy).

Ale przecież nie zostawię was z tak mało satysfakcjonującą odpowiedzią! W dylemacie Blazer czy Visi stoję twardo po stronie...

💖

Coupé nie ma może rozpisanej ścieżki romansu, but she is still the best girl: konkretna profesjonalistka, pracując z którą zawsze zaliczałem oddech ulgi: uff, to Coupé, mogę na niej polegać! Ma wyczucie stylu, w odróżnieniu od większości zespołu czyta (nawet jeśli erotyczne fantasy), zaś jej chłodne (choć niepozbawione humoru!) komentarze podczas misji to miły oddech od nieustannej lawiny faków ze strony kolegów i koleżanek. Podwładna? Tak, ale w odróżnieniu od Visi czułem, że Coupé to dojrzała kobieta.

So there you have it: Coupé, the adult choice. And she looks so cool! 

Ludzie głowią się, jak pogodzić wszystkie alternatywne wątki w potencjalnym sezonie drugim, a przecież rozwiązanie jest banalne: wywalić do kosza romanse z Blonde Blazer oraz Invisigal na rzecz tzw. superior alternative: Robert x Coupé!

poniedziałek, 17 listopada 2025

Muzyczne Poniedziałki: na znieczulenie!

W 1978 The Ramones chcieli zostać znieczuleni, zaś w 2016 udało się to francuskiemu zespołowi specjalizującemu się w coverach, Nouvelle Vague. Nie żebym zachęcał do jakichś chemicznych eskapad... ale może chociaż kawą i czekoladką znieczulmy się w ten deszczowy jesienny poniedziałek? 

I Could Be Happy wyciągnąłem rzecz jasna z wiadra cedeków i chociaż nie spodziewałem się cudów  (to dosłownie krążek coverów, od The Ramones po Cocteau Twins), to wyczilowana lounge'owa stylistyka zapewniła mu parę obrotów w samochodowym odtwarzaczu. I Wanna Be Sedated opowiada w oryginale o trudach życia w trasie koncertowej, tutaj zaś... kto wie?

Dobra, idę zrobić tę kawę - żona z pewnością też się ucieszy!