Gra Spiritfarer wpadła mi w oko już od pierwszych trailerów. Sądzę zresztą, że nie tylko mi - śliczna, płynna, kreskówkowa grafika sprawia wrażenie obcowania nie z grą wideo, a z filmem animowanym. Do tego dochodziła mechanika, której trudno powiedzieć nie: budowanie własnej łodzi i zajmowanie się uprawą roślin, gotowaniem i rzemiosłem w stylu Stardew Valley - zaś wisienką na torcie był widoczny zamysł tematyczny. To miała być gra o czymś; w tym przypadku - o przemijaniu, śmierci i żegnaniu się z innymi. Przy pierwszej lepszej promocji wysupłałem więc z portfela kilkadziesiąt złotych... i jak wrażenia?

Wiecie chyba, że nie lubię trzymać was w tych tekstach w niepewności; jak powtarzam uczniom i uczennicom, recenzja to nie kryminał, żeby budować suspens. Postawmy więc kawę na ławę: moim zdaniem Spiritfarer to raczej średniak; śliczny, sympatyczny, ale płytki to tego stopnia, że cud, że statek głównej bohaterki nie ryje non-stop w mieliznach. Przy tym wszystkim nie chcę też być zbyt krytyczny; były momenty, gdy bawiłem się bardzo dobrze, ale częstsze niestety bywały okresy znużenia lub mechanicznego klikania.
 |
Ładne to bardzo
|
Założenia wyglądają następująco: nasza bohaterka, Stella, trafia w zaświaty i przejmuje od Charona obowiązki bycia nową spiritfarer - psychopomp eskortującą zmarłych w ostatniej podróży na tamten świat. Widzicie, w kosmologii gry zaświaty to dopiero etap pośredni; mamy nasz realny świat - o ile dobrze pamiętam, Stella wychowała się w Toronto - a zaświaty to kraina pośrednia, gdzie duchy osiągają spokój i załatwiają ciążące im na sercu sprawy. Gdy poczują, że udało im się już rozpracować własne traumy i problemy, mogą ruszyć ku Everdoor - magicznej bramie, zza której nikt już nie wraca - i definitywnie zakończyć swoją podróż.
 |
Wrażenie obcowania z kreskówką potęguje też brak elementów interfejsu na ekranie
|
A żeby wizualnie było ciekawiej, duchy w zaświatach przyjmują metaforyczne zwierzęce formy, które oddają ich charakter. Gruby i wesoły ropuch; elegancki i zdystansowany jeleń; silna lwica-przywódczyni; babcia-jeż, cicha domatorka. Odnajdujemy te postacie żeglując po archipelagu zaświatów, bierzemy je na pokład, budujemy dla nich kwatery, karmimy i - w końcu - pomagamy im rozwiązać problemy, które nie pozwalają im osiągnąć spokoju. Stara miłość? Niedokończony projekt artystyczny? Rodzinna drama? Każdy z około dziesięciu duchów ma swoją własną historię, a poznając je będziemy też poznawać nieco bardziej Stellę - dowiemy się czegoś o jej charakterze, o tym, dlaczego ona sama znalazła się w zaświatach... i spróbujemy również i jej pomóc dorosnąć do przejścia przez Everdoor.
 |
Stella w zaświatach jest znowu dziewczynką, ale okresowo poznajemy też fakty z jej "realnego", dorosłego życia
|
To naprawdę mocny koncept, ale wykonanie nie było dla mnie satysfakcjonujące. Ukończenie Spiritfarer zabrało mi około dwudziestu godzin - ale faktycznej gry jest tam z dziesięć, a interesującego tekstu (i to boli najbardziej) może ze dwie. Duża część zabawy to po prostu czekanie; czekanie, aż statek dopłynie do kolejnej wyspy; czekanie, aż wyrosną rośliny w ogrodzie; czekanie, aż przyjdzie list zawierający informacje istotne dla wykonywanego zadania. Masz już zbudowaną kuźnię i chcesz wykuć stalową blachę? Szykuj się na czekanie, bo piec musi się rozpalić; uderzasz już młotem w rozgrzany materiał? Lepiej trochę poczekaj między uderzeniami, żeby za bardzo się nie rozgrzał. Potrzebujesz mąki? No to zasiej zboże, czekaj, aż wyrośnie, a później zanieś je do młyńskiego wiatraka i czekaj, aż się zmieli. Mąka gotowa? Super, możesz zanieść ją do kuchni, połączyć z mlekiem czy jajami i czekać, aż kuchenka wyprodukuje ciasto. It's Waiting: The Game.
 |
Poza opiekowaniem się duchami jest też trochę pobocznych questów - od kolekcjonerskich poszukiwań po odwiedzanie nowych wysp
|
Oczywiście, różne rodzaje czekania mogą na siebie nachodzić - czekanie na dopłynięcie do kolejnej wyspy, czekanie na wypieczenie ciasta i czekanie na owocowanie drzew będą zwykle miały miejsce równolegle - ale nadal jest to czekanie. Szybko uczymy się też grać na gitarze (a'la Guitar Hero), co przyspiesza wzrost roślin - ale po pierwsze jest to tylko jedna prosta melodia, która po nastym odegraniu zacznie już być męcząca, a po drugie - zamieniamy tylko czekanie na nieco krótsze czekanie. Yay! Część czekania musi też być czekaniem aktywnym: produkcja wielu surowców to bardzo proste minigierki, w których należy raz na jakiś czas nacisnąć guzik - są one jednak tak banalne, że sprawiają bardziej wrażenie mechanizmu kontrolnego ej, nie śpij niż interesującego wyzwania. Gdyby chociaż w trakcie tego całego czekania można było porozmawiać jakoś ciekawie z naszymi pasażerami! Niestety - duchy wypluwają z siebie nowe kwestie wyłącznie w trakcie przewidzianych przez fabułę momentów, przez 90% czasu na pokładzie powtarzają tylko te same kwestie-zapchajdziury.
I tu dochodzimy do głównego problemu: stylu, w jakim gra jest napisana. Trudno było mi w pełni cieszyć się zabawą przez trzy główne felery: otóż Spiritfarer polega na raczej prostych stereotypach, graczowi brakuje poczucia podmiotowości, i - w końcu - trudno określić, dla kogo właściwie ta gra jest.
 |
Wszystko jest pisane średnio subtelnie, ale mamy przynajmniej trochę pro-pracowniczej perspektywy!
|
Gdy mówię o stereotypach, mam na myśli rysowanie charakterów wyjątkowo grubą kreską. Jestem wesołym ropuchem; lubię jeść i pracować w warsztacie; jagody, ale super; chodź się przytulić do wuja (bo szybko dowiadujemy się, że duchy są krewnymi/znajomymi Stelli z realnego świata). Jestem ostrą nauczycielką; wypełnij dla mnie te trudne zadania; nie, nie lubię się przytulać; och, tak naprawdę pod moją chłodną fasadą kryje się szacunek i miłość do uczniów. Jestem ulicznym zabijaką; dawaj żreć, młoda; och, tak naprawdę pod moją szorstką fasadą bardzo kocham swojego brata i ciebie w sumie też lubię. Ewolucji postaci jest tam tyle, co kot napłakał, i przede wszystkim tekstu jest bardzo mało - powitanie na statku, parę kwestii po wykonaniu kolejnych misji dla danej postaci, finałowe pożegnanie przy Everdoor. Było tego dla mnie tak niewiele, że nie potrafiłem nawiązać emocjonalnej więzi z kolejnymi duchami. Czytałem opinie graczy twierdzących, że mieli łzy w oczach żegnając się z niektórymi postaciami... ale chociaż uczciwie próbowałem się wczuć, nie potrafiłem. Nara duchu, do zobaczenia nigdy, nie będę już musiał cię karmić na statku, dawaj obola do upgrade'a łodzi - wiem, brzmi strasznie, ale naprawdę dawałem grze szansę, a ta raz za razem nie doskakiwała do narracyjnej poprzeczki.
 |
Babcia-jeż miała jeden z najlepszych wątków; z czasem trzeba było przestawić jej kwaterę na poziom pokładu, nie mogła już bowiem (nawet jako duch) chodzić po drabinach; później potrzebowała co rano pomocy z wyjściem na słońce i powoli przestawała poznawać Stellę. It was kinda touching.
|
Drugi problem: brak poczucia podmiotowości. Stella jest milczącą protagonistką; nie mówi nic, wyłącznie słucha. OK, czemu nie; wiele gier stosuje podobny zabieg, by ułatwić identyfikację i zrobić z protagonisty prosty szyfr, który możemy wypełnić własnym charakterem. Ale nawet milcząca protagonistka mogłaby mieć jakikolwiek wpływ na fabułę czy wydarzenia! Tymczasem fabuła toczy się naprzód pod własnym impetem, duchy rozpracowują swoje problemy, a my nie mamy żadnego wpływu na ich zachowanie. Ba, nie mamy też opcji żadnego zareagowania: duch mówi, że zrobi to lub tamto, a Stella nie ma nawet okazji powiedzieć to super, cieszę się albo nie zgadzam się, to kiepski pomysł. Dla kontrastu, lubię przygodówki ze studia Telltale czy późniejsze produkcje w rodzaju Life Is Strange; tam też fabuła generalnie toczy się określonymi torami, ale mamy mnóstwo możliwości kolorowania jej reakcjami postaci czy metodami rozwiązywania problemów. W Spiritfarer czułem się nie uczestnikiem, a tylko obserwatorem.
 |
Kreskówkowej grafice towarzyszy czasem dosadny język
|
No i ostatni problem - trudno powiedzieć, dla kogo to jest. Dla osoby dorosłej banalne minigierki i rysowane grubą kreską charaktery nie będą raczej zbyt interesujące; dla młodszych odbiorców jest w tych dialogach z kolei zaskakująco sporo dorosłego języka. Padają tam wulgaryzmy, mowa o przemocy i traumach, zdarzają się nawiązania historyczno-kulturowe, które przelecą ponad głową osób młodszych.
 |
Duch-impresario z pobocznego zadania próbuje przymilić się Stelli "myląc ją" z uczestniczką lekko erotycznych rewii Ziegfelda, tak zwanych Ziegfeld Follies. Jednozdaniowe nawiązanie raczej dla dorosłych - i to zaznajomionych z tematyką historii, kultury oraz popkultury Stanów!
|
Jest tam opcja grania we dwie osoby - jedna kontroluje wówczas Stellę, druga jej kota - może więc założeniem byłoby grać razem z kimś młodszym i oswoić się wspólnie z problematyką przemijania; z tym, że babcia nie może już prawie chodzić i powoli przestaje nas poznawać? Trudno mi naprawdę ocenić; całość wydawała mi się zbyt dziecinna dla dorosłych i zbyt dorosła dla dzieci.
 |
Ale za to jakie to jest ładne! Animacje kota - tutaj pomagającego w ścinaniu drzewa - też są stale zabawne.
|
Od kilku akapitów poddaję tu krytyce aspekt po aspekcie, ale - chcę podkreślić - zdarzało mi się naprawdę dobrze bawić przy Spiritfarer. Gdy przymknąć oko na frustrujące okresy czekania, mamy proste i satysfakcjonujące podróżowanie i ulepszanie statku; jest tam nieco platformówkowej zabawy (z czasem odblokowujemy standardowe zdolności typu double jump, glide czy dash), eksperymentowania w kuchni (co wyjdzie z połączenia tych dwóch składników?) czy zabawnych misji pobocznych. Nie wracałem wieczorami do tej gry na siłę; wprost przeciwnie, przyjemnie było mi się znowu zanurzyć w tym kolorowym i - mimo wszystko - odprężającym świecie. Same animacje Stelli biegającej, skaczącej, ścinającej drzewa i wyjmującej nową potrawę z piekarnika to czysta przyjemność; czułem też bezdyskusyjnie tego ducha przygody, gdy kierowałem statek w nieznany region mapy i nagle przybijałem do brzegu nieznanej wyspy. There is some real, good fun to be had there!
 |
Podobało mi się też, że nawet po odejściu danego ducha jego pusta kwatera zostawała na statku do końca gry. Urocze słodko-gorzkie przypomnienie o tych, których już z nami nie ma!
|
Naprawdę - lubię emocjonalne historie i absolutnie nie próbuję tu kreować się na jakiegoś twardziela mówiącego z petem w zębach słuchaj, wszyscy tu umierają, ja nie czuję nic, czaisz, nic. Chciałbym właśnie poczuć coś więcej... ale historie postaci w Spiritfarer zwyczajnie mnie nie zainteresowały. Nie wszystkie - są tam dobre, emocjonalne momenty; są elementy przemyślanej narracji - ale jeśli miałyby one być głównym atutem zabawy, to jest ich za mało i rozsiane są zbyt rzadko. Przynajmniej, by powtórzyć rytualną recenzencką mantrę, według mnie; steamowa strona pełna jest osób piszących, jak to gra do nich przemówiła i jak to autentycznie ze łzami w oczach docierały po raz kolejny do Everdoor, by pożegnać się na zawsze z kolejnym duchem. Chciałbym móc powiedzieć to samo - i może akurat wam się uda!
(Mogę za to zaproponować alternatywę! Jeśli tematyka Spiritfarer brzmi wam interesująco, to bardzo polecam grę Pyre, również skupioną na tymczasowości i pożegnaniach. To nietypowa produkcja (trochę sports game, trochę visual novel) studia Supergiant Games - tego od Hadesa - o jakość możecie więc się nie martwić. Pełne docenienie Pyre może zabrać nieco czasu, a tematyka najlepiej wychodzi w trybie gry bez cofania się do poprzednich save'ów... ale naprawdę warto, bo widać tam naprawdę rzadkiej urody zgranie narracyjnej tematyki i mechanizmów rozgrywki.)
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz