Śledziłem powstawanie Pacific Drive odkąd tylko się o niej dowiedziałem - jednym okiem, nieprzesadnie intensywnie, z nastawieniem wyjdzie, kiedy wyjdzie. Ten debiutancki tytuł zlokalizowanego w Seattle studia Ironwood z miejsca trafił w moje gusta: gra survivalowa osadzona w scenerii Pacyficznego Northwestu lat '90, z samodzielnie składanym samochodem w roli głównej? Już to brzmiało świetnie, a każdy kolejny nius tylko zaostrzał apetyt: lata '90, wraz z adekwatną muzyką! Wyraźna inspiracja Piknikiem na skraju drogi Strugackich oraz wyrosłą z niego serią gier S.T.A.L.K.E.R.!
Słuchajcie, byłem wśród osób, które w 2007 kupiły Stalkera w edycji w stalowej puszce, z naklejkami, koszulką i tak dalej. Było to chyba ostatnie tchnienie podobnych pakietów kolekcjonerskich, a zarazem czasy, kiedy nie było jeszcze wstyd chodzić w koszulce z wielkim, żółtym napisem STALKER (choć i tak żartowałem, że to sąd kazał mi ją nosić). Współczesna gra survivalowa The Long Dark zajmuje zaś niepodzielnie pierwsze miejsce mojej komputerowej listy przebojów... i pierwszy raz od dawna zacząłem się poważnie zastanawiać, czy trafiłem właśnie na jej konkurencję!
By nie budować taniego napięcia - nie. But Pacific Drive is still a damn memorable game.
![]() |
LUSH FORESTS - HIKING TRAILS - SCENIC DRIVES |
W tej alternatywnej historii amerykański Northwest doczekał się Strefy Wykluczenia w czarnobylskim stylu - za sprawą powstałej w latach '40 technologii LIM. Jest ona gdzieś na pograniczu nauki (z przekaźnikami, chipami, konwerterami) oraz supernatural: wydaje się wpuszczać na Ziemię coś obcego, być może nawet świadomego. Rewolucyjne źródła energii są okupione rozchwianiem rzeczywistości na terenie badań: sączącym się promieniowaniem, katastrofami pogodowymi oraz formowaniem osobliwych anomalii. Te, jak u Strugackich, są nieprzewidywalne - od zaburzeń grawitacji po pyłowe tornada, które potrafią obrać ciało do kości. Rząd wysiedla więc cały półwysep i blokuje dostęp do niego tytanicznym murem; na miejscu pozostają wyłącznie naukowcy oraz żołnierze, lecz z czasem nawet oni zostają wysiedleni z zabójczej Strefy.
![]() |
Opuszczone stacje badawcze, nieziemska roślinność... Nastrój jest gęsty i niezwykły! |
Gramy jako Driver - niema postać w tradycji Gordona Freemana, lecz jeszcze bardziej anonimowa: nigdy nie widzimy jego/jej twarzy, sylwetki, odbicia; wiemy tylko, że przemieszczała się w pobliżu muru granicznego, gdy jedna z anomalii wessała ją na teren Strefy. Ucieczka z zabójczego terenu nie będzie prosta... ale w opuszczonej szopie znajdujemy samochód. Pordzewiały, bez koła, ale jednak samochód - który odtąd będzie stanowił nie tylko środek transportu, ale i stalową zbroję broniącą przed anomaliami, mobilną bazę oraz system komunikacji w jednym.
![]() |
Koło, po kaszubsku kòło (kreska w drugą stronę, niż w polskim "ó"), wym. "kłeło"! Oto element edukacyjny na dziś. |
Poznajemy trójkę ostatnich ludzi w Strefie: Tobias i Francis są dwójką badaczy skupionych na paranormalnej naturze technologii LIM, zaś doktor Ophelia Turner to osiemdziesięcioletnia weteranka-założycielka projektu, all down to earth and scientific. Komunikacja jest jednostronna, gdyż odbywa się za pomocą samochodowego radia - ale Ophelia, Tobias i Francis często będą wchodzić sobie w słowo, prezentować rywalizujące tezy i różnymi sposobami zabiegać o naszą uwagę.
![]() |
Pierwsze spojrzenie na warsztat, który będzie stanowił naszą bazę wypadową! |
A, i jeszcze jeden kluczowy detal: samochód, trywialnie rzecz ujmując, jest nawiedzony. To tak zwany Remnant - artefakt przesiąknięty technologią LIM, mobilna anomalia; świadoma, pomocna, szkodliwa? Trudno stwierdzić, najpewniej wszystkiego po trochu. Jeśli zemdlejemy podczas wyprawy, samochód zawiezie nieprzytomną postać z powrotem do warsztatu niczym wierny koń; ale, jak ostrzega doktor Turner, historia Remnants zawsze wygląda podobnie: podczepiają się pod daną osobę, doprowadzają do obsesji, a w końcu - całkowitej utraty poczytalności. Przygoda nie sprowadza się więc do ucieczki z półwyspu; najpierw trzeba będzie rozplątać symbiotyczną (pasożytniczą?) relację z samochodem.
![]() |
Może i światła są nie do pary, ale przynajmniej pasują do drzwi (które też nie są)! |
To uroczy koncept, gdyż Pacific Drive twardo stawia samochód w centrum uwagi; szpachlując blachy czy wymieniając żarówki łatwo złapać się na myśli am I getting obsessed too? W toku gry przebudujemy pojazd niemal w stu procentach: od ledwie jeżdżącego trupa do opancerzonego wehikułu badawczego, z ruchomym reflektorem na dachu, wiatrakiem lub baterią słoneczną wspomagającą akumulator, dodatkowymi zbiornikami paliwa na tylnym siedzeniu (tak, są super bezpieczne)... Ale też trzeba zaakceptować, że pieczołowicie klepana oraz lakierowana karoseria wyjdzie z wyprawy po Strefie jak z festiwalu szympansów rzucających kamieniami. But that's part of the fun, 'cause then you can rebuild it better!
![]() |
O, stary punkt badawczo-obserwacyjny! Ołowiane panele będą w sam raz na osłony przeciw promieniowaniu. |
Schemat rozgrywki jest komfortowo ustrukturyzowany: zaczynamy zawsze w stanowiącym bazę operacyjną warsztacie; mamy tam sprzęt do diagnostyki, dostęp do prądu i paliwa, stół roboczy pozwalający na budowanie ulepszeń oraz - jak w każdym porządnym garażu - radio (grające ponad dwadzieścia licencjonowanych kawałków, od country po grunge). Przy użyciu mapy planujemy trasę...
![]() |
To stan z początku gry, kiedy mamy dostęp tylko do zewnętrznej części półwyspu! |
...biorąc pod uwagę czas podróży (czy dojadę tam już po zmroku?), zagęszczenie anomalii (wędrowne czerwone strefy są wybitnie niestabilne) oraz cel wyprawy (tu znajdę ołów na osłony, tam kryształy produkowane przez konkretną anomalię, gdzie indziej spore zagęszczenie szrotowych wraków). A gdy wszystko już zaplanowane - czas wsiąść za kółko i zabrać wóz na przejażdżkę!
Strefa nie jest do końca otwartym światem - aktywnie poruszamy się po kluczowych węzłach komunikacyjnych, które stanowią jej wycinek; droga pomiędzy nimi reprezentowana jest przez upływ wirtualnych godzin oraz ekran ładowania. Brak więc przemierzania otwartych bezdroży jak w bardzo solidnym komputerowym Mad Maxie, ale najeździcie się i tak - węzły są spore, a typowa wycieczka zabierała mi godzinę lub dwie. Nie jest to też odprężająca jazda niby z American Truck Simulatora, gdzie generalnie wystarczyło ustawić tempomat, włączyć radio i okresowo korygować kurs na autostradzie; po drogach Strefy widać dwie dekady braku konserwacji! Zarastają trawą, są dziurawe, leżą na nich powalone drzewa; pordzewiałe wraki blokują czasem kompletnie przejazd i trzeba udać się na offroadową przygodę. A nie wspomniałem jeszcze nawet o anomaliach!
Projekt anomalii to jedna z największych zalet gry. Większość w nich sprytnie nawiązuje do gatunku gry; krótko mówiąc, these are explicitly driving game obstacles. Nieludzcy "turyści" pozwalają zachować poczucie samotności w Strefie, ale zarazem są pieszymi na drodze; "pachołki", jedna z szeregu anomalii grawitacyjnych, to wysuwające się z gruntu kamienne kolumny, wymuszające skupiony slalom i sprawdzające tempo reakcji. "Pas startowy" katapultuje nasz wóz w powietrze jak kaskaderska skocznia; "kolczasta kałuża" przedziurawi opony jak policyjna kolczatka. It's Mario Kart-level silliness ubrana w dekoracje horroru - jak się okazuje, natchniona mieszanka!
![]() |
Czysta droga, równy asfalt? Nie czujcie się zbyt pewnie - zagrożenie może nadejść również z powietrza! |
Część anomalii to mobilni przeciwnicy - chociaż termin ten nie jest do końca precyzyjny, gdyż w Pacific Drive brak elementów walki. Toczące się po asfalcie bunnies wskakują na karoserię i zaczynają zakłócać elektronikę - światła, wycieraczki, radio, wszystko zacznie szaleć. Latający abductor zrzuci potężny elektromagnes, chwyci samochód za zderzak i zaciągnie go na pobocze. Pół biedy, jeśli w jakieś krzaki (skończy się to poobijanym zderzakiem); gorzej, gdy z przydrożnego urwiska - dachowanie zakończone huknięciem o drzewo to już konieczność wymiany części; szpachelką tego nie wyrównamy.
Jak przystało na grę samochodową - nie można zatrzymywać się zbyt długo. Na każdej mapie mamy określony czas do radioaktywnej burzy (to ten zacieśniający się krąg na screenshocie powyżej); trzeba planować w locie, które miejsca chcemy odwiedzić, która trasa będzie najbardziej efektywna. Lepiej jechać relatywnie czystym, lecz krętym asfaltem - czy pomknąć prosto na przełaj? Jeśli to drugie, to lepiej, by samochód miał terenowe opony i solidny przedni zderzak!
![]() |
Silnik też warto ulepszyć, szczególnie jeśli planujemy podjeżdżanie pod wzniesienia albo obciążenie wozu pancerzem! |
W końcu trzeba wrócić do warsztatu - a metoda powrotu to kolejna fantastyczna decyzja projektancka. Oszczędzono nam długiego cofania się; zamiast tego, przy pomocy sprzętu od doktor Turner, otwieramy portal wiodący wprost do domu. Są w tym dwa haczyki: po pierwsze, potrzebujemy skondensowanej energii, która obecna jest w strefie jako lśniące kule; tak zwane "kotwice stabilizujące". Wyciągnięcie kotwicy z lokalnej maszynerii niesie ze sobą konsekwencje: teren dookoła zacznie szaleć, a anomalie pomnożą intensywność! Po drugie, portal nie może zostać otwarty zbyt blisko od samochodu; potrzebny jest minimalny dystans, co oznacza, że finałem każdej wycieczki jest emocjonujący wyścig. Gdy otwieramy portal, stabilność okolicy zapada się kompletnie i błyskawicznie nadchodzi śmiertelna superburza... a my, pośród błyskawic oraz promieniowania, bierzemy azymut na odległą kolumnę światła, wciskamy gaz do dechy - and try to outrun the storm.
![]() |
Jak mówi doktor Turner - "może wygląda to jak kolumna płonącej śmierci, ale to twoja droga do domu"! |
Dwie wywalone opony, zakłócenia elektromagnetyczne, samochód szaleje w reakcji na każdy ruch kierownicy; tylnych drzwi już nie ma i promieniowanie wlewa się do kabiny, redukując z każdą sekundą i tak nadwątlone zdrowie; do tego samochód utknął między dwoma głazami i wyprowadzenie go wymaga delikatnego, precyzyjnego manewrowania - a burza rozszalała się już na dobre! It's a blast; sekwencje te są tak emocjonujące, wymagające takiego skupienia, że wielokrotnie musiałem po nich rozluźnić napiętą szczękę i mięśnie. Do tej pory pamiętam, jak podczas finałowej nawałnicy nagle skończyła mi się benzyna (anomalie!) i musiałem wybiec z kanistrem po paliwo, desperacko szukając najbliższego wraku do odpompowania!
Jeśli wszystko się uda, wrócimy do warsztatu - gdzie zwykle przywitają nas krytyczne słowa doktor Turner; zasłużone zresztą, bo często dotelepiemy się tam kompletnym wrakiem. Ale ważne, że bagażnik tego wraku jest pełen wyszabrowanego złomu, gumy, baterii, podzespołów oraz bardziej egzotycznych surowców, które przerobimy na nowe części oraz ulepszenia bazy! Daje to sporo satysfakcji oraz zapewnia bardzo ładną narracyjną fazę opadającego napięcia - ledwie prześcignęliśmy burzę, ledwie uszliśmy śmierci... teraz czas włączyć garażową muzykę, odkręcić zniszczone panele i wziąć się za montaż nowych blach. Budowa samochodu trafia akurat w dobry punkt pomiędzy złożonością oraz realizmem: brak konieczności użerania się na przykład z zawieszeniem, ale opony trzeba okresowo załatać lub wymienić; nie ma chłodnicy czy poziomu oleju, lecz silnik, akumulator czy światła będą już wymagały konserwacji. Poza prostym paskiem zużycia każdy z elementów wozu może popsuć się na własne sposoby: szyba może popękać (wymagany jest wtedy sealing kit), a koło może okazać się luźne lub przebite. Bardzo podoba mi się, że części nie można naprawiać bez końca: ile byśmy nie łatali opony, w końcu zrobi się łysa i straci walory; walnięty parę razy panel boczny będzie tak delikatny i podatny na pęknięcia, że lepiej go już zezłomować i zastąpić nowym.
![]() |
"Panie, super opona, jeszcze jeden sezon da radę!" |
Samochód rozwija też tak zwane quirks - pomniejsze... no, nie zawsze awarie, ale wyjątkowe idiosynkrazje. Jedna z moich pierwszych? Maska otwierająca się przy cofaniu! Co jest, pomyślałem na początku, czy coś z nią nie tak? Jak przy prawdziwej samochodowej awarii - zatrzymałem się na poboczu, wyszedłem z wozu, obejrzałem, postukałem; jak przy prawdziwej samochodowej awarii - wszystko wydawało się w porządku. Dopiero później zorientowałem się, że to jeden z quirks! Na szczęście w warsztacie mamy stację diagnostyczną, która pozwala zidentyfikować oraz rozwiązać problem.
Nie każdy quirk jest negatywny; wiedziałem, że reflektory mojego wozu świecą intensywniej przy wysokiej prędkości... ale było mi to jak najbardziej na rękę! Skończyłem grę z sześcioma quirkami, których nigdy nie rozpracowałem; wiem, że coś się działo, kiedy włączałem światło w kabinie kierowcy - ale co? Być może taka drobnostka, że uciekła mojej uwadze. Quirks mogą aktywować się jeden od drugiego, jak klocki domina: cofanie otwiera maskę, otwierająca się maska otwiera równolegle tylny bagażnik, a kiedy bagażnik jest otwarty - włącza się radio. It's a hoot; cały ten system pomaga pięknie odwzorować wszystkie przedziwne mechaniczno-warsztatowe cuda, z którymi wszyscy stykamy się na co dzień. Ten tu przełącznik trzeba kliknąć trzy razy, wtedy odpala. Ten zawór puszcza więcej, jak jest ustawiony na 80%, nie na stówę. Czemu? Chłopie, nie mam pojęcia, tak już jest; to magia.
![]() |
Zewnętrzna Strefa to ładne northwestowe lasy; im bliżej centrum, tym robi się mroczniej. Bagna, wielkie anomalie deformujące krajobraz, tajemnicze monolity... |
Nastrój, mechanika, decyzje projektanckie, muzyka - wszystko to jest świetne i wystarczy, by Pacific Drive była pamiętną przygodą. Nie byłoby jednak uczciwym pominąć jej felerów! Pierwszy to optymalizacja: czuć, że mamy do czynienia z debiutanckim tytułem studia, gdyż zużycie zasobów jest zwyczajnie niewspółmierne do widocznych efektów. Największym winowajcą - jak to często bywa - jest system cieni; gdy ustawiony był na maksimum, FPSy spadały do niegrywalnego poziomu, zaś gdy zbiłem go na medium - gra wyglądała mniej więcej jak wypuszczony w 2015 Fallout 4. Kolega R. zauważył, że nie powinno to dla mnie być problemem, skoro kocham Fallouta 4 - i ma rację, ale fakty pozostają faktami: w wysokich ustawieniach gra się tnie, w średnich wygląda jak produkcja sprzed niemal dekady.
![]() |
Ale przynajmniej jest stale nastrojowo! |
Sam zaproponuję jednak kontrargument: otoczenie jest brzydkie tylko wtedy, gdy pogoda jest dobra i wszystko widać. Kiedy tylko zacznie wiać, a drzewa oraz krzewy zaczną się kołysać; kiedy tylko zacznie zacinać deszcz, gdy podniesie się mgła - to realistyczne efekty pogodowe ładnie maskują niedoskonałości bazowych tekstur i modeli. Stale próbowałem zrobić dobry screenshot z efektami wiatru, ale cały efekt bierze się z naturalnych, przekonujących animacji! Gra światłem jest niemal równie dobra, co w The Long Dark; jeśli zdarzyło wam się być na drodze tuż przed świtem i patrzeć na szare wierzchołki drzew - tutaj poczujecie się dokładnie tak samo. Podczas wirtualnych poranków niemal czułem rosę na butach!
Ale miało być o felerach, przejdźmy więc do drugiego: zarządzanie ekwipunkiem jest dosyć upierdliwe. System plecakowego placement puzzle jest generalnie solidny, lecz ikonki surowców są właśnie tym - ikonkami. Guma to prostokąt z ikonką gumowej kaczuszki; złom to prostokąt z ikonką złomu; miedziane kable to prostokąt z ikonką kabla. No i w czym problem?, zapytacie; ano w tym, że wiele symboli i kolorów to wygląda bardzo podobnie. Rzadko czułem ekscytację związaną ze znalezieniem w opuszczonej szopie poszukiwanej baterii; częściej widziałem po prostu mozaikę kolorowych prostokątów i klikałem weź wszystko, bez zwracania uwagi na typ zasobu (wszystko się przecież przyda). Z czasem nabieramy co prawda wprawy, ale mocno to wyprane z klimatu.
![]() |
Rozumiem, że twórcy starają się utrzymać pewną minimalistyczną stylistykę, ale moim zdaniem poszli o krok za daleko. |
Mam też odrobinę zastrzeżeń do designu wizualnego. To drobiazgi, ale spójrzcie:
![]() |
Ta kłódka jest niezniszczalna, drzwi są tylko dekoracją... |
No i w końcu fabuła - klimat jest doskonały, postacie sympatyczne i zapadające w pamięć, worldbuilding intrygujący... ale sam scenariusz trudno określić mianem porywającego. It's functional, sure; the Driver appears in the Zone and learns about it, the problem is identified, the problem is solved - ale nie ma nawet czego spoilerować, bo wszystko toczy się przewidywalnym rytmem. Pojedź głębiej do Strefy, odpal stabilizatory, znajdź mapę, przedostań się przez stary mur; zadania te dostarczały schematu oraz celów, ale raczej nie motywacji. Największe napięcie w Pacific Drive będzie waszego własnego autorstwa; to ta emergent tension, te survivalowe mini-fabułki, które będą pojawiać się podczas zabawy - szczególnie, gdy samodzielnie wpakujecie się w tarapaty, a następnie będziecie próbować się z nich wykaraskać. Nawet ostatnia jazda w finale nie podniosła mi ciśnienia tak bardzo, jak wyścigi z burzą wcześniej; it just felt too scripted to really be meaningful.
![]() |
Mój wóz pod koniec przygody! Wychodząc pamiętajcie o zaciągnięciu ręcznego - chyba że lubicie gonić samochód z górki. |
...ale można argumentować, że rolę symulacyjną przejmuje stan samochodu. To nasz wóz musi być karmiony benzyną i prądem; to jego zbiornik paliwa może doczekać się wpływających na rozgrywkę stanów jak rusty czy leaking. Rozumiem tę decyzję; ba, doceniam ją - to samochód jest tak naprawdę głównym bohaterem - ale nie czuję emocjonalnie, bym grał w survival. W bardzo dobrą grę przygodowo-eksploracyjną, jak najbardziej... lecz nie w survival. Ale to już tylko nomenklatura!
![]() |
Podobał mi się też humor! Gra ma bardzo rozbudowaną bazę danych dotyczącą zeskanowanych anomalii, historii Strefy, skonstruowanego sprzętu... w sam raz do poczytania na spokojnie w garażu. |
Jak daleko dojedzie Pacific Drive na komputerowej liście przebojów?
Pretty far, actually! Jeśli zaczynają się porównania z The Long Dark - jesteśmy w wysokich rejestrach zestawienia; to gry, które nie tylko stanowią dla mnie świetną zabawę, ale też pamiętne doświadczenie. To gry, w które nie muszę nawet grać, ponieważ samo myślenie o nich sprawia mi przyjemność i przynosi komfort; to gry, które mam w głowie w drodze do pracy czy podczas zakupów. Nie chcę brzmieć pretensjonalnie, ale jesteśmy w strefie games as art - czegoś, co dotyka mnie na głębszym poziomie.
Pacific Drive ma swoje niedoskonałości, ale akurat ta rzadka sztuka jej się udała! Nadal nie jest to detronizatorka The Long Dark; brakuje do tego, między innymi, bardziej złożonego, sandboxowego survivalu oraz bardziej ustrukturyzowanych misji w rodzaju challenges z TLD. Drugie miejsce na liście to Midnight Suns, najlepsze przeniesienie superbohaterskiego miesięcznika na język gry komputerowej; dla mnie - jako komiksiarza - nadal coś kompletnie niezwykłego. Zaparkujemy więc na wysoce prestiżowym... miejscu trzecim!
Jeśli szczyt listy to dla mnie games as art, to w strefie bezpośrednio poniżej znajdziemy games with basically infinite replayability - pinball, karcianki, roguelike'i. Pacific Drive zdecydowanie się kończy; przejście go zabrało mi około 35 godzin, ale chętnie pojeździłbym jeszcze - zgodnie ze sztandarową zasadą wszelkiej rozrywki: finish when they still want more! To gra, która zostawia Stalkery w kurzu za tylnym zderzakiem; komputerowa adaptacja Strugackich, jakiej pragnąłem hen, od przeczytania Pikniku na skraju drogi - skupiona na niezwykłości, eksploracji i nastroju. Jedna z niewielu gier, przy których autentycznie miałem ciarki za sprawą klimatu, napięcia oraz reżyserii dźwięku. Zasłużone miejsce na podium!
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz