piątek, 21 marca 2025

Recenzja planszówki: DC Deck Building: Crossover Packs 3 and 4

Dwa pierwsze crossover packs systemu DC Deck Building - JSA oraz Arrow - udowodniły, że koncept małych rozszerzeń ma ręce i nogi. Wydawnictwo poszło więc w tym kierunku na całego i dwa kolejne crossovery ukazały się jeszcze tego samego roku, w 2015! Przyjrzyjmy się zatem trzeciemu oraz czwartemu małemu pudełku; przed nami Legion of Super-Heroes oraz Watchmen.

Zdjęcia ponownie z wydawniczych materiałów promocyjnych - moje kartonowe pudełka z gatunku "rozedrzyj i wyrzuć" poszły do śmieci już lata temu!

Ach, Legion! Cóż więcej mógłbym powiedzieć, czego nie powiedziałem już w sześćdziesięciu wpisach dotyczących tej historycznie przełomowej drużyny? Pierwszy autentycznie nastoletni komiks wydawnictwa DC (przez jakiś czas pisany zresztą przez autentycznego nastolatka), źródło genów obecnych później w team books jak Teen Titans czy X-Men, krok milowy dla kobiecej reprezentacji w gatunku superbohaterskim oraz formowania fandomu, tytuł odchodzący od staromodnych jednozeszytowych historii na rzecz ciągłości pomiędzy numerami... nie bez kozery powtórzę, że Legion of Super-Heroes to w analizie ewolucji komiksu superbohaterskiego hasło bardziej znaczące, niż Justice League czy Avengers. Czy wersja karciana przenosi na stół choć odrobinę tego splendoru?

Centralną mechaniką jest time travel - w końcu Legion przybywa z oddalonej o tysiąc lat przyszłości! Kolejna urocza ciekawostka: "za tysiąc lat" jest równie stałe, co "za siedmioma górami, za siedmioma lasami"; z początku drużyna pochodziła z trzydziestego wieku, ale po zmianie millenniów pochodzi już... z trzydziestego pierwszego. Cóż to oznacza od strony mechanicznej? Ano tyle, że karty opatrzone hasłem time travel możemy zagrać jeszcze przed ich kupnem, prosto z lineupu! By zachować pozory balansu, manewr taki musi być opłacony odrzuceniem karty z ręki, zaś karta "z przyszłości" nie może być wykorzystana do kupienia samej siebie: by uniknąć paradoksów, na koniec tury wraca do oryginalnego miejsca w lineupie.

Time travel - i mówię to z perspektywy dziesięciu lat - to nadal jedno z najpotężniejszych haseł w całym systemie. Naturalnym mechanizmem balansującym w deckbuilderach jest ryzyko dobrania słabych lub zbędnych kart; dlatego nie kupujemy do talii wszystkiego jak leci, dlatego wiele ataków generuje dla przeciwnika śmieciowe karty. Time travel stawia tę konwencjonalną mądrość na głowie: mam w ręku Vulnerability oraz Weakness? Zrzucam pierwszą, żeby na pomoc z przyszłości przyleciał mi Mon-El; zrzucam drugą, by skorzystać z futurystycznego Legion Flight Ring. Dzięki podróżowaniu w czasie trudno o pustą turę; już pierwsze rundy potrafią być wybuchowe!

Oczywiście, wszystko ma swoją cenę: ściągnięty z przyszłości Mon-El wróci do swoich czasów i będzie mógł równie łatwo pomóc komuś innemu... ale łatwo to przeboleć, skoro jego wsparcie pomogło kupić kartę za 5 lub 6 w pierwszej turze gry. Często będziemy jednak stać przed dylematem: czy chcę doraźną pomoc teraz, czy może uczciwie kupić kartę z przyszłości i dołączyć ją na stałe do talii? Wszystko to bardzo przyjemnie łechcze mózg!

Przyjrzyjmy się postaciom obecnym w rozszerzeniu, ale najpierw - segment edukacyjny! Widzicie, w teorii designu gier mówi się czasem o tak zwanych mechanikach pasożytniczych: takich, które zamknięte są na przestrzeni jednego dodatku, jednego rozszerzenia. Time travel, przykładowo, to hasło obecne wyłącznie w Legion of Super-Heroes; na pierwszy rzut oka oznacza to, że z przyszłości przybędzie do nas zawsze jedna z tych czternastu kart i to wszystko. Receptą na tę bolączkę jest jednak projekt postaci! 

Założycielska trójka Legionu pozwala rozciągnąć mechanikę time travel na karty spoza rozszerzenia! Dlaczego Cosmic Boy może to robić z kartami o koszcie do 5, podczas gdy Saturn Girl oraz Lightning Lad ograniczeni są do czwórki? Podejrzewam, że to kwestia balansu w typach kart, ale nie mam żadnego żelaznego argumentu.

Mechanicznie wszystko jest zrozumiałe, szkoda jednak, że powyższe postacie są tak do siebie podobne. Nieco więcej różnorodności widać w przypadku pozostałej trójki...

...no dobra - dwójki, gdyż Phantom Girl to ograny schemat "+1 Power za skorzystanie z mechaniki rozszerzenia".

Najciekawszy jest zdecydowanie projekt Brainiaca 5! Oryginalny Brainiac (pol. "Mózgol") to klasyczny przeciwnik Supermana, lecz żyjący za tysiąc lat Brainiac 5 to już młody heros - którego piątka z imienia widocznie zainspirowała karcianego projektanta! Let's make him care about fives, i w sumie dlaczego nie; to unikalna umiejętność. Chameleon Boy - zmiennokształtny obcy z planety Durla, gdzie podobne talenty są powszechne - próbuje zrobić coś tematycznego zmieniając kartę w inną o tym samym koszcie, ale w praktyce wypada to mało ekscytująco: w dziewięciu przypadkach na dziesięć wolę zagrać kartę z własnej talii (kupioną przecież z konkretnym zamysłem), niż zagrywać coś na chybił-trafił z lineupu. Główną siłą time travel jest tymczasowa podmiana bezwartościowych kart na coś przydatnego; jeśli Chameleon Boy proponuje mi uczciwą (fuj!) zamianę karty za 4 na inną kartę za 4... no cóż, może na planecie Durla takie targi przechodzą, ale przy naszym stole potrzeba czegoś więcej.    

Kolejną ciekawostką są superłotrowie. W większości produktów z linii DC Deck Building wyprowadzają oni na wejściu tak zwany first appearance attack, którym tłuką równo wszystkich przy stole; superłotrów Legionu musimy zaś osobiście zaprosić z przyszłości, by kogoś walnęli.

Mano! Tharok! Emerald Empress! Fajnie widzieć na kartach Fatal Five, ale jako fan Legionu znalazłbym ładniejsze grafiki z palcem w nosie. Moje wymarzone? Albo klasyczne rysunki z lat '60, albo pełen nastoletniego uroku tzw. "Archie Legion" z lat '90.

To na pewno mechanicznie nietypowe i podnosi wagę uważnego śledzenia talii przeciwnika: skoro aktualny atak usuwa ekwipunek, na ile jest prawdopodobne, że druga osoba ma go w ogóle w ręce? Stosik superłotrów gwarantuje też, że w trakcie gry zawsze będzie chociaż jakaś opcja odpalenia time travel. Z drugiej strony - sporo tych ataków jest dosyć monotonnych; przeciwnik odrzuca ekwipunek, przeciwnik odrzuca supermoc, przeciwnik odrzuca bohatera to schemat sensowny z perspektywy mechanicznej, ale brakuje w nim supervillain flair, którym charakteryzują się niegodziwcy Legionu. Oto Mano, który dotykiem niszczycielskiej dłoni jest w stanie obrócić w nicość wszystko - nawet swoją rodzimą planetę, co zrobił zresztą celowo! A co robi w grze? Each foe discards a card with cost 6 or greater. Powiedzmy dyplomatycznie: w oddaniu tej apokaliptycznej mocy projektant (Matt Hyra) wykazał się cnotą powściągliwości.

Lepiej jest na szczęście w przypadku kilku finałowych superłotrów:

Zauważcie uroczy detal: karty uwięzione przez Time Trappera wracają do gry po pokonaniu Validusa... ale gdy ten drugi zejdzie już ze stołu - Time Trapper ma krótkie okno na usuwanie kart na stałe.

...ale i tu pewne decyzje tematyczne pozostają dla mnie niezgłębione. Widzimy członków Fatal Five (Tharok, Mano, Emerald Empress, Persuader, Validus), dorosłego Legion of Super-Villains (Saturn Queen, Lightning Lord), a na dokładkę pojawia się Time Trapper, władca szałowo nazwanej Iron Curtain of Time. Z perspektywy komiksowej wypada zadać pytanie - gdzie jest Cosmic King, trzeci członek Legionu Superłotrów? Ano jest on kartą talii, nie superłotrem; ktoś musiał zapewne zrobić miejsce dla Time Trappera. Dlaczego finałowym niegodziwcem jest - of all people - Persuader, prosty zbir o rangę prestiżu poniżej reszty Fatal Five? Pewnie dlatego, że jako łotr za 15 posiada potężną umiejętność niszczenia kart z talii przeciwnika, co stanowi dobre odwzorowanie mocy przecinającego wszystko (nawet grawitację!) topora... ale ponownie, widać dominację mechaniki nad tematem, wszystko jest raczej pomieszane i na siłę dopchnięte barkiem. It works, but just barely - and with a lot of questions.

Przyjrzyjmy się jeszcze przykładowym kartom talii głównej!

Computo - łotr po raz pierwszy występujący w historii Computo the Conqueror - to gwiazda oryginalnego designu!

Zgadza się, jest on skrojony idealnie dla Brainiaca 5, ale pozwala też na inne ciekawe fikołki! Cosmic Boy może dzięki niemu ściągnąć z przyszłości dowolną kartę, Chameleon Kid wyzwala się z ograniczenia kosztami; dla pozostałych postaci może zaś stanowić ciekawą opcję przecenienia najbardziej wartościowych kart. Najzabawniejszy corner case? Zaatakowałem żonę przy pomocy Starro, łotra z oryginalnego pudła, który zagrywa i następnie odrzuca kartę z góry talii przeciwnika. Trafiłem na Computo - który nie dość, że nie dostarczył mi mocy, to do tego podniósł koszt wszystkich kart w lineupie! W rezultacie musiałem oddać turę - i tak, musiałem to zrobić, gdyż Starro nie ma klauzuli "you may". Brzmi może niefajnie, ale gwarantuję, że przy stole było wesoło jak rzadko!

Legion Flight Ring komponuje się elegancko z Legion Headquarters - pamiętajcie, że w DC Deck Building najpierw rozpatruje się efekt zagranej karty, dopiero później tzw. triggered effects z innych źródeł. Oznacza to w praktyce, że pierścień cofa kartę na górę talii, a Headquarters ją dociąga. Dużo fikołków jak na to, by wziąć kartę z discardu do ręki? Może, ale elastyczność zawsze jest w cenie!

Time Sphere - machina czasu znana w fandomie jako papamobile, three guesses why - wymienia lineup na nowy, ale uważajcie: w momencie zagrania przez time travel sama nie jest już jego częścią (karty z przyszłości powinniśmy przy odpaleniu ułożyć przed sobą jak własne i zwrócić je na miejsce na koniec rundy). Dream Girl daje autentyczną kontrolę nad przyszłością dzięki możliwości ułożenia kart pod siebie; oczywiście, druga osoba może pomieszać nam plany kupując w swojej turze więcej kart albo nie kupując nic... ale może właśnie się tego spodziewamy? Mogą z tego wyniknąć emocjonujące momenty "wiem, że ty wiesz, że ja wiem" i próby wzajemnego wyślizgania się z najlepszych zdobyczy (szczególnie, jeśli Dream Girl przybywa z przyszłości i pomaga wszystkim po równo). A Mon-El? Każda karta defense wymagająca wyłącznie pokazania jej z ręki - nie odrzucenia! - to prize catch, i nie inaczej jest w tym przypadku. 

Kolejny crossover pack, Watchmen, to eksperyment pełną gębą - ale żeby w pełni go docenić, zapoznajmy się najpierw z wcześniejszym rozszerzeniem: Crisis z 2014. A właściwie Kryzys, bo to jedyny polskojęzyczny produkt w naszej kolekcji DC Deck Building!

Kredyt umarł, Kryzys żyje; kto nie płaci, ten nie pije!

Skąd taki wyjątek? W pewnym momencie dodatek ten był trudno dostępny w oryginale; od tego czasu pojawiły się już reprinty... ale nie jest to rzecz wyciągana na stół na tyle często, bym rozważał językową podmiankę.

A językowo bywa zabawnie; "Latanie" niesamowicie bawi moją żonę - nie wiem dlaczego, musicie ją zapytać - ja zaś dumam, dlaczego Killer Frost została po angielsku, zaś Captain Cold to już Kapitan Chłód.

Crisis stanowił pierwszy wypad DC Deck Building w krainę kooperacji: celem gry było wspólne pokonanie serii superłotrów zanim zegar gry wybije godzinę "0". Rolę zegara pełni talia główna; gdy nie można pociągnąć z niej nowej karty - gra kończy się porażką. Kluczowym wyróżnikiem trybu Crisis jest dokładanie nowej karty do lineupu co turę, niezależnie od tego, ile już jest w nim kart; nie można zatrzymać zegara rezygnując z zakupów! Jeśli lineup będzie miał osiem kart - dołożymy po prostu dziewiątą, będąc i tak o krok bliżej od końca gry.

Drugą nowością są karty kryzysów leżące obok stosiku superłotrów. By pokonać niegodziwca - należy najpierw rozpracować losowo towarzyszący mu kryzys, co najczęściej wiąże się z trwałym poświęceniem kilku kart z talii (warto więc zaplanować, kto dokładnie poświęci co - koszty rozkładają się pomiędzy wszystkich graczy).

Przykładowe kryzysy! Są niestety bardzo losowe: w zależności od sytuacji ten sam potrafi raz być blokadą na pół partii, kiedy indziej - zlecieć zaraz po odsłonięciu.

Przyznam, że z całej linii DC Deck Building Kryzysy są moimi najmniej ulubionymi rozszerzeniami - balans, szczególnie w pierwszych pudłach, był mocno rozchwiany, a rozgrywka ciągnęła się nieco zbyt długo (kupuję karty, by wzmocnić talię - oddaję karty, by pokonać kryzys - kupuję karty, by wzmocnić talię... i tak w koło Macieju). Nabywałem je jednak wiernie z racji na nowe karty bohaterów oraz talii głównej, które mogą być wykorzystywane również w normalnych, rywalizacyjnych trybach.

Ale do rzeczy! Watchmen bierze ten ogólny koncept, ale dokłada do niego nową warstwę - ukryte tożsamości. Niby gramy w normalny Crisis - kupujemy karty i staramy się spełnić rosnące wymagania serii kryzysów - ale przed partią, niczym w klasycznej planszówce Battlestar Galactica, losujemy karty lojalności: jedna osoba okaże się zdrajcą, jak Ozymandias w komiksowym oryginale! Look on my works, ye mighty, and despair!, będzie mogła powiedzieć w kulminacyjnym momencie - odpalając w końcu swoje złowrogie machinacje. Dlaczego nie dokładasz kart do kryzysów?, będziecie jednak dociekać wcześniej; czy jesteś zdrajcą? Dlaczego kupiłeś tę kartę, próbujesz przyspieszyć koniec talii?

Brzmi super, jest tylko jeden drobny, drobniutki problem - cała warstwa ukrytych tożsamości zwyczajnie nie działa.

Ale przynajmniej całość ładnie wygląda, odwołując się do ikonicznego stylu Dave'a Gibbonsa; ta żółć i czerń są wręcz fizycznie głośne!

No dobrze, technicznie mechanika ukrytych tożsamości działa, ale ledwie przez kilka pierwszych tur - rozkodowanie, kto jest zdrajcą, to banalna sprawa; banalna podwójnie, jeśli do gry wejdzie jedna z potężnych crossoverowych kart.

- Nie, koledzy, kupiłem kartę do przyspieszania talii tylko po to, żeby ją oddać na przemiał! Żeby zdrajca jej nie dostał!
- Aha, mhm, wybombiaj cwaniaku.


Po prostu nie ma szczególnie narzędzi, by ukrywać tożsamość na dłuższą metę - sygnały są bardzo czytelne. Ktoś kupił kartę atakującą innych graczy i rozdającą im Weaknesses? Twierdzi, że może dojść kryzys wymagający dołożenia kart Weakness? Nieważne, że faktycznie taki istnieje; jedyną prawidłową odpowiedzią jest wspomniane "wybombiaj". Brak zresztą szczególnej motywacji do ukrywania planów: im szybciej superłotr zacznie pracować nad talią główną, tym większe ma szanse powodzenia - nie ma żadnej specjalnej nagrody za wodzenie innych za nos. Ponownie, weźcie więc przykład z komiksowego Ozymandiasa: w ripoście na "wybombiaj" należy powiedzieć "tak, to ja, i odpaliłem mój plan trzydzieści pięć minut sekund temu".

Trzy przykładowe kryzysy - nie są wizualnie porywające, ale na kartach trzeba było zmieścić sporo informacji. Nigdy też chyba nie przestanie mnie bawić, że jednym z kryzysów jest "NIXON"! Nawet nie "Nixon administration", tylko po prostu wypisane wołami NIXON.

But it is kinda fun. Emocji jest tu i tak więcej niż w standardowym Crisis; jest różnica pomiędzy graniem przeciw mechanizmowi a zmaganiem się z żywą, myślącą osobą. Maski szybko spadną, ale może przez tych kilka pierwszych tur uda się wymanewrować superłotra w uczciwe dorzucenie karty lub dwóch do wspólnego celu? Każde wsparcie się liczy! 11 nowych kart talii głównej to jednak niedużo, szczególnie że w większości skonstruowane są wobec podobnego wzorca: +3 Power, zniszcz wszystkie karty poza konkretnym typem w lineupie, uzupełnij nowymi.

Wśród chlubnych wyjątków jest jedyna karta pozwalająca na tzw. player removal w całym systemie: Disintegration! Wygląda efektownie, ale 15 Power konieczne do jej opłacenia to też nie byle co.

Postacie w tym rozszerzeniu są raczej standardowe: nie wchodzą w żadną bezpośrednią interakcję z mechaniką kryzysów - zapewne po to, by pozostały uniwersalne oraz grywalne poza tym dodatkiem. Może jednak trzeba było pójść na całość i postawić na specjalizację, nie uniwersalność? 

To już z kolei zdecydowanie nie Dave Gibbons; ilustracje na kartach postaci pochodzą z alternatywnych okładek serii "Before Watchmen" narysowanych przez Jima Lee.

Nite Owl - dopalany ekwipunkiem - odkłada karty na spód talii, co pozwala zaplanować wybuchową turę albo chociaż przyspieszyć tempo. Lubię podobne efekty, nie potrafię więc być dla Nite Owla przesadnie krytyczny... ale muszę przyznać, że w porównaniu do wcześniejszych postaci to po prostu Zatanna z lekko batmanowskim posmakiem. Warto jednak podkreślić, że umiejętność wypala each time you play..., bez limitu aktywacji w turze!

Silk Spectre, w porównaniu, nie robi wrażenia - jej efekt również jest niby wielorazowy, ale jeśli u góry talii znajduje się już wartościowa karta, to kolejne aktywacje nie zrobią dokładnie nic. Not a fan.

Dr. Manhattan pragnie talii bogatej w supermoce - a nie będzie to trudne, gdyż cztery pierwsze bazowe pudła DC Deck Building zawierają przecież Kick, zawsze dostępną superpower. Może i dobry doktor jest stworzony oraz zbalansowany z takim właśnie założeniem - ale i tak czuję się, jakbym oszukiwał. Tym niemniej, kto nie lubi usuwać szrotu z talii?

By zachować porządek - oto drugi rządek!

Rorschach wygląda prawie, jakby urwał się z Legion of Super-Heroes - jego zdolność to niemal dokładnie time travel, tyle tylko, że zagrywamy kartę z talii przeciwnika! Różnica niby subtelna, ale w praktyce ogromna: druga osoba zaczyna przecież z Punches oraz Vulnerabilities, i to na nie będziemy najczęściej wpadać z początku gry (czyli w fazie, w której time travel jest najmocniejsza). Zamiast wybuchowego startu dostajemy więc musztardę po obiedzie; odrzucam Puncha, żeby zagrać górną kartę z twojej talii... o, zero powera, super. 

Ozymandias jest w kontraście do poprzednika tak stały, jak tylko można. It's a nice, thinky skill: możemy nie tylko zachować sobie najlepsze karty, ale też - widząc, że w ręce generalnie nie ma gazu - odłożyć coś potężnego na następną turę, by karta błysnęła w lepszym towarzystwie. Solidne!

Comedian to chyba moja ulubiona postać z tego rozszerzenia! Byłby w porządku, gdyby miał tylko jedną ze swoich dwóch zdolności - obniżanie kosztu zakupów lub warunkowy dociąg - ale jakimś cudem ma obie, and that can become real nasty real fast. Do tego jest to jedyna postać mogąca uczciwie powiedzieć "tak, kupuję tę kartę ataku, ale to nie dlatego, że chcę was atakować; po prostu jest dla mnie tańsza" i zachować chociaż pozory wiarygodności.

Może więc tu właśnie pies pogrzebany? Gdyby postacie z Watchmen oparte były o czerpanie korzyści z negatywnych zdolności, element ukrytych tożsamości mógłby mieć rację bytu. Gdyby Doktor Manhattan mówił "+2 power za każdą zniszczoną kartę z lineupu", mógłby uczciwie powiedzieć wiem, boli... ale w dłuższym rozrachunku nam się to opłaci. Gdyby zdolność Silk Spectre wypalała pod koniec każdej tury, w której nie dołożyła nic do kryzysu - byłby to kolejny ciekawszy dylemat! Wiem, powyższe przykłady groziłyby pewnie rozhuśtaniem balansu w późnej fazie rozgrywki, gdy już i tak wiadomo, kto jest kim, ale hej - wymyślam je na gorąco; solidny projektant spokojnie mógłby je wygładzić. Być może nawet stworzyć osobne zdolności dla "when loyal" oraz "when revealed as the mastermind"?

W stanie obecnym - Watchmen to niestety niedopieczony produkt, w którym mechaniki średnio się zazębiają, a cały aspekt ukrytych tożsamości można rozbić o kant wiecie czego. Dodatkową wadą jest skomplikowanie przygotowania do gry: należy rozdać karty lojalności, wręczyć każdemu potencjalny mastermind plot (zdolność aktywną wyłącznie od momentu objawienia się jako złoczyńca), zapoznać wszystkich z kartą villainous machinations (która służy do dokonania tego wielkiego objawienia)... 

Jak to w grach z ukrytymi tożsamościami - jeśli ktoś zbyt intensywnie wczytuje się w karty odnoszące się do zdrajcy, cóż; powiedzmy, że jest to mocna wskazówka. Ale to już feler całego gatunku!

Często będziemy więc w nieco kuriozalnej sytuacji, w której wszyscy wiedzą, kto jest złoczyńcą, a sam złoczyńca absolutnie temu nie zaprzecza i ze swadą czyni zło... ale nie może oficjalnie ujawnić się jako łotr i czerpać z tego korzyści, gdyż w tym celu należy spełnić rygorystyczne wymagania z karty villainous machinations. Wszystko to takie nieeleganckie, jakby ledwie sklejone w funkcjonalną całość i puszczone zbyt szybko do druku. Kocham DC Deck Building, ale nie ślepo - niech dzisiejszy wpis będzie dowodem, że w linii tej zdarzają się również niewypały! 

Lista chwały crossover packs kształtuje się zatem następująco:

  1. Arrow
  2. Legion of Super-Heroes
  3. Justice Society of America
  4. Watchmen

Dlaczego tak? Arrow wygrywa tematyczną spójnością (ten wspaniały atak Deathstroke'a w finale partii!) oraz wprowadzeniem świetnej mechaniki strefy sekretów, która ewoluowała później w score pile, stałą osobną strefę gry. Legion ma więcej postaci, ale są one bardziej monotonne - podobnie zresztą jak superłotrowie, choć potężna mechanika time travel dostarcza masy opcji i radości. Justice Society cierpi nieco na syndrom wersji beta - tylko osiem kart do talii głównej! - zaś Watchmen, jak pisałem powyżej, może przynieść nieco nietypowej zabawy... ale generalnie to projekt przekombinowany, nieelegancki i niedotestowany.

Zgadnijcie, który z tych czterech dodatków Egmont wypuścił po polsku? Niestety! Wydawnictwo poszło najwyraźniej szlakiem rozpoznawalności tytułu, nie jakości gry. Nie był to jednak jedyny wydany w naszym języku crossover pack - ale o tym już następnym razem!

 

~.~

Więcej o DC Deck Building oraz Marvel Champions możesz znaleźć tutaj!

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz