Niedawno dobiegł końca kolejny z cykli mitologicznych X-Menów: tak zwana Krakoan era, którą w 2019 rozpoczęło wydarzenie House of X/Powers of X. Zamknięcie tego okresu - nieco paradoksalnie - rozbrzmiało dla mnie jak huk pistoletu startowego: mogłem w końcu zabrać się do lektury! Ale jak to, Anglisto, zapytacie; taki fan komiksów, taki fan X-Menów, i robisz to dopiero teraz? Ano tak! Oczywiście, niektóre serie czytam na bieżąco, z miesiąca na miesiąc, ale generalnie nie mam problemu z poczekaniem kilku lat, by obcować z już całością. Może jestem w ten sposób spóźniony na niektóre prowadzone na gorąco fanowskie dyskusje oraz spekulacje, ale za to - dzięki dystansowi i perspektywie - mogę wygodniej zanalizować wiodące nurty, tematy oraz koncepty. Plus do tego, wiecie - przyjemność binge readingu!
Nawet z opłotków fandomu widziałem jednak, że era Krakoa uderzyła z meteorytową mocą, wywracając status quo do góry nogami. Teraz mogę z czystym sumieniem przyłączyć się do chóru pochwał!
Na przestrzeni dekad tytuły z X-Menami wielokrotnie doczekiwały się już relaunches: by wspomnieć o ważniejszych, w 1975 otrzymaliśmy Second Genesis, gdzie pojawił się nowy, międzynarodowy zespół, z Wolverinem, Storm i Colossusem, zaś w 2001 stery X-Menów trafiły w ręce Granta Morrisona, a mutanci z garstki superbohaterów-dziwadeł stali się kulturą, nacją, światową diasporą. Był to fascynujący okres, mój ulubiony w historii tej marki - ale zarazem aż zbyt rewolucyjny, by spójnie koegzystować z szerszym marvelowskim uniwersum. Wiodącym założeniem w latach '00 było nadal to, że komiksowe uniwersum ma stanowić w miarę bliskie odbicie świata za naszymi oknami; powstanie nowej kultury mutantów - z konsekwencjami sięgającymi od popkultury po politykę - przesuwało już granice zbyt daleko; uznano, że to zbyt duży element rozbieżności z naszą rzeczywistością, że ramifikacje sięgałyby zbyt daleko - i w 2005 wycofano się z konceptu rakiem, dłońmi (a właściwie ustami) Scarlet Witch pozbawiając mocy ogromną większość mutantów. Czas kultury, diaspory został zakończony; wróciliśmy do prostego założenia superbohaterskiej drużyny.
Wszystko jest jednak cykliczne, w mitach - również współczesnych, superbohaterskich - w dwójnasób. Po niemal piętnastu latach do odświeżenia X-tytułów zatrudniono Jonathana Hickmana, jednego z architektów współczesnego Marvela, stojącego między innymi za rebootem całego uniwersum w wydarzeniu Secret Wars (2015-16) oraz starszą serią Secret Warriors (2009), która stanowiła ogólną kanwę telewizyjnych Agents of S.H.I.E.L.D.
Secret Warriors - omnibus stoi u mnie na półce - to kolejna seria, której mam zamiar poświęcić osobny wpis; thriller szpiegowski ukazujący po raz pierwszy wszystko, z czego później zasłynął Hickman: złożony worldbuilding, operowanie dużą obsadą postaci, szerokie wykorzystanie materiałów dodatkowych (całe strony wykresów, wyciągów z baz danych, maili, tekstowych analiz - przywodzące na myśl serię Mind MGMT). Styl ten jest dla mnie hit or miss; bardzo podobał mi się w Secret Warriors, gdzie był faktycznie nowatorski, ale późniejsza Fantastyczna Czwórka, Avengers czy S.H.I.E.L.D. wydawały się w dużej mierze mieleniem tego samego: high sci-fi concepts plus worek towarzyszących fabułom schematów oraz wykresów (Hickman jest z wykształcenia architektem and it shows). Nie byłem więc szczególnie smutny, gdy po Secret Wars odpuścił sobie Marvela na rzecz własnych projektów; czuć było wtedy, że boksuje nieco kreatywnymi kołami w miejscu.
Zaryzykuję w ogóle stwierdzenie, że Hickman pisząc nowych X-Menów nie kładł aż takiego nacisku na fabułę, co na worldbuilding. Jego X-books przypominają erpegowy podręcznik zarysowujący założenia fantastycznego świata - dzięki fabularnym winietkom, mapom, wykresom, opisom organizacji, character pieces dotyczących kluczowych postaci. Nie mamy tak naprawdę centralnego protagonisty lub protagonistki; jeden zeszyt będzie opowiadał o dylematach Cyclopsa, inny - o roli Storm, jeszcze inny - o najnowszym planie Emmy Frost. It's a team book, through and through, choć nawet to określenie wydaje mi się zbyt wąskie - it's a world book, honestly. Ale o jakim właściwie świecie opowiada?
![]() |
Mapy i wykresy wracają ze zdwojoną mocą! |
W 1975 X-Meni po raz pierwszy spotkali się ze świadomą wyspą Krakoa - tak naprawdę również ogromnym mutantem, karmiącym się energią innych osób obdarzonych genem X (tam właśnie przepadli oryginalni X-Meni - międzynarodowa drużyna sformowana została z misją ich uratowania). Koncept świadomej wyspy był całkiem niezły, więc na przestrzeni lat Krakoa wracała - odrost wyspy pełnił nawet rolę trawnika/systemu bezpieczeństwa szkoły młodych mutantów... ale mniejsza z tym! Gdy rozpoczynamy erę Hickmana, Cypher - jeden z New Mutants, obdarzony mocą uniwersalnej komunikacji - nawiązuje kontakt z wyspą i pomaga w ustabilizowaniu nowej relacji z mutantami; staje się ona nowym domem całego gatunku, w rewanżu regularnie otrzymując nieznaczną porcję sił każdej mieszkającej na niej osoby. Nie musi już karmić się wampirycznie kilkoma uwięzionymi mutantami, skoro po dobroci dostaje energię od wszystkich. Win-win!
And all that energy is put to good use. Krakoa staje się rajem na ziemi; jej mieszkańcy nie muszą budować schronień, gdyż wyspa hoduje dla nich organiczne domy; nie muszą uprawiać ziemi ani polować, gdyż wyspa hojnie karmi ich roślinnością (w tym fantastyczną kawą). Krakoa zaczyna rosnąć i rozprzestrzeniać swoje habitaty: jedna z roślin jest w stanie tworzyć portale, wystarczy więc, że X-Meni zasadzą kwiaty w dowolnym miejscu globu, by wyhodować wrota oraz ambasadę.
Ambasada jest ważnym słowem - po raz pierwszy od dawna mutanci są na tyle liczni oraz zorganizowani, by podjąć się założenia państwa. To echo wielkiego "amerykańskiego eksperymentu" z 1776, ale komiksowo udoskonalone, utopijne: no native people are displaced, and the land is never conquered - it gives willingly. Ale nowa nacja musi odnaleźć miejsce na arenie międzynarodowej, na płaszczyznach polityki, handlu oraz dyplomacji. Może być niewielka, ale od samego początku budzi popłoch - co z tego, że nie jest nuklearną potęgą, skoro jej obywatele są w stanie zatrzymywać czas lub kontrolować cudze umysły? Mutanci nie są już rozproszonymi bohaterami i superłotrami; stanowią zorganizowaną, przemyślaną jedność.
![]() |
"I think I need to start a mutant religion." |
Wszystko to nie sprowadza się do polityki; nacja jest czymś więcej. Jak powiedział kiedyś przewrotnie językoznawca Max Weinreich, "język" to po prostu dialekt z armią i flotą wojenną; i vice versa, mutanci rozumieją, że do statusu państwowości potrzebują również języka, kultury, sztuki, a być może nawet spajającej to wszystko w całość religii. To kreacja tożsamości i państwowości na sterydach, a właściwie na pożywce genetycznej: nowy język, przykładowo, wywodzi się od języka samej wyspy zaadaptowanego przez Cyphera oraz zaimplantowanego następnie w umysłach mutantów przez telepatów i telepatki.
![]() |
Exodus, jeden ze starych Akolitów Magneto, przekazuje kolejnemu pokoleniu historię mutantów - przekuwając niszczycielskie "no more mutants" Scarlet Witch w deklarację ideową: "no more". |
To nowy początek: stare animozje zostają porzucone, przynajmniej oficjalnie. W Quiet Council - rządzie wyspy - zasiadają obok siebie Profesor X oraz Magneto, Emma Frost oraz Sebastian Shaw, Mr. Sinister oraz Apocalypse. Krakoa jest w końcu tym, o co wszyscy na różne sposoby walczyli: domem mutantów, Ziemią Obiecaną. Nie oznacza to jednak wspólnego założenia wianków, tańca na łące i pasienia baranków - nadal są osobami, którymi byli wcześniej; bezwzględny biznesmen i szantażysta Shaw zaprzęga po prostu teraz zasoby oraz organizację Hellfire Club do stabilizacji ekonomii nowej nacji na światowych rynkach, Magneto nadal jest symbolem zemsty oraz siły mutantów (so, basically a living nuclear deterrent), zaś Apocalypse - zgodnie ze swą filozofią - still culls the weakness from the mutant race. Ale, po raz pierwszy, nie szarpią się wszyscy chaotycznie w swoje strony; tym razem są zorganizowani. Są częścią jednego narodu. A że mają mają krew na rękach? No cóż, jak wszyscy założyciele narodów.
![]() |
Apocalypse pod krawatem! Międzynarodowa polityka ma swoje prawa. |
Amnestia przychodzi tym łatwiej, że Hope - mutant messiah, centralna postać jednej z poprzednich er - realizuje w końcu w pełni swoje przeznaczenie. Ona sama, Krakoa oraz kilkoro innych mutantów opracowują metodę przywracania zmarłych do życia opierającą się na kreatywnym połączeniu ich mocy: klonowania, telepatycznego backupu oraz implantacji wspomnień, manipulacji czasem. Wszyscy tragicznie zmarli mutanci mogą powrócić do życia - nie naraz, oczywiście, ale Hope wraz z drużyną (tzw. The Five) pracują dzień w dzień! Docelowo jest to szansa na odrodzenie gatunku, na odwrócenie holokaustu 16 milionów zabitych na Genoshy... choć nie jest łatwo ustalić, kto będzie pierwszy w kolejce do zmartwychwstania.
To założenie staje się centralną misją Krakoa, sformalizowanym jako pierwsze z trzech jej założycielskich praw: make more mutants. Drugie brzmi kill no man; koniec terroryzmu, koniec przestępczości skierowanej przeciw homo sapiens, koniec wręczania ludzkości casus belli na tacy. Trzecie: respect this sacred land. Mutanci i Krakoa muszą współistnieć w symbiozie; bez eksploatacji, bez rabunkowego wyzysku.
![]() |
"It's like he's a young man again." |
I tak właśnie rozpoczyna się ta historia: historia nowej nacji, przyjaciół oraz wrogów działających ramię w ramię, przezwyciężania nowych i starych trudności. It's dizzying in it's scope; jako osoba, która czytała kilkadziesiąt lat historii z X-Menami mogę śmiało powiedzieć, że nigdy nie widzieliśmy czegoś podobnego. Najbliżej była innowacyjna era Morrisona, ale Krakoa to Morrison magnified - rozwija wiele konceptów jeszcze dalej, stawia wynikające z tego dylematy, opisuje konsekwencje decyzji. Po raz pierwszy nie mamy do czynienia z historią drużyny, szkoły lub subkultury, a z historią narodu - ze wszystkimi brudami, które pojęcie to implikuje, ale zarazem z całą mitotwóczą potęgą momentu narodzin nacji.
Na szczęście wszystko to jest czymś więcej niż tylko Jonathanem Hickmanem oglądającym Hamiltona i myślącym ej, zrobię takie coś - ale z mutantami! Największym sukcesem scenarzysty jest bowiem zidentyfikowanie pewnych centralnych metatekstualnych tropów historii z X-Menami i świadoma inkorporacja ich do tekstu.
Mutanci w kółko wracają zza grobu? Dobrze, w takim razie staje się to centralnym założeniem fabuły: teraz nie mogą trwale umrzeć również in-universe, a wszyscy mają tego świadomość (poza ludźmi, gdyż przynajmniej na początku ery jest to sekret)! Co w związku z tym? Ano trzeba pisać fabuły tak, by stawką było coś innego, niż "a co jeśli postać X umrze". Jest to też okazja do postawienia interesujących pytań: jeśli powrót zza grobu jest gwarantowany, jak wpływa to na percepcję świata, na wartość życia jako takiego, na filozofię bądź religię? Czy morderstwo mutanta dalej jest morderstwem?
![]() |
Króka piłka ze strony Emmy - ale ciekawe, czy byłaby szcześliwa, gdyby wróciła zza grobu bez wszystkich operacji plastycznych! |
X-Meni w kółko zmieniają barwy i przyjmują byłych wrogów? Dobrze, czas i to skodyfikować: po amnestii wszyscy współpracują teraz pod jednym sztandarem Krakoa. I to znowu stanowi doskonały narracyjny hook: a co, jeśli ktoś nie godzi się na prawa nowego państwa? Oficjalny akt wybaczenia to jedno, ale co z osobistymi animozjami? Nie wszyscy, widząc - powiedzmy - zabójcę kogoś z rodziny są gotowi zagryźć zęby i myśleć o rodzącym się państwie. Pierwszy proces o morderstwo jest kwestią czasu... ale jak może wyglądać sam proces, i jak skutecznie ukarać kogoś w praktyce nieśmiertelnego?
Komiksowa chronologia nie ma sensu? W porządku, nie ma co się tym przejmować; na Krakoa, dzięki procesowi zmartwychwstania, postacie z różnych er mogą pracować ramię w ramię - bez drążenia, że powstawały na przestrzeni 60 lat. Tożsamość grup też najczęściej zostaje zachowana, gdyż przecież mówimy o naturalnych znajomych - New Mutants z lat '80 nadal trzymają się więc mniej więcej razem, Generation X ma swoją własną wyhodowaną kwaterę (syfiastą jak dawniej), nawet średnio pamiętni łotrzy ze starego Mutant Liberation Front wrócili do życia i dostali własny kawałek wyspy. If you have a favorite X-person - they're there, and they can interact with all other X-characters. Cała historia tej marki, cała galeria postaci powraca do życia; nieważne, czy przed Krakoa ktoś żył, czy nie, nieważne w jakiej dekadzie. Krakoa is mutant Heaven, and everyone's here.
![]() |
To również ciekawy story hook - jak przywrócona do życia osoba będzie się czuła w nowym świecie? Łatwiej będzie pewnie mieć jakąś bratnią duszę, więc przykładowo Synch z Generation X zostaje wskrzeszony razem z kumplem Skinem. |
Mutanci oraz reszta Marvela to właściwie odrębne uniwersa? Czas pogodzić się i z tym, tłumacząc to skupieniem na wewnętrznych problemach mutantów, na budowie nowej nacji. Krakoa woli nie mieszać się w kwestie szerszego uniwersum, pozostawiając to Avengersom i podobnym zespołom; kill no man stanowi (przynajmniej w teorii) pakt o nieagresji zawarty z redaktorami innych linii. Nikogo wam nie uszkodzimy, żaden mutant nikogo nie zabije, ciągnijcie swoje fabuły w spokoju i dajcie nam robić to samo. X-Meni mają tu status ambasadorów oraz dyplomatów; przypominają tu przewrotnie nieco Doktora Dooma, który koniec końców był zawsze - jako głowa państwa - chroniony przez diplomatic immunity. Krakoa prowadzi negocjacje handlowe, dysponuje wywiadem, organizuje wydarzenia międzynarodowe - ale, koniec końców, stanowi osobne państwo. Mutanci, jak zwykle, sami zajmą się swoimi inwazjami z kosmosu oraz z innych wymiarów; Avengersi niech robią swoje na własnym terenie.
Niektóre z tych aspektów wywołały mieszany czytelniczy odbiór. Czy ziszczeniem snu Profesora X nie miała być integracja ludzkości i mutantów? Jak pogodzić to z izolacjonistyczną etnopaństwowością Krakoa? Jak udawać, że Apocalypse czy Gorgon - jeden zasiadający w Quiet Council, drugi pełniący rolę jednego z bojowych kapitanów Krakoa - nie mordowali lekką ręką? Jak idealistyczny sen Xaviera ma się do Magneto deklarującego otwarcie, że ludzkość ma teraz nowych bogów?
![]() |
Magneto przemawiajacy w Jeruzalem to akurat kadr z House of X, miniserii otwierającą tę erę! |
Ano ma się dokładnie tak, jak wam się wydaje - i, moim zdaniem, to kolejna świetna rzecz w erze budowanej przez Hickmana. Nikt nie udaje, że proces konstrukcji państwowości to cukierki, tęcze i jednorożce; dużo jest śmierdzących kompromisów, dużo tajemnic, które lepiej zachować dla siebie, dużo szkieletów w szafach. Nie mamy tu bynajmniej przyklaskiwać każdej decyzji - czasami są okropne... ale po tak burzliwych wodach nie da się sterować bez kolizji. Pytanie brzmi raczej - co, lub kto, zostanie położone na ołtarzu większego dobra.
![]() |
Wybaczcie, że na kadrach ponownie Magneto, ale to jedna z moich ulubionych postaci i praktycznie każde jego pojawienie się było dla mnie ucztą! Tutaj Hickman bardzo ładnie i oszczędnie przypomina jego historię: widzimy klasyczny hełm superłotra z Silver Age, biały reprezentujący działanie ramię w ramię z X-Menami, czarny - jak lubię mówić, "spirit of vengeance" - z serii Cullena Bunna. |
Sama kadencja Hickmana w miesięczniku X-Men to raptem 21 numerów, ale jest on - nomen omen - architektem stojącym za całą nową erą. Na łamach tych zeszytów (oraz we wcześniejszych seriach House of X/Powers of X) przypomina bardziej budującego scenografię oraz świat erpegowego Mistrza Gry - który zamiast graczy wpuszcza potem w to środowisko autorów i autorki pobocznych serii. Przygody na morzu, handlowe power plays, pirackie kostiumy? Gerry Duggan zaprasza do swoich Marauders. Rządzącą Quiet Council i jej dylematy znajdziemy na łamach Immortal X-Men Kierona Gillena. Kryminalna dochodzeniówka nowego państwa? Leah Williams oraz jej nowa inkarnacja X-Factor. Starzy łotrzy próbujący wpasować się w nowe społeczeństwo? Hellions Zeba Wellsa. W tych oraz innych seriach znajdziemy skupienie na konkretnych postaciach czy intrygach; Hickman, na łamach flagowych X-Men, daje raczej przedsmak atrakcji oraz prezentuje rozmaite story hooks.
![]() |
Classic New Mutants nadal w formie <3 Po więcej przygód tej drużyny można udać się do ich własnej serii - akurat również pisanej przez Hickmana! |
Forma małych, oderwanych fabuł sprawdza się bardzo dobrze przy konstrukcji świata oraz prezentacji kluczowych konceptów. Etiudka pod tytułem Global Economics ukazuje kurtuazyjne spotkanie przywódców ludzkości oraz mutantów - gdzie wytworne menu oraz dyplomacja skontrastowane są z brutalną black ops action. Zeszyt Lifedeath stanowi wprowadzenie rytuału śmierci i odrodzenia, Crucible. Historia One War, One Mutant stanowi prezentację potencjału militarnego wyspy (potencjałem tym jest Magento, znowu u szczytu potęgi - dosłownie ściągający satelity z orbity, jak w swoich najlepszych latach). Jest trwająca relatywne setki lat przygoda w odciętym od zewnętrznego świata Vault; jest podbudowa pod X of Swords, pierwszy duży crossover tej ery. Nie spodziewajcie się od serii Hickmana ciągłej, powieściowej narracji; to bardziej szwedzki stół, oferta próbek. O czym chcesz poczytać więcej? Na jaką przygodę masz ochotę? Po raz kolejny powtórzę - czułem się, jakbym wertował podręcznik gry RPG, w którym autor podrzuca tylko intrygujące kąski mające pobudzić wyobraźnię. These are all the rules, all the pieces; imagine your own adventure.
![]() |
Na przykład kolejny wykres - plan domu Summersów, w którym Cyclops, Jean i Wolverine dzielą w sumie kwaterę. Ale przecież od lat wszyscy o tym wiedzieli! |
Jestem zachwycony erą Krakoa i przekonany, że Hickman będzie wymieniany jednym tchem po Claremoncie oraz Morrisonie, dwójce najbardziej innowacyjnych scenarzystów w historii serii. Wolę właściwie określać Hickmana bardziej jako architekta niż scenarzystę; same jego fabuły są w porządku (nieco przygód, nieco dyskusji nad centralną problematyką, nawet nieco humoru), ale tak naprawdę błyszczy jako organizator, Mistrz Gry, idea guy. Wydaje się stać przy tablicy w pokoju scenarzystów i prezentować, jak widzi swoją nową organizację tych zebranych na przestrzeni 60 lat puzzli - ale ma zarazem dosyć samoświadomości, żeby w pewnym momencie wycofać się i powiedzieć OK, teraz to wasza piaskownica, wasze zabawki, wasz świat; zróbcie w nim najlepsze, co przyjdzie wam do głowy. Rozwińcie te pomysły. Doprowadźcie konflikty do wybuchu. Wskażcie dziury i problemy.
Make it all personal and make it sweeping. Make it a great story.
Worldbuilding Hickmana jest dużo lepszy niż same jego fabuły - cieszę się więc, że przyjął tu przede wszystkim rolę planisty oraz koordynatora, demonstrującego tylko wycinki szerszej całości, intrygujące momenty, kluczowe koncepty. Wypełnienie przestrzeni pomiędzy nimi zostaje albo dla innych scenarzystów i scenarzystek, albo dla nas i naszej wyobraźni; this is Hickman at his strongest. Ale skoro już wspominam o scenariuszach, muszę pochwalić autora na polu charakteryzacji - chociaż operuje bardzo szeroką obsadą postaci, wszyscy brzmią odpowiednio; jako fan X-Menów z dekadami stażu nie czułem fałszywych nut. Storm brzmi tak, jak powinna; tak samo Magneto, tak samo Apocalypse, postacie z New Mutants czy Generation X. Nie zgodzę się tu stanowczo z autorem jednego z polskich fanpejdży popkulturowych, który porwał się na X-tytuły Hickmana i odpadł z krytyką, że nie da się tego czytać, ponieważ wszyscy mówią tak samo; it's just plain false. No cóż, może polskie tłumaczenie było mierne? Innego wytłumaczenia nie widzę!
Czy zatem mogę polecić X-Men Jonathana Hickmana jako dobry punkt wejścia? Nie do końca, lepszym niż pierwszy numer nowych X-Menów będą poprzedzające go miniserie House of X/Powers of X. Wskazywanie punktów wejścia do X-komiksów to w ogóle karkołomne zadanie, mówimy w końcu o sadze kontynuowanej już od sześdziesięciu lat - i sięgając po jakikolwiek komiks z X-Menami trzeba przygotować się na to, że trafiamy w jej centrum. HoX/PoX (jak skraca tytuły fandom) to jednak początek nowej ery, a później trudno o lepszy zestaw drogowskazów niż oferta rozmaitości Hickmana! Nie spodziewajcie się po prostu łagodnego wprowadzenia w to, kim są wszystkie przewijajace się postacie. Wiecie, kim są Starjammers, albo znacie członków rodziny Guthrie? Jeśli tak, będziecie pewnie jak w domu; jeśli nie - no cóż, gdzieś trzeba zamoczyć stopy... a ta era jest tego warta!
![]() |
Przy stole siedzą trzy klasy rodziny Guthrie: Cannonball z New Mutants, Husk z Generation X, Icarus z Academy X, o której poczytacie tu więcej już niebawem! W tle szaroskóry Angelo Espinosa, kolega Husk ze szkoły oraz główny bohater fatalnego filmu. Nie miejmy mu tego za złe, w komiksach jest dużo fajniejszy! Jeden kadr, a ile fanowskiej radości - taka właśnie jest cała seria Hickmana. |
Zawsze łatwo chwalić indywidualne, autorskie projekty oraz niezależnych twórców, ale era Krakoa stanowi argument za istnieniem szerokich wydawniczych uniwersów - to projekt niemożliwy do zrealizowania w żadnym innym środowisku; mamy tu cały zastęp autorów i autorek, artystów i artystek, przez pół dekady budujących wspólnie kolejny rozdział w wielkiej sadze mutantów. Piszę tu bardziej o całej szerokiej sadze niż konkretnej serii Hickmana - ale przed napisaniem tego tekstu przeczytałem ją całą ponownie i podobała mi się jeszcze bardziej, niż za pierwszym razem! Być może mówię wybitnie z perspektywy wieloletniego fana, ale cóż, to w końcu moja perspektywa - nakreślona przez Hickmana era Krakoa trafiła do mnie na intelektualnym, emocjonalnym oraz krytycznoliterackim poziomie.
![]() |
Ja też wierzę w każde słowo powyższych pochwał! |
Były w międzyczasie komiksy bardziej dynamiczne czy w udany sposób trafiające w zupełnie inne akordy - ale era Krakoa to najlepszy, najbardziej wyjątkowy czas w X-Menach od dwudziestu lat. Like the Hellfire Gala, it's a celebration - but unlike it, you're all invited!
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz