czwartek, 18 lutego 2021

Recenzja planszówki: Fallout Shelter

Hej, nie wiem czy zauważyliście i zauważyłyście, ale w tytule posta jest "recenzja planszówki", tag mówi "planszówki", a tylko jedna z omówionych do tej pory gier - Calico - faktycznie miała planszę? Taki to już jest zdradliwy ten język polski. Lubię z tego powodu anglojęzyczne sformułowanie tabletop games, ale niestety - kiedy po polsku powiedzieć gry stołowe, to wszyscy myślą zaraz zdezorientowani co, Góry Stołowe i żeby nie wypaść z konwersacji zaczynają opowiadać, jak to wchodzili parę lat temu na Szczeliniec. Czy dzisiaj w takim razie zobaczymy grę planszową z planszą?

Jakie tajemnice kryje to blaszane pudło?

PSYCH! Nie, nie zobaczymy. Nie bójcie jednak nic; Fallout Shelter to atrakcyjna pozycja, która póki co była dla mnie jednym z największych zaskoczeń tego roku. Widzicie, lubię komputerową serię Fallout sympatią czystą i długoletnią; z przyjemnością grałem jeszcze w poprzednim tysiącleciu w Fallouty 1 i 2, z zaciekawieniem przyjąłem przeskok serii w trzeci wymiar lata później, zaś Fallout 4 - z dopracowanymi mechanikami, satysfakcjonującym budowaniem osad i osadzeniem akcji w Bostonie, ze wszystkimi związanymi z tą okolicą smaczkami historyczno-kulturowymi - to do tej pory jedna z moich ulubionych gier komputerowych w ogóle.

Fallout 1 był jeszcze w miarę poważny - ot, wychodzisz ze schronu, świat dookoła niemal martwy, pojedyncze osady żyją w stanie ciągłych niedoborów i strachu przed bandytami i mutantami; dosyć standardowe klimaty postapokaliptyczne, przyprawione do smaku odrobiną realiów lat '50 i związanej z nimi atomowej paranoi. Fallout 2 coraz mocniej mrugał już do gracza oczkiem - pojawiali się tam kosmici, gadające rośliny, szaman-telepata, mutant-czarodziej, cienko zawoalowana parodia scjentologów (z odpowiednikiem Toma Cruise'a włącznie), a jedno z zadań kończyło się wysadzeniem szamba w małym miasteczku i związaną z tym, powiedzmy, zmianą jego wystroju do końca rozgrywki. O tym, ze przy odrobinie starań w dwóch pierwszych grach z tego cyklu można było spotkać Doktora Who, odnaleźć prom kosmiczny ze Star Treka, wpaść na ślady Godzilli czy postacie z Monty Pythona nie ma już nawet co wspominać. My point is: to nigdy nie była przesadnie poważna seria, i jeśli widzicie jakieś dziadowanie typu "ooo kiedyś to Fallouty były poważne, nie to co dziś", to pewnie narzekacz taki był w latach '90 za mały, żeby ten humor dostrzec.

Anyways, pośród różnych produkcji firmowanych marką Fallout stworzona została też gra na urządzenia mobilne - Fallout Shelter. W nią również miałem okazję pograć; to taki typowy komórkowy zabijacz czasu, gdzie logujemy się co jakiś czas, zbieramy surowce wyprodukowane przez nasze ludziki, budujemy kolejne pomieszczenie w przeciwatomowym schronie i w koło Macieju. Fallout Shelter wziął kreskówkową estetykę plakatów propagandowych i public safety announcements z z lat '50 i osadził w niej całą grę; wszyscy się uśmiechają, nawet madmaxowi bandyci; po wojnie nuklearnej panie nadal noszą sukienki jak na panią domu z lat '50 przystało, zaś jedzenie serwowane jest w schronowej kafeterii, która wygląda wypisz-wymaluj jak klasyczny amerykański diner z Archie Comics. No i na bazie tej gry powstała niedawno planszówka. Doceńmy to: dziś chcę tu powiedzieć parę słów o planszówce, która powstała na podstawie gry mobilnej, która z kolei powstała na podstawie serii gier komputerowych. Produkcja o tak zawiłym rodowodzie miała w wielu oczach (w tym moich!) mocno utrudniony start, a jednak udało się stworzyć coś naprawdę sympatycznego!

Zaczynamy z sześcioma standardowymi pomieszczeniami na górze i windą na - początkowo puste - poziomy każdego z graczy

Fallout Shelter to gra oparta na mechanice worker placement - każdy gracz dysponuje własną pulą ludzików, których wysyła na określone pola przeciwatomowego schronu, by pozyskiwali wodę, jedzenie czy energię elektryczną, a także wyruszali na wyprawy na pustkowia - te mają na celu zdobycie wpływających na strategię przedmiotów lub odnalezienie kolejnych ocalałych (aby, wiadomo, wysłać ich w następnej turze do pracy). Klasycznie dla gatunku, jedno pole może być zajmowane tylko przez jednego ludzika - jeśli więc planowaliśmy udać się po jedzenie, a kafeterię akurat obsiadł już kto inny, musimy w tej turze obejść się smakiem i zweryfikować plany.

Celem rozgrywki jest zdobycie jak największej liczby punktów szczęścia, a najprostszą wiodącą do tego drogą jest rozbudowywanie własnego poziomu schronu. Każdy gracz może wydać zbierane zasoby na jedno z trzech dostępnych w każdej chwili pomieszczeń, które widzicie u góry pola gry; każde takie pomieszczenie jest warte dwa punkty szczęścia, zapewnia dodatkowe możliwości (z których odpłatnie mogą korzystać też inni gracze), a gra kończy się, kiedy ktoś zabuduje całą swoją kondygnację - potrzeba do tego sześciu pomieszczeń.

Look at this little guy! Fajne są te przejrzyste plastikowe karty, ale potrzebują koszulek, żeby wygodnie się je tasowało

Co by to była jednak za nuklearna apokalipsa bez mutantów! W każdej turze nasz schron będzie atakowany przez pojawiające się znienacka ghule, bandytów czy radioaktywne skorpiony; życie będą nam też utrudniać kryzysy w rodzaju pożaru czy problemów z zasilaniem na danych polach. I to właśnie jest element, który winduje dla mnie tę grę z kategorii kinda OK do kategorii pure joy.

Losowość w grach to zawsze temat-rzeka. Niektórzy wolą gry kompletnie jej pozbawione; inni są w stanie zaakceptować losowe ułożenie elementów gry przed rozgrywką, ale już nie elementy losowości w trakcie; dla kogo innego turlanie kostkami czy tasowanie kart to obowiązkowe elementy zabawy. Łatwo zrozumieć argumenty wszystkich ze stron: jeśli nasze zwycięstwo lub przegrana w dwugodzinnej rozgrywce sprowadza się do jednego krytycznego rzutu kostką można mieć wrażenie, że cała reszta kombinowania i planowania była po nic; kompletny brak losowości może z kolei być odstraszający dla graczy mniej doświadczonych w danym tytule, gdyż bez tego elementu wyrównującego nie mają zwyczajnie szans ze starymi wyjadaczami. Dużo zależy tu od charakteru gry i większość osób zgodzi się, że większy stopień losowości łatwiej zaakceptować w grach lekkich i towarzyskich.

Losowość w Fallout Shelter - przeciwnicy pojawiający się w lokacjach określonych przez rzut kośćmi i późniejsza walka z nimi polegająca na próbie wyturlania odpowiednio wysokiego wyniku - to dla mnie powiew świeżego powietrza w gatunku worker placement. W Agricoli, klasyku tego rodzaju gier, również mamy pewne elementy losowości - nie wiemy, kiedy dokładnie pojawią się które opcje działania, zaczynamy też grę z wylosowaną pulą kart pomocników i usprawnień - ale losowość ta to bardziej randomizacja początkowych warunków, niż zaskoczenia z tury na turę. W Fallout Shelter losowość pełni rolę wirtualnego trzeciego gracza.

Przerażający ghul zajął dziś stołówkę / poszczęści się temu, kto przygotował wałówkę

Twoja następna tura już zaplanowana? Wiesz, że pierwszego ludzika wyślesz do uzdatniacza po wodę, a potem drugiego - dzięki zdobytemu zapasowi życiodajnego płynu - poślesz na pustkowia, by przeszukał ruiny i wrócił z potrzebnym skarbem? Wiesz nawet, że przeciwniczka tego nie zrobi, bo nie ma zapasów wody, a do tego podejrzewasz, że planuje akurat zbierać plony z podziemnego ogrodu na swoim poziomie? NAGLE BACH WIELKI SKORPION WYLAZŁ Z ZIEMI PRZY WEJŚCIU DO SCHRONU, NIE BEDZIE W TEJ TURZE ŻADNEGO PRZESZUKIWANIA RUIN! Przeciwniczka cieszy się i śmieje z twojego nieszczęścia, NAGLE BACH W JEJ OGRODZIE POJAWIAJĄ SIĘ KRETOSZCZURY, ZBIORY ODWOŁANE! To, ile będziecie czerpać przyjemności z Fallout Shelter, zależy od waszej reakcji na powyższy scenariusz - jeśli będzie to "e, głupia gra, plany mi się zepsuły" to nie ma co do tej pozycji siadać; u nas były to na przemian jęki zawodu i wybuchy śmiechu, a po nich szybkie mentalne kalkulacje - dobra, plan A jest nierealny, jaki jest plan B?

Jeśli komuś nie w smak laserowe karabiny, może kolekcjonować pieski i kotki

Najczęściej gramy we dwójkę, a mechanizm pojawiania się przeciwników w Fallout Shelter naprawdę daje emocje podobne, co przy grze z trzecim graczem - nawet jeśli druga osoba nie zajmie interesującego nas pola, mogą to zrobić wesoło uśmiechnięci postnuklearni bandyci. W pozbyciu się ich ze schronu mogą pomóc rozmaite przedmioty znajdowane podczas ekspedycji na pustkowia - a to karabin podnoszący nasze szanse w starciu, a to środki medyczne ułatwiające powrót do zdrowia w razie porażki. Inne przedmioty z dość grubej talii zdobyczy mogą zapewniać dodatkowe warunki punktacji na koniec gry lub umożliwić wytrenowanie naszych ludzików w jednej ze zdolności falloutowego systemu S.P.E.C.I.A.L.

Podoba mi się, że zamiast niepotrzebnego mnożenia rodzajów żetonów wszystko oznaczamy tymi samymi kosteczkami

Poszczególne literki oznaczają tu erpegowe statystyki postaci - strength, perception, endurance, charisma, intelligence, agility, luck - i nigdzie w planszówce nie jest to wytłumaczone, gdyż najwyraźniej twórcy zakładają już naszą znajomość z tym systemem. Jak został odwzorowany tutaj? Ano tak, że niektóre akcje lub przedmioty pozwalają nam tymczasowo wyszkolić naszego ludzika w jednej z tych cech, co oznaczamy stawiając go przy odpowiedniej literze na planszetce gracza. Większość pomieszczeń w grze ma literowe oznaczenia; generator prądu jest na przykład związany z S, siłą, i normalnie daje nam dwie jednostki prądu. Jeśli jednak do pracy przy generatorze poślemy ludzika wytrenowanego w sile, ten będzie najwyraźniej biegał w nim jak chomik i wygeneruje aż cztery jednostki elektryczności - dwa razy więcej, niż normalnie. Wiąże się to z dodatkowym elementem planowania, bo na koniec każdej tury ludziki zapominają swojego treningu - use it or lose it, jak mówi stara mądrość.

Oto sekrety blaszanego pudełka

Nie mogłem odmówić sobie sfotografowania wnętrza pudełka - wszystko jest tu pięknie zorganizowane, a karty w koszulkach mieszczą się idealnie - widać, ze wymiary były od początku projektowane specjalnie dla nich. Planszetki gracza układa się tak, że pasują dokładnie do wytłoczeń wypraski i dodatkowo zabezpieczają figurki ludzików przed wysypywaniem się. Słowem - jest to super zaprojektowane pudełko!

Napisałem już na początku, że Fallout Shelter był dla mnie wielkim pozytywnym zaskoczeniem. Dlaczego? Bo nie jest to gra pod żadnym względem rewolucyjna czy wybitna. Czy jest to najładniejsza gra, w jaką grałem? Nie. Czy w takim razie posiada może jakieś innowacyjne mechaniki? Również nie. Ale ta mieszanka planowania i losowości, podlana bardzo przyjemnym i odprężającym sosem tematycznym - bo czy może być coś bardziej komfortowego, niż planowanie własnego schronu przeciwatmowego w stylu lat '50? - sprawia mimo to, że Fallout Shelter niezmiennie wraca i wraca na stół.

Kiedy gra ta wychodziła w wersji anglojęzycznej, z większości czytanych przeze mnie recenzji emanowały podobne odczucia - fajna, ale nie wybitna; można się ewentualnie zainteresować, jeśli ktoś jest fanem Fallouta. Był to pierwszy czynnik, który zniechęcił mnie do kupna; drugim była blaszana puszka, w którą gra jest spakowana. Uwierzcie - kiedy ma się na półkach już około 150 tytułów, zaczyna się bardzo doceniać proste, foremne, standardowe pudełka. Machnąłem więc na Fallout Shelter ręką i przypomniałem sobie o nim dopiero, kiedy zobaczyłem go na promocji w lokalnym sklepie. Ech, Fallout to Fallout, będę miał przynajmniej kolekcjonerski gadżet, pomyślałem sięgając po portfel.

Zamiast średniawego gadżetu dostałem grę, która trafiła mnie w samo serce jak pocisk w komputerowym systemie V.A.T.S.; w żadnej kategorii nie jest to gra stricte najlepsza, ale wszystko robi na tyle dobrze, że po prostu chce się po nią sięgać. Trochę taki planszówkowy hamburger - ale czy nie macie czasem ochotę na solidnego hamburgera, i to jeszcze podanego w klasycznym dinerze utrzymanym w stylu lat '50?

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz