Jedna z moich pierwszych nowoczesnych planszówek to druga edycja Arkham Horror, wydana w 2005 przez Fantasy Flight Games. Wydawnictwo było wtedy u szczytu, oferując jedne z najładniejszych gier na rynku: grubą tekturę ze świetną jakością druku, linen finish, plastikowe komponenty oraz dopracowaną grafikę. Na przestrzeni lat konkurencja dogoniła FFG, więc współcześnie firma utraciła nieco splendoru i stoi przede wszystkim licencjami: lovecraftowską serią Arkham, Marvelem oraz Star Warsami. Jeśli FFG ogłasza jakąś "nowość", z miejsca pojawia się sceptycyzm - czy aby nie jest to stara gra przebrana w dekoracje Lovecrafta lub komiksu? Tak było na przykład z X-Men: Mutant Insurrection, która była po prostu odświeżoną kościanką Elder Sign; i na to też zapowiadało się w przypadku Marvel DAGGER - widząc planszę wiele osób ogłosiło od razu, że z pewnością będzie to superbohaterski remake przygodowego Eldritch Horror.
Z przyjemnością donoszę - wcale nie! Oto jedno z naszych największych pozytywnych planszówkowych zaskoczeń ostatnich miesięcy...
![]() |
...Marvel D.A.G.G.E.R.! |
W tradycji agencji typu S.H.I.E.L.D. czy S.W.O.R.D. będziemy w niej działać pod egidą D.A.G.G.E.R., "Defense Alliance for Global and Galactic Emergency Response". Jak zwykle - it's a silly mouthful, pozwólcie więc, że będę korzystał z wersji bez kropek! Zacznijmy może od porównania plansz, bo stąd właśnie wykiełkowało przekonanie o tożsamości DAGGER oraz Eldritch Horror. Oto plansza tej drugiej, wydanej w 2013...
![]() |
Hej, to mapa świata z torem zagrożenia u góry! |
...a oto DAGGER (2023):
![]() |
Hej, to również mapa świata z torem zagrożenia u góry! |
Na tym jednak podobieństwa się kończą - i szczerze mówiąc, "plansza reprezentująca mapę świata" to element tak rozpowszechniony, że równie dobrze można stwierdzić, że DAGGER to kolejny Pandemic (bo i tutaj mamy mapę oraz talię wydarzeń determinującą, gdzie pojawi się zagrożenie). Mechanizm selekcji akcji przypomina osadzoną w egipskich klimatach strategię Kemet, zaś zestawienie postaci z aspektem jest żywcem zapożyczone z karcianki Marvel Champions, jednego z największych hitów Fantasy Flight Games. Lecz, by znowu odwołać się do starego akademickiego dowcipu: przepisywanie z jednego źródła to plagiat, ale z kilku - to już praca naukowa. Tak właśnie jest w przypadku Marvel DAGGER: nowatorskich elementów nie ma tu zbyt wielu, ale za to otrzymujemy dopracowany i przyjemny kolejny mały kroczek w planszówkowej ewolucji.
Zacznijmy od podobieństw do Marvel Champions, gdyż ta decyzja jest zdecydowanie najciekawsza i wpływa fantastycznie na regrywalność DAGGER! Poniżej widzimy jedną z 20 dostępnych postaci - jest to Yelena Belova - sparowaną z kolorowym aspektem, w tym przypadku: determinacją.
![]() |
Jedna z ulubionych postaci mojej żony, swoją drogą! |
Yelena ma trzy stałe własne umiejętności oraz zestaw cech o różnych wartościach, zaś aspekt - podobnie jak w Marvel Champions - pozwala na dopasowanie do konkretnej roli w zespole lub preferowanego stylu gry. W karciance czterema aspektami były Agresja, skupiona na zadawaniu obrażeń; Sprawiedliwość, dzięki której krzyżowaliśmy plany wroga; Obrona, pozwalająca na zapobieganie ranom, leczenie oraz chronienie zespołu, oraz Dowodzenie - kierowanie sojusznikami oraz koordynacja działań. Jak pisałem w recenzji Champions, w zależności od koncepcji gracza Kapitan Ameryka może więc ruszyć do fizycznego boju albo dowodzić z drugiej linii jako strateg - przynosi to masę zabawy i sprawia, że aż chce się grać tą samą postacią w różnych stylach! W DAGGER dostajemy kubek w kubek to samo, ale eksperymentalnie poszerzono pulę o kolejne dwa aspekty: Determinację (pozwala na okazjonalne przerzucanie kości w przypadku niefortunnego wyniku) oraz Czujność (szybszy ruch na planszy oraz generowanie zasobów).
![]() |
Jeśli podobał wam się system aspektów w Marvel Champions, pokochacie ten z DAGGER! Dobór aspektu ma bardzo odczuwalny wpływ na charakter zabawy. |
A do czego służą te cztery żetony, które widzieliśmy wcześniej? Na arkuszach postaci oraz aspektu znajdują się okrągłe, puste pola, do których możemy je przypisać; Yelena powyżej mogłaby w swojej turze położyć żeton na polu ruchu (przesunąć się o pole), następnie użyć Zasadzki przeciw napotkanemu wrogowi, później dobić go kładąc kolejny żeton na akcji walki, a na koniec ruszyć dalej kolejną akcją ruchu (każdą z akcji aspektu można w turze wykonać maksymalnie dwukrotnie, stąd po dwa pola na planszetce). To przemyślany, elastyczny system; nie tak ograniczający jak sztywna struktura tury ("zawsze najpierw ruch, potem atak, potem rozpatrzenie efektów, potem...") i nie tak upierdliwy jak wydawanie i śledzenie klasycznych punktów akcji. Można mieszać, kombinować, najpierw zrobić to, później tamto, reagować w locie na sytuację - zawsze czułem dużo własnej agency, sprawczości.
Kolejny świetny pomysł to oddanie do dyspozycji gracza trzech zwykłych żetonów oraz jednego "ulepszonego". Jedna akcja w każdej turze będzie ulepszona, nasza postać włoży w nią szczególnie dużo wysiłku - co, w zależności od wybranego aspektu, będzie wiązało się z rozmaitymi bonusami. Najprostsze ulepszone akcje to ruch o jedno pole dalej czy wykonanie testu jedną kością więcej... ale ulepszony ruch w aspekcie Agresji zmienia się już w uszkadzającą wrogów szarżę, a ulepszone krzyżowanie planów wroga w aspekcie Dowodzenia pozwoli odpalić za darmo efekt lokalnej bazy. To świetny system, intuicyjnie zrozumiały oraz zapewniający przestrzeń do decyzji oraz zabawy.
![]() |
Ale to nie wszystko! Oto reszta zestawu Yeleny. |
Trzy małe karty to tak zwane karty wsparcia - można skorzystać z nich w dowolnym momencie, ale po wykorzystaniu odwracamy je rewersem do góry i musimy opłacić ponowne ich przygotowanie (indywidualnymi zasobami). Duża karta po lewej, Wsparcie T.A.R.C.Z.Y., to potężna umiejętność agentki - ale trzeba za nią zapłacić cennymi punktami współpracy, które są dzielone pomiędzy wszystkimi graczami. Cel o wysokim priorytecie to z kolei osobista misja Yeleny; jeśli zlikwiduje groźnego przeciwnika, otrzyma w zamian wyjątkową kartę wsparcia. Wszystko to wystarczy, by postacie nabrały własnego charakteru i rozgrywały małe osobiste fabułki! Najzabawniejszy jest chyba Peter Parker, którego misją specjalną jest... zaprosić innego bohatera na wspólny obiadek do cioci May (mechanicznie rzecz ujmując: wykonać akcję odpoczynku w Nowym Jorku, podczas gdy jest tam również inna postać). Indywidualne misje dokładają również nieco napięcia pomiędzy ich realizacją a poświęcaniem czasu na "główny wątek" - no bo czy naprawdę jest czas na obiadek, kiedy Ultron dewastuje Wakandę?
...ale ten obiadek jest naprawdę ważny! No proszę, Thor, wpadnij! Dla ciebie to przecież moment, zrzucisz Tęczowy Most i już będziesz! Ciocia już wstawia indyka!
Doceniam tę okazję do głupkowatego roleplayingu, ale najlepszy komiksowy akcent dopiero przed nami! Otóż widzicie, kiedy postać zostanie pokonana (o co nietrudno, bo większość jest w stanie przyjąć raptem dwa-trzy ciosy)... zastępuje ją legacy hero! Jeśli Steve Rogers zbierze buły na polu chwały, obracamy planszetkę na drugą stronę i do akcji jako Kapitan Ameryka wkracza Sam Wilson; kiedy Thor poświęci się za sprawę, Mjolnira podniesie Jane Foster.
![]() |
Agentka Yelena jest spalona? Całe szczęście, że siostra może przejąć pałeczkę i doprowadzić misję do końca! |
It's a blast, and in more ways than one! Po pierwsze: jestem znanym fanem legacy heroes: chętniej czytam o Robinie niż Batmanie, na tym etapie Laura Kinney to dla mnie ciekawsza Wolverine niż Logan. A od strony czysto mechanicznej - przejście do innej postaci w połowie gry to bardzo interesująca zmiana biegów! Nowe statystyki, nowe zdolności, nieco odmienny styl... a przy tym wszystkim nie jest to zmiana destabilizująca, bo w końcu nadal gramy tym samym aspektem. Żona rozpoczęła jedną z partii jako subtelniejsza w stylu Natasha; gdy na planszy pojawiło się sporo wrogów i agentka Romanoff padła, nastawiona bardziej bojowo Yelena weszła do gry jak powiew świeżego powietrza. Innym razem było super tematyczne, kiedy mój Daredevil poświęcił się broniąc Nowego Jorku, a jego obowiązki przejęła Elektra! Nie ma też ograniczeń związanych z początkowymi postaciami: w zależności od waszego gustu, Spider-Man może zacząć równie dobrze jako Peter Parker, jak i Miles Morales. Koncept legacy heroes to świetny system, który naprawdę nadaje grze wyjątkowej tożsamości!
![]() |
"Po co takie wielkie pola?", zastanawiałem się na początku - ale w praktyce takie właśnie muszą być, gdyż w jednym miejscu często mamy po kilka postaci oraz towarzyszące im żetony. |
Nie piszę za dużo o centralnej mechanice gry, gdyż to w sumie same old, same old podobnych gier przygodowych: co turę odsłaniamy kartę wydarzeń, która steruje poczynaniami wrogów oraz rozstawia na planszy nowych przeciwników; drużyna graczy wędruje zaś po całym świecie i turla z zapałem kostkami, starając się wyturlać potrzebne symbole (ataku: by zadawać obrażenia, obrony: by wypełniać "niebojowe" misje, taktyki: by regenerować zdrowie oraz zbierać zasoby). Oto kilka przykładowych kart wydarzeń:
![]() |
Nie są szczególnie fantazyjne - ale nadrabiają czytelnością! |
Zaczynamy od rozpatrzenia tekstu (jak to w przygodówkach - los z rzadka może się uśmiechnąć, ale częściej będzie jakiś dodatkowy problem), po czym - idąc od góry - rozpatrujemy czarne symbole po lewej stronie. W przypadku Drobnych przeciwności jest to wykrzyknik (czyli wprowadzenie do gry nowej misji pobocznej) oraz bomba - jeden z symboli arcywroga, o różnym znaczeniu dla każdego (Loki teleportuje się do najbliższej postaci i zadaje jej obrażenia; Ultron atakuje najbliższą bazę graczy - i tak dalej). Następnie przechodzimy do niebieskiej ikonki sztyletu, która przypomina o aktywacji wszystkich wrogów na planszy. Rządzi nią prosty algorytm: jeśli na polu wroga jest bohater, wróg atakuje bohatera; jeśli nie, atakuje i niszczy bazę, na której stoi; jeśli ani A, ani B nie są prawdziwe - porusza się w stronę najbliższej bazy. Ostatnim elementem tury przeciwników jest ustawienie na planszy nowych wrogów: w przypadku Drobnych przeciwności na polu 11 pojawia się przeciwnik rangi 4, a jeśli gramy w składzie od czterech osób w górę - również przeciwnik rangi 1 na polu 9... i dodatkowo przeciwnik rangi 3 na polu 5, jeśli gramy w piątkę.
Co właściwie oznaczają rangi? Oto przykładowy zestaw wrogów, Uderzenie Jotunów:
![]() |
Każdy komplet przeciwników składa się z sześciu pionków: trzech rangi 1 (tutaj: Draugr), dwóch rangi 2 (Lodowy gigant) oraz jednego rangi 3 (Laufey). |
Wszyscy mają własne statystyki i zdolności, a wróg raz pokonany wraca do puli i może zacząć nas ponownie nękać w przyszłości - niech więc nie wydaje wam się, że sześć pionków to mało! Czterech wrogów rangi 4 jest zaś sztywno związanych z każdym z arcyłotrów: w przypadku Lokiego są to jego iluzoryczne kopie, a dla Thanosa będą to żołnierze Czarnego Zakonu. Tak więc Loki zawsze będzie wprowadza do gry swoje iluzje, ale - kolejny element wpływający świetnie na żywotność gry - nie musimy wcale parować go z najbardziej tematycznymi Jotunami! DAGGER oferuje sześć zestawów wrogów: Jotunów, HYDRĘ, roboty, kosmitów, podróżników w czasie oraz - last but not least - zwykłych, przyziemnych kryminalistów. Arcyłotrów mamy czterech (Lokiego, Red Skulla, Ultrona oraz Thanosa), zostaje więc popuścić wodze fantazji: może tym razem, zamiast stawać na czele HYDRY, Red Skull przyzwie do Nowego Jorku tyranozaura? Kombinacja arcywroga oraz przeciwników to swoiste odbicie połączenia bohatera oraz apsektu - jest więc dużo, dużo opcji rozgrywki.
![]() |
Atlantyda już zdewastowana - jeśli nikt nie stanie na jego drodze, Laufey weźmie się zaraz za Nowy Jork! Gdy wszystkich pięć baz zostanie zniszczonych, partia kończy się porażką. |
Przegrywamy również w przypadku drugiego pokonania postaci; arkusz postaci nie ma w końcu trzeciej strony! Kolejny warunek przegranej to upływ czasu: rozgrywka w DAGGER trwa maksymalnie dwanaście rund; jeśli nie możemy odsłonić nowej karty wydarzenia, ponosimy porażkę z automatu. Te dwanaście rund brzmi rygorystycznie, ale w praktyce nie przegraliśmy w ten sposób ani razu - jest to jednak dobry motywator, by uniknąć nieskończonego łażenia po planszy a'la Talisman. Zaliczyliśmy jednak emocjonujące finisze rozpoczynające się od stwierdzenia OK, mamy dwie rundy, żeby pokonać Lokiego; it's now or never!
Wiemy więc, jak można przegrać - ale w jaki sposób wygrać? Otóż należy zrealizować trzy misje arcywroga, a następnie pokonać go w ostatecznej konfrontacji:
![]() |
Szkoda, że na kartach misji nie ma tematycznych grafik - ale cóż, są wystarczająco napakowane tekstem oraz symbolami i bez tego! |
Nie ma co udawać, by klimat wylewał się z tych zadań - choć oddam honor, projektant próbuje je zróżnicować tak, by nie było to powtarzalne "udaj się na pole X i wyturlaj tam Y sukcesów". Owszem, w pierwszej misji Lokiego musimy udać się do Asgardu i wyturlać tam po trzy symbole powodzenia na gracza... ale, by otworzyć wrota krainy bogów, musimy najpierw zetrzeć się z którąś z iluzji. Ultron buduje fabryki robotów, Thanos zbiera Kamienie Nieskończoności; to wszystko nadal generalnie turlanie sukcesów, ale zawsze z jakimś małym twistem. Na zrealizowanie misji mamy określony czas; próg zagrożenia Wiatrów Jotunheim to 14, a punkty przyrastają z początku fazy przeciwnika (Loki dokłada bazowe 3 od siebie, po czym dodajemy po jednym dodatkowym za każdego wroga na planszy oraz za każdą zniszczoną bazę - czas na realizację misji to więc zwykle 3-4 rundy). Jeśli misja zostanie zawalona, gra toczy się dalej; przeciwnik będzie po prostu silniejszy podczas finałowego starcia. Na rewersie karty zadania znajduje się zielona oraz czerwona część; zależnie od rezultatu, wsuwamy je odpowiednio pod planszę:
![]() |
Dwie pierwsze misje dla bohaterów, trzecia na konto Lokiego! |
Finałowa konfrontacja to z kolei spuszczenie superłotrowi manta - znowu mamy więc turlanie sukcesów, tym razem ataku... ale każdy wróg otrzymuje specjalne reguły aktywacji. Loki zaczyna więc teleportować się po planszy jak dziki i bezpośrednio atakować bohaterów, Red Skull odpala blitzkrieg, którego celem są ocalałe jeszcze bazy, zaś Ultron kopiuje się do kilku potężnych robotycznych ciał - nie są to diametralnie różne zakończenia, ale każdy superwróg ma wyczuwalny charakter.
OK, czas na ten moment - gdzie widzę największe felery Marvel DAGGER? Przede wszystkim jest to niewykorzystany potencjał tematyczny, szczególnie w przypadku talii dwudziestu misji pobocznych.
![]() |
Nowe misje poboczne są wprowadzane po każdej misji głównej oraz z losowych efektów kart wydarzeń. |
Osiem z nich to elitarni przeciwnicy, a misja sprowadza się do ich pokonania; to akurat bardzo fajne, gdyż wrogowie mają unikalne umiejętności, a na ich kartach mamy nawet rzadkie ilustracje (dla ciekawych: są to Amora, Yon-Rogg, Taskmaster, Baron Zemo, Titania, Vulture, Whiplash oraz Living Laser). Pozostała dwunastka to jednak bloki średnio tematycznego tekstu, który nawet dla mnie - starego komiksiarza - był mało ekscytujący. OK, we have to go to Madripoor because... stuff? Jasne, to przede wszystkim planszówka i chodzi o mechaniczny szkielet, ale można było zawiesić na nim jakieś mięsko.
Stronę wizualną również trudno uznać za oszałamiającą - jest funkcjonalna i czytelna, but that's about it. Wiele grafik zostało wziętych wprost z karcianki Marvel Champions: to dokładnie ten sam Yon-Rogg, który dybie na Captain Marvel; to ten sam kadr z latającymi dronami Ultrona; ten sam tyranozaur, który był przeciwnikiem w karcianym scenariuszu z Kangiem. Główne postacie narysowane są w spójnym stylu specjalnie na potrzeby gry, ale trudno nazwać go inaczej niż rzemieślniczym: ot, tak zwany house style kojarzący się z komiksowymi latami '00.
![]() |
Thor to wyraźnie Thor, Captain Marvel to Captain Marvel - i fajnie, że gra doczekała się własnych grafik, ale aż prosi się o nieco więcej artystycznego polotu! |
Na usprawiedliwienie: te same grafiki są na pionkach, co ogranicza nieco dynamikę/zróżnicowanie póz oraz kompozycję. Nie będę za to narzekał na planszę - z początku wydawała mi się zupełnie nieatrakcyjna (ot, mapa świata pokryta kolorowymi talerzami), ale prosty projekt okazał się bardzo przejrzysty i praktyczny. Pionki oraz żetony są z miejsca widoczne oraz ładnie odcinają się kontrastem od tła; może więc mapa nie jest piękna, ale funkcjonalna? Jak najbardziej.
Przydałoby się też więcej uwagi w tłumaczeniu; generalnie jest OK, ale pojawiają się nieładne rozbieżności. W jednym miejscu Thanos ma Kamień Mocy, w drugim - "Siły"; na planszy pole 6 podpisane jest jako Europa Środkowa, ale na karcie wydarzenia - "Centralna". Nawet na pudełku jest literówka w nazwisku projektanta ("Dene" zamiast "Dane"). To przykłady drobnego w sumie niechlujstwa, ale jest też jeden spory błąd: w tekście karty Ebony Maw nadrukowano błędną cyfrę ("zdrowie i siła Thanosa są większe o 3", podczas gdy powinno być "o 1"). Na szczęście ikonki na karcie są prawidłowe, ale wprowadziło to nieco zamieszania! Osoba tłumacząca, jak coraz częściej (z pewnym żalem) widzę w polskich planszówkach, nie podpisuje się nawet pod pracą; jest to mglisty "zespół Rebel". For shame.
W końcu kwestia najbardziej subiektywna: Marvel DAGGER nie jest grą szczególnie trudną. Zaczęliśmy od gry na standardowym poziomie trudności i przeszliśmy przez wszystkich superłotrów; bawiliśmy się dobrze, ale Lokiego, Red Skulla oraz Ultrona wciągnęliśmy nosem, i dopiero Thanos stawił jakiś konkretniejszy opór. Zaczęliśmy więc podbijać poziom trudności; zgodnie z instrukcją, najprościej zrobić to grając tak, jakby przy stole siedziała większa liczba graczy (a więc korzystać z podniesionych progów sukcesów oraz wystawiać liczniejszych przeciwników). Gra we dwójkę z czteroosobowym poziomem trudności była chyba najbardziej satysfkacjonująca - Ultron w końcu produkował tyle dronów, że jego umiejetność ich ulepszania miała szansę rozwinąć skrzydła. Po partii zapoznawczej zachęcam więc do podkręcenia poziomu!
Na sam koniec - jeszcze kilka pozytywnych aspektów! Po pierwsze, wypraska:
![]() |
Mieści ładnie wszystkie elementy, ułatwia rozkładanie gry - krótko mówiąc, zdaje egzamin! |
Do zdjęcia wyjąłem planszetki postaci oraz apsektów, ale jest na nie specjalne miejsce powyżej kostek. Pionki postaci przechowuję w woreczku strunowym, który mieści się w centralnej rynience; pozostałe żetony w drugim woreczku, który bez problemu wchodzi do jednego z bocznych pojemników. Potrzeba więc może nieco własnej kreatywności i nie jest to wypraska równie świetna, co w Fallout Shelter tego samego wydawnictwa - ale zdecydowanie pomocna.
Nie byłem też przekonany do wkładania i wyciągawania pionków z plastikowych stojaczków; pamiętam do tej pory, jak Arkham Horror z 2005 masakrował żetony przy podobnych manewrach, staram się więc unikać tego rozwiązania w kupowanych grach. Czas chyba odłożyć ten pogląd do lamusa, bo najwyraźniej technologia poszła przez dwadzieścia lat do przodu! Oto pionek Yeleny, postaci najczęściej chyba ogrywanej przez moją żonę:
![]() |
Czy widzicie na dole jakieś wyżłobienia, zadarcia, uszczerbki? Ani trochę, pomimo wielokrotnego wkładania i wyciągania z podstawek! |
Drobiazg, ale jednak cieszy!
Zdecydowałem się napisać o Marvel DAGGER, gdyż gry na licencji zawsze mają pod górkę. E tam, myśli z miejsca wiele osób, to tylko jakiś reskin starszego tytułu albo sklecony na szybko skok na kasę, podpięty na siłę do popularnej marki. Marka ta, paradoksalnie, jest obecnie trochę kulą u nogi; publiczność odwróciła się ostatnio od kinowego Marvela i modne wręcz jest narzekanie, że "to już nie to, co kiedyś". Na pewno nie pomogła też cena: gra weszła na nasz rynek w rejonach ponad 300 złotych ("cena sugerowana" to jakieś 380, ale nikt realnie nie sprzedaje planszówek w "cenie sugerowanej"). Powiem szczerze, sam spojrzałem na nią w momencie premiery i pomyślałem pff, za tyle to nie... i opłacało się poczekać! DAGGER nie był sprzedażowym hitem, więc dziś można łatwo kupić go w okolicach stówy. Podkreślę: to gra w "sugerowanej" cenie prawie 400 złotych, faktycznie sprzedawna za 300, realnie warta około 250... zaś obecnie do dostania za 100 (za swój egzemplarz dałem dokładnie 95 złotych)!
A zresztą - po kilku partiach powiedziałem żonie, że gdybym zapłacił za DAGGER 250 złotych, to i tak nie czułbym się wcale stratny. Modularna budowa (rozmaite kombinacje bohaterów, aspektów, superłotrów oraz ich popleczników) zapewnia regrywalność; poziom trudności można łatwo regulować; system legacy heroes jest autentycznie nowatorski i ładnie nawiązujący do materiału źródłowego; no i przede wszystkim - it's just plain fun to play. To planszowa kooperacja, która nie jest tak sucha jak Pandemic ani nie tonie w kilogramach żetonów, talii i buchalterii jak Arkham Horror; świetny balans pomiędzy losową przygodą a taktytcznym kombinowaniem.
Nie skreślajcie więc Marvel DAGGER z myślą e, to tylko jakiś wtórny Marvel - szczególnie teraz, gdy łatwo ją dostać w tak atrakcyjnej cenie. To solidna, angażująca, a nawet miejscami nowatorska gra przygodowa; polecam!
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz