piątek, 15 sierpnia 2025

Recenzja planszówki: Rebirth / Nowa Ziemia

Nasze planszówkowe lato przebiega raczej spokojnie: wracamy z przyjemnością do sprawdzonych klasyków (DC Deck Building, Unmatched); konsekwentnie ogrywamy kolejne scenariusze tegorocznej Kennerspiel des Jahres: Endeavor: Deep Sea; większe spotkania ożywia zaś z powodzeniem Hitster... ale najprzyjemniejszym zaskoczeniem była dla mnie chyba kolejna gra doktora Reinera Knizii, Rebirth (która niebawem ma ukazać się w Polsce pod tytułem Nowa Ziemia). To szybka, ale - jak to u Knizii - precyzyjnie, matematycznie policzona gra euro w bardzo klasycznym stylu: plansza podzielona na heksy, układanie żetonów, realizacja celów. Jeśli patrzeć wyłącznie na mechanikę, Rebirth spokojnie mogłaby się ukazać dwadzieścia lat temu, ale ponieważ ukazała się teraz - doskonałemu rdzeniowi rozgrywki towarzyszy też piękne wykonanie!

Czyż nie urocze?

Temat, jak to przeważnie u Knizii, jest raczej pretekstowy: naszym zadaniem jest odbudowa cywilizacji po kataklizmie, tym razem - w solarpunkowej estetyce - dbale pielęgnując balans pomiędzy ludzkością a naturą. I chociaż wszystko sprowadza się do abstrakcyjnego wykładania na przemian żetonów, optymistyczny nastrój zdecydowanie jest wyczuwalny: od uroczej, kompleksowej ilustracji okładkowej, aż po planszetki graczy oraz czarującą detalami (lecz wciąż czytelną!) planszę główną. Nie potrzeba bogatych tekstowych wprowadzeń fabularnych, gdyż - jak w dobrym komiksie - strona wizualna sama prezentuje lwią część realiów: wszechobecna szmaragdowa zieleń, spokojnie pracujące farmy wiatrowe, alternatywna technologia w postaci niskozanieczyszczeniowych sterowców oraz motoroweru wspomaganego żaglem. Jest to zasługą polskich ilustratorek, Anny "Mikado" Przybylskiej oraz Kate "vesner" Redesiuk - nazwiska zdecydowanie godne zapamiętania!

To, wbrew pozorom, nie plastik!

Rebirth odchodzi też od plastiku... choć na pierwszy rzut oka można się nie zorientować. Duże, ciężkie znaczniki zamków oraz katedr są wykonane z opracowanego w Czechach materiału znanego jako RE-Wood, wcześniej zastosowanego w planszówce Kutná Hora. Skrótowo rzecz ujmując, to barwiona pulpa drzewna (80%) z pozyskanym z recyklingu materiałem wiążącym, plastyczna na tyle, że można z niej korzystać w formach wtryskowych (co pozwala na uzyskanie stopnia detali podobnego jak plastik). Twórcy przyznają, że pewnym minusem substancji jest ograniczenie wachlarza dobrze wyglądających barwników... ale powiem szczerze, gdybym o tym nie przeczytał, nie zwróciłbym nawet uwagi - kolory, choć faktycznie nieco odmienne od planszówkowego standardu, zgrywają się ładnie z całością strony artystycznej. 

Rzut oka na planszę na koniec gry! Wiem, większość wpisu jest o Szkocji, ale w Irlandii graliśmy częściej - stąd przewaga irlandzkich zdjęć. 

Cieszy również, że Rebirth nie rzuciło na ponownie do postapokaliptycznych Stanów ani nie jest kolejną planszówką z mapą całego globu: niemiecki projektant oraz polskie graficzki przenoszą nas do... Szkocji - oraz Irlandii, ale o tym później! Jak odbudujemy ten piękny kraj? Ano układając na mapie trzy rodzaje żetonów: farmy, elektrownie oraz osady. Z początku gry dysponujemy zapasem 36 żetonów: dwanaście farm, dwanaście elektrowni oraz po trzy osady o wartościach 1, 2, 3 i 4 (ich wartość - liczba domków - jest istotna przy zmaganiach o kontrolę nad miastami). Tura ma zaś prostą strukturę: wykładamy żeton na planszę; punktujemy, jeśli jest za co; dociągamy nowy żeton na następną turę. That's it; quick and breezy!

Farmy oraz elektrownie punktują identycznie: po dołożeniu żetonu sprawdzamy, ile ich mamy w klastrze danego typu (tłumaczę dosłownie słowo cluster, ale podobne brzmieniowo "klastry" szybko przyjęły się nad naszym stołem). Samotny żeton jest wart punkt; żeton dołożony do innego żetonu tego samego typu (farma/elektrownia) oraz koloru (punktujemy tylko za swoje!) to już klaster o wartości dwóch; pojedynczy żeton dołożony do leżącego klastra składającego się z sześciu elementów to (6+1) całkiem pokaźne siedem punktów.

Na polach z symbolem farmy możemy zbudować farmę; na polach z błyskawicą - elektrownię; na pola bez symbolu są zaś uniwersalne, można tam postawić jedno lub drugie. Zauważcie, jak ładnie symbolika zgrywa się z grafiką: farmy to zwykle lasy, elektrownie - wietrzne góry, zaś pola uniwersalne to łąki. 

Czemu więc gra nie sprowadza się do budowania coraz większych klastrów oraz okazjonalnego blokowania się nawzajem? Ano dlatego, że Szkocja pełna jest zamków, z których każdy pod naszą kontrolą zapewnia na koniec partii 5 punktów. Zamki nie należą do nikogo na stałe, ale zdobywamy nad nimi kontrolę dostarczając im zasobów: umieszczenie przy zamku farmy/elektrowni pozwala postawić na jego polu RE-Woodową miniaturkę we własnym kolorze (umieszczenie osady niby też, ale żetony osad - jako "nieprodukcyjne" - z automatu przegrywają remisy z farmami i elektrowniami). Jeśli przeciwnik nas przegoni i umieści przy tym samym zamku dwa swoje żetony - może z satysfakcją (a operowanie masywnymi miniaturkami jest bardzo satysfakcjonujące!) podmienić zamek na własny. Proste, ale wymaga jednak stałej czujności - ustawienie przy zamku trzech żetonów daje niby pewną kontrolę... lecz rzadko będziemy mieć ten luksus pewności, gdyż w tym samym czasie druga osoba może przeciągnąć na swoją stronę trzy różne zamki, po żetonie na każdy - a odbijanie kontroli jest zawsze bardziej kosztowne (przynajmniej dwa żetony), niż szybkie jej uzyskanie z początku partii. 

Niebieski zamek po lewej jest już zabezpieczony do końca gry: brązowy gracz może niby dołożyć żeton do miasta, ale na pewno nie dołoży już *trzeciego* żetonu. Brązowy zamek również nie zmieni już właściciela!  

Kolejnym źródłem punktów jest kontrola nad miastami. Żetony osad (o wartościach 1, 2 3 i 4) można układać wyłącznie w miastach, których znajdziemy w Szkocji trzy rodzaje: małe (składające się z pojedynczego pola), średnie (dwa) oraz duże (trzy). Punktowanie małych miast jest prościutkie: natychmiast otrzymujemy liczbę punktów równą wartości położonego tam żetonu osady. Średnie to bardziej złożona sprawa: po zapełnieniu ich zliczamy wartość położonych tam żetonów osad; zwycięzca otrzymuje 5 punktów, zaś druga osoba 3. Czy warto więc w ogóle dokładać się do miasta, jeśli jesteśmy na przegrywającej pozycji? Możliwe; pełna, uncontested kontrola jednego gracza nad miastem zapewnia bowiem obie premie: 5 i 3, a więc 8 punktów! W przypadku dużych miast sprawa wygląda analogicznie, ale tam otrzymujemy 8 punktów za pierwsze miejsce, 5 za drugie oraz 0 za trzecie; warto więc pilnować tempa.

Plansza przypomina o wszystkich tych zasadach - to naprawdę gra przystępna jak Ticket to Ride. Nie mogę też nachwalić się strony wizualnej; czy ta przybrzeżna skała z puffinami ma jakiekolwiek znaczenie rozgrywkowe? Skąd, ale przypomina o jednej z turystycznych atrakcji Szkocji!

Na tym etapie widzicie już chyba, że Rebirth to system równolegle prowadzonych wyścigów. Rozbudowa klastrów? Kontrola nad zamkami? Zajmowanie miast? Wszystkie elementy są równie ważne, ale pula żetonów jest ograniczona - musimy więc uważnie wybierać prowadzone bitwy! Zapomnijcie też o stałym graniu identyczną strategią: w turze losujemy tylko jeden żeton i musimy go gdzieś ułożyć przed dobraniem następnych; oczywiście, nieraz dobierzemy osadę, gdy zależało nam na farmie i vice versa.

Pula żetonów po lewej, planszetka gracza po prawej! Owalny segment u góry można odwrócić, by zaznaczyć minięcie setki na torze punktacji (na rewersi znajduje się jeden z okładkowych sterowców z dumnie wymalowanym "100"), ale główną jej rolą jest przechowywanie nieużywanych w trakcie gry żetonów - w podstawowej wersji z początku partii losujemy dwa, zapoznajemy się z nimi i odkładamy na bok. Dlaczego? Jak to zwykle, by gra nie była przejrzyście policzalna; nie będziemy grać w stałej proporcji 12/12/12.

Co? Głupia losowość, frustrujące!, może ktoś się tu oburzyć. W rzeczywistości jest to jednak elegancki system przywodzący na myśl Kingdom Builder, zwyciężczynię Spiel des Jahres z 2012 oraz moją ulubioną grę Donald X. Vaccarino! Tam co turę losowało się kartę określającą, na jakim typie terenu możemy ustawić budynki i również spotkało się to ze sceptycyzmem części planszówkowego środowiska: wiadomo, wbito nam do głowy, że options=good, że jeśli nie wybieramy swobodnie z pięciu żetonów i dwudziestu budynków, to gra nie ma strategicznego balansu. Nic dalszego do prawdy! Element decyzyjności i strategii nadal był w tej grze obecny za sprawą mapy i mechaniki kontroli terytoriów; sztuką było budować tak, by każdy wylosowany kolor posuwał nas do przodu. Dokładnie tak samo jest w Rebirth: pomimo ograniczenia do jednego losowego żetonu na turę rola organizacji przestrzennej jest kluczowa - nie mówiąc już o tym, że przy trzech tylko typach żetonów jesteśmy zwykle w stanie dokonać sensownego rachunku prawdopodobieństwa. Losowość jest obecna, ale to interesująca, potrzebna przyprawa premiująca elastyczność, nie mechaniczne wkuwanie otwarć i algorytmów.

Koniec końców, otrzymujemy również element ukrytych informacji - a konkretnie ukrytych celów. Poza zamkami w Szkocji znajdziemy też postapokaliptyczne katedry; są to najwyraźniej centra życia intelektualnego, gdyż tam właśnie zlecane są nam misje. Katedr nie kontrolujemy i same z siebie nie zapewniają one punktów; układamy tam miniaturki wyłącznie po to, by oznaczyć, że z danej katedry pobraliśmy już zadanie (a by je pobrać, wystarczy umieścić przy katedrze dowolny żeton). Osobiste cele są trzymane w tajemnicy i dodają odrobinę pieprzyku dzięki rozmyciu przewidywalności: czy ktoś właśnie ułożył gdzieś farmę... bo zwyczajnie buduje klaster, chce kontroli nad konkretnym zamkiem czy realizuje ukryty cel?

Kilka przykładowych misji - ponownie, wizualnie oraz pod kątem czytelności jest to absolutnie pierwsza liga. Kolor karty informuje o rodzaju misji, miniaturki zaś są na tyle czytelne, że karty są niemal niezależne językowo.

Rebirth to klasyczna w stylu gra euro: błyskawiczna w tłumaczeniu, rozgrywana bez przestojów, pełna interesujących decyzji. Powiem więcej: to gra na tyle przystępna, że spokojnie może pełnić rolę tzw. gateway game nie gorzej niż klasyczna Ticket to Ride! Jedynym potencjalnie trudniejszym elementów jest rozstrzyganie remisów w kontroli obszarów, ale po pierwszej partii nawet to było już dla nas intuicyjne: generalnie wygrywa je osoba, która była wcześniej obecna w danym miejscu. I w zasadzie wszystko mogłoby skończyć się już tutaj, ale doktor Knizia went an extra mile: po drugiej stronie planszy znajduje się mapa Irlandii, czyli wersja Rebirth dla zaawansowanych.

Jedno z najbardziej kokieteryjnie skromnych haseł w historii gier planszowych: ta "alternate map & gamemode", zaprezentowana tu jako jakiś miły drobny bonus, to w istocie *cały osobny sequel* dla ogranych już osób.

Lista różnic? Pierwszą jest jawność celów: z początku gry układamy przy planszy 8 kart, które będą wyznaczały priorytety danej rozgrywki. To mechanizm dodatkowo zbliżający Rebirth do Kingdom Builder, gdzie robiliśmy dokładnie to samo! W odróżnieniu od gry Donalda X. Vaccarino cele realizujemy tu na wyścigi: pierwsza osoba otrzymuje zwykle 8 punktów, druga 5, reszta musi obejść się smakiem. Podkreślę: w podstawowej wersji mieliśmy równoległe wyścigi oparte o budowanie klastrów, kontrolowanie zamków oraz wypełnianie miast; tutaj dochodzi osiem równoległych kryteriów wyścigowych.

Uroczy recykling komponentów: skoro w Irlandii nie gramy z katedrami, ich znaczniki służą teraz do oznaczania realizacji celów. Pasują idealnie do obu ról; wszystko jest tu przemyślane!

Po drugie: katedry zostały zastąpione wieżami (a konkretnie tak zwanymi round towers) oraz pulą czternastu żetonów o rozmaitych efektach. Kiedy po raz pierwszy usadowimy się koło danej wieży, efekt wypala: mogą to być gołe punkty ekstra, możliwość dociągnięcia i ułożenia dodatkowego żetonu w turze, podwojenie zdobyczy punktowych za konkretny niezrealizowany jeszcze cel, możliwość wyboru w następnej turze z trzech żetonów... Potężniejsze efekty (jak wspomniane podwojenie punktów) wymagają sąsiedztwa z więcej niż jedną wieżą danego typu - gwarantuję więc, że czacha będzie wam dymić podczas ważenia opcji i priorytetów. Rebirth na mapie Szkocji to przystępna gateway game do ogrania na luzie z rodziną; Rebirth na mapie Irlandii to mięsista, napięta gra euro, gdzie już przy pierwszych położonych żetonach zacznie się łapanie za głowę i jęczenie nieee, właśnie mi cały plan rozwaliłaś! Będzie tak mniej więcej przy co drugim ruchu; it's glorious.

Żółte pole z round tower oraz zestaw żetonów, które mogą na niej zostać ułożone z początku partii. umiejscowienie tych żetonów jest otwartą informacją, ale w każdej partii się zmienia - pomaga to w zachowaniu świeżości!

Mankamenty? Moim zdaniem - praktycznie brak; it's as close as you can get to a perfect light/medium euro game, i wszystkie poniższe punkty traktujcie bardziej jako pragnienie edycji premium. Tym niemniej:

  • pudełko nie ma wypraski i musicie sobie samodzielnie zorganizować jakoś elementy gry. U nas - w planszówkowym domu - woreczków strunowych jest zawsze mnogo (nie, szanowni koledzy, powtórzę po raz kolejny: to nie na żaden "susz"), ale przygotujcie się na znalezienie własnego rozwiązania;
  • plansza już teraz powolutku nam się rozwarstwia na łączeniach - jest to rzecz niewidoczna podczas rozgrywki, ale taki już urok podwójnego druku i rozkładania raz w jedną, raz w drugą stronę;
  • przy rozgrywce dwuosobowej należy przed partią wyłożyć na planszę żetony wirtualnego trzeciego gracza, by ograniczyć liczbę dostępnych pól - ale pocieszę, że nie jest to uciążliwe i chodzi tylko o zmniejszenie mapy, nie gramy tu z botem ani nic podobnego;
  • chętnie dopłaciłbym za RE-Woodowe (lub akrylowe) żetony graczy - kartonowe są lekkie i czytelne, ale cała gra jest tak dotykowo przyjemna (te masywne zameczki!), że podkręciłbym to jeszcze dalej!    

Widzicie chyba, że wszystko to lekko naciągane, mogę więc powiedzieć to samo, co w przypadku MLEM tego samego projektanta: kupcie tę grę, polecam w ciemno, it's just that good; nie spodziewałem się, że napiszę tu takie słowa, ale to naprawdę praktycznie idealna lekka/średnia gra euro (w zależności od mapy). It's not just fun; jest pięknie wydana, elegancko zaprojektowana i policzona, czerpiąca z doskonałych inspiracji (moim zdaniem: ze wspomnianego Kingdom Builder, równoległych wyścigów z Kaskadii... oraz Laguny, wcześniejszej świetnej gry Knizii). Polska premiera (jako "Nowa Ziemia",  wyd. Nasza Księgarnia) przewidziana jest na III/IV kwartał tego roku; komponenty mają być w niej nieco mniejsze, ale za to plansza wzmocniona i pokryta laminatem. Wrzućcie już teraz na zakupowy radar!

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz