Od ponad dwudziestu lat grywam w największą grę karcianą na świecie: Magic: the Gathering, o której od tej pory będę tu pisał po prostu Medżik, bo tak już się przez te lata grania utarło. To zabawa, w której gracz składa unikalną talię z kombinacji pięciu dostępnych kolorów, a następnie - zagrywając fantastyczne stwory i magiczne zaklęcia - stara się sprowadzić punkty życia przeciwnika z 20 do równego 0. Ważną częścią gry jest dobre zbalansowanie kart: w standardowej 60-kartowej talii musimy mieć odpowiednią liczbę lądów, które stanowią zasoby służące do zagrywania innych kart (bo, tematycznie, im więcej nasz mag podróżuje, tym szerszy zyskuje dostęp do zaklęć), stworów, których zadaniem będzie atakować przeciwnika oraz bronić nas, oraz innych efektów, jak bezpośrednie zadawanie obrażeń, dociąganie nowych kart czy nawet tworzenie alternatywnych warunków zwycięstwa. Zacząłem grać w Medżika jeszcze w latach '90, i - jak to bywa - na przestrzeni lat mój entuzjazm rósł i malał jak stale zmieniająca się sinusoida; były lata, gdy nie kupowałem nic i nie rozegrałem pewnie nawet jednej partii, a potem były i takie, gdzie z entuzjazmem wskakiwałem w nową edycję i kolekcja rosła o kilkaset kart.
Medżik ma wiele naprawdę mocnych stron. System gry umożliwia zabawę w wersjach od klasycznej, gdzie każdy gracz przychodzi na pojedynek z uprzednio skonstruowaną 60-kartową talią, przez osobiście dla mnie ciekawsze formaty limited, gdzie zafoliowane paczki otwiera się dopiero na miejscu i na gorąco buduje z wylosowanej puli jak najzgrabniejszą talię 40-kartową, aż po wersje w większym gronie, jak commander (100-kartowa talia, ale żadna karta nie może się w niej powtarzać; zazwyczaj dosyć powolne, towarzyskie gry) czy two-headed giant (medżikowy odpowiednik tenisowego debla, gramy w zespołach 2vs2 przy drobnych modyfikacjach reguł). Są formaty, w których gra się dowolnymi kartami wydanymi na przestrzeni długiej historii gry; są i takie, które zawężają dostępną pulę do np. kart wydrukowanych w trakcie ostatnich trzech lat lub w ogóle wyłącznie do ostatniej edycji - oznacza to, ze nie trzeba wcale mieć w głowie dziesiątek tysięcy opcji, nowy gracz może wskoczyć w najnowszą edycję i w ogóle nie interesować się tym, co było wcześniej.
Medżik łączy też grę z przyjemnością kolekcjonerską - w odróżnieniu od innych kolekcjonerskich gadżetów, jak znaczki czy karty baseballowe, możemy nie tylko trzymać uzbierane cuda w klaserze, ale i aktywnie wykorzystać je do zabawy. Porównywanie kolekcji z innymi graczami nie ogranicza się do wzajemnego demonstrowanie sobie zbiorów za szybką; jest ciekawą, taktyczną rozgrywką. Na przestrzeni lat Medżik wypracował dużo interesujących zasad i mechanik, grafiki na kartach są solidne, można nawet poczytać powieści czy kupić albumy opisujące różnorodne światy gry - akcja rozgrywa się bowiem w sporej liczbie zróżnicowanych krain: raz w klasycznym settingu fantasy, innym razem w bardziej steampunkowych realiach inspirowanych dodatkowo kulturą hinduską, a jeszcze kiedy indziej w konwencji klasycznego gotyckiego horroru lub pseudo-greckiej mitologii. Dużo radości potrafi przynieść mieszanie tych wszystkich smaków w taliach, dzięki czemu nasz hrabia Drakula może pędzić hinduskim magicznym bolidem wyścigowym na spotkanie wystawionej przez przeciwnika hydry. Moją ostatnią ulubioną edycją była Ikoria - świat ten czerpał inspirację z japońskich filmów z kaiju oraz tandetnych produkcji z potworami z amerykańskich lat '50; gracze mieli w nim okazję nie tylko zagrywać rozmaite stwory, ale i mutować je w rozmaite durne kombinacje, co przynosiło mi masę zabawy. Ba, w ramach kolekcjonerskiego bonusu można było nawet załapać się na karty z klasycznymi potworami z serii z Godzillą!
![]() |
♫ I wanna make a Supersonic Queen out of you ♫ |
Medżik ma również swoje wady. Jedną z nich jest system lądów, o którym pisałem wcześniej; karty lądów nie robią generalnie nic ciekawego, stanowią po prostu zasoby, których musimy mieć dosyć. Oznacza to, że średnio 40% naszej talii to karty, których jedynym celem jest umożliwić zagrywanie innych kart; zdarzają się więc męczące sytuacje, gdy po tasowaniu zaczynamy grę bez lądów lub tylko z jednym (czyli nie możemy nic zrobić, bo nie mamy za co) albo przeciwnie, w początkowym rozdaniu widzimy w ręce 6-7 samych lądów (czyli też nie możemy nic zrobić, bo mamy masę surowców, ale nie ma na co ich wydać). Kolejnym problemem jest relacja Medżika z Internetem. Dawno, dawno temu gracze nie wiedzieli nawet, jakie karty w ogóle istnieją; teraz wymiana informacji jest tak prosta, że każda nowa edycja jest nie tylko znana wszystkim od podszewki jeszcze przed premierą, ale też niekiedy przepada gdzieś urok własnego kombinowania przy układaniu talii: wielu graczy szuka po prostu mocnych, sprawdzonych wzorców w Internecie i buduje własne kopie (to tak zwany netdecking). Sprawia to, ze pomimo teoretycznych tysięcy możliwości na turniejach i w grze na wysokim poziomie widać generalnie garstkę różnorodnych talii. Ostatnim problemem jest cena; kolekcjonerska natura gry sprawia, że rzadkie, potężne karty kosztują setki złotych, zaś jeśli są to dodatkowo niedostępne egzemplarze drukowane dawno temu, to talia je zawierająca może kosztować tyle, co samochód. To oczywiście ekstremalne przypadki - można fajnie sobie pograć ze znajomymi talią za cztery dychy - ale nie da się ukryć, że drogie karty są często po prostu lepsze, więc do tzw. poważnego grania trzeba liczyć się z solidna inwestycją.
Dlatego też projektant Medżika, Richard Garfield, postanowił parę lat temu stworzyć inną karciankę, likwidującą powyższe problemy. Karcianka ta nazywa się Keyforge, i - wierzcie w to lub nie - całe powyższe gadanie o Medżiku było tylko wstępem, by przejść właśnie do niej! A dlaczego? Ano dlatego, że była ostatnio całkiem fajna promocja na jej starsze edycje, obkupiłem się więc jak borsuk:
![]() |
Osiem talii za jakieś sto dwadzieścia złotych to faktycznie była super okazja |
![]() |
Magdalena, Archiwistka Archiwum - logiczne! Pod czarnym kwadratem kryje się kod QR, który pozwala dodać talię do swojej wirtualnej kolekcji w całkiem fajnej aplikacji |
Unikalne talie unikalnymi taliami, ale o co chodzi w samej grze? Celem rozgrywki w Keyforge jest - jak sama nazwa wskazuje - wykucie trzech kluczy, które mają dać graczowi dostęp do nieopisanych skarbów i sekretnej wiedzy. Aby to zrobić, musimy zbierać Æmber - trochę amber, a więc bursztyn, trochę ember, a więc rozżarzony węgielek, ważne że cenny i złocisty. Jeśli z początku tury mamy sześć zebranych kawałków Æmberu, przerabiamy je na jeden klucz - co jest o tyle istotne, że o ile w grze jest mnóstwo możliwości usunięcia lub skradzenia Æmberu przeciwnika, o tyle metod interakcji z raz wykutym kluczem jest dużo, dużo mniej.
Jak zatem pozyskuje się Æmber? Podstawową metodą jest wystawianie stworów, by go dla nas zbierały - standardowo jeden stwór może zebrać jeden Æmber w turze, jeśli nie walczy ani nie wykorzystuje innej akcji. Drugim źródłem jest zagrywanie kart oraz ich efekty - część dostarcza Æmberu już w momencie zagrania, część z kolei pozwala go wytworzyć dzięki spełnieniu konkretnych warunków lub nawet po prostu ukraść od przeciwnika. Jest to więc stała zabawa w przeciąganie liny; kiedy pod koniec tury mamy już wymagane sześć odłamków i jesteśmy gotowi wykuć klucz z początku następnej, nasz przeciwnik ma jeszcze całą własną turę, by ukraść nam chociaż jeden kawałeczek Æmberu, podnieść cenę wykucia klucza czy nawet w ogóle uniemożliwić wykuwanie. Nieustannie balansujemy więc pomiędzy produkowaniem własnych punktów a utrudnianiem tego drugiej osobie.
Keyforge nie ma systemu zasobów podobnego do lądów z Medżika. Zamiast tego, zagrywane stworzenia i karty zostały podzielone na siedem domów, z czego w skład każdej talii wchodzą trzy. Cały trik polega na tym, że w jednej turze możemy zagrywać i aktywować karty należące wyłącznie do jednego domu. Wyboru dokonujemy na początku tury i jest to zawsze soczysta decyzja: czy lepiej wybrać dom Dis, z którego mam już na stole trzy stwory, potencjalnie gotowe do zbierania Æmberu lub walki, czy może wybrać dom Logos, aby zagrać kolejne cztery karty z ręki i wzmocnić swoją pozycję? Czy budować zróżnicowane siły z różnych domów, czy zaryzykować i skupić się na wielokrotnym zagrywaniu jednego tura po turze? Czy poświęcić turę na rozwój, czy może lepiej zacząć już zbierać owoce dotychczasowych wysiłków i punktować? Wszystko to składa się na jedną z najbardziej mięsistych i przyjemnych zagadek logicznych, z jakimi miałem kontakt w karciankach.
Jak zatem wygląda te siedem domów? Rzućmy okiem na przykładowe karty, żeby widzieć, czego można się spodziewać.
![]() |
"Łupimy śmiało ciało", a w oryginale "loot the bodies, hit the floor"! |
![]() |
Zła Grosia, w oryginale Bad Penny, to też całkiem fajne tłumaczenie |
Dom Cieni to grupa złodziei, łotrów i oszustów, skupiony na okradaniu przeciwnika z Æmberu. Ich stwory są być może mniejsze, ale za to często nieuchwytne - pierwszy atak na nie w turze nie dochodzi po prostu do skutku. Złota ikonka Æmberu przy karcie takiej jak przykładowo Ciche ostrze oznacza, że przy jej zagrywaniu produkujemy od razu jeden odłamek.
![]() |
Obroża i kajdany to obowiązkowe elementy dobrej zabawy |
![]() |
Biblioteka Bełkotu (oryg. Babble) gubi nawiązanie do "Library of Babel" Borgesa, ale to już było deczko trudno zachować |
![]() |
Mars prezentowany przez Diamentowego Njorda z Pustkowia: unikalną nazwę talii widać też na awersach kart, na dole |
Dom Mars również trzyma się estetyki sci-fi i reprezentuje klasycznych zielonych Marsjan oraz ich latające talerze, niczym prosto z taniego filmu z lat '50. Cechą charakterystyczną Marsa jest to, że Mars lubi się z Marsem i obchodzi ich tylko Mars; innych domów mogłoby dla nich nie być. Zobaczymy tu sporo kart rosnących w siłę za każdego innego marsjańskiego stwora lub marsjańską kartę w ręce. Pojedynczy Marsjanin dużo nie namiesza, ale jak tylko poznać go z trójką kolegów, to od razu zaczną skręcać jakąś małą inwazję.
![]() |
Medżikowcy będą jak w domu - Zamglenie czy Odrastanie to niemal to samo, co dobrze znane efekty Fog i Regrowth |
Nieokiełznani, w języku angielskim Untamed, to dom dzikiej natury: leśne zwierzęta, druidzi, wiedźmy i tak dalej. Dobrze sprawdzają się w szybkim generowaniu Æmberu i wykuwaniu kluczy, ale od strony bojowej też niczego im nie brakuje.
![]() |
Efekty takie, jak Znak Braterstwa czy Złota Aura pozwalają obchodzić standardowe ograniczenia wyboru domów |
To oczywiście tylko pobieżny rzut okiem - praktycznie każdy z domów jest w stanie robić wszystko, różnią się jednak częstotliwością tych efektów; dużo łatwiej będzie znaleźć umiejętność podkradania Æmberu w domu Cieni niż wśród Brobnarów, choć i ci drudzy mają garść sztuczek w zanadrzu. To, jak różne domy uzupełniają się w talii będzie rdzeniem naszej strategii; daną talią często trzeba zagrać parę razy, żeby poznać jej silne i słabe strony. Gra nabiera też rumieńców, gdy coraz lepiej znamy talię przeciwnika - wiemy wtedy, na jakie karty i efekty uważać, bo przy 36 kartach w talii (z czego zaczynamy z sześcioma na ręce i uzupełniamy do sześciu na koniec każdej tury) niemal pewne jest, że zostaną zagrane wszystkie. Być może nawet więcej niż raz! A że i druga osoba wie, że my wiemy, pojawia się element blefu i gry psychologicznej.
Estetyka Keyforge jest dużo mniej poważna niż Medżika; kreskówkowe ilustracje w żywych kolorach oraz okazjonalne głupawe puns pokazują, żeby nie brać tej gry zbyt poważnie. Jak to możliwe, że rycerze walczą z Marsjanami? Stoi za tym jakaś pretekstowa fabuła, ale nad wszystkim unosi się duch Mystery Science Theater 3000, gdzie z początku każdego odcinka śpiewano if you're wondering how he eats and breathes, and other science facts / then repeat to yourself: "it's just a show, I should really just relax." Zdecydowanie łapie się to na kategorię silly and happy things, więc Anglista stawia tu swój znak jakości i aprobaty!
Problemy Keyforge? Oczywiście, że są - jak z każdym produktem, który kupujemy w ciemno. Jeśli ktoś, powiedzmy, bardzo kocha dom Logos oraz mechanikę archiwizowania kart, może otworzyć talię, w której tego domu i mechaniki zwyczajnie nie ma. Pomimo najlepszych wysiłków algorytmów spotkamy się też na pewno z sytuacją, gdy jedna talia jest wyczuwalnie mocniejsza od innej - reguły gry opisują nawet metody równoważenia takich sytuacji przy użyciu tzw. łańcuchów, rodzaju mechanicznie wbudowanego w grę handicapu (odnoszą się do niego niektóre karty), który wpływa na liczbę dociąganych kart. Teoretycznie więc silniejsza talia może zacząć na przykład z trzema ograniczającymi ją łańcuchami... ale z pewnością nie każdemu będzie się chciało bawić i balansować. Jest też kwestia instrukcji - jest ona co prawda klarowna i wyjaśnia wszystko krok po kroku, ma też podręczny słowniczek kluczowych terminów... ale nie ma jej w pudełku, w którym znajduje się tylko ulotka ze skrótem podstawowych reguł. Pełna instrukcja dostępna jest online i jest okresowo aktualizowana oraz wzbogacana o nowe elementy wraz z wychodzeniem kolejnych edycji - co jest zrozumiałe, ale czasem chciałoby się jednak mieć pod ręką ładny, kolorowy tekst do szybkiej konsultacji. No i, w końcu, jeśli zalejemy kartę kawą czy zje nam ją pies, to łatwo jej nie zastąpimy - unikalne talie to unikalne talie.
Czy jest to więc gra lepsza niż Medżik? To już zależy od indywidualnych preferencji; z pewnością jest inna, i to już jest jej ogromnym atutem. Wszystko to, co Keyforge robi dobrze, to miód na serce każdego medżikowca znużonego niedociągnięciami największej karcianki na świecie. Keyforge jest świetną odskocznią, kiedy mam dosyć Medżika; zgadza się, to nieco prostsza gra - nie ma w niej na przykład możliwości zagrywania kart w turze przeciwnika - ale to, że jest prostsza i lżejsza nie oznacza absolutnie, że jest gorsza. Decyzyjność i ciekawe manewry mamy w niej już od pierwszej tury. Może zatem podsumuję różnice w takiej oto tabelce, którą musiałem zrobić w Wordzie, bo na bloggerze nie wiem jeszcze, jak się takie cuda tworzy. Ej, cut me some slack, miałem w końcu dziewięć lat przerwy!
No ale mentalni starcy niech marudzą, taka ich starcza natura! Ja z bycia starcem wyrosłem już dawno temu i teraz mogę wam powiedzieć, że Keyforge to gra zdecydowanie warta wypróbowania. Jeśli ktoś nie grał jeszcze w żadne bardziej złożone karcianki, to moim zdaniem Keyforge będzie lepszym punktem wejścia niż Medżik - jak wspominałem, to po prostu bardziej współczesny design, gdzie twórca po latach doświadczenia ze starszą grą elegancko pokazuje, że można poradzić sobie z jej różnymi problemami. A że tym dowodem jest gra, która sama w sobie jest kolorowa, wesoła i pełna interesujących decyzji - to już wyłącznie moje i wasze szczęście!
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz