Z Fleet wiąże się zabawna historia. Zamówiłem tę grę w sierpniu; a że była wydawana za granicą przez kickstarterową kampanię z dosyć odległym terminem realizacji, zwyczajnie zapomniałem po jakimś czasie o tym zakupie. Aż tu nagle w grudniu dzwoni do mnie pan ze sklepu planszówkowego, który był moim pośrednikiem w tymże kickstarterze, i chce upewnić się, że adres wysyłki bez zmian! Ucieszyłem się niezwykle - szczególnie, gdy usłyszałem, ze zamówienie zostało już opłacone, bo i o tym nawet zapomniałem - i dwa dni później cieszyłem się już niespodziewanym prezentem na święta. Fleet!
![]() |
Po samej ilustracji na pudełku byłem już w połowie zdecydowany na zakup! Moje klimaty. |
Fleet: The Dice Game jest kościaną wersją karcianki Fleet, z którą jednak nie miałem kontaktu; na wskoczenie od razu w The Dice Game zdecydowałem się, gdyż szukałem latem ciekawych pozycji roll & write, gatunku, o którym wspominałem szerzej przy okazji ostatniej recenzji. Ujął mnie też za serce temat: kutry, łódki, sieci, portowe tawerny - jako chłopak wychowany na Pomorzu zawsze miałem słabość do marynistyki, i to nawet nie w wydaniu "piękne klasyczne żaglowce", tylko wiatr, deszcz i skrzynki z dorszami na pokładzie. Fleet jest chyba pierwszym tytułem, który pozwala mi wyszaleć się na tym polu - a poza chwytliwą tematyką jest też na szczęście bardzo dobrą grą!
![]() |
Dwuczęściowy arkusz punktacji sprawdza się lepiej, niż myślałem |
Jest to jeden z najbardziej złożonych tytułów z gatunku roll & write, w jakie grałem - nawet sam bloczek do gry jest tak naszpikowany opcjami, że zajmuje aż dwa arkusze! W trakcie rozgrywki zsuwamy je razem, tworząc jeden mega-arkusz pełen potencjalnych dróg rozwoju oraz sposobów punktacji.
Jak widzicie, we Fleet możemy skupić się na połowach krewetek, dorszy, homarów, mieczników lub ostryg. Każda z tych specjalizacji ma osobny tor, na którym zaznaczamy nasze postępy, a z zaznaczeniem konkretnych pól otrzymujemy możliwość wysłania na morze kolejnych kutrów lub zdobycia coraz bardziej lukratywnych licencji połowowych. Wysyłanie kutrów to podstawowa metoda zdobywania punktów - w parzystych turach każda z naszych łodzi łapie ryby, co odwzorowujemy zamalowując na niej jedno rybie okienko; każda złapana ryba to jeden punkt na koniec gry. Licencje dają nam z kolei rozmaite specjalne zdolności: dodatkowy przychód na początku tury, premie finansowe za wysyłanie kolejnych łodzi, możliwość wykorzystania kości jako innego rezultatu, dodatkowe akcje czy większą pojemność ładowni. A że wiele z pól daje nam wybór - L or B, license or boat - poziom decyzyjności jest naprawdę spory; często trzeba decydować, czy zainwestować w przynoszącą długofalowe korzyści licencję, czy może pospieszyć się z wysyłaniem kolejnego kutra, bo w następnej turze czas już płynąć na połów.
Kolejną mechaniką są finanse - każdy gracz ma tor zarobionych monet, który zapełnia się z początku każdej tury w tempie zależnym od posiadanych przez nas licencji i budynków (o tych za chwilę). Co kilka pól rozmieszono na tym torze gwiazdki - ich skreślenie daje nam możliwość możliwość zakreślenia dowolnego pola na całym arkuszu punktacji, a więc uniezależnia nas nieco od kościanej losowości. Mamy tu kolejną warstwę decyzyjności - ryzykować i liczyć na kościany łut szczęścia, czy może postawić na powolniejszy, lecz pewny tor finansów?
Ostatnim elementem gry są budynki nabrzeża, które - jak licencje - dają nam rozmaite dodatkowe korzyści. Są bardzo intuicyjne i tematycznie spójne: nawiązanie współpracy z zakładem produkującym konserwy da nam dodatkowy dochód za każdy statek z wypełnioną ładownią; portowa restauracja oczekuje od nas dostarczenia szerokiej gamy produktów, dając nam coraz więcej punktów za każdą unikalną kość, którą jej poświecimy; bank daje mało ekscytujące, ale pewne premie punktowe, zaś rybacki pub da nam solidne punkty zwycięstwa - ale tylko pod warunkiem, że będziemy się w nim regularnie pojawiać.
Nie dotykam tu nawet pozostałych dodatkowych opcji - połowu krabów, sprzedaży ryb, wynajęcia dodatkowej barki, by pomóc naszym zapełnionym kutrom, zaangażowania do połowów lokalnych Inuitów czy załapania się na dodatkowe połowy dzięki członkostwu w klubie kapitańskim; to, i więcej, tworzy naprawdę zdumiewająco głęboki i bogaty wachlarz strategii jak na tytuł roll & write.
![]() |
Symbole na kostkach są tłoczone - nie zetrą się po paru partiach, choć wiadomo: morska sól, słony pot na dłoniach od emocji! |
Ze wszystkich tych powyższych opcji korzystamy dzięki turlaniu tych oto ładnie wykonanych kostek. Tu widzimy układ do gry dwuosobowej - po lewej stronie kostki rybne, turlane z pierwszej fazie tury; dzięki nim specjalizujemy się w danym typie połowów. Po prawej - jedna dodatkowa kostka rybna i dwie miejskie, dzięki którym wykonujemy pod koniec tury akcje w mieście: na nabrzeżu, w porcie lub na rynku. Fleet ma prostą mechanikę draftu kości: gdy gramy we dwie osoby, pierwszy gracz wybiera z trzech wyników jedną kość dla siebie, druga osoba zabiera dla siebie jedną z pozostałych, zaś trzeci (pozostawiony na środku stołu) wynik jest zaś wykorzystywany przez oboje graczy. To kolejny ciekawy moment decyzyjności; czy zależy mi na którejś z kości tak bardzo, że zarezerwuję ją od razu, czy może zaryzykuje potencjalnie większe profity, jeśli drugi gracz zostawi ją do wspólnego wykorzystania? Czy skupię się stuprocentowo na własnym rozwoju, czy raczej podbiorę przeciwnikowi potrzebny mu wynik, chociaż mi dla marginalne korzyści?
Wszystko to sprawia, że Fleet jest zaskakująco głęboką grą jak na swój gatunek - czuję się przy niej czasem, jakbym grał w pełnokrwistą planszówkę ekonomiczną, a nie w lekki roll & write. Opcji i decyzji jest naprawdę sporo, ale zastosowanie kości sensownie je ogranicza: nie jestem w stanie zaplanować całej partii na początku - najpierw pójdę w dorsze, potem w ostrygi, w czwartej turze zakreślę produkcję konserw - kiedy nie wiem, jakie opcje pokażą kości. Te wyczekiwane dorsze mogą albo nie w ogóle nie wypaść przez parę pierwszych tur, albo zostać podebrane przez drugiego gracza; Fleet uczy więc pracowania z tymi opcjami, które akurat się ma. Pomimo całego pozornie zastraszającego złożonością arkusza punktacji przy każdym rzucie kośćmi dostajemy maksymalnie trzy akcje do wyboru - nikt się tu raczej nie pogubi.
Fleet jest również wspaniałym dowodem na rolę tematu w budowie gry. Jaki temat ma taka Ganz Schön Clever? Ano żaden, rzucasz po prostu kostkami i odhaczasz kolejne pola i wyniki; gra jest na tyle prosta, że nie potrzebuje opakowania w konkretne realia. Dochodzisz do określonego miejsca na fioletowym torze, możesz skreślić jedno ekstra pole na torze zielonym, ot, taki bonus, co tu dużo filozofować. Dlaczego Fleet potrzebuje tematu? Bo gdyby rozpisać w sposób matematyczno-mechaniczny jej reguły, wyglądałoby to tak:
Kiedy zakreślasz pole 5. na torze rozwoju #2, otrzymujesz wybór - A lub B. Zakładając, że wybierasz A, otrzymasz natychmiastowo 1 punkt zwycięstwa, będziesz też otrzymywać od tego momentu po 1 dodatkowym punkcie zwycięstwa w każdej następnej parzystej turze gry, aż do maksymalnego zdobycia w ten sposób 4 punktów.
Jest to oczywiście zrozumiałe, ale nieporównywalnie łatwiej to ogarnąć umysłowo w formie wysyłasz kuter, będzie teraz podczas połowów łowił dorsze, póki miejsca w ładowniach starczy.
Podoba mi się też strona graficzna gry; co najważniejsze, arkusz punktacji jest klarowny i przejrzysty, zaś ilustrujące go trochę clipartowo-paintowe grafiki nadają całości undergroundowego uroku i kreskówkowej lekkości. Nie każdy tytuł potrzebuje artystycznych fajerwerków spod pędzla uznanych grafików; tutaj wolę właśnie te trochę koślawe, wesołe stateczki niż przesadnie skomplikowany fotorealizm.
Fleet pojawiła się u nas w domu z zaskoczenia i szybko okazał się jednym z hitów ostatnich miesięcy - potrafi trafiać na stół kilka razy w tygodniu, czasem jako deser po czymś cięższym, czasem jako danie główne (bo obie te role potrafi pełnić równie dobrze). Czas setupu gry - jak to generalnie w przypadku różnych roll & write - jest właściwie żaden; kostki na stół, rozdajemy każdemu bloczek punktacji i do dzieła! Niby drobiazg, ale potrafi to nas odciągnąć od innych tytułów - skoro wiemy, że taki Kingdom Builder wymaga jednak zbudowania planszy, rozdania drewnianych znaczników i wylosowania kart punktacji, wolimy czasem zdjąć z półki Fleet... chociaż całe to przygotowanie do gry w Kingdom Builder zajmuje może minutę. Różnica nieznaczna - ale tak to już jest nasz umysł skonstruowany, że co dziesięć sekund, to przecież nie cała długa minuta.
Pomimo tego, że Fleet zajmuje nieco osobliwą niszę "już nie do końca roll & write, ale jeszcze nie pełnoprawna gra ekonomiczna" polecam ją całym sercem - z obu gatunków bierze bowiem najlepsze elementy. Jest prosta i szybka jak roll & write, ale daje też zabawę z rozmaitymi ścieżkami rozwoju i miejsce na eksperymentowanie niczym nieco cięższe tytuły ekonomiczne. To nadal relatywnie prosta gra, żadna symulacja rynków - ale daje przyjemne poczcie rozbudowywania i rozwoju własnej rybackiej działalności.
Fleet, przy odrobinie dobrej woli, jest już obecnie dostępna w kraju - a niewiele gier lepiej pasuje nastrojem do deszczowych, wietrznych wieczorów na Pomorzu! Interesujących wyborów jest mnóstwo, kościane emocje solidne, interakcja między graczami ciekawa, a najdłuższą częścią rozkładania gry jest zrobienie rozgrzewającej herbaty z rumem. Nie ma tu produkcyjnych fajerwerków - ale nawet nie będziecie o tym myśleć, gdy będziecie rzucać kostkami w oczekiwaniu na tego ostatniego koniecznego dorsza
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz