Nie rzuciłem się na Midnight Suns zaraz po premierze; co więcej, w ogóle nie byłem zainteresowany tym tytułem. Studio od serii XCOM robi grę z postaciami Marvela - powiem szczerze, że od razu wrzuciłem tego niusa do kategorii e, sprawdzę za trzy-cztery lata na wyprzedaży po 50 ziko; brzmi jak produkt zrobiony na szybko, byle dokleić licencyjną łatkę. Kiedy jednak wydawca zdecydował się udostępnić ją za darmo podczas weekendu, dałem się skusić... i odkryłem - werble - najlepszą komputerową grę komiksową, w jaką kiedykolwiek grałem!
![]() |
A w trochę ich na przestrzeni lat grałem! |
Od razu zapowiem: postaram się nie dryfować w komiksowe dygresje i nie rozpływać się nad każdym smaczkiem, bo pisałbym ten tekst przez tydzień! Zacznijmy więc od warstwy mechanicznej, bo z miejsca trzeba podkreślić: Midnight Suns to zdecydowanie nie kolejny XCOM. Mówię to z całą mocą jako hardkorowy XCOMowiec; w obu częściach tej strategii mogę poszczycić się przejściem kampanii na podbitym poziomie trudności Commander+, i to w trybie Ironman - czyli bez wczytywania wcześniejszych save'ów, jeśli coś nie poszło.
Midnight Suns może przypominać XCOM wizualnie, ale tak naprawdę bliżej jej do card battlers w stylu Slay the Spire: zabieramy na misję zespół składający się z trzech postaci, z których każda dysponuje małą talią kart-umiejętności. Nie można więc po prostu walnąć zbira HYDRY w dowolnym momencie; trzeba dociągnąć i zagrać kartę "punch". Standardowo dla gatunku mamy trzy punkciki energii, a właściwie trzy card plays na turę; gdy nasz zespół je zużyje, inicjatywa przechodzi do wroga.
![]() |
"Strike", karta Blade'a, to dobry wybór na słabszych przeciwników - nie zadaje dużo obrażeń, ale pozwala uderzyć różne cele (keyword "chain")! |
Nie myślcie więc o Midnight Suns jako o XCOMie, a o karciance - tyle tylko, że walka nie jest przedstawiona w formie dwuwymiarowej, statycznej planszy, a dynamicznego środowiska 3D. Zagrywanie bazowych kart generuje punkty heroizmu, które z kolei można potem wydać na odpalenie najpotężniejszych ataków i zdolności. To fajny, minimalistyczny system zarządzania zasobami - ataki generują zwykle jeden punkt heroizmu, zaś utility cards - jak zaklęcie Doktora Strange'a pozwalające dociągnąć dodatkowe karty - dwa, by zrównoważyć brak natychmiastowej interakcji z polem bitwy. Duże jest znaczenie pozycjonowania postaci; wiele zdolności pozwala popychać lub przyciągać przeciwników, by - przykładowo - wrzucić wroga w iskrzący transformator i ogłuszyć go na turę, znokautować dwóch żołdaków HYDRY zderzając ich ze sobą lub zrzucić kogoś z dachu (co równa się natychmiastowemu nokautowi). To masa zabawy, a do tego po prostu trzeba nauczyć się z tych opcji korzystać - przeciwnicy zawsze, ale to zawsze mają przewagę liczebną.
Midnight Suns świetnie oddaje dynamikę klasycznej superhero fight - przeciw nam ruszają zarówno jednostrzałowi wrogowie klasy minion, których można znokautować dosłownie pojedynczym punktem obrażeń, jak i silniejsi, opancerzeni przeciwnicy zdolni do nawiązania wymiany ciosów... czy okazjonalni superłotrowie, którzy nawet raz pokonani będą wracać jak przysłowiowy zły szeląg.
I już ta warstwa karciano-taktyczna wystarczyłaby, by nazwać Midnight Suns dobrą grą. Ale to świetna adaptacja komiksu nie tylko pod kątem charakteru scen akcji; to również świetna adaptacja całej tej superbohaterskiej soap opery. Pomiędzy misjami wszyscy wracają bowiem do wspólnej bazy, a gra odsłania swoje drugie oblicze: jak śmiało się wiele osób online, it becomes a dating simulation. Może z nikim nie romansujemy per se, ale z każdą z postaci możemy wejść w różne stopnie zażyłości! W luźnej chwili, gdy nie trzeba akurat ratować świata, można więc na przykład zabrać Blade'a na ryby, obalić kielona z Wolverinem czy oglądać nocą gwiazdy w towarzystwie Captain Marvel. Towarzyszy temu ogrom dialogów, a do tego szybko pojawia się opcja kupowania tym wszystkim głupcom prezentów - i można wtedy rozkminiać, kto najbardziej ucieszy się z albumu zdjęć Madripoor in Pictures, a kto z pozytywki grającej szlagier Dazzler (you want to make me like a game - put some Dazzler references in it!).
Trzynastą postacią jest Hunter, protagonista/protagonistka gry - w materiałach promocyjnych mamy kobietę i ja sam grałem domyślną Hunter, będę więc pisał "ona", chociaż edytor postaci daje masę opcji (płeć, kolor skóry i włosów, fryzura, twarz, ciuchy, akcesoria...). Fabuła to takie tam komiksowe mambo dżambo; Hunter jest córką demonicznej Lilith, która planuje sprowadzić na Ziemię niezbyt sympatycznego Starszego Boga Chthona (jak łatwo zgadnąć po imieniu, he's a bit of a Cthulhu riff). Hunter przed wiekami pokonała już raz Lilith, ale przypłaciła to życiem; teraz zostaje wskrzeszona, by po raz kolejny przytemperować zapędy mamy.
![]() |
Awww, friendship level up! Osiąganie kolejnych poziomów przyjaźni wiąże się z wymiernymi bonusami: od dodatkowych umiejętności postaci po wykonywane w tandemie efektowne "hero combos". |
Jak wspomniałem - fabuła to takie tam sztampowe mambo dżambo, ale nawet to jest dla mnie plusem; autentycznie przypomina comiesięczną meandrującą serię komiksową! Tu kogoś opętają złe siły, tam poznamy mroczne sekrety z przeszłości; teraz lecimy obić Venoma przed muzeum... ale kogo by obchodził szalejący kosmita, jeśli koleżanka z zespołu ma zaraz urodziny i przygotowujemy przyjęcie-niespodziankę?! To jest cały ten bajzel, który tak kocham w narracjach superbohaterskich; to ten klimat X-Menów, którzy w jednym zeszycie walczą z wielkimi robotami, a w drugim grają w baseball czy idą popluskać się na plaży. Przekłada się to świetnie na język gry - sterujemy nie bezdusznymi jednostkami, a grupą znajomych; nieraz dobierałem grupę na akcję kierując się kryterium "kogo bardziej lubię". A że zaliczenie wspólnej misji to nie tylko nowe karty i zasoby na ich ulepszanie, ale również kolejne punkty przyjaźni - relacje ewoluują w naturalny sposób.
![]() |
Czasem ktoś wyskoczy w kwaterze z pytaniem lub prośbą! Wiele z nich odnosi się do komiksowych fabuł - tak jak tu, gdzie Peter pyta o opinię na temat Civil War. |
Spójrzcie też, jaki szałowy podkoszulek kupiłem Spider-Manowi - nie wiedziałem, że kancelaria Nelson & Murdock wypuszcza własne ciuchy (i to w Daredevilowej czerwieni)! Słuchajcie, główną nagrodą za misje jest nie złoto, nie zasoby do upgrade'ów, ale tzw. gloss, waluta wydawana na kosmetyki. Twórcy gry wiedzieli, czego pragnie fanowska dusza! Gloss można wydać na cywilne ciuchy dla postaci; każda z nich ma własną garderobę, którą stopniowo możemy rozwijać, oraz wysoce higieniczną opcję "change clothes every day", dzięki czemu każdego dnia zaskoczą nas nowe stylizacje kolegów i koleżanek z zespołu. Można również modyfikować kostiumy bojowe, chociaż to najczęściej sprowadza się do podmiany palety kolorystycznej; sama Hunter ma jako protagonistka więcej opcji, ale Blade nie rozstanie się tak łatwo z długim płaszczem i ciemnymi okularami. Gloss służy również do... kupowania mebli oraz dekoracji do pokoju Hunter. This is all the silliest stuff, and I absolutely love it!
Powiem tak: fabularnie było tam może w tle jakieś szukanie zaginionych stronic Darkhold czy podobne farmazony, ale dużo bardziej byłem zaangażowany we wszystkie te social games oraz budowanie charakteru mojej Hunter. Chociaż protagonistka jest heroiczna, możemy kierować się w stronę mocy związanych ze światłem (konwencjonalne ataki, leczenie, support) lub ciemnością (mind control, manewry z gatunku high risk/high reward). Punkty światła i ciemności zdobywamy podczas interakcji z członkami drużyny; kiedy młody Ghost Rider wkurza się przy konsoli, możemy go mrocznie podpuszczać ("dawaj, dawaj, dojedź go chłopie, nie odpuszczaj żadnemu wrogowi"), albo świetliście rozładować sytuację ("idź dotknij trawy na zewnątrz, nie służy ci ten multiplayer"). Fajne jednak, że "światło i ciemność" nie są banalnie przełożone na "dobre i złe"; jeśli zaserwujesz jakąś świętoszkowatą formułką wkurzonej aktualnie Magik, to tylko mocniej zirytujesz koleżankę - i może zainkasujesz punkty światła, ale stracisz te przyjaźni.
Rozwój postaci nie przebiega tylko na osi mechaniki! Wyobraźcie sobie moją radość, kiedy jedną z odblokowanych niespodzianek była koncertowa koszulka Dazzler; uznałem wtedy, że świeżo obudzona we współczesności Hunter na pewno byłaby zachwycona moją ulubioną komiksową gwiazdą disco - w końcu takiej fajnej muzyki nie mieli w czasach procesów czarownic w Salem. Innego dnia Niko Minoru wypaliła mi, że czas zmienić fryzurę; moją reakcją było 1. o ty mendo; 2. hm, masz rację. Krok po kroku, zmiana po zmianie, moja Hunter wyewoluowała... w krzyżówkę Dazzler i Nightwinga:
![]() |
She's perfect; she even has light powers, just like Dazzler! Co prawda Blade negatywnie wypowiadał się przy mnie o muzyce disco, ale cóż - żadna przyjaźń nie jest pozbawiona wybojów. |
Obroża na szyi nie została dołożona przeze mnie jako hołd dla BDSM w X-Menach; it's actually a plot point, gadżet symbolizujący kontrolę nad demoniczną naturą naszej bohaterki... który z czasem oczywiście zaczyna pękać, co jest źródłem niepokoju całej drużyny. Nie powiem jednak - kiedy pojawiła się opcja "wybierz obrożę dla swojej postaci" uchichrałem się komiksiarskim śmiechem; what is this, a Chris Claremont story? Czytam właśnie ponownie New Mutants z lat '80... ale niech zaczeka to na osobny wpis, miało dziś nie być za dużo dygresji!
![]() |
Przed każdą misją widzimy drużynę idącą efektownie w slow motion! Domyślny strój Wolverine'a jest bardziej poważny, ale nie mogłem oprzeć się pokusie przebrania go w kostium retro. |
Gra karciano-taktyczna jest satysfakcjonująca, a aspekt społeczno/soap operowy to po prostu sama radość. Poza gadaniem z zespołem możemy też pomiędzy misjami biegać po bazie i okolicach, zbierając rozsiane tam zasoby, zioła (można je przerobić na coś pożytecznego w wiedźmim kotle) i inne znajdźki oraz rozwiązując dosyć proste zagadki. Nie jest to nic wybitnego, ale stanowi kolejne miłe urozmaicenie - nawet jeśli sztywność poruszania się Hunter oraz ogólna grafika przypominają w tych segmentach gry z początku lat '00! Ponownie, Midnight Suns kupiła mnie do tego stopnia, że nawet to brałem za dobrą monetę; poczułem ten nostalgiczny urok gier sprzed dekad, trochę jakbym znowu zdobywał mistyczne moce jako Shadow Man (ależ to była nastrojowa gra - i też na podstawie komiksu!).
Grafika podczas misji jest jednak nowoczesna na wskroś.
Praktycznie każdy atak czy użycie umiejętności są pięknie zrealizowane, i animacje te - uwaga, mocne słowa - zjadają stronę wizualną MCU na śniadanie. Wiem, wiem; co innego zaprojektować efektowną winietkę, która trwa 3-5-10 sekund, co innego dużą sekwencję w filmie... ale w wielu momentach miałem przy Midnight Suns fanowskie ciary na plecach. Nie chodzi wcale o błyski i fajerwerki, a raczej o reżyserską robotę: kąty kamery są dobrane efektownie i czysto; choreografia jest nieodmiennie satysfakcjonująca (nawet prosty atak w rodzaju Captain Marvel wlatującej w kogoś kolanem ma dynamikę rzadką na kinowym ekranie!), a całość jest okraszona detalami, na które można patrzeć i patrzeć. Wolverine wpadający w berserkerski szał rozsiewa dookoła drobiny śliny; Magik wzywająca demoniczne moce zaczyna przez moment ciężej oddychać. Można by pomyśleć, że po kilkudziesięciu godzinach gry animacje te zaczną robić się nudne - but no, they really never do.
![]() |
Ghost Rider wjeżdża na pole bitwy swoim piekielnym Dodgem, uszkadzając wszystkich wrogów w linii... oraz uprawiając dosłowny ghost riding! |
Doceniam też pewną autorską samokontrolę w projekcie gry. W Midnight Suns nie spotkamy dziesiątek różnych przeciwników - ale każdy spotkany typ wroga robi coś wyraźnie odmiennego. Zaczynamy od prostolinijnych żołnierzy HYDRY, lecz nawet oni mają swoich dowódców (którzy rozdzielają statusy między podkomendnych) lub ciężkozbrojnych wyposażonych w potężne tarcze; później pojawiają się demoniczne zastępy i robi się jeszcze ciekawiej (ten demon rozdziela się po uderzeniu na dwa mniejsze, Asteroids-style; tamta demonica wzywa na pole walki bluźniercze struktury, i tak dalej).
![]() |
Jak to w tradycji gatunku - widać jasno, który wróg zaatakuje kogo, co umożliwia taktyczne rozgrywanie sytuacji. |
Deckbuilding jest głębszy, niż sugerowałyby same cyferki. Każda z postaci dysponuje raptem dziesięcioma kartami (poza Hunter, w przypadku której jest to więcej z racji na ścieżki light/dark); na misję zabieramy osiem. Ale:
- drużyna składa się z trzech postaci, więc tak naprawdę budujemy 24-kartową talię;
- jak to w przypadku karcianek, consistency is key - dlatego nasze talie będą zawierać zwykle więcej niż jedną kopię danej karty;
- każda karta może zostać ulepszona do potężniejszej wersji;
- każda karta może zostać zmodyfikowana jednym z wachlarza unikalnych efektów.
Jeśli więc Blade i Spider-Man często działają razem, możemy zmodyfikować ataki tego drugiego tak, by miały szansę na wywołanie krwawienia - co wybitnie pomoże Blade'owi. Jasne, w połowie gry będziemy już pewnie mieć ulubione go-to kombinacje, ale pomimo pozornie ograniczonej liczby opcji czułem przestrzeń do zabawy, szukania synergii oraz różnych stylów.
Na koniec dorzucę jeszcze trochę uroczych detali, because they are just too good not to! Podczas gry zrobiłem jakieś 250 zrzutów ekranu, jeden piękniejszy od drugiego; myślę, że tych kilka zamieszczonych poniżej może dać wam pojęcie o naturze Midnight Suns.
Po pierwsze: Tony Stark funduje wszystkim w bazie mini-sieć społecznościową, na której codziennie wypisywane są nowe głupoty:
![]() |
You see, this is why I was best friends with Illyana and Blade! |
Gadałem akurat ze znajomymi o wytwórni Motown (w kontekście moich zakupów muzycznych), mogłem więc wspomnieć "ej, mam na to screena z Midnight Suns!" (i tak - mam teraz chyba screena z Midnight Suns na każdą okazję). This is the nerdiest shit, man, zauważył uprzejmie kolega R., i to jeszcze zanim zacząłem rechotać nad tym, że wytwórnia Motown znana jest z soulu, a Illyana jest królową piekieł, więc hehe wicie-rozumicie SOUL MUSIC. I takich małych żarcików jest w tej grze na kopy!
![]() |
ARE YOU FEELING THE BOOK CLUB SEXUAL TENSION |
Znowu: to autentycznie cały wątek, i tych głupkowatych wątków trochę w Midnight Suns jest! Nie będę też ukrywał, I'm shipping it now; they are both emotionally distant warriors! He is a half-vampire, she is a half-alien! Also, he is a vampire and she is basically a living sun! Nie spodziewałem się, że skończę tę grę myśląc Blade/Captain Marvel SUPER PARA!, but well, here we are.
Czuć też dostojne dziedzictwo Swimsuit Specials: przy bazie jest jeziorko (no dobra, bardziej stawik), gdzie wszyscy chodzą okazjonalnie się popluskać, pomoczyć nogi i pogadać.
Z dużymi ilościami alkoholu wiąże się też pewne ryzyko:
![]() |
Dokładnie tego oczekuję od mojej superbohaterskiej przygody: wiedzy o tym, kto na kogo narzygał na imprezie, w ilu falach oraz jak wyglądało użycie supermocy! |
Ale - żeby nie było tu samych niemiarodajnych zachwytów - czas wymienić garść wad Midnight Suns!
- od strony technicznej jest to czasem masakra - uruchamianie gry
(przynajmniej na moim sprzęcie) przypominało odpalanie starego silnika
ręczną korbą. Zaskoczy czy nie zaskoczy? Mam wrażenie, że co 3-4 próby
gra zaliczała fatal crash podczas pierwszego ładowania. W trakcie zabawy jest
już lepiej; przez około 90 godzin zaliczyłem może ze trzy wywalenia do
pulpitu - i to niezbyt bolesne, bo autosave'y są dosyć regularne;
- nie zaszalejecie ze wszystkimi postaciami - Scarlet Witch odblokowana zostaje dość późno w trakcie kampanii, zaś Hulk to już w ogóle musztarda po obiedzie; dosłownie dwie misje po jego zrekrutowaniu możemy już odpalić wielki finał;
- model Hulka oraz jego karty w ogóle odstają jakością od reszty postaci, jakby nie było już czasu na dopracowanie go;
- za
kilka alternatywnych kostiumów (takich zmieniających model
postaci, nie tylko tekstury) trzeba zapłacić prawdziwymi pieniędzmi -
ot, monetyzacja kosmetyków na doczepkę. Szczerze powiem, nie
skusiłem się na żaden - poczekam po prostu, aż kiedyś będzie można kupić cały
pakiet za grosze;
- dialogi bywają nierówne; sporo jest w nich absolutnie pięknych komiksowych smaczków, fajnego humoru oraz budowania charakteru... ale sama ilość tekstu (oraz opcjonalna natura wielu dialogów) sprawia, że sporo też wyrobniczych zapchajdziur;
- brak możliwości cofnięcia ruchu! Może jestem już rozpuszczony przez Slice & Dice, ale brakowało mi tej zachęcającej do eksperymentowania opcji - szczególnie, że gra pozwala na robienie i wczytywanie save'ów w trakcie misji, więc to tylko różnica w wygodzie interfejsu;
- niedzisiejszy wydał mi się też system porażek - jeśli przegramy misję, możemy ją zrestartować albo wczytać poprzedniego save'a, nic więcej. A przecież przegrywanie misji, akceptowanie porażek oraz odbijanie się po nich było ważnym elementem serii XCOM i świetnie tam działało! Tematycznie Midnight Suns aż się przecież proszą o OK, teleportowaliśmy was rannych z pola bitwy w ostatniej chwili; no szkoda że nie wyszło, idziecie teraz na X dni do lazaretu, pałeczkę przejmuje zespół B;
- statystyki bywają abstrakcyjne. Zaczynamy od przejrzystego "deal 5 damage", ale z czasem postać stanie się silniejsza, pojawią się jakieś modyfikatory... i ta sama zdolność będzie mówić "deal 134 damage". No fajnie, ale wrogowie też awansują; gra sygnalizuje wprost, że poziom trudności misji jest automatycznie dopasowywany do naszego zespołu. Wychodzi więc na to, że z początku gry trzeba walnąć słabego wroga trzy razy za 5 obrażeń, by padł - a pod koniec gry trzeba walnąć silnego wroga trzy razy za 134 obrażeń. Może to i dobrze, bo co to za zabawa klepać słabych leszczy... ale wszystkie cyferki w grze traktujcie bardziej jako window dressing;
- fajnie byłoby też, gdyby wrogowie różnili się bardziej wizualnie - późniejsze demony są spoko, każdy z własnym designem, ale szeregowiec, snajper czy dowódca HYDRY byli dla mnie często niemal nieodróżnialni.
Zdarzają się też bugi graficzne, ale nic tragicznego - są okazjonalne i raczej zabawne. Wolverine, który stoi wyprostowany na barowym stołku, zamiast siedzieć; Hunter, której peleryna w kostiumie załadowała się tył naprzód - taka kategoria wagowa.
Gdzie więc umieszczę Midnight Suns na naszej komputerowej liście przebojów? Zastanawiałem się nad decyzją naprawdę długo...
...i jest to nasz nowy numer drugi!
Is it a perfect game? Heck no. Is it a perfect comic book game? Heck yeah! Jako stary komiksiarz czuję tu po prostu ducha materiału źródłowego i trudno mi wyobrazić sobie lepsze przeniesienie superhero team narrative na komputerowy ekran. Nawet te niedoskonałości są cudownie znajome; fabuła to w dużej mierze mambo dżambo? No cóż, zupełnie jak w komiksowym miesięczniku... ale za to jakie fajne są te interakcje postaci! Strona karciano-taktyczna dostarczała mi wyzwań oraz emocji; do tej pory pamiętam, jak zwinny Spider-Man był w jednej misji ostatnim bohaterem na nogach i w iście komiksowym stylu sam jeden dociągnął ją do końca! Przechodzę teraz Midnight Suns w trybie New Game+, tym razem budując Hunter w kierunku dark abilities - i chociaż dialogi już słyszałem, a winietki postaci już widziałem, to gra nadal jest wciągająca za sprawą samego aspektu strategicznego. No i mogę tym razem poszaleć ze Scarlet Witch oraz Hulkiem od samego początku!
I jeszcze słowem uzasadnienia: numer dwa, czyli oczko wyżej niż Pinball FX3 - gdyż w pinball można jednak zagrać na fizycznym stole, a Midnight Suns - z bogactwem tekstu, mechanik, aktorstwa głosowego i animacji - robi rzeczy, które może zrobić jednak tylko gra wideo. Z drugiej strony - chociaż to świetna gra, to nie dotyka mnie na takim poziomie medytacyjno-artystycznym jak The Long Dark. Ale nie jest to absolutnie zarzut; to tylko pokazuje, jak bardzo kocham The Long Dark!
Mogę też nabijać się z fabuły Midnight Suns, ale jedną rzecz robi bardzo dobrze: nasi bohaterowie i bohaterki nieraz w niej przegrywają. Zawalają kluczowe bitwy, ich z trudem wypracowane plany się sypią - co dostarcza dobrego narracyjnego paliwa; dostarcza okazji, by pozbierać się, podnieść, otrzepać z kurzu i spróbować jeszcze raz. Which already is a heroic thing to do, but when you do it with a group of friends?
It's straight-up super-heroic.
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz