piątek, 24 maja 2024

Recenzja planszówki: DC Deck Building: Crossover Packs 1 and 2

Jestem wyprany po maturach, więc planowałem w tym tygodniu jakiś mniejszy wpis - i od razu zapaliła mi się w głowie żaróweczka: skoro coś małego, to może małe dodatki do DC Deck Building! Kontynuujmy więc odyseję przez ulubiony deckbuilder mój oraz żony; tym razem jesteśmy w roku 2015, kiedy to na sklepowych półkach pojawiły się dwa pierwsze crossover packs: Justice Society of America oraz Arrow

Tym razem zdjęcia z materiałów promocyjnych, nie z mojej osobistej kolekcji; były to tekturowe pudełka z gatunku "rozedrzyj i wyrzuć", więc poszły do śmieci już lata temu. Nawet moje kolekcjonerstwo nie jest aż tak obsesyjne!

By umiejscowić wszystko chronologicznie: w lipcu 2015 wydano czwarte bazowe pudło systemu DC Deck Building, Teen Titans. By zaostrzyć fanowski apetyt, główne danie poprzedzono w lutym przystawką: pierwszym z tak zwanych crossover packs, Justice Society of America. Cóż to takiego?

Założenie stojące za crossover packs jest proste: mogą zostać połączone z dowolną bazową talią, by zmienić oraz rozruszać znajome środowisko. Pudło bazowe, Heroes Unite, Forever Evil - wszystkie te edycje stanowiły odrębne ekosystemy; jeden premiował zbieranie kombinacji, inny niszczenie kart, podporządkowując temu całość projektu - od kart, przez moce bohaterów, aż po superłotrów, którym stawialiśmy czoła. Crossover packs to małe pudełka (rozmiaru dwóch standardowych talii do gry), które wprowadzają do tych ekosystemów nowe zmienne: bohaterowie oraz superłotrowie zostają kompletnie podmienieni, zaś talia główna wzbogaca się o pakiet świeżych kart wykorzystujących nowe mechaniki.

Justice Society to najdostojniejsza organizacja z komiksów DC - zarówno w kontekście tekstu, jak i metatekstualnym. Jej korzenie sięgają jeszcze Golden Age, gdy (przy inspirowanym arturiańskimi legendami okrągłym stole) spotkał się po raz pierwszy kwiat herosów z różnych magazynów wydawnictwa; na dekady przed Justice League, na dekady przed Avengersami. Wraz z upływem lat tożsamość JSA ewoluowała - klub awanturników z lat '40 zmienił się z wielopokoleniową rodzinę, z weternami-emerytami, aktywnymi bohaterami w sile wieku oraz młodym pokoleniem zamaskowanych praktykantów. Jeśli każdy superbohater jest, na swój sposób, potomkiem Supermana - to wszystkie superbohaterskie drużyny są pokłosiem pierwszego spotkania Justice Society. It's the origin point.

W jaki sposób projektant dodatku - Nathaniel Yamaguchi - postanowił to oddać? Jego odpowiedzią jest going back to basics: w Justice Society of America podniósł rangę kart stanowiących startową talię, a więc przede wszystkim najzwyklejszych Punches. To bardzo nietypowe, gdyż w tkankę deckbuilderów wbudowane jest jak najszybsze pozbywanie się startowych kart... ale tym razem trzeba zmienić nawyki - a o to przecież w crossover packs chodzi!

Rozpocznijmy od przyjrzenia się nowym postaciom:     

Od Jaya Garricka, pierwszego Flasha oraz elder statesman zespołu, aż po nastoletnią Stargirl! Autorem grafik jest szanowany jak sami herosi-weterani grafik Alex Ross; jego styl zawsze wydawał mi się nieco zbyt statyczny i malarski jak na komiksowe medium, ale przyznam jako pierwszy - akurat do Justice Society taka właśnie koturnowość, niczym z muzealnej gabloty, pasuje jak rzadko. 

Jay Garrick, jak to Flash, oddaje poczucie prędkości przez premiowanie dociągu. Jego następca, Barry Allen (z bazowego pudła), po dobraniu dodatkowej karty dobierał jeszcze jedną na ślepo; weteran Jay ma więcej doświadczenia i kontroli - może i nie bierze w sumie dwóch, ale może najpierw sprawdzić, co w ogóle pociągnie, w razie potrzeby pomagając szczęściu. Zdolność nie mówi wprost o Punches, ale to głównie je będziemy zrzucać; to metoda starszego Flasha na utrzymanie ich w talii, ale uniknięcie zapychania ręki.

Mister Terrific (Michael Holt) to drugi bohater szczycący się tym pseudonimem - pierwszym, w latach '40, był Terry Sloane. Holt to technologicznie utalentowany geniusz, szuka więc w talii ekwipunku: Michael może raz na turę zrzucić Punch, by potencjalnie zamienić go na potrzebny sprzęt. To odrobina ryzyka - czasem wśród trzech podglądanych kart nic się nie znajdzie - ale już sama ich znajomość pozwala lepiej rozplanować tę i następną turę.

Alan Scott, pierwszy Green Lantern, nie był jeszcze kojarzony z kosmosem: w latach '40 latarnia oraz pierścień były magicznymi artefaktami, zaś twórca komiksu - Martin Nodell - otwarcie przyznawał się do inspiracji pierścieniem z Pieśni o Nibelungach (Władca Pierścieni to dopiero 1954, a popularność Tolkiena w Stanach jeszcze dobrych parę lat później). Alan to odrobinę lustrzane odbicie Jaya: Flash unika Punches zrzucając je na discard, zaś Alan może potencjalnie wzmocnić każdą swoją superpower Punchem z góry talii.

Stargirl, reprezentantka trzeciego pokolenia JSA, skupia się na kartach obrony (to archetyp, który wprowadził do gry Booster Gold w Heroes Unite). Dzierżąca Cosmic Staff nastolatka może - przy każdym zagraniu lub zastosowaniu obrony - dobrać kartę, a potem zrzucić kartę z ręki. Kolejność jest ważna: Courtney nigdy nie robi nic na ślepo!

Tak, wiem, Power Girl; no nic, zjedzmy tę wizualną żabę!

Większość postaci dostała klasyczne grafiki Alexa Rossa; Power Girl trafiła tu zaś prosto z okładki autorstwa Warrena Louwa (Power Girl #27, 2011), która już w momencie premiery spotkała się raczej z krytyczno-rozbawionym przyjęciem; co tu kryć, it doesn't really say "Kryptonian powerhouse".

Power Girl po raz pierwszy pojawiła się w 1976, okresie akcentowania feministycznej women's lib - to Supergirl z alternatywnej rzeczywistości, już dorosła kobieta, pewna siebie, doświadczona oraz wręcz agresywna w poczuciu własnej wartości; potrafiła z miejsca werbalnie sprowadzić do parteru kogokolwiek, kto kwestionowałby jej heroiczną naturę. By osłodzić postać czytelnikom nieprzyzwyczajonym jeszcze do tego nowoczesnego wydania kobiecości, obdarzono ją także iście heroicznym biustem oraz kostiumem wyposażonym w boob window:

All-Star Comics #58, 1976

Od lat krąży też anegdotka, którą powtarzał nawet Jimmy Palmiotti, scenarzysta pracujący przy tej postaci:

"Okay. When the character was created, Wally Wood was the artist that drew Power Girl, and he was convinced that the editors were not paying attention to anything he did. So, his inker said "Every issue, I'm going to draw the tits bigger until they notice it. It took about seven or eight issues..."

To świetna zabawna historyjka, nie dziwię się więc jej popularności - ale jest też kompletnie zmyślona; to po prostu późniejszy żart Wooda. Tak czy inaczej, boob window trwale zrosło się z postacią; moja żona do tej pory określa Karę jako Boobs Girl - a kiedy mówię, że była to istotna postać dla komiksowego feminizmu, odpowiada zwykle pobłażliwym uh-huh, sure she was, two big reasons why. No cóż, jako fan postaci jestem przyzwyczajony do podobnych ciosów! A wracając do DC Deck Building: dobór grafiki Power Girl jest jednym ze słabszych... szczególnie, że przecież również i ona była przedstawiana przez Alexa Rossa:   

Now this is a Kryptonian powerhouse - a do tego byłoby wizualnie spójniej! 

Kontynuując analizę postaci:

Wildcat - stary bokser oraz mentor samej Black Canary - jest w stanie wycisnąć z jednego Puncha nawet dwie dodatkowe karty, i to z relatywnie łagodnym warunkiem! Bez zbędnych komplikacji; taki właśnie powinien być Ted.

Power Girl, Kryptonianką będąc, wzmacnia wszystkie superpowers dokładając do nich Punch z discardu. Zwróćcie uwagę na klauzulę "different" - konieczną z racji na to, że bazowe Kicks z czterech pierwszych bazowych pudeł to również superpowers (od czego - by zbalansować design - projektanci odeszli w kolejnych latach, zastępując je kartami pozbawionymi typu).

Doctor Fate rezygnuje zupełnie z Punches i premiuje zagrywanie kart z kosztami układającymi się w strit. Powiem szczerze, że mechanicznie nie klei się z resztą postaci i jako jedyny może kompletnie zignorować wiodący temat dodatku; ułożenie strita z kosztującym 0 Punchem to rzadkie zjawisko, gdyż kart za 1 znajdziemy w DC Deck Building raptem garstkę. Zwykle mam też uczucie, że zamiast kontrolowania fate jestem na niego zdany: nawet jeśli zbuduję talię biorąc pod uwagę koszty, to i tak muszę jeszcze potem dociągnąć odpowiednią ich kombinację. The payoff is there - obie zdolności mogą wypalać wielokrotnie w trakcie jednej tury - but sometimes fate may not be merciful at all.

Postacie są więc - poza Doktorem - przyjemnie nakierowane na nową centralną mechanikę. Nie inaczej jest z łotrami!       

Po raz pierwszy spotykamy się z rosnącą sekwencją - zamiast losować kolejnych złoczyńców układamy ich w kolejności kosztów, od 8 do 15.  

To kluczowa zmiana! Felerem trzech pierwszych pudeł DC Deck Building była możliwość wylosowania pod koniec gry jakiegoś miękkiego leszcza, który zostaje pokonany tak szybko, że ledwie mamy czas przeczytać jego kartę. Justice Society of America rezygnuje z aspektu niespodzianki na rzecz stałej progresji, co moim zdaniem jest doskonałą decyzją. Owszem, jeśli bardzo dobrze pamiętamy karty, możemy niby przygotować się na nadchodzący atak... ale po dziesiątkach partii z różnymi rozszerzeniami nadal nie mam pojęcia, co konkretnie robi na wejściu taki Mordru (poza tym, potężny Mordru - jeden z najwyższych mistrzów magii z uniwersum DC - jako łotr za marne dziewięć? Niżej niż taki baran Icicle? Come on!). Zwróćcie uwagę na otwierającego łotra: Solomon Grundy nie może zostać pokonany, jeśli nie użyjemy do tego startera - a więc jest kolejny powód, by docenić Punches!   

Gentleman Ghost pozwala pociągnąć z discardu wszystkie karty o koszcie 0 - a ponieważ pojawia się na późnym etapie gry, jego zdolność oddawania tanich kart przeciwnikom jest bardzo kusząca!

Jeśli miałbym wskazać jakąkolwiek słabość nowego systemu villians, byłaby to dysproporcja w ich potencjalnym wykorzystaniu. Z Solomonem Grundym spędzimy kawał czasu, ale ile razy po pokonaniu zostanie zagrany taki Gentleman Ghost - jednokrotnie, dwukrotnie? Gdy osiągniemy już pułap kilkunastu punktów power, trzech-czterech ostatnich łotrów może zejść ze stołu runda po rundzie; zagranie superłotra łotra za 14 to już w ogóle wielkie święto, i w wielu crossovers nawet nie pamiętam ich zdolności - zwyczajnie zbyt rzadko widać ich w akcji.

Justice Society of America oferuje też całe dziesięć (count'em!) nowych kart talii głównej. Instrukcja określa je jako "a little token to bring more JSA flavor to your play experience" - i faktycznie jest to raczej symboliczny gest. Oto one - wszystkie!       

Jest ich mało, ale widać skupienie na Punchach!

Czy ta garstka kart nie zaginie w głównej talii? Otóż nie! Nataniel Yamaguchi wpadł na ciekawy pomysł: przed rozpoczęciem gry dzielimy główną talię na dwie części, po czym wtasowujemy crossover w górną jej część - przez którą przeryjemy się w niemal każdej partii. To proste i eleganckie rozwiązanie, które powraca we wszystkich crossovers do tej pory.    

Jak sensownie oceniać crossover packs? Chyba wyłącznie względem siebie; it's more of DC Deck Building, więc dla miłośników systemu i tak wszystkie są zakupem obowiązkowym. To właśnie one zmieniają DC Deck Building z solidnego deckbuildera w moją ulubioną grę w tym gatunku! Przy wielu grach w budowanie talii czuję, że ograłem już zawarte w pudełku środowisko, złożyłem wszystkie komba, wypróbowałem wszystkie strategie; bez crossover packs z DC Deck Building byłoby podobnie: kolejne rozpracowane sety trafiłyby po prostu na półkę. Możliwość łatwej modyfikacji - zmiany bohaterów, łotrów, talii - ożywia je jednak tak dalece, że gra po prostu nie ma szans się znudzić. W roku 2024 mamy już pięć bazowych setów, które doskonale integrują się z crossoverami, oraz cztery w przypadku których jest to nieco trudniejsze (choć nadal możliwe). Samych crossoverów jest zaś dziesięć, co daje już niemal setkę kombinacji!   

Przy wszystkich tych pochwałach - Justice Society of America, pierwsze rozszerzenie tego typu, sprawia dziś wrażenie wersji beta, test run całego konceptu. Mechanika akcentująca Punches niezaprzeczalnie jest nowością, ale kolejne crossovery rozwijały skrzydła i robiły far crazier things; nie pomaga też uboga pula nowych kart: tylko dziesięć, najmniej ze wszystkich rozszerzeń. Umieściłbym więc JSA raczej u dołu listy zakupowych priorytetów... ale rozszerzenie to i tak nadal świetnie działa! Wczoraj zmiksowaliśmy je z najnowszym pudłem - Justice League Dark - i wszystko zazębiało się aż miło, choć produkty te dzieli dziewięć lat. Cieszy też smaczek w postaci historii awansu niczym z komiksowego Justice Society: Nathaniel Yamaguchi zaczynał tym małym pudełkiem, a współcześnie awansował już do rangi głównego projektanta linii (z którym nawet miałem okazję zamienić parę słów). Neat!

Drugim crossoverem na dziś będzie ten, który wywołał w momencie premiery najwięcej kontrowersji. Dlaczego? Myślę, że zorientujecie się na pierwszy rzut oka!

"Arrow" jest oparty na popularnym serialu, zamiast komiksowych grafik wykorzystuje więc telewizyjne kadry! 

Mam ogromny sentyment do Arrow; był to początek telewizyjnego projektu, który rozrósł się do kilku seriali obejmujących w sumie około 700 odcinków (a do tego stale będę powtarzał, że Arrowverse - pomimo wszystkich potknięć - robiło ciekawsze rzeczy oraz było bliżej uroku komiksowego materiału źródłowego niż MCU). Łatwo jednak zrozumieć, że wiele osób nie było zadowolonych z odejścia od komiksowych grafik; drugi crossover pack miał więc trudny start! 

Na szczęście Arrow, gdy przymknąć oko na brak wizualnej spójności z pozostałymi rozszerzeniami, to krok naprzód względem Justice Society. Centralną mechaniką jest ukrywanie kart w osobnym stosiku pod postacią; tematycznie, jak mówi instrukcja, "they represent the secrets that the characters keep from each other". Karty te nie są uznawane za część talii, nie otrzymamy więc za nie punktów pod koniec rozgrywki - ale można na różne sposoby wchodzić z nimi w interakcję. 

Jak zwykle, na początek przyjrzyjmy się postaciom!

Oliver Queen, tytułowy Arrow (początkowo uznano, że Green Arrow brzmi zbyt niepoważnie do telewizji... ale w czwartym sezonie zmienili już zdanie!), traktuje "strefę sekretów" jako kołczan - może odkładać tam ekwipunek do późniejszego wykorzystania. It's cute, i chociaż tematyka "sekretów" jest tu mocno naciągana ("moim sekretem będzie eksplodująca strzała!"), to mechanicznie jest przestrzeń do dobrej zabawy.

Sara Lance - na razie street-level hero, później podróżująca przez czas Legend of Tomorrow - rekrutuje łotrów prosto do swojej strefy sekretów, co w praktyce pozwala na nieco szybsze ich zagrywanie; raczej unimpressive. Widać co prawda ciągłość z innymi zestawami DC Deck Building (jak Heroes Unite), ale nadal nie widzę tematycznego połączenia pomiędzy Black Canary a łotrami. Kontakty w półświatku, I guess?

John Diggle, serialowy ochroniarz i partner Olivera, otrzymuje za to sensowną rolę defense guy tego rozszerzenia. Zaryzykuję stwierdzenie, że to jedna z lepszych postaci tego archetypu ogółem - recykling kart obrony w jego wykonaniu jest tak sprawny, że John jest w praktyce ze stali. Co prawda nie otrzymuje dodatkowych bonusów za zagrywanie kart defense... ale naprawdę trzeba trafu, by złapać go nieprzygotowanego.

Felicity Smoak - hakerka, organizatorka oraz głos w słuchawce drużyny - musi mieć kim dowodzić; jeśli zbudujemy masę krytyczną bohaterów, jej strefa sekretów staje się w praktyce niemal drugą ręką. The buildup is slower, but the rewards are worth it!

Roy Harper, młody bohater-praktykant, doczekał się ciekawej mechaniki: jest dosłownie uzależniony od superpowers w lineupie, nie ma też pełnej kontroli nad swoimi mocami - co ma oddawać jego serialową zależność od narkotyków. Na pierwszy rzut oka Roy może wydawać się trudny w prowadzeniu, ale potrafi mieć potężny wpływ na charakter gry - wysysa superpowers jak wampir, odbierając możliwość zakupienia ich innym graczom. Weird, unusual; maybe not the strongest guy around, but he's a blast to play (szczególnie, gdy inni gracze wołają "przestań zażywać!").

Jak widzicie, postacie te robią kompletnie inne rzeczy, niż wszystkie do tej pory - a projektantka (Richelle Brady) uzyskała ten efekt bez dokładania dodatkowych żetonów, typów kart lub innych zamulaczy, co samo w sobie zasługuje na uznanie. 

A jak tam u supervillains?

Ponownie mamy sztywną progresję od ósemki do piętnastki; nie fotografuję wszystkich, bo już znamy ten system - będzie on zresztą wracał w niemal wszystkich crossoverach.

Interakcje ze strefą sekretów są na solidnym poziomie: otwierający stosik Edward Fyers zapewnia dodatkową drogę ładowania do niego kart, zaś kolejni niegodziwcy wrzucają tam po karcie podczas ataku... i - jeśli karta ta nie jest akurat ich "ulubionego" typu, jak ekwipunek dla Malcolma Merlyna - wykonują właściwy, mocniejszy atak. To emocjonujące i zdarzało mi się zrezygnować z obrony, gdyż chciałem wyciągnąć nowy "sekret" od łotra! Finałowy przeciwnik, Slade Wilson, jest równie efektowny co w serialu: pozbawia nas potencjalnie aż sześciu "sekretów", co naprawdę może okulawić opracowaną strategię - a do tego atak jest unavoidable, więc nawet Diggle nie może czuć się bezpieczny. 

Tak jest, mamy atak o nazwie "You Have Failed This City" - co należy koniecznie ogłosić przeciwnikowi zagrywając kartę!

W odróżnieniu od Justice Society nowe karty to nie tylko odrobina smaczku, ale też kawał solidnej mechaniki. Detective Lance nagradza dobrą pamięć i zdolności obserwacji, nie tylko dostarczając solidnych trzech punktów power, ale też pozwalając potencjalnie przejąć cudze sekrety; Moira Queen to niemal osobny warunek zwycięstwa i nie zliczę, ile razy przegrałem z żoną łączącą zdolności jej oraz Felicity.

Na 14 nowych kart 11 wchodzi w bezpośrednią interakcję ze strefą sekretów - a ponieważ (za sprawą wtasowania w górną połowę talii) zobaczmy najczęściej je wszystkie, nie musicie martwić się o obecność tej mechaniki. Ciekawostka: w rozszerzeniu tym widzimy jeszcze na kartach "his" zamiast bardziej inkluzywnego "their" - możemy więc poznać, że to projekt starszy niż wydane w tym samym miesiącu pudło Teen Titans.

Arrow wnosi do gry delikatny element pamięciowy, ale nie zmienia gry w Memory na sterydach - będziecie jednak czuć się świetnie po każdym poprawnym zidentyfikowaniu karty z cudzej strefy sekretów. Odkładanie tam kart pełni dwojaką rolę: po pierwsze, to alternatywna metoda eliminacji starterów; po drugie, to sposób na magazynowanie silniejszych kart akurat na potrzebny moment, akurat na złożenie dobrego komba. Pomimo chłodnego przyjęcia w momencie premiery zachęcam więc bardzo do zapoznania się z tym rozszerzeniem - a jeśli filmowe kadry są dla was zaporą, to wydawnictwo Cryptozoic wypuściło w tym roku Arrow Redux: wersję z komiksowymi grafikami!

To ważne również z racji na potencjalne problemy licencyjne - wydawca DC Deck Building może teraz dokonywać łatwiejszych reprintów, bez bycia na łasce umowy ze stacją CW. Wybaczcie rozmyte karty, ale wydawnictwo nie wrzuciło ich jeszcze w lepszej rozdzielczości!

Nazwy kilku kart zmieniono na bardziej uniwersalne: Survival Skills powyżej to w oryginale Mirakuru, serialowy super-narkotyk. Wraz z żoną zdecydowaliśmy jednak nie dokonywać upgrade'u - telewizyjne kadry to dla nas miłe wspomnienie wspólnie oglądanego serialu, plus możemy się teraz szczycić kolekcjonerską, oryginalną wersją tego crossovera!

Arrow wnosi do gry zdecydowanie więcej niż Justice Society, lecz nadal mamy do czynienia z wczesnym produktem. To jedyny crossover, który zawiera tylko piątkę postaci - aż trudno uwierzyć, by nie było dobrego mechanicznego pomysłu na szóstą! 14 kart to ledwie o cztery więcej niż poprzednio; zgoda, są mechanicznie dużo ciekawsze, ale późniejsze crossovery mają ich już standardowo 23. Lubię jednak obserwować ewolucję DC Deck Building i jestem przekonany, że to właśnie tu - w formie "strefy sekretów" - narodził się tak zwany score pile, który od kilku lat jest ważnym elementem gry; kto wie, gdyby nie Arrow, duże pudła Dark Knights: Metal czy Justice League Dark mogłyby wyglądać zupełnie inaczej. Nie przejmujcie się więc niskimi ocenami tego dodatku w rozmaitych serwisach hobbystycznych - są one związane ze stroną graficzną; mechanicznie dostajemy tu jeden z moich ulubionych crossoverów do tej pory. 

Hej, nie będzie to pierwsza subiektywna lista na blogu - uszeregujmy od razu rozszerzania do DC Deck Building! Na razie mamy tylko dwa, lista jest więc nad wyraz prosta...

  1. Arrow
  2. Justice Society of America

 ...ale liczę na to, że skomplikuje się już niedługo - szykujcie się!

 

~.~

Więcej o DC Deck Building oraz Marvel Champions możesz znaleźć tutaj!

 

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz