wtorek, 19 stycznia 2021

Grzebanie w backlogu: The Final Station

Ostatnio, jak wiecie, miałem przyjemność zagrać w Jedi: Fallen Order, na którą to grę byłem zmuszony wygospodarować jakieś 50GB na twardym dysku. Aktualny komputer do grania składał mi kolega R.; zamontował maszynie w bebechach 500GB SSD, co brzmiało świetnie - cóż ja jednak, naiwny, mogłem wiedzieć o wymaganiach miejsca, które już niedługo będą growym standardem!

Nie no, poważniej mówiąc, nie jest tak źle - raz na jakiś czas muszę po prostu przejrzeć listę zainstalowanych badziewi i podjąć twardą decyzję, czego tym razem z dysku się pozbyć. I właśnie przy okazji takich porządków pod Fallen Order wpadło mi w oko kilka tytułów, które były tak małe, że szkoda było je odinstalowywać - zysk przestrzeni byłby z tego komiczny - a których wciąż jeszcze nie ukończyłem. Postanowiłem więc pokonać apatię, odpalić coś z tego backlogu i zmusić się do dobrej zabawy!

Pomiędzy wierszami przekazuję tu wielkie życiowe mądrości: do dobrej zabawy trzeba się właśnie czasem zmusić. Trzeba dać sobie tego motywacyjnego kopa, trzeba odpalić na siłę pierwsze iskry w dynamie, żeby zaczęło po chwili ładnie żreć samo. Siedzę czasem wyprany wieczorami i nie mam ochoty kompletnie na nic; mógłbym po prostu scrollować feeda jak jakiś cyfrowy zombie, skacząc z jednej strony internetowej do drugiej, w te i nazad. Ale w rzeczywistości nie jest to tak, że nic nie robię, bo nie mam energii; oznacza to, że nie mam energii, bo nic nie robię. Jedyną metodą wyrwania się z takiego zaklętego kręgu apatii jest stać z fotela, pokryć kręgosłup stalą i wziąć się do czegoś. Niekoniecznie do roboty, bo pracy jest zawsze dosyć; może lepiej do zabawy! Może do... grania w grę! Może do... pisania bloga! Może do... jednego i drugiego naraz! zszokowany_pikachu.png

W pierwszym odcinku Grzebania w backlogu opowiem wam o produkcji, którą przeszedłem w jakieś cztery godziny. Ladies, gentlemen and all the rest: The Final Station!

Czapa wiecznie zakrywająca oczy protagonisty to wizualny motyw, który bardzo sprawnie stosuje komiksowy The Goon!

The Final Station to utrzymana w pixelartowej estetyce platformówka/przygodówka/survival horror. Kontrolujemy w niej Konduktora, którego misją jest podróżować od stacji do stacji w opustoszałym, industrialnym świecie. Świat ten ucierpiał w wyniku nieokreślonego kataklizmu (the First Visitation), którego faktycznej natury możemy się tylko domyślać i rekonstruować z kawałeczków narracji rozrzuconych w formie notatek, króciutkich dialogów i tropów wizualnych i dźwiękowych: wiemy, ze z nieba spadały dziwne kapsuły z nieznanego materiału; wiemy, że opuszczone budynki pełne są teraz przypominających zombie stworów; wiemy, że część miast i stacji odwiedzamy po raz ostatni, gdyż ludzkość jest w trakcie stałego wycofywania się. Nad tym wszystkim unosi się aura dystopijnego rządu rozpadającego się w obliczu kryzysu, gdzieś stoi tam gigantyczny robot zwany the Guardian, w którym jedni widzą nadzieję dla ludzkości, inni fajny landmark i atrakcję turystyczną, a dla jeszcze innych cała afera z the Guardian to po prostu propagandowy cyrk albo teoria spiskowa. Wszystko to polane sosem zimnego wiatru, postsowiecko-wschodnioeuropejskiej estetyki i ciągłego stukotu kół o szyny.

It's a hoot.

Jedna z kapsuł, zagrzebana w ziemi.

Gdyby wystawić The Final Station ocenę za sam gameplay i mechanikę, byłaby to szkolna dostateczna lub dobra - jest co najwyżej OK, nic poza tym. Gra podzielona jest na dwa główne segmenty: w pierwszym jesteśmy na pokładzie pociągu, gdzie wykonujemy proste minigierki, by utrzymać go w dobrym stanie technicznym. Jest to typowy busywork: mamy tu takie evergreeny, jak naciskaj guzik szybko, naciskaj guzik w dobrym momencie czy naciskaj odpowiedni guzik. Dodatkowo na naszych barkach spoczywa czasem odpowiedzialność za kilkoro pasażerów pociągu, którym musimy regularnie dostarczać jedzenia czy opatrunków.

Te miasteczka w tle jeszcze żyją, ale sugestywny nastrój podkreśla mocno: jeszcze. Kiedy pociąg je minie, te światła zgasną.
Drugi segment rozgrywki to eksploracja kolejnych stacji i ich okolic. Fabularne uzasadnienie jest takie, że państwowy reżim pozamykał tory i stacje są zabezpieczone mechanicznymi blokadami, do których musimy odnaleźć odpowiednie kody (co z kolei jest opakowane w urocze uzasadnienie od przełożonych: tak, wiemy, że to upierdliwie, ale wiesz jak jest, to nie myśmy to pozamykali, co my ci tu zresztą będziemy dużo gadać, wiesz jacy oni są). Konduktor wyskakuje więc z pociągu z pistoletem w garści i przeszukuje kolejne stacje tak długo, aż znajdzie wytęsknioną kartkę z kodem do stojącej na szynach blokady.
Sprite gracza jest nieduży, co pomaga podkreślić skalę lokacji i otaczającą pustkę

Stacje te utrzymane są w industrialno-postsowieckiej estetyce, która przywodzi na myśl inspiracje Half-Life 2 oraz Papers, Please. Szare bloki, zdewastowane robotnicze hotele, monumentalne zakłady pracy; każda z tych stacji jest na tyle rozbudowana, że eksploracja jest przygodą, ale nie tak duża, by być nużąca. W opuszczonych korytarzach czają się wyglądający jak cienie przeciwnicy w kilku klasycznych wariantach - standardowym, szybkim, opancerzonym, kamikaze i tak dalej, kto grał w jakąkolwiek grę z zombie, ten już całą tę menażerię zna na pamięć. Poza kodem blokady do dokładnego przeszukiwania szafek, biurek i pudeł motywuje nas możliwość znalezienia amunicji (zgodnie z gatunkowym standardem, jest jej wieczny niedostatek), opatrunków czy jedzenia, które pomogą nam utrzymać przy życiu nie tylko siebie, ale i pasażerów pociągu. Pasażerów, których - swoją drogą - też znajdujemy zabunkrowanych w piwnicach opuszczonych miast czy zabarykadowanych na ostatnim piętrze zrujnowanego hotelu. Od czasu do czasu znajdujemy też pieniądze i różnego rodzaju precjoza, za które w okresowo odwiedzanych centrach cywilizacji możemy kupić potrzebne zapasy.

Martwa równina, pusty wagon, światła na czerwonym niebie

Gra jest celebracją oszczędnego environmental storytellingu. Nie ma tu ogromnych wpisów do pamiętnika kolejnych postaci, nie ma wielostronicowych raportów dokumentujących koniec cywilizacji; są krótkie notki jednego urzędnika do drugiego, są opuszczone domy opowiadające historie porzuconymi rekwizytami, jest graffiti na murze w tle i zwłoki uciekiniera upozowane tak, że widzimy historię jego ostatnich zmagań. Show, not tell - to najbardziej lubię w grach komputerowych, w tym jest jedna z sił tego medium; gdybym chciał czytać czy słuchać bloków tekstu, wziąłbym książkę czy audiobooka.

A komuż to postawiono taki tytaniczny monument?

Autorzy gry nie kryją się z inspiracjami. Kiedy byłem w liceum, byłem wielkim fanem radzieckiej fantastyki, szczególnie braci Strugackich - uwielbiałem ich klasyki takie, jak Piknik na skraju drogi czy Trudno być bogiem, ale też retrofuturystyczne ramotki science-fiction z dzielnymi radzieckimi kosmonautami. Strugaccy zdefiniowali dla mnie styl radzieckiej fantastyki socjologicznej: niezwykłe dekoracje stanowiły tło dla rozważań filozoficzno-społecznych. Nie chcę tutaj porywać się na stwierdzenie, że The Final Station dorównuje powieściom Strugackich; no bez przesady. Mówię tu, że gra jest dla nich estetyczno-narracyjnym hołdem; tajemnicza, apokaliptyczna atmosfera to największy atut tej produkcji. I jeśli Strugaccy są tu daniem głównym, to w ramach przyprawy dostajemy Neon Genesis: Evangelion.

Yup, I said it's a hoot. Nigdy wcześniej o tym nie myślałem, ale enigmatyczny styl rysowania tła Strugackich i desperacka intensywność Evangeliona łączą się jak gin z wermutem. Mam wrażenie, że i z tej inspiracji gra nie robi tajemnicy; dalekowschodnie echa pobrzmiewają nie tylko w obecności wielkiego robota-obrońcy ludzkości, ale i w zestawieniu w świecie gry gry alfabetu łacińskiego z cyrylicą i japońskim. I tak jak Evangelion nie był tak naprawdę anime o wielkich nawalających się robotach, tak i tu soczewka skupia się na pojedynczych osobach; i jeśli na koniec ktoś spodziewałby się tutaj fajerwerków jak z marvelowskiego kinowego widowiska, to grubo się zdziwi. Pamiętacie zakończenie Evangeliona? It's not quite as weird, ale zdecydowanie ma zarówno ten słodko-gorzki, stoicko-deterministyczny flavor radzieckiej fantastyki, jak i some anime-inspired tropes.

"Pomocy! Krwawię!" "Nie mam już opatrunków. Przepraszam. Następna stacja jeszcze daleko." "Źle się czuję, boli!" "Nie mam już opatrunków. Przepraszam. Następna stacja jeszcze daleko."

Muszę też wspomnieć w kontekście The Final Station o pojęciu apokaliptyczności, którego już w tym tekście użyłem. We współczesnej kulturze popularnej etykietki "apokaliptyczny" czy "postapokaliptyczny" to często właściwie już pastisz motywów eschatologicznych; popkulturowa apokalipsa bywa odarta z mroku, stanowi zamiast tego prosty setting do lol społeczeństwo upadło ale super możemy się strzelać w ruinach pif-paf jak w Falloutach czy też lol społeczeństwo upadło ale super możemy nosić bondage gear 24/7 i spawać kolce do samochodów jak w Mad Maxie. I nie przeczę, ten pastisz może być wesoły i być źródłem masy radości - o samych Falloutach na pewno napiszę kiedyś z osobna - ale przyjemnie było mi doświadczyć potraktowania motywu apokalipsy w sposób bardziej ciemny, chłodny i zimny w The Final Station.

Nie chcę tutaj oversell tej gry - to tylko krótka, niezależna produkcja, wieczór-dwa i po balu. Pod kątem estetyczno-artystycznym rozjeżdża jednak taki Fallen Order i zastanawia się dwieście metrów później o, co to było, kamień pod kołem czy jeża przejechałem? W aspekcie mechaniczno-gameplayowym sytuacja jest odwrotna; The Final Station to gra tylko na tyle, na ile przyzwoitość wymaga - owszem, jest tam jakaś eksploracja, jakieś zarządzanie surowcami, jakieś strzelanie, ale to nastrój i estetyka są gwiazdami tego show. Metoda prowadzenia narracji naprawdę przypomniała mi radość, którą czułem grając lata temu w drugą część Half-Life'a - te strzępki wiedzy o świecie i sugestywność aspektu wizualnego intrygują mnie bardziej, niż ogromne bazy danych wyjaśniające każdy szczegół dostępne z prosto z poziomu menu.

Nie jest to produkcja, którą polecałbym wszystkim z góry na dół - sterowanie bywa toporne, niektóre wypowiedzi pasażerów łatwo przeoczyć zajmując się minigierkami w pociągu, a długość gry to naprawdę raptem ze cztery godziny - ale jest krótka, zimna i gorzka jak kieliszek ginu jesienną nocą. Myślę więc, że mogę teraz spojrzeć w przeszłość i pogratulować przeszłemu sobie tego zakupu. Wiedział, co lubię!

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz