piątek, 21 listopada 2025

Dispatch

Nie jest tajemnicą, że zawsze lubiłem interaktywne seriale studia Telltale. Trudno zresztą, by było inaczej, gdyż worek ich licencji to marki komiksowe: The Walking Dead, The Wolf Among Us (na podstawie Fables), Batman, Guardians of the Galaxy. Po zamknięciu Telltale pochodnię interaktywnej fikcji przez jakiś czas niosło studio Dontnod (Life Is Strange) i ponownie bawiłem się fantastycznie; możliwość wcielenia się licealistkę to najwyraźniej coś, czego czasem nauczycielowi potrzeba (bardzo dobra muzyka była dodatkowym atutem). Czy mógłbym więc przejść obojętnie obok Dispatch: świeżutkiej produkcji, przy której tworzeniu działali weterani z Telltale?

"Czekać na promocję? E tam, zaszaleję!"

Miałem co do Dispatch właściwie tylko jedną obawę: że osadzenie gry w autorskim uniwersum zmieni ją w nieświeżą gatunkową parodię; post-Boysową narrację, w której angażującym elementem ma być często-gęsto padające fuck oraz ikonoklastyczne sikanie na klasyczny, idealistyczny wizerunek superbohatera. Jak już kiedyś pisałem: rozumiem transgresywną radochę z wywracania pomników, ale na dłuższą metę to płytka zabawa; dużo trudniej już skonstruować angażujący mit niż go wyśmiać, a do tego zdecydowanie wolę inspirację niż ironię; ot, robi lepiej na mózg.

Z przyjemnością donoszę: obawy były nieuzasadnione! O ile mięsem rzucają tu gęsto, o tyle już od wprowadzającej narracji czuć w Dispatch biegłość w superbohaterskich konwencjach, toposach i gramatyce. The heroes of this world already had their Golden Age; nasz bohater, Robert, jest już trzecią osobą zasiadającą w technologicznej zbroi Mecha Mana - to legacy hero przejmujący schedę po ojcu i dziadku. 

Wąsaty dżentelmen powyżej to ojciec Roberta, tutaj przedstawiony wraz z resztą Brave Brigade - reprezentacyjnego zespołu symbolizującego stary idealizm.

Jak to jednak bywa, złota era przeminęła: Shroud, kolega po fachu drugiego Mecha Mana, przeszedł na ciemną stronę mocy i zamordował starego przyjaciela. Gdy akcja Dispatch rozpoczyna się na dobre - piętnaście lat później - Shroud uciekł właśnie z więzienia i od razu wziął się za ulubioną rozrywkę: zwabił w pułapkę nowego Mecha Mana, zezłomował jego odziedziczoną zbroję i ledwie puścił Roberta z życiem.

Robert przeleżał miesiące w śpiączce, a gdy w końcu doszedł do siebie - obwieścił na konferencji prasowej, że to faktycznie koniec jego superbohaterskiej kariery (przynajmniej mój Robert). Ale wiadomo, licho nie śpi; Robert nie miał nawet szansy wrócić spokojnie do domu, gdyż gang lokalnych rzezimieszków obrabiał akurat sklep. Trudno przecież być obojętnym - nawet bez zbroi i z ręką wciąż na temblaku.

Nie było to może najmądrzejsze, ale na szczęście z pomocą zbierającemu cięgi bohaterowi przychodzi Blonde Blazer: jedna z ostatnich bohaterek tej lepszej, minionej ery.

Tak, kadrowanie nie kłamie - pierwsze spotkanie z Blonde Blazer przeżywamy z dystyngowanej perspektywy chodnika.

Potem idziecie do baru, gdzie Blonde Blazer - po superbohatersku metabolicznie niewrażliwa na wpływ alkoholu - wali wódę na szklanki...

Klasyczny system decyzji: trzy opcje i budujący presję pasek czasu poniżej! Niestety, w Dispatch milczenie nie jest osobną, czwartą opcją (tak bywało we wcześniejszych grach Telltale); jeśli nic nie klikniecie, Robert wybierze po prostu losowo.

...i - od słowa do słowa - proponuje Robertowi pracę. To już wszak nie Złota Era dawnego idealizmu; nie Mroczne Wieki herosów umierających i upadających, jak jego ojciec; żyjemy w Czasach Nowożytnych, a w teraźniejszości nawet superbohater musi pójść do roboty. Koncept nie jest nowy: mieliśmy w końcu komiksowych Heroes for Hire, mieliśmy średnio udany One-Star Squadron... ale tym razem, dla odmiany, to nie Robert będzie ruszał do akcji. Jego doświadczenie oraz talenty zapewniają mu menadżerską pozycję: będzie dysponował (tytuł gry zobowiązuje!) zatrudnionymi superbohaterami oraz superbohaterkami na miejsca licznych/równoległych/codziennych kryzysów.

It's a hoot and a half.

Twardziel Golem okazał się bardzo dobrym wyborem do misji ujęcia niebezpiecznego stwora! Żółte pole obrazuje zakres możliwości naszego podopiecznego; białe to zaś wymagania misji. Po dotarciu herosa na miejsce w ruch po białym polu zostaje puszczona losowo odbijająca się piłeczka; jeśli zatrzyma się na żółtym polu herosa - sukces!

By zabawa nie była oczywista, nie znamy z góry dokładnego profilu zadania: otrzymujemy zwykle zgłoszenie problemu i trzeba samodzielnie zdecydować, czy opisana rozróba na stadionie będzie wymagała raczej twardego karku czy umiejętności negocjacyjnych. Poza tym, kryzysy wybuchają często równolegle i dopasowana postać może akurat regenerować siły w centrali, przyjdzie nam więc wysłać kogoś ledwie jako-tako adekwatnego (może z praktykantem do pomocy - przy szczytnym założeniu, że praktykant faktycznie pomoże). Z drugiej strony - matematycznie nieoczywiste wybory mogą okazać się strzałem w dziesiątkę, gdyż postacie mają konkretne supermoce, życiowe historie i znajomości ("chłopaki, nie bijmy się - to ja, wasz kolega ze stadionu, ja stawiam!").

Każda postać ma pięć rozwijanych na przestrzeni gry głównych cech - Combat, Vigor, Mobility, Charisma oraz Intellect - oraz możliwe do odblokowania umiejętności (poza główną supermocą). Diablica Malevola jest na przykład w stanie przejmować rany innych członków zespołu; a że lubi zabawy tego typu, po absorpcji otrzymuje dodatkowo tymczasową premię do statystyk.

A i to nie wszystko: wysyłając postacie na misję warto brać pod uwagę ich osobiste sympatie i animozje!

Zwinna Invisigal oraz wytrzymały Golem lubią pracować razem - inne zespołowe relacje odkryjcie już samodzielnie!

Cały aspekt menadżersko-taktyczny przynosi tyle zabawy, że pojawiły się głosy proszące wręcz o zrobienie z niego osobnej, pełnowymiarowej gry (polecam tu Midnight Suns). Nie oszukujmy się jednak: zarządzanie kryzysowe nie byłoby nawet w połowie tak atrakcyjne, gdyby nie cała biurowo-superbohaterska soap opera: wspólne wkurzanie się na zepsuty automat z przekąskami, sprzeczki na korytarzu, pracownicze romanse, rywalizacja o miejsce w tabeli wyników.  

"...not for whatever THIS is." Robert ma akurat klatę pełną odłamków, bo jeden z pracowników nie przestrzegał reguł BHP. Mało który przestrzega.

Zespół pod opieką Roberta to nie jakaś czołowa drużyna A, a dosłowny Z-Team; banda nieskoordynowanych nieudaczników, eks-superłotrów zresztą, pracujących... jeśli nie na odkupienie win, to przynajmniej na drugą szansę poza murami więzienia. 

Ech, straszliwie ograna struktura, wywracałem oczami na etapie drugiego odcinka, ale przy trzecim już mi przeszło - schemat ten jest popularny ponieważ działa, i Dispatch wykorzystuje go naprawdę zgrabnie.  

To dobry moment na przedstawienie obsady! Twórcy Dispatch wydają się akceptować trudność stworzenia współcześnie kompletnie oryginalnych postaci, dają nam więc kopie/parodie znanych już figur. W zespole jest potencjalnie więcej osób niż na screenie powyżej, ale od lewej idąc:

  • ognisty Flambae to wypisz-wymaluj Human Torch;
  • niewysoki Punch Up to wyraźnie Puck z Alpha Flight;
  • Sonar to dokładnie Man-Bat, aż po okresową transformację w bardziej potworną formę;
  • supersilnej, latającej i manipulującej energią Blonde Blazer blisko do Captain Marvel;
  • Mecha Man wpasowuje się archetyp herosa w techno-zbroi, ale z racji na aspekt pokoleniowy tytułu oraz niezłą sprawność poza kostiumem powiedziałbym, że najbliżej mu do Blue Beetle;
  • starszy pan z pieskiem to emerytowany speedster, wybierzcie sobie dowolnego;
  • rogata Malevola to demonica z wielkim mieczem tworząca teleportacyjne portale, a więc równie dobrze mogłaby nosić koszulkę z napisem HEY I'M MAGIK;
  • Prism to piosenkarka o mocach kontrolowania światła, a więc Dazzler - tym razem mniej jako Sabrina Carpenter czy Taylor Swift, a bardziej Nicki Minaj czy Cardi B;
  • Coupé dysponuje zaś stalowymi skrzydłami, których lotki dublują się jako bojowe noże - zupełnie jak x-menowski Archangel.     

Ech, pomyślałem widząc ten skład, znowu cienkie aluzje! Po namyślę muszę jednak oddać Dispatch sprawiedliwość: nie jest to przynajmniej tysięczna parodia Justice League (por. Invincible; por. The Boys). A może jesteśmy już w tym kulturowym punkcie, w którym remiksy Magik, Dazzler czy Clayface'a (w tej roli Golem) są czytelne dla tzw. szerokiej publiczności? Podejrzewam, że jednak nie... choć z drugiej strony grupy targetowe Dispatch oraz komiksów superbohaterskich są pewnie dość zbliżone. Tym niemniej, zdecydowanie bardziej cieszy mnie możliwość kierowania alternatywną wersją Dazzler oraz Magik niż kolejnym wcale-nie-Batmanem i wcale-nie-Wonder Woman; trzeba też podkreślić, że podobne supermoce nie przekładają się koniecznie na identyczną charakteryzację (choć i ta bywa podobna).

Centralną postacią fabuły jest wyraźnie Invisigal.

Charakterologicznie oraz pod kątem wyglądu: to Jubilee, która nie zaznała w życiu x-menowskiej kamraderii i zeszła na złą drogę. Nawet jej moc jest fabularnie najbardziej rozwinięta: może stawać się niewidzialna... ale tylko wtedy, gdy wstrzymuje oddech. Jest nałogową palaczką. Ma astmę.

To świetny superbohaterski koncept, ale ukazuje też największy feler Dispatch: pomimo potencjalnych "różnych ścieżek" jedna z nich jest wyraźnie najlepsza, nawet nie w sensie "najszczęśliwszego zakończenia", ale kreatywnego wysiłku włożonego w jej stworzenie. Minor spoilers from now on! Nie zdradzę tu zakończenia (zakończeń), ale trudno o dalszą dyskusję bez kilku konkretów; jeśli macie ochotę podejść do gry stuprocentowo na świeżo - poniższa refleksja Roberta to sygnał, by właśnie teraz się wymiksować i wrócić już po ośmiu odcinkach zabawy.

A pretty great line, to be honest!

Klasycznym zarzutem wobec tego gatunku gier jest stwarzanie wyłącznie pozorów interaktywności; to jak sesja RPG z Mistrzem Gry, który prowadzi cię jak wagonik po torach, zdarzyło mi się słyszeć. Mam na to dwa kontrargumenty: po pierwsze, odgórnie ustalona fabuła i tak pozwala mi kolorować akcje oraz wypowiedzi Roberta zgodnie z własnymi preferencjami, i tak "odgrywam rolę" wybierając adekwatny ton dialogów czy podejmując pomniejsze decyzje. Po drugie, jako były ołówkowo-papierowy Mistrz Gry, powiem tak: praktycznie każda sesja jest w pewnym stopniu wagonikiem na torach; kwestią elegancji jest nie tłuc tym graczy po głowie - ale nikt nie ma przecież przygotowanego nieskończonego zapasu intryg, postaci czy przygód.

Grając w Dispatch miałem jednak mocne wrażenie obcowania z takim właśnie wąsko przygotowanym Mistrzem Gry. Mogę podjąć kilka różnych decyzji, ale mocno sugerowana jest jedna - i jest to absolutnie czytelne po włożonym w nią nakładzie pracy. Weźmy dwa przykłady, wątek romantyczny oraz profesjonalny.

Jeśli ktoś naprawdę nie ma ochoty na spoilery - daję teraz drugie, całkowicie bonusowe ostrzeżenie! 

Surpising no one in particular - you can romance the leading ladies!  

Invisigal jest postacią napisaną głębiej niż Blonde Blazer, a jej romans ma płynniejszą, bardziej naturalną progresję. Invisigal ma więcej interesujących scen, i to scen absolutnie obowiązkowych oraz kluczowych dla głównej intrygi. Invisigal ma bardziej osobiste relacje z innymi postaciami. Kiedy gra zostawia na chwilę perspektywę Roberta - a robi to bardzo rzadko - otrzymujemy scenę z perspektywy Invisigal. Invisigal has... attitude.


Kiedy Invisigal nie ma na ekranie, inne postacie pytają "ej, co z Invisigal".

Myślicie może że żartuję, ale tak to właśnie wygląda: to gra o Invisigal - w stopniu równym albo wręcz większym, niż o Robercie. Relacja z Invisigal ma potężny wpływ na zakończenie - i chodzi nie tylko o teatralne wybory fabularne, ale również o stopień jej sukcesów w warstwie menedżersko-taktycznej. You will love Invisigal, and you will romance her, because she is the GM's favorite pet character.

A T T I T U D E

Brzmi to dosyć strasznie, ale podkreślę - to nie jest zła historia, a Invisigal nie jest złą postacią; po prostu całość  opiera się na tym, że skaczesz nieustannie dookoła niej i próbujesz wyprowadzić ją na heroiczną ścieżkę. Jeśli pójdziesz inną drogą, nie licz na subtelności: gra wlepi ci achievement z opisem "you failed" - ponieważ jest to świat Invisigal, a my tylko w nim gościnnie żyjemy.

Steamowe forum jest więc pełne wątków "ej, czemu dostałem zakończenie, które nie zgrywa się z moimi wyborami fabularnymi?", zaś szybko udzielana odpowiedź to "a, znana sprawa, pewnie twoja Invisigal zaliczyła za mało sukcesów na misjach". Jest to na pewno ciekawa próba integracji warstwy "growej" oraz teatralnej, ale Dispatch w ogóle nie komunikuje istnienia takiej zależności - a że jest to nowość w tym gatunku, rezultat może złapać z zaskoczenia. Eksperyment jest tym bardziej ryzykowny, że wynik misji jest w pewnym stopniu losowy; dosłownie uzależniamy kierunek fabuły od tego, gdzie zatrzyma się chaotycznie odbijająca się piłeczka. Nie muszę dodawać, że w przypadku innych postaci nie ma o niczym podobnym mowy; it's just Invisigal, because she is special.      

Nie zrozumcie mnie źle; Invisigal zmieniająca się pod wpływem nowego mentora to solidna, emocjonalna historia; chciałbym po prostu, żeby osobiste sympatie Mistrza Gry były odrobinkę mniej oczywiste.

Wątek profesjonalny ma odrobinę inny feler: dosyć szybko musimy zdecydować o zwolnieniu kogoś z zespołu, przykaz z góry i tyle - spada na nas nieprzyjemny obowiązek podjęcia decyzji oraz przekazania jej zespołowi. Osoba, którą wytniemy poczuje się zrozumiale urażona i powróci później jako antagonista; solidny wątek, nawet jeśli dosyć oczywisty w biurowym kontekście.

...jedna z tych scen jest po prostu dużo lepsza. Jeśli wycięta zostanie Coupé, we get an awesome fight: she's all angelic and terrifying and awesome, z jej stalowymi skrzydłami i apokaliptyczną kolorystyką na nocnym niebie. 

Wybacz, Coupé, ale akurat dla tej sceny było warto!

Jeśli wypowiedzenie dostanie Sonar - jego scena odwetu nie jest nawet w pełni animowana; rozumiem stojącą za tym decyzję artystyczną, ale część konfrontacji to niemal kompletnie statyczne plansze. I tak właśnie wygląda Dispatch: jedna z opcji doczekuje się często wyraźnie więcej miłości, podczas gdy inna spada do kategorii "uh, I guess we have to make this other one too".   

Bardzo spodobały mi się się za to metatekstualne zabawy z formatem "gry wyborów". Trudno nie parsknąć śmiechem, gdy w reakcji na słodzenie Roberta o jego "najlepszych bohaterach" Prism odpowiada:

Nie pozostaje to bez adekwatnej odpowiedzi Roberta!

Interesujący jest też główny antagonista, Shroud, którego głównym atutem są zaawansowane algorytmy predykcyjne. Czy wybierzesz opcję A, B czy C? Shroud dokładnie wie, i zawsze - pewny siebie oraz opanowany - ma odpowiednią kontrę. Nie tylko buduje to opresyjną atmosferę, ale stanowi też elegancki metakomentarz! Twoje wybory nie mają znaczenia, powtarzają krytycy gatunku, na co Shroud kiwa z przekonaniem głową; tak, cieszę się że rozumiesz; twoje wybory nie mają znaczenia.  

Efektowny łotr - aż do samego finału, w którym coś niestety psuje się w prowadzonej wcześniej charakteryzacji.

O ile cały scenariusz napisany jest technicznie bez zarzutu - zwroty akcji mają adekwatne fundamenty, relacje postaci są przekonujące - o tyle finałowa sekwencja ze Shroudem zostawiła mnie z lekkim niedowierzaniem; uderza w nieprzekonujące emocjonalnie nuty, jakby bez pełnej klarowności, czy całość ostatecznie jest w końcu komedią (z komediową logiką) czy nie. Dispatch reklamuje się jako "superhero workplace comedy", ale osobiście dyskutowałbym z tym ostatnim członem. Owszem, są tu zabawne sceny, są dowcipnie przekomarzające się postacie, jest cały mini-wątek drący łacha z Elona Muska - lecz rdzeń fabuły to ostatecznie bardzo szczera, tradycyjna superhero narrative z klasycznymi dla gatunku tematami: wieloaspektową autokreacją tożsamości, definiowaniem moralnych granic, humanizmem oraz siłą znajdowaną w nieoczywistych miejscach.

Chociaż wszyscy stale piją, palą, przeklinają i częstokroć traktują się okropnie - to absolutnie nie cyniczna parodia.

Koniec końców toksyczne zachowania zostają nazwane i napiętnowane; bullying zostaje otwarcie nazwany bullyingiem, zdrada zaufania - podobnie. W podkolorowanej superbohaterskiej metaforze mamy więc łotra o pseudonimie Toxic, który odnosi się zarówno do jego chemicznych mocy, jak i antypatycznej osobowości ("it fits on so many levels!"); morałem jest, by mimo wszystko starać się być choć nieco lepszym niż on, nawet jeśli zespół pełen jest eks-kryminalistów bez szkoły i kultury. Koniec końców, oczywiście, drużyna dociera się i określa jako rodzina; it feels about 70% earned, which is still more than in many similiar narratives.    

Czasem jednak przydałaby się kapka subtelności więcej: zaraz po kwestii powyżej Robert wyjaśnia jak krowie na rowie, że jest to prawdziwe również dla bólu emocjonalnego. Nie trzeba było, Robert, naprawdę.

Dokąd wyślę więc Dispatch na naszej komputerowej liście przebojów?

Całkiem wysoko! Jak wspomniałem, nie przeszkadza mi iluzoryczność wielu wyborów; to trochę jakby narzekać, że podczas prestidigitatorskiego przedstawienia przedmioty nie znikają i nie teleportują się naprawdę. Chodzi przecież o elegancką iluzję, o wywoływane emocje oraz wrażenia! Czy można rozmontować magiczną sztuczkę? Tak - ale po co? Wolę świadomie dać się nabrać; współpracować nieco ze sztukmistrzem, patrzeć tam gdzie wskazuje różdżką, a w rezultacie - przeżyć coś wyjątkowego. 

Dispatch to jedna z niewielu gier tego gatunku, którą niemal od razu po przejściu (każdy z ośmiu odcinków trwa około godziny) odpaliłem po raz drugi - i bawiłem się właściwie równie dobrze. Gra menedżersko-taktyczna to ciekawa nowość w gatunku i stanowi lepszy mechanizm angażujący niż tradycyjne przygodówkowe przerywniki, w których nasza postać człapie po statycznych środowiskach i używa przedmiotu na innym przedmiocie jakby był to rok 1995 (nie ukrywajmy, zagadki te nie były zwykle wyzwaniem); drugie odpalenie łatwo traktować jako kolejną partię sympatycznej strategii. Tym razem możemy wybrać inne postacie i rozwinąć je inaczej - a na marginesie poromansować z kimś innym!

Grą najbliższą gatunkowo na naszej liście przebojów jest Road 96 na miejscu 27., ale Dispatch jest bardziej... slick, jak określiłem to w rozmowie z kolegą R.: kolory są żywe, animacje dopracowane, synthpopowy soundtrack wpadający w ucho. Każdy odcinek hołduje regułom scenariuszowego dramatyzmu i nawet okazjonalne potknięcia łatwo wybaczyć; koniec końców dostajemy wciągające doświadczenie, które można pewnie cynicznie opisać jako "serial z ekstra mechanikami zaangażowania" - ale to dobry serial, a mechaniki zaangażowania angażują.

Będę więc hojny i umiejscowię Dispatch na miejscu 19., o oczko wyżej niż komputerowych Guardians of the Galaxy; to bardziej skondensowane doświadczenie, a do tego gra robi coś autentycznie nowatorskiego w swoim gatunku. Gratulacje!

  

Na koniec drobny bonus: jakich dokonałem wyborów? Od strony etycznej...

Bez niespodzianek: znacie mnie chyba dość, by wiedzieć, że wolę klasycznych superherosów od krwawych i mrocznych mścicieli! 

Ale nie oszukujmy się, jesteście tu z pewnością po kluczową decyzję romansową!

Betty or Veronica?

Widziałem osoby twierdzące odwrotnie, ale w tym układzie Blazer to wyraźnie Veronica (elegancka, wywodząca się ze starej arystokracji, z supermocami lepszymi niż ty - obojętnie kim jesteś!), zaś Visi - Betty (energiczna, przyziemna i pyskata dziewczyna z sąsiedztwa). A więc...

...a więc trudno niestety było mi odsunąć na bok racjonalny głos dorosłej osoby, która widzi Blazer i myśli "co, romans z przełożoną? raczej śliska sprawa, dzięki"; a następnie widzi Visi i myśli "co, romans z podwładną? zdecydowanie nieetyczne, sorry". Oczywiście gra pcha nas w stronę Visi tak mocno, że pomimo braku zaangażowania jakimś cudem skończyłem po jej stronie, ale zarazem odblokowałem osiągnięcie "keep romance out of the workplace" (jeśli brzmi wam to dziwnie - system statystyk i osiągnięć jest wciąż patchowany, bo pokazuje właśnie dziwne rzeczy).

Ale przecież nie zostawię was z tak mało satysfakcjonującą odpowiedzią! W dylemacie Blazer czy Visi stoję twardo po stronie...

💖

Coupé nie ma może rozpisanej ścieżki romansu, but she is still the best girl: konkretna profesjonalistka, pracując z którą zawsze zaliczałem oddech ulgi: uff, to Coupé, mogę na niej polegać! Ma wyczucie stylu, w odróżnieniu od większości zespołu czyta (nawet jeśli erotyczne fantasy), zaś jej chłodne (choć niepozbawione humoru!) komentarze podczas misji to miły oddech od nieustannej lawiny faków ze strony kolegów i koleżanek. Podwładna? Tak, ale w odróżnieniu od Visi czułem, że Coupé to dojrzała kobieta.

So there you have it: Coupé, the adult choice. And she looks so cool! 

Ludzie głowią się, jak pogodzić wszystkie alternatywne wątki w potencjalnym sezonie drugim, a przecież rozwiązanie jest banalne: wywalić do kosza romanse z Blonde Blazer oraz Invisigal na rzecz tzw. superior alternative: Robert x Coupé!

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz