Otóż kolega E. wyznał, że najlepszą grą starwarsową jest jego zdaniem Republic Commando, stary FPS z bajerami w rodzaju wydawania komend towarzyszom broni; zrozumiałem, bo to dobra gra była, ale po zastanowieniu za swoją ulubioną uznałem Jedi Academy - gdzie człowiek biegał z mieczem świetlnym i robił nim bziuuu bziuuu bziuuu w strukturze krótkich, różnorodnych misji. Aaa, chłopcy, odezwał się wtedy kolega R., to dlatego, że nie graliście w Fallen Order. No faktycznie nie graliśmy, więc mogliśmy tylko pokiwać smętnie głowami, że najwyraźniej dobre nas omija.
Być może to właśnie było impulsem dla kolegi R., żeby w ramach świątecznego prezentu wysłać mi właśnie Fallen Order - i chociaż miejsca na dysku zawsze u mnie mało, szybko wygospodarowałem potrzebne 50GB i wziąłem się do ogrywania prezentu.
First things first - jest to właściwie reskin Tomb Raidera, włącznie z takimi drobiazgami, jak okresowe powolne przeciskanie się przez wąskie szczeliny na mapie, by dać grze czas na załadowanie dalszej części etapu. Nie jest to zła rzecz - nowe Tomb Raidery bardzo mi się podobały, do pierwszego w ogóle mam ogromny sentyment, gdyż była to chyba pierwsza wysokobudżetowa gra, w którą grałem po dokonywanym wtedy upgradzie komputera - i to na dużym, telewizyjnym ekranie - więc efekt wow zdecydowanie był. Tutaj zamiast Lary strzelającej z łuku mamy rudego padawana imieniem Cal Kestis, nieformalna ksywa Arczi, no bo wygląda jak Archie Andrews (of Archie Comics/Riverdale fame) w kosmosie; chowanie się po krzakach i generalnie aspekt skradankowy zastąpiono z kolei soulslike combat z systemem wytrzymałości, uników, bloków, riposty i tak dalej. Miecz świetlny jest też jedyną bronią dostępną w trakcie gry, co w sumie ma sens - w takim Jedi Academy dostępny był wachlarz jakichś laserowych karabinów, które można było odbierać wrogom, ale wiadomo, że w 99% i tak grało się w tę grę dla robienia bziuuu bziuuu bziuuu mieczem.
![]() |
Arczi i jego kumpel, droid BD-1 |
Lata więc sobie taki Arczi po kosmosie i odwiedza planetę po planecie (jest trochę dowolności w tym, w jakiej kolejności, można też wracać do już odwiedzonych - i nie są one puste, bo wrogowie nieustannie się respawnują). W trakcie gry odblokowuje się kolejne manewry szermiercze, force powers (klasyki w rodzaju push, pull oraz krótkotrwałe spowolnienie czasu, bez zbytniego przekombinowania) i umiejętności platformówkowe jak bieganie po ścianach czy double jump. Każda odblokowana umiejętność zezwala na dostanie się do wcześniej niedostępnych fragmentów map, co zachęca do okresowych powrotów na zwiedzone już planety - tutaj można teraz wskoczyć na platformę dzięki double jump, tam dzięki force pull można ściągnąć do siebie daleko zawieszoną linę, ot takie tam klasyki.
Gwoździem programu jest system walki, który premiuje raczej umiejętności gracza niż mechaniczne ładowanie punktów w statystyki. Każdy cios jest zagrożeniem, i - jeśli odsłonić plecy w momencie nieuwagi - nawet prosty szturmowiec z elektryczną maczugą potrafi jednym ciosem zabrać graczowi połowę żywotności, czy to na początku, czy na samym końcu gry. Nacisk jest więc położony nie tyle na ciągłe wprowadzanie nowych przeciwników o coraz wyższych statystykach, ale na skupienie się na raptem kilku typach wrogów (szturmowcy, purge troopers z elektryczną bronią, ale też niewinne zwierzątka, jak kosmiczne górskie kozy trykające w szarży rogami) o określonej palecie ruchów i zachowań, których gracz zwyczajnie uczy się w trakcie kampanii, dzięki czemu łatwiej je przewidywać i kontrować. Wprowadzenie nowego typu wroga jest zwykle dużym wydarzeniem, któremu towarzyszy scenka filmowa, jest też zwykle traktowany jako pomniejszy boss - za pierwszym razem, kiedy na drodze gracza staje postawny security droid, jest to efektowna walka jeden na jednego; później takie droidy zaczynają po prostu pojawiać się razem z grupami innych przeciwników.
![]() |
Czerwona poświata klasycznie oznacza ruch, którego można tylko uniknąć, nie zablokować |
Co do faktycznych bossów, stanowią oni jeden największych atutów gry. Po pierwsze, są urozmaiceni - poza imperialnymi inkwizytorami jest okazja zmierzyć się też z AT-ST czy gigantycznym kosmicznym nietoperzem - po drugie, są to klasyczne wieloetapowe walki, gdzie w określonym momencie konfrontacji przeciwnik zaczyna wykorzystywać szerszy zakres ruchów i zmienia nieco taktykę. Grałem na poziomie trudności Jedi Master (trzeci z czterech dostępnych) i był dla mnie idealny - na tyle trudno, że musiałem robić do bossów wielokrotne podejścia, ale nigdy nie czułem, żeby było nie fair czy frustrująco.
![]() |
Laur mojego ulubionego bossa otrzymuje ten widoczny tutaj, ksywa "Sexy Dziadek" |
Czy zatem kolega R. miał rację, stawiając tę grę na starwarsowym piedestale? Zdecydowanie tak - nie da się ukryć, że game design poszedł przez lata mocno do przodu i nawet niezbyt nowatorska, ale bardzo solidna produkcja (bo tak właśnie bym określił Fallen Order) jest o trzy klasy głębsza mechanicznie, bogatsza w zawartość i bardziej dopracowana niż starocie w rodzaju Republic Commando czy Jedi Academy. Jasne, to tylko nowy Tomb Raider z ciekawszą walką i ubrany w inną licencję - ale to też aż satysfakcjonująca gra, do której z przyjemnością wracałem przez dobrych parę wieczorów!
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz