Wydawnictwo Czacha Games przez dość długo cieszyło się w środowisku planszówkowym mieszaną renomą, nie byłem więc do końca przekonany zamawiając przygotowane przez nich polskie wydanie Harrow County - planszówki na podstawie świetnego komiksu. Koniec końców Hrabstwo Harrow okazało się jednak wydane pięknie, terminowo oraz bez błędów; wydawnictwo zbudowało u mnie kredyt zaufania i skusiłem się Endeavor: Deep Sea, kolejne dość potężne pudło.
![]() |
| Morskie klimaty zawsze do mnie trafiają! |
Ta oryginalnie wydana w 2024 gra ma za sobą interesującą historię: jej prekursorką była Endeavor: Age of Sail z 2018, dzieło tej samej pary projektantów - oraz de facto druga edycja wydanej w 2009 Endeavor, jeszcze bez podtytułu. Pozwolę sobie przytoczyć oryginalny opis tej ostatniej:
It is a time when the maps of the world are still being filled in. Seagoing empires expand their frontiers by sending ships to the farthest reaches of the globe in search of new lands, new alliances, and new conquests. The wealth of the newly-discovered worlds abroad is a tempting prize for those with the strength and the cunning to seize it... and to hold it!
Duch ery żaglowców zdecydowanie wybrzmiewa tu mocno, lecz na przestrzeni dekad społeczna wrażliwość nieco się zmieniła: dotarło do nas, że te "new lands" generalnie czyjeś już były i wśród graczy coraz częściej kiełkowała refleksja no fajnie, szkoda tylko, że nie da rady pograć bez tego imperialno-kolonizatorskiego smaczku.
![]() |
| Endeavor: Age of Sail. Zwróćcie uwagę na plastikową bombonierkę z budynkami! |
Carl de Visser oraz Jarratt Gray - chwała im za to - nie obstawali z oślim uporem przy oryginalnej tematyce; wydawali się wręcz wzruszyć ramionami i powiedzieć co, kolonializm już passé? No dobra, to kolejna edycja będzie taka progresywna, że wszystkim wam pójdzie w pięty. I tak właśnie dostaliśmy Endeavor: Deep Sea, gdzie zamiast podbijać zamorskie krainy staramy się wspólnie ocalić oceaniczny ekosystem prowadząc inkluzywny zespół specjalistów i specjalistek. Nawet komponenty są ekologiczne (kłania się tu doskonała Rebirth!); podstawiono na karton, drewno oraz bagasse, włóknisty produkt uboczny przetwarzania trzciny cukrowej - niezły zamiennik plastiku, jak się okazuje.
Endeavor: Deep Sea to jednak więcej niż stara gra w trafiającej w nową wrażliwość otoczce; jak podkreślają projektanci, trudno nawet mówić o reedycji: to kompletnie nowa, samodzielna rzecz, wykorzystująca po prostu mechanizmy opracowane na użytek "jedynki".
Podstawową różnicą jest brak planszy - zastępuje ją 37 (grubych!) kafli oceanu podzielonych na pięć głębokości, od nasłonecznionej powierzchni aż po mroczny abisal. Podczas każdej partii będziemy stopniowo budować głębiny z losowych elementów, co doskonale ilustruje ducha odkrycia oraz przygody!
![]() |
| Standardowe pole gry ma 5 kafli szerokości i 5 głębokości, a więc 25 pól - choć w dwuosobowych partiach rzadko zabudujemy całą siatkę. |
Kafle oceanu pełne są pól czekających na wysłanie specjalistów - waham się jednak, czy mogę opisać centralną mechanikę jako worker placement. Jest to raczej połączenie tego klasycznego konceptu z systemem punktów akcji... ale żeby lepiej to zrozumieć, przyjrzyjmy się planszetce gracza:
Zaczynamy rundę od zrekrutowania nowego specjalisty - im wyższa pomarańczowa reputacja, tym wybitniejsze osoby dołączą do zespołu. Zaczynamy z uniwersalnym liderem, który może wykonać dowolną akcję (ruch batyskafem; skanowanie sonarem; nurkowanie; ochronę przyrody; publikację badań), ale pozostali specjaliści są zwykle ograniczeni do jednej lub dwóch - musimy więc zmontować odpowiednio przemyślaną ekipę.
Następnie sprawdzamy zielony tor inspiracji i pobieramy z puli wskazaną liczbę dysków akcji. Dyski te to abstrakcyjna reprezentacja czasu oraz wysiłku, które później rozdysponujemy pomiędzy cały zespół. Oto na przykład sytuacja po szóstej rundzie:
Następnie - i to moim zdaniem kluczowy element mechanicznej tożsamości gry - rozpatrujemy żółty tor koordynacji. Widzicie, Endeavor: Deep Sea nie ma znanego z wielu gier cleanup step; dyski akcji nie spadają automatycznie ze specjalistów z końcem rundy. O nie, nie! To właśnie żółty tor pozwala nam zdjąć określoną liczbę dysków; jeśli w sytuacji ze zdjęcia powyżej będziemy mieć koordynację na czwartym poziomie - będzie to oznaczało, że do pracy wrócą cztery osoby; jedna będzie potrzebowała jeszcze nieco odpoczynku. Jest więc całkowicie możliwe, że będziemy mieć zapas dysków akcji, ale żadnych gotowych do działania specjalistów!
Po organizacji z początku rundy przychodzi czas na działanie...
Dostępne akcje to:
- ruch: poruszamy batyskaf maksymalnie o liczbę kafli równą naszemu poziomowi technologii;
- sonar: dokładamy do pola gry kafle o określonej głębokości - zawsze dociągamy dwa i wybieramy jeden, osoba skanująca ma więc przywilej kształtowania terenu zgodnie z preferowaną strategią;
- nurkowanie: losujemy jeden z okrągłych żetonów nurkowania - kryją one przede wszystkim punkty badań, główną walutę gry, ale i inne nagrody, jak dodatkowe akcje czy punkty zdolności;
- ochrona przyrody: płacimy podaną na planszy liczbę punktów badań, by zająć się środowiskiem naturalnym - przynosi to zwykle gwiazdki zwycięstwa lub rozwój cech;
- publikacja dziennika: wydajemy punkty badań, by opublikować jeden z czterech dostępnych artykułów; są to karty zapewniające punkty zwycięstwa, umożliwiające awans specjalistów, rozwój cech lub oferujące dodatkowe pola akcji.
W trakcie gry zawsze mamy dostęp do wystawki z czterema losowymi artykułami:
To kolejny kluczowy element Endeavor: Deep Sea: nasze działania często dostarczą też korzyści innym. Opublikowane badania podniosą stan wiedzy wszystkich przy stole; przeprowadzane działania ochrony przyrody dadzą efekty potencjalnie synergistyczne z cudzymi.
Ano właśnie, punkty i scenariusze! Wersja podstawowa Endeavor: Deep Sea zawiera osiem scenariuszy, z których każdy ma własne warunki zwycięstwa, początkowe ułożenie startowych kafli oceanu oraz odrębną tablicę wpływu na środowisko.
![]() |
| Tak wygląda arkusz pierwszego scenariusza: u góry układ startowy kafli, po lewej tablica wpływu, po prawej - trzy warunki zwycięstwa. |
To właśnie tu trafiają gwiazdki wypracowane podczas ochrony przyrody: układamy je na tablicy wpływu na środowisko, zdobywając konkretną premię oraz punkty na koniec gry (w powyższym scenariuszu - wszystkie żółte oraz pomarańczowe heksy punktują). Możemy umieścić gwiazdkę najpierw na polu wskazanym przez białą strzałkę po lewej, a później obok dowolnej innej leżącej już na tablicy gwiazdki; po raz kolejny, ochrona oceanów to wspólny wysiłek - nie musi więc wcale być gwiazdka w naszym kolorze. Uważajcie, gdzie je układacie, by własną pracą nie wręczyć komuś naukowej glorii i chwały na tacy - wiadomo, akademia to świat bezpardonowej rywalizacji! Wszyscy współpracujemy... ale ja najbardziej.
Pomimo scenariuszowej struktury Endeavor: Deep Sea to nie gra kampanijna. Scenariusze łączy co prawda luźna fabuła (zaczynamy pracować na stacji badawczej, potem przychodzi wielki sztorm, potem...), a poziom skomplikowania delikatnie rośnie - ale nawet ten wzrost realizowany jest wewnątrz stałej struktury zasad; w trzecim scenariuszu nie pojawi się nagle cała osobna mechanika, czwarty nie zmusi do otwierania pudełka z garścią nowych komponentów. Zamiast tego mamy do czynienia z serią eleganckich, zamkniętych całości; jeden scenariusz będzie po prostu bardziej premiował głębokie nurkowanie, inny - pływanie przy powierzchni lub ochronę przyrody. Wszystkie rozegraliśmy przynajmniej dwukrotnie i zdecydowanie warto to zrobić: rytm rozgrywki bywa na tyle odmienny, że na dobre łapaliśmy go często dopiero przy drugim podejściu.
![]() |
| Przygotowanie do gry - na stole jest tylko kilka kafli powierzchni oraz stosik żetonów nurkowania. |
Co do wchodzenia w rytm rozgrywki: pierwsze partie ogółem wydają się urywać zbyt szybko. Endeavor: Deep Sea ma sztywno ustalony limit rund i zawsze kończy się po szóstej; jeśli więc oczekujecie spokojnej, odprężonej eksploracji oceanu - to nie ten adres. Każda akcja musi być zaplanowana i popychać plan naprzód; nie istnieje coś takiego jak "nadmiarowy dysk", "luźny specjalista" czy zagranie pod wpływem impulsu. Wyśrubowanie tego mechanizmu może z początku odstraszać ("co, już? ledwie odkryłem pierwszy kafel abisalu!"), ale kolejne rozgrywki odsłaniają zegarmistrzowską precyzję: sześć tur to akurat dość czasu, by przy sprawnym planowaniu rozwinąć trzy cechy do piątego, najwyższego poziomu. Bez wybitnych akrobacji trudno zrobić to z czwartą - ale tak właśnie powinno być; jeśli gra pozwala stale na zrobienie wszystkiego, znika z niej - przynajmniej częściowo - interesująca decyzyjność.
![]() |
| Końcówka gry - czy uda się jeszcze awansować jeszcze jedną cechę na piąty poziom? Czy w ogóle warto to robić? Lepiej przeliczyć alternatywy, być może inne działania przyniosą więcej punktów! |
Krótka kołderka, zwykło się mówić w dyskusji nad grami; nieważne jak ją obracać, człowiek wciąż będzie trochę odkryty. Po kilku partiach w Endeavor: Deep Sea nauczycie się robić z tej kołderki dużo lepszy użytek, ale gra nigdy nie zmieni się w wyluzowaną piaskownicę.
Odrobiny praktyki trzeba też przy poznawaniu kafli oceanu - niemal każdy ma jakąś zasadę specjalną. Podstawowa ikonografia jest czytelna, ale w przypadku tych wyjątkowych zasad bywa niestety trudniej; symbole, strzałki i dodatkowe kolory zmuszą nieraz do sięgnięcia po instrukcję. Problem generalnie znika, gdy zobaczymy już każdy z 37 kafli ze dwa lub trzy razy... ale do tego czasu sprawdzicie pewnie nieraz, o co chodziło z symbolami na Zatopionych ruinach. "Kiedy wyczerpane zostaną znajdujące się tu żetony nurkowania, każdy gracz posiadający tu batyskaf może za darmo wykonać akcję ruchu" - OK, gdy wszystko już ułożymy sobie w głowie, kafel stanie się intuicyjny ("nie ma już w tych ruinach nic więcej - rozpływamy się!"), ale przekazanie tego czystą ikonografią nie jest najprostsze.
![]() |
| Wypraska, do której wszystko pięknie pasuje! No, prawie. |
"Prawie" dotyczy dodatkowych elementów z kickstaterowej kampanii; podobnie jak w przypadku Harrow County, wydawnictwo Czacha Games zrobiło nam tę przyjemność i puściło na polski rynek od razu edycję deluxe. Z mojego pisania o DC Deck Building wiecie już, że generalnie nie jestem wielkim entuzjastą kampanijnego szpeju; jeśli te elementy są takie dobre, to dlaczego nie ma ich w grze podstawowej? Sekretna odpowiedź - bo zazwyczaj nie są; podobnie jak w przypadku wyciętych scen z filmu, które zostały na podłodze montażowni z jakiegoś jednak powodu. Bardzo doceniam obecne w Endeavor: Deep Sea odpicowane drewniane znaczniki, ale już ekstra kafle oceanu oraz powiązane z nimi żetony zostawiłem bez żalu w szafie (decyzja tym łatwiejsza, że i tak nie mieściły się do pudełka). Kupując grę i tak dostaniecie wszystko - nie ma opcji wyboru pomiędzy edycją standardową oraz deluxe - zapewniam więc tylko, że nawet bez wszystkich tych "minidodatków" Endeavor: Deep Sea to gra stuprocentowo kompletna; zapewne wręcz bardziej elegancka.
Komu mogę polecić Endeavor: Deep Sea? Powiem tak: gra zdobyła w tym roku prestiżowe wyróżnienie Kennerspiel des Jahres: to samo, którym w 2019 uhonorowano współczesnego klasyka Wingspan. I chociaż Endeavor: Deep Sea wydaje się na pierwszy rzut oka suchą, nieprzystępną, techniczną kobyłą euro (jakieś plansze z heksami, tory technologii, kafle oceanu pełne pól i strzałek...) - to wcale nie jest grą szczególnie trudniejszą niż Wingspan! Jej największy feler to właśnie brak odrobiny marketingowego zacięcia, tych przysłowiowych już "ładnych ptaszków"; prezentuje się jako coś dużo cięższego (wręcz fizycznie - to pudło!), a tak naprawdę posiada intuicyjny, logiczny flow, zaś dwuosobową partię spokojnie można zamknąć w godzince.
Wingspan jest często określana jako gra "familijna+"; Endeavor: Deep Sea to w tym układzie gra "familijna++". Czy przetrzepie wam tyłek podczas pierwszej partii? Tak podejrzewam, ale dzięki temu możecie mieć później przyjemność z nauki oraz autentycznie rosnących umiejętności. Ostatnie słowo oddam może żonie; na wieść, że Endeavor: Deep Sea zdobyła Kennerspiel des Jahres, skomentowała tylko...
"...i bardzo dobrze."














Brak komentarzy:
Prześlij komentarz