Mechanika to dla planszówki ważna rzecz - jej wewnętrzna gramatyka, motor napędowy - ale wszystkie mechaniki tego świata nie zastąpią emocjonalnych wrażeń. Po to przecież siadamy do gier: by poczuć przyjemność, by się pobawić; bez tego zostaje suche ćwiczenie optymalizacyjne.
Saltfjord to doskonały przykład gry, która - choć na pierwszy rzut oka może kojarzyć się z produkcjami sprzed dwóch dekad - z powodzeniem destyluje ten nieuchwytny element.
![]() |
| Po koreańskiej - czas na pierwszą norweską grę w naszej kolekcji! |
Pamiętacie Endeavor: Deep Sea, tegoroczną laureatkę Kennerspiel des Jahres? Dyskusję nad Saltfjord zaczniemy niemal identycznie: duet projektantów stworzył przed laty grę bardzo podobną mechanicznie... ale po prostu ociekającą kolonializmem. Oto Santa Maria:
![]() |
| Wygląda jak coś z wczesnych lat '00, prawda? |
Błąd - Santa Maria ukazała się w 2017! Wydawniczy opis (z błędami językowymi, możecie wyłapać dla sprawdzenia się!) wyglądał następująco:
Santa Maria is a streamlined, medium complexity euro-game in which each player establish and develop a colony. The game features elements of dice drafting and strategic engine building. The game is low on luck, has no direct destructive player conflict, and all components are language independent. (...) You will produce resources, form shipping routes, send out conquistadors, and improve your religious power to recruit monks. (...) The player who have accumulated the most happiness after three rounds, wins the game.
Projektanci zebrali nieco po uszach za wybielanie historii: niby kostki miały reprezentować nieokreślonych "migrant workers" i zbieraliśmy abstrakcyjne "punkty szczęścia", ale obecność konkwistadorów i misjonarzy wyraźnie osadzała Santa Marię w konkretnych realiach historycznych. Nie ma oczywiście nic złego w robieniu gier o trudnych tematach, ale tu akurat zgrzytała karykaturalna kreska oraz settlersowe ludziki; w rezultacie ani to poważna analityczna gra o zawiłościach historii, ani kreskówkowa komedia do wyciągnięcia przy piwku. Krąg odbiorców okazał się relatywnie wąski - a szkoda, bo Santa Maria była projektem mechanicznie ze wszech miar ciekawym!
Wydany w 2024 Saltfjord - podobnie jak Endeavor: Deep Sea - to samodzielny sequel; temat kompletnie zmieniono, a mechanika oryginału doczekała się wycyzelowania, rozwoju oraz ulepszeń. Z gorących amerykańskich kolonii przenosimy się do chłodnych norweskich fiordów, gdzie - pod koniec XIX wieku - czas pokierować rozwojem rybackiej osady.
Budowa osady i połowy ryb: w rankingu satysfakcjonujących tematów jesteśmy blisko szczytu!
![]() |
| Saltfjord estetycznie bez trudu przebija poprzedniczkę: spójrzcie, nawet wnętrze pudełka ma fiordowo-ziomowy nadruk! |
Tak zaś wygląda plansza główna podczas partii:
![]() |
| Chaos? Tylko na pierwszy rzut oka! |
Z miejsca stawmy czoła głównemu felerowi Saltfjord: rozkładanie trwa dobrych kilka minut. Nie jest to nic strasznego, ale współczesne planszówki idą w kierunku kompaktowości i minimalizacji czasu od otwarcia pudełka do rozpoczęcia zabawy; Saltfjord to zaś gra starej szkoły, która najpierw kiwa paluszkiem i mówi "co nagle to po diable, najpierw rozłóż na pięciu łowiskach odpowiednią liczbę żetonów połowów w trzech kategoriach, piętnaście stosików; bardzo ładnie, a teraz rozłóż osiem osobnych stosików budynków i cztery stosiki żetonów handlu - tylko pilnuj, żeby było po równo na każdej kupce!".
To faktycznie mrówcza robota, ale po zapoznawczych partiach idzie już sprawniej: po pierwsze orientujemy się, że zamiast mozolnie odliczać żetony należy po prostu ułożyć stosiki obok siebie na stole i zmierzyć metodą "czy na oko jest po równo"; po drugie, trzeba delegować pracę: ok, rozkładam budynki, ty rozłóż proszę łowiska. Saltfjord nie tylko was ucieszy, ale i nauczy nordyckiej etyki pracy!
Oto zaś faktyczne serce gry: nasza planszetka osady i leżące na niej kafelki budynków.
![]() |
| Średnio wizualnie porywające, za to bardzo czytelne! |
Miałem chwalić, ale jakoś wychodzi feler za felerem: tym razem muszę złożyć broń i przyznać, że ikonki oraz tekstury drewna przypominają jako żywo gry na Windowsa '95. Spójrzcie na te gładkie słoje pod nazwą miejscowości i powiedzcie, że aż ręka nie chodzi, by na tym cyber-drewnie ułożyć pasjansa życia!
Ale dosyć głupich żartów; zajmijmy się lepiej centralna mechaniką Saltfjord! Otóż z początku każdej rundy rzucamy białymi oraz pomarańczowymi kośćmi, po czym odkładamy je do neutralnej puli. Tura po turze wybieramy po jednej - mechanizm draftu - i układamy w osadzie; biała kość aktywuje kolumny, pomarańczowa - rzędy ikon na planszetce. Aktywacje rozpatrywane są po kolei; pomarańczowa jedynka na zdjęciu, przykładowo, aktywowała najpierw ikonkę budowania (młotek), później połowu, następnie rozwoju technologii (zębatka), by w końcu dojść do żółtej ikony produkcyjnej drewna i tam się zatrzymać. Proste?
![]() |
| Budynki pobieramy z tych porządkowanych przed partią stosików! |
Proste, ale napakowane cudownymi interakcjami! Po pierwsze: rozpatrywanie ikon w kolejności oznacza, że akcja budowania pozwala zbudować nowy budynek na drodze właśnie podróżującej kostki; gwarantuję wam, że czerwonego budynku z zębatką nie było tam na początku tury. Po drugie: gdy kostka kończy wędrówkę, blokuje na resztę rundy ostatni aktywowany budynek; rozważcie więc uważnie kolejność selekcji! Jeśli założymy, że biała szóstka przeszła właśnie swoją kolumnę - oznacza to, że aktywowała wyłącznie żółtą ikonkę produkcyjną drewna oraz końcową zębatkę, na której sama spoczęła (kiepski ruch - w trakcie gry było dokładnie odwrotnie, biała szóstka najpierw zeszła przez swoją kolumnę, a dopiero później wskoczyły do niej kostki pomarańczowe).
Po trzecie: żółte budynki to budynki produkcyjne; po aktywacji natychmiast wytwarzają dany surowiec. Te czerwone to siedziby specjalistów, którzy z kolei wykonują jedną z głównych akcji gry: budowanie, połów, rozwój technologii lub handel. A ikonki znajdujące się nie na budynkach, a bezpośrednio na deskach? Są one częścią tzw. boardwalk i nie są uruchamiane kostkami; odpalają za to w momencie, kiedy zabudujemy cały zawierający je rząd lub kolumnę (a więc potencjalnie dwa razy). Warto więc nie tylko budować byle prędzej, zawsze przed poruszającą się kostką - ale i planować przestrzeń osady!
To właśnie wykorzystanie malutkich kafelków z premią za boardwalk dzieli początkujących budowniczych od starych fiordowców: z początku myślimy "hmmm to tylko jednrazowa deska i to wcale nie gwarantowana, słaby kafalek"; w miarę postępów oraz rosnącej sprawności potrafimy jednak ze snajperską precyzją wybudować jedynkę tak, by odpaliła jednocześnie boardwalk icons rzędu i kolumny - a surowce sypały się się jak monety z jednorękiego bandyty!
Strzałki wskazują możliwości ulepszania surowców: podstawowe ryby to uniwersalna waluta, za którą możemy kupić drewno, zboże oraz papier (stawka ulepszenia to - jak widać po prawej stronie planszetki - dwie ryby, a więc de facto belkę możemy zrobić z trzech ryb: 1 ryba/kostka do awansu oraz 2 kostki opłaty za ulepszenie). Jeśli rybi handel wam nie w smak (a na początku rzadko będzie, to raczej mechanizm dla już rozkręconych ekonomii) - istnieją żółte budynki pozwalające na ulepszenie dowolnego surowca za darmo! Drewno może być więc udoskonalone do postaci desek; zboże przerobione na mąkę; papier zaś zapełniony, by stworzyć pełną wiedzy książkę.
Każdy z tych zasobów ma własne zastosowanie. Deski pozwalają zbudować duży budynek, czyli wziąć kafelek wioski składający się z trzech pól; mąka stanowi pożądany produkt eksportowy wart potencjalnie po pięć punktów zwycięstwa za worek (nasze średnie wyniki oscylują w rewirach 90 punktów, więc już dwa sprzedane worki potrafią namieszać); książki są zaś potrzebne do ulepszeń technologicznych.
![]() |
| Plansza Saltfjord ma cztery tory technologiczne... ale niespodzianka, dla zdolnych jest też opcjonalny piąty - w formie kartonowej nakładki! |
Pierwszy tor - rzemiosła - opłacany jest wstępnie rybami; by dokonać postępów technologicznych, musimy zawsze aktywować czerwoną akcję zębatki i opłacić koszt wydrukowany pomiędzy polami. Tor rzemiosła początkowo pozwala otrzymać wartościową sztabę złota, później zaś otrzymujemy na nim po pionku pracownika. Po co nam pracownik? Ano raz na rundę - w dowolnym momencie własnej tury - możemy wysłać go, by aktywował jeden z budynków bez użycia kostki! Podkreślam ten "dowolny moment", gdyż można to zrobić nawet pomiędzy innymi akcjami, nawet przed przeniesieniem wędrującej kostki z pola na pole; potencjał do wymyślania kombinacji jest ogromny.
Drugi tor - stolarki - pozwala ulepszać łódź rybacką oraz obniża koszty budynków; trzeci - logistyki - ułatwia handel i zwiększa płynące z niego profity; czwarty - rybołówstwa - odblokowuje możliwość coraz głębszych połowów (=lepsze nagrody na losowanych żetonach); opcjonalny piąty tor zastępuje zaś ten logistyki i związany jest z wozami, czyli zaawansowaną mechaniką, którą lepiej wprowadzić dopiero po kilku rozgrywkach.
No właśnie, homary - czas powiedzieć kilka słów o rybołówstwie!
![]() |
| Każda osoba dysponuje z początku partii rybacką łodzią z trzema miejscami w ładowni; tu akurat dorobiłem się ulepszenia powiększającego ładowność, tak zwanej - jak lubimy mówić - przyczepki do łodzi. |
Wypłynięcie na fiordowe wody z początku jest średnio kuszącą akcją: przesuwamy łódź na pierwsze łowisko i dobieramy jeden losowy żeton z najbiedniejszej, przypowierzchniowej puli. Zwykle będzie to ryba lub dwie, czasem trafi się dryfująca belka czy samotny homar (wart punkt zwycięstwa); raczej przyjemny dodatek niż fundament strategii. Wraz z rozwojem rybackiej biegłości otrzymamy jednak możliwość dociągu dwóch żetonów i zachowania preferowanego, co ogranicza rolę losowości, a następnie opcję połowów w wodach średnich (więcej ryb i homarów!) oraz głębinach (pula wzbogacona o głowonogi warte po 3 punkty oraz sztaby złota; najwyraźniej skarby fiordowych piratów). Każde odpalenie akcji rybołówstwa przesuwa łódź na kolejne łowisko i umożliwia pobranie żetonów; gdy ładownie będą pełne (albo gdy po prostu zechcemy), alternatywnym efektem może być też powrót do domu. Buduje to przyjemne napięcie: płynąć dalej (sama obecność na odległym łowisku jest lepiej punktowana), czy wrócić szybciej do portu i wykorzystać złowione skarby?
Widziałem nieco narzekania, że trudno wygrać bez rybołówstwa, ale moim zdaniem to krytyka z gatunku "trudno wygrać w piłkę bez strzelania bramek" - już samo pudełko zapowiada, że w Saltfjord rozwijamy osadę rybacką i połowy są dosłownie jedną z centralnych atrakcji. Poza tym, bez przesady; to prawda, że kałamarnica warta trzy punkty może zostać wsadzona do ulepszonej ładowni podwajającej wartość zdobyczy i przynieść piękną szóstkę - ale żeby się tego dochrapać, należy w ogóle mieć ulepszoną ładownię, w pełni rozwinięty tor rybołówstwa oraz budynki pozwalające na aktywowanie akcji połowów. W kontraście - można też po prostu sprzedać worek mąki za gwarantowaną piątkę, i zdecydowanie zdarzało mi się w ten sposób wygrać z osobą preferującą strategię rybacką.
![]() |
| Na handlu można się dorobić! |
Nie handlujemy bezpośrednio z innymi graczami - "handel" oznacza realizację zamówień z czterech ułożonych na początku gry stosików. Jak widać powyżej, jeden kupiec pragnie desek i papieru, za które jest skłonny zapłacić nam pięcioma punktami zwycięstwa; inny poszukuje zaś belek i złota, ale rzadki kruszec oznacza jeszcze większą nagrodę.
Ale jednorazowy zysk to nie wszystko: handel to inwestycja pomagająca w budowaniu całej ekonomii! Spójrzmy raz jeszcze na zdjęcie planszetki magazynu - tym razem na jej prawą krawędź:
![]() |
| Zrealizowane zamówienia układane są przy odpowiednich nabrzeżach; każda wysłana skrzynia będzie odtąd przynosiła nam korzyści aż do samego końca gry! |
Pierwsze nabrzeże od góry to akcja rybołówstwa; drugie daje punkt zwycięstwa oraz rybę, no questions asked; trzecie - możliwość ulepszenia surowca, zaś ostatnie: dodatkowej sprzedaży zboża lub mąki. Gdy wykorzystamy wszystkie kostki z puli i skończymy rundę (gra składa się z trzech), odpalamy - z góry na dół - cudownie satysfakcjonujący ciąg akcji nabrzeża, spijając śmietankę z wcześniejszego handlu oraz inwestycji. Każda skrzynia oznacza aktywację odpowiedniego nabrzeża: na zdjęciu powyżej będą to więc trzy połowy, jeden darmowy punkcik i ryba, jedno ulepszenie surowca oraz możliwość sprzedania dwóch porcji zboża/worków mąki! Zauważcie, że akcje płynnie się zazębiają: dwie pierwsze umożliwiają zdobycie ryb, kolejna - ulepszenie tychże na zboże/mąkę, zaś kolejna - dodatkową sprzedaż.
By dodatkowo podnieść atrakcyjność handlu oraz zbalansowanego rozwoju, każdy zestaw skrzyń przy czterech różnych nabrzeżach wart jest na koniec gry trzy punkty ekstra. Taka właśnie jest Saltfjord: zachęca do robienia fajnych rzeczy, nagradza za nie, a potem nagradza jeszcze raz!
... pilnujcie tylko, by drugiej osoby gra nie nagrodziła bardziej.
![]() |
| Wozy: w sam raz do zbierania dodatkowych nagród! |
Gdy ogracie się z wersją podstawową - można sięgnąć po wariant z wozami. Wóz zaczyna w lewym górnym rogu osady - na polu 1/1 - i przy każdej aktywacji swojego rzędu lub kolumny jedzie dalej, odpowiednio w pionie lub w poziomie. Gdy wóz trafi do budynku, aktywuje go (oraz blokuje!) tak jak kość czy pracownik - na koniec gry jest zaś wart tyle punktów, ile wynosi iloczyn jego finałowych koordynatów.
![]() |
| W tym przypadku - 2x4, a więc 8 punktów! Bez szału. |
Saltfjord to hojna gra: samo budowane osady przynosi profity za ułożenie pełnych rzędów oraz kolumn; późniejsza aktywacja budynków to satysfakcjonujące odpalenie skonstruowanego komba oraz - miejmy nadzieję - bogate żniwa, coraz bogatsze z każdą rundą; do tego wszystkiego po osadzie mogą jeździć wozy, które dokładają kolejną porcję nagród - nie mówiąc już o tym, że one same będą przy dobrych wiatrach finałowo warte kilkadziesiąt punktów.
Czy nie oznacza to, że gra jest nudna? Niedawno chwaliłem Endeavor: Deep Sea za przyjemnie krótką kołderkę: niemożność zrobienia wszystkiego w każdej partii zmusza do podejmowania znaczących decyzji. Dla jasności: w Saltfjord też raczej nie zrobimy co partię wszystkiego, ale kompletne zabudowane osady czy wymaksowanie torów technologii jest jak najbardziej osiągalne.
Subtelna różnica opiera się na wspomnianych z samego początku wrażeniach. Budowanie jest zwyczajnie przyjemne; każdy kafelek, każdy budynek ułożony w osadzie to pasujący element przestrzennej układanki. Każda aktywacja budynków i wędrówka kości to kiełkujące poczucie zbierania profitów z wcześniejszych działań, bycia głaskanym za bycie tak mądrym. Każdy powrót rybackiej łodzi to wyczekiwany zastrzyk dóbr; każdy koniec rundy - zamiast smutnym wydarzeniem z gatunku "już nic więcej nie zrobię, koniec akcji, lipa", jest małym świętem: "mmm tera zobacz jak aktywuję moje nabrzeża"! Czy w rezultacie skończymy z w pełni zabudowaną planszetką? Możliwe, ale po pierwsze: prowadząca ku temu droga za każdym razem będzie odmienna (warunki punktacji oraz dodatkowe kafle technologii losujemy z początku partii), po drugie: to nie sztuka dla sztuki; inne osoby przy stole również rozwijają swoje osady, i koniec końców tylko jedna wygra - wcale niekoniecznie ta w pełni zabudowana.
![]() |
| Organizer w pudełku? Zapomnijcie; mamy po prostu stertę komponentów w woreczkach strunowych, zupełnie jak dwadzieścia lat temu. Piękne to może nie jest... ale wciąż działa! |
W przypadku niektórych gier można rozwodzić się nad jakością wykonania, technicznym nowatorstwem, elegancją mechanik. Saltfjord może wybitnie nie błyszczy, ale zarazem nie oddaje kompletnie pola w żadnym z tych obszarów - lśni za to w nieuchwytnym kryterium przyjemności.
It positively oozes charm: od nastrojowego klimatu ośnieżonych nordyckich fiordów po stale mobilizującą przestrzenną układankę; od mechaniki przywodzącej na myśl jakąś szaloną machinę Goldberga (jedna korzyć odpala drugą korzyść odpalającą trzecią korzyść odpalającą....) po odrobinę uroczej niedzisiejszości, z niemodnie długim przygotowywaniem do gry oraz chaotycznym stosem woreczków strunowych w pudełku. Nawet te tekstury jak z Windowsa '95 budzą ostatecznie nostalgiczną sympatię!
Jestem zauroczony, i uczciwie uważam, że chociaż nie jest to elegancja na miarę Reinera Knizii - Saltfjord ma potencjał na zauroczenie również i was... szczególnie, że jakieś dwa tygodnie temu gra ukazała się po polsku. Szczerze mówiąc, to jedno z absolutnie zbędnych tłumaczeń - komponenty posługują się wyłącznie ikonografią i są w stu procentach językowo niezależne - więc potraktujmy je po prostu jako dodruk i rozszerzenie sklepowej dostępności!
Chcesz zagrać w Saltfjord?, pyta czasem wieczorem żona, na co automatycznie zaczynam się zastanawiać, czy nie mam jednak może ochoty na coś... szybciej rozkładanego. Ale jak tu odmówić; rozkładanie tych stosików budynków oraz ryb ma swój medytacyjny urok, i trwa akurat tyle, by druga osoba zdążyła zrobić herbatę i kanapki.
As far as cozy evenings go - it's pretty much perfect.













Brak komentarzy:
Prześlij komentarz