Ostatnio, jak wiecie, miałem przyjemność zagrać w Jedi: Fallen Order, na którą to grę byłem zmuszony wygospodarować jakieś 50GB na twardym dysku. Aktualny komputer do grania składał mi kolega R.; zamontował maszynie w bebechach 500GB SSD, co brzmiało świetnie - cóż ja jednak, naiwny, mogłem wiedzieć o wymaganiach miejsca, które już niedługo będą growym standardem!
Nie no, poważniej mówiąc, nie jest tak źle - raz na jakiś czas muszę po prostu przejrzeć listę zainstalowanych badziewi i podjąć twardą decyzję, czego tym razem z dysku się pozbyć. I właśnie przy okazji takich porządków pod Fallen Order wpadło mi w oko kilka tytułów, które były tak małe, że szkoda było je odinstalowywać - zysk przestrzeni byłby z tego komiczny - a których wciąż jeszcze nie ukończyłem. Postanowiłem więc pokonać apatię, odpalić coś z tego backlogu i zmusić się do dobrej zabawy!
Pomiędzy wierszami przekazuję tu wielkie życiowe mądrości: do dobrej zabawy trzeba się właśnie czasem zmusić. Trzeba dać sobie tego motywacyjnego kopa, trzeba odpalić na siłę pierwsze iskry w dynamie, żeby zaczęło po chwili ładnie żreć samo. Siedzę czasem wyprany wieczorami i nie mam ochoty kompletnie na nic; mógłbym po prostu scrollować feeda jak jakiś cyfrowy zombie, skacząc z jednej strony internetowej do drugiej, w te i nazad. Ale w rzeczywistości nie jest to tak, że nic nie robię, bo nie mam energii; oznacza to, że nie mam energii, bo nic nie robię. Jedyną metodą wyrwania się z takiego zaklętego kręgu apatii jest stać z fotela, pokryć kręgosłup stalą i wziąć się do czegoś. Niekoniecznie do roboty, bo pracy jest zawsze dosyć; może lepiej do zabawy! Może do... grania w grę! Może do... pisania bloga! Może do... jednego i drugiego naraz! zszokowany_pikachu.png
W pierwszym odcinku Grzebania w backlogu opowiem wam o produkcji, którą przeszedłem w jakieś cztery godziny. Ladies, gentlemen and all the rest: The Final Station!
![]() |
Czapa wiecznie zakrywająca oczy protagonisty to wizualny motyw, który bardzo sprawnie stosuje komiksowy The Goon! |
It's a hoot.
![]() |
Jedna z kapsuł, zagrzebana w ziemi. |
Gdyby wystawić The Final Station ocenę za sam gameplay i mechanikę, byłaby to szkolna dostateczna lub dobra - jest co najwyżej OK, nic poza tym. Gra podzielona jest na dwa główne segmenty: w pierwszym jesteśmy na pokładzie pociągu, gdzie wykonujemy proste minigierki, by utrzymać go w dobrym stanie technicznym. Jest to typowy busywork: mamy tu takie evergreeny, jak naciskaj guzik szybko, naciskaj guzik w dobrym momencie czy naciskaj odpowiedni guzik. Dodatkowo na naszych barkach spoczywa czasem odpowiedzialność za kilkoro pasażerów pociągu, którym musimy regularnie dostarczać jedzenia czy opatrunków.
![]() |
Te miasteczka w tle jeszcze żyją, ale sugestywny nastrój podkreśla mocno: jeszcze. Kiedy pociąg je minie, te światła zgasną. |
![]() |
Sprite gracza jest nieduży, co pomaga podkreślić skalę lokacji i otaczającą pustkę |
Stacje te utrzymane są w industrialno-postsowieckiej estetyce, która przywodzi na myśl inspiracje Half-Life 2 oraz Papers, Please. Szare bloki, zdewastowane robotnicze hotele, monumentalne zakłady pracy; każda z tych stacji jest na tyle rozbudowana, że eksploracja jest przygodą, ale nie tak duża, by być nużąca. W opuszczonych korytarzach czają się wyglądający jak cienie przeciwnicy w kilku klasycznych wariantach - standardowym, szybkim, opancerzonym, kamikaze i tak dalej, kto grał w jakąkolwiek grę z zombie, ten już całą tę menażerię zna na pamięć. Poza kodem blokady do dokładnego przeszukiwania szafek, biurek i pudeł motywuje nas możliwość znalezienia amunicji (zgodnie z gatunkowym standardem, jest jej wieczny niedostatek), opatrunków czy jedzenia, które pomogą nam utrzymać przy życiu nie tylko siebie, ale i pasażerów pociągu. Pasażerów, których - swoją drogą - też znajdujemy zabunkrowanych w piwnicach opuszczonych miast czy zabarykadowanych na ostatnim piętrze zrujnowanego hotelu. Od czasu do czasu znajdujemy też pieniądze i różnego rodzaju precjoza, za które w okresowo odwiedzanych centrach cywilizacji możemy kupić potrzebne zapasy.
![]() |
Martwa równina, pusty wagon, światła na czerwonym niebie |
Gra jest celebracją oszczędnego environmental storytellingu. Nie ma tu ogromnych wpisów do pamiętnika kolejnych postaci, nie ma wielostronicowych raportów dokumentujących koniec cywilizacji; są krótkie notki jednego urzędnika do drugiego, są opuszczone domy opowiadające historie porzuconymi rekwizytami, jest graffiti na murze w tle i zwłoki uciekiniera upozowane tak, że widzimy historię jego ostatnich zmagań. Show, not tell - to najbardziej lubię w grach komputerowych, w tym jest jedna z sił tego medium; gdybym chciał czytać czy słuchać bloków tekstu, wziąłbym książkę czy audiobooka.
![]() |
A komuż to postawiono taki tytaniczny monument? |
Yup, I said it's a hoot. Nigdy wcześniej o tym nie myślałem, ale enigmatyczny styl rysowania tła Strugackich i desperacka intensywność Evangeliona łączą się jak gin z wermutem. Mam wrażenie, że i z tej inspiracji gra nie robi tajemnicy; dalekowschodnie echa pobrzmiewają nie tylko w obecności wielkiego robota-obrońcy ludzkości, ale i w zestawieniu w świecie gry gry alfabetu łacińskiego z cyrylicą i japońskim. I tak jak Evangelion nie był tak naprawdę anime o wielkich nawalających się robotach, tak i tu soczewka skupia się na pojedynczych osobach; i jeśli na koniec ktoś spodziewałby się tutaj fajerwerków jak z marvelowskiego kinowego widowiska, to grubo się zdziwi. Pamiętacie zakończenie Evangeliona? It's not quite as weird, ale zdecydowanie ma zarówno ten słodko-gorzki, stoicko-deterministyczny flavor radzieckiej fantastyki, jak i some anime-inspired tropes.
![]() |
"Pomocy! Krwawię!" "Nie mam już opatrunków. Przepraszam. Następna stacja jeszcze daleko." "Źle się czuję, boli!" "Nie mam już opatrunków. Przepraszam. Następna stacja jeszcze daleko." |
Muszę też wspomnieć w kontekście The Final Station o pojęciu apokaliptyczności, którego już w tym tekście użyłem. We współczesnej kulturze popularnej etykietki "apokaliptyczny" czy "postapokaliptyczny" to często właściwie już pastisz motywów eschatologicznych; popkulturowa apokalipsa bywa odarta z mroku, stanowi zamiast tego prosty setting do lol społeczeństwo upadło ale super możemy się strzelać w ruinach pif-paf jak w Falloutach czy też lol społeczeństwo upadło ale super możemy nosić bondage gear 24/7 i spawać kolce do samochodów jak w Mad Maxie. I nie przeczę, ten pastisz może być wesoły i być źródłem masy radości - o samych Falloutach na pewno napiszę kiedyś z osobna - ale przyjemnie było mi doświadczyć potraktowania motywu apokalipsy w sposób bardziej ciemny, chłodny i zimny w The Final Station.
Nie chcę tutaj oversell tej gry - to tylko krótka, niezależna produkcja, wieczór-dwa i po balu. Pod kątem estetyczno-artystycznym rozjeżdża jednak taki Fallen Order i zastanawia się dwieście metrów później o, co to było, kamień pod kołem czy jeża przejechałem? W aspekcie mechaniczno-gameplayowym sytuacja jest odwrotna; The Final Station to gra tylko na tyle, na ile przyzwoitość wymaga - owszem, jest tam jakaś eksploracja, jakieś zarządzanie surowcami, jakieś strzelanie, ale to nastrój i estetyka są gwiazdami tego show. Metoda prowadzenia narracji naprawdę przypomniała mi radość, którą czułem grając lata temu w drugą część Half-Life'a - te strzępki wiedzy o świecie i sugestywność aspektu wizualnego intrygują mnie bardziej, niż ogromne bazy danych wyjaśniające każdy szczegół dostępne z prosto z poziomu menu.
Nie jest to produkcja, którą polecałbym wszystkim z góry na dół - sterowanie bywa toporne, niektóre wypowiedzi pasażerów łatwo przeoczyć zajmując się minigierkami w pociągu, a długość gry to naprawdę raptem ze cztery godziny - ale jest krótka, zimna i gorzka jak kieliszek ginu jesienną nocą. Myślę więc, że mogę teraz spojrzeć w przeszłość i pogratulować przeszłemu sobie tego zakupu. Wiedział, co lubię!
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz