piątek, 22 stycznia 2021

Grzebanie w backlogu: Gris

Grzebanie w backlogu trwa! Co tym razem skreśliłem z nieskończonej listy tytułów, za które zapłaciłem prawdziwe pieniądze, a do których pomimo to nie zabrałem się przez długie tygodnie/miesiące/lata? Tym razem: Gris.

It sure is pretty.

Wiele jestem w stanie grze wybaczyć, jeśli jest zwyczajnie ładna. Satysfakcjonujący design estetyczny jest dla mnie nawet ważniejszy niż dopracowana mechanika; dobrych gier jest mnóstwo, ale ciekawych estetycznie zaskakująco mniej. Kolejną moją słabością są gry intrygujące narracyjnie; niekonwencjonalnie podana fabuła, sympatyczne postacie czy robiące wrażenie budowanie świata. Pod kątem estetycznym Gris rozbija bank, pod pozostałymi - już trochę mniej.

Łagodna kolorystyka, czysty linework; strona wizualna to największy atut Gris

Nie będzie żadnym spoilerem, jeśli z miejsca zacznę od tego, że gra ma w zamyśle stanowić odwzorowanie modelu żałoby według Elizabeth Kübler-Ross: denial, anger, bargaining, depression, acceptance. Gris jest od strony technicznej prostą platforming/puzzle game, gdzie kolejne etapy gry przekładają się mniej więcej na kolejne etapy żałoby. Rozpoczynamy w obszarze wypranym z koloru, zaś bohaterka jest pozbawiona jakichkolwiek umiejętności - może jedynie iść zgarbiona przed siebie, zaś naciśnięcie jakiegokolwiek guzika sprawia wyłącznie, że pada wyczerpana na kolana; z każdym kolejnym etapem gry/procesu żałoby zyskuje (lub być może odzyskuje) kolejne symboliczne umiejętności. Na etapie anger, przykładowo, bohaterka potrafi stać się niewrażliwa, nieruchoma i twarda: pozwala jej to rozbijać przeszkody i opierać się podmuchom wiatru, które okresowo próbują ją zatrzymać. To, moim zdaniem, najlepsza z metafor ze wszystkich etapów; później robią się już nieco naciągane. Motywem przewodnim depresji jest umiejętność nurkowania i pływania (co miejscami wychodzi ładnie dzięki wizualnej metaforze zanurzania się w coraz ciemniejszych wodach, ale zwykle to po prostu wesołe pluskanie jak delfin w tropikach), zaś w etapie negocjacji współpracujemy z małym leśnym stworem karmiąc go jabłkami, gdzie moim zdaniem odwzorowanie metaforyczne pęka już w szwach i developer drapał się w głowę kombinując bargaining, barganing, co by tu zrobić, kurde, jakby to pokazać, a wiem, będę dawał kolesiowi jabłka, a on będzie mi pomagał, no nie jest to na swój sposób bargaining? Ech, powiedzmy, ale do etapów żałoby ma się to nijak. 

Stworze z lasu, I come to bargain!

Rozgrywka jest nie tylko krótka (około trzech-czterech godzin), ale i prosta. Nie można tu zginąć, przegrać czy być zmuszonym do powtarzania etapu; najgorszą konsekwencją źle wymierzonego skoku może być konieczność ponownego wdrapania się na schody, z których próbowaliśmy go wykonać. Nawet okazjonalne konfrontacje z powracającym przeciwnikiem (przyjmującym formy roju czarnych motyli, agresywnego ptaka czy drapieżnej ryby) są all bark, no bite - pomimo groźnych animacji i kłapiących zębów dosłownie nie możemy przegrać. Chociaż ogląda się to kapitalnie, jest to przyjemność bliższa naprawdę dobremu artystycznemu teledyskowi niż grze - będziemy oglądać, słuchać i robić wow przy szczególnie efektownym kawałku animacji, ale nasz wpływ na wydarzenia jest iluzoryczny. Zagadki logiczne również są proste, skonstruowane zgodnie z przewidywalnym schematem - najpierw uczymy się wykorzystywania nowej umiejętności na banalnym przykładzie, a następnie pojawia się prosta komplikacja, zmuszająca nas do podejścia do problemu od mniej oczywistej strony. Dla poszukujących wyzwań rozrzucono tu i ówdzie mementos, które możemy kolekcjonować; dostanie się do nich wymaga rozwiązania nieco bardziej złożonych wyzwań, ale nadal wątpliwe, by którekolwiek z nich wymagało więcej niż kilku minut. Spora część z tych kilku minut, swoją drogą, będzie poświęcona na dosyć powolne poruszanie się głównej bohaterki - w założeniu niespieszne tempo miało zapewne oddawać refleksyjną naturę rozgrywki oraz dać czas na podziwianie strony wizualnej, w praktyce jednak nieco męczy. Z samą stroną wizualną wiąże się też pewien problem - tak, jest piękna, ale nie zawsze sprawna w sygnalizowaniu graczowi elementów rozgrywki. Zdarza się, ze trudno ocenić, czy dana gałąź drzewa jest platformą, na której możemy stanąć, czy tylko dekoracyjnym elementem tła; w rzędzie kolumn w ruinach pięć nie będzie blokowało naszego przejścia, ale szósta już tak - chociaż wizualnie są nieodróżnialne. Od strony mechanicznej mamy więc grę nieskomplikowaną i pozbawioną pewnych końcowych szlifów, ale jak najbardziej funkcjonalną.

Mostly harmless

Gris wpisuje się w trend Ważnych Gier O Ważnych Sprawach: pokazywania, że medium tradycyjnie kojarzone z dzieciakami grającymi na automatach i studentami obijającymi sobie wirtualne gęby w Mortal Kombat przy piwie może stanowić narzędzie do mówienia o dojrzałej problematyce, od relacji społecznych po choroby psychiczne. Widziałem już gry o depresji, o alkoholizmie i przemocy w rodzinie, o radzeniu sobie z zaburzeniami lękowymi - i cieszy mnie to bardzo, gdyż jest to niewątpliwa oznaka dojrzewania medium i szukania w nim możliwości, które daje interakcja gracza. Moimi ulubionymi tytułami spośród Ważnych Gier O Ważnych Sprawach są zapewne utrzymana w wycinankowo-animowanej estetyce bajki o zwierzętach Night in the Woods oraz pikselowa platformówka Celeste. Ta pierwsza, chociaż jej bohaterowie są antropomorfizowanymi kotami, krokodylami czy niedźwiedziami, jest słodko-gorzką historią o studentce wracającej do rodzinnego małego miasteczka i próbującej odnowić stare znajomości; oryginalny humor miesza się w tej produkcji z dyskusją o problemach ekonomicznych, rodzinnych i związanych ze zdrowiem psychicznym. Celeste z kolei jest historią o zmaganiu się z zaburzeniowym lękiem, która pięknie wiąże rodzaj gry i przekaz - to dosyć wymagająca platformówka, w której poszczególne plansze będziemy pewnie powtarzać wiele, wiele razy, zanim w końcu uda nam się pójść naprzód; tak jak zmaganie się z naszymi osobistymi problemami może obfitować w porażki, ale dzięki wytrwałości i nauce dokonujemy w końcu postępów. Metafory Celeste są przemyślane i spójne; walkę z lękiem symbolizuje wspinaczka na tytułową górę, pełna wahania, zwątpienia i utraty postępów; sam lęk jest ucieleśniony jako mroczne, demoniczne odbicie głównej bohaterki, które te wahania i zwątpienia podsyca i wzmacnia. I - co najlepsze - tak jak we współczesnym podejściu terapeutycznym, zadaniem bohaterki nie jest z tym lękiem walczyć czy usunąć, a przyjąć go, zrozumieć i pozwolić mu istnieć, zamiast skupiać siły na szamotaniu się z nim.

Gris brakuje niestety podobnej elegancji w powiązaniu tematyki z mechaniką. Nie chodzi nawet o to, że proces żałoby z definicji jest chyba mniej podatny na przetłumaczenie na język gry niż zmaganie się z lękiem; mam zwyczajnie wrażenie, ze gra jest przesadnie wykalkulowana, jak studencki projekt, który zaczyna się od myśli zrobię coś głębokiego. Gris ma elevator pitch, przy którym trudno się nie zatrzymać: estetycznie wycyzelowana gra opowiadająca o procesie żałoby. Brzmi interesująco! W praktyce nie widzę jednak połączenia tego, co robimy z tematyką. Co właściwie sprawia, że nasza bohaterka przechodzi na kolejne etapy żałoby - skakanie po platformach? Czuję, że odrobinę trywializuje to bardzo poważne w końcu zagadnienie. Mam świadomość, że część tego problemu wynika z decyzji  twórców o rezygnacji ze słów czy tekstu - cała narracja prowadzona jest na poziomie wizualnym, a trudno zagłębić się w niuanse psychiki czy ludzkiej historii nie korzystając ze słów.

Sama bohaterka również jest zarysowana bardzo ogólnikowo. Tak jak reszta gry, wygląda ładnie; widzimy też, że jest smutna, ponieważ straciła bliską osobę. To wszystko - jesteś ładna, nie bądź smutna. Ech. W żadnym momencie nie byłem w stanie nawiązać z nią emocjonalnej więzi; najwięcej charakteru miała, gdy z początku gry naciśnięcie guzika zamiast jakiejkolwiek konstruktywnej akcji odbierało jej wszystkie siły i padała na kolana. Potem jednak wszystkie humanizujące aspekty przepadają; staje się magicznym elfem, ślicznym jak wszystko inne w tej grze, który skacze, nurkuje i szybuje na połach swojego płaszcza. Siłą bohaterek Night in the Woods oraz Celeste była właśnie ich charakter i wyjątkowość - pierwsza była zaczepną kocicą o hipnotycznych oczach, z łapami w kieszeniach i gotowa popełniać z przyjaciółmi rozmaite drobne crimes; druga pękatą, okutaną w zimową kurtkę i czapę młodą osobą świadomą swoich ograniczeń i problemów. Miały charakter, życie wewnętrzne, relacje z innymi. Co mogę powiedzieć o bohaterce Gris? Jesteś ładna, nie bądź smutna. Koniec charakteryzacji. Oczywiście, ładna smutna młoda kobieta to idealna marketingowo bohaterka tego typu gry, ale już inne wyżej wspomniane produkcje pokazały, że można inaczej. Można też - nieco hojniej - zinterpretować przejrzystość bohaterki jako zaproszenie gracza do emocjonalnej projekcji siebie samego na niemal pustą kanwę, jak w teorii komiksu...

Scott McCloud, Understanding Comics

...problem tylko w tym, że wizualnie ma ona bardzo określoną i konkretną tożsamość, bardzo uboga jest jedynie jej warstwa tożsamości emocjonalnej. Cały czas wiem, że osoba na ekranie to ona, a nie ja; po prostu nie wiem, kim ona jest. Zabieg artystyczny? Być może, ale nie do końca go kupuję.

Kiedy myślę o Gris, czuję się więc trochę jak wykładowca, któremu student przyniósł pracę zaliczeniową, z której jest cały dumny, a ja muszę powiedzieć hm, strona wizualna twojego projektu jest śliczna, a muzyka doskonale dopasowana do atmosfery. Ale co właściwie chcesz powiedzieć? Jakie jest twoje przesłanie? Etapy żałoby Kübler-Ross, do których się odnosisz, stanowią solidną strukturę, ale struktura to nie wiadomość. Nie martw się, oczywiście, że dostaniesz zaliczenie; to solidny projekt. Gdyby jednak włożyć tu trochę więcej serca, trochę więcej siebie, mniej kalkulacji, a więcej personalnego doświadczenia i przemyśleń - to ta solidna praca mogłaby być wybitna. Wierzę, że następna taka będzie.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz