Czy Lords of Waterdeep to dobra gra? Wedle wszelkich kryteriów, tak; od 2012 pozostaje jednym z klasyków gatunku worker placement. A ponieważ nie miałem jeszcze okazji osobiście w nią zagrać, ucieszyłem się bardzo, gdy jej projektant - Rodney Thompson - wydał w zeszłym roku uaktualnioną i rozbudowaną wersję... i to osadzoną już nie w realiach Dungeons & Dragons, a X-Menów!
![]() |
Jubilee - którą na tym blogu szanujemy - front and center na pudełku! Fajne akwarelowe kolory, prawda? |
Podobny manewr nie jest niczym nowym, ale rzadko miałem okazję z niego skorzystać. Reedycja Splendoru w wersji Marvela jest, według ogólnego konsensusu, rozszerzona i lepiej zbalansowana... ale nie jestem aż takim fanem, by kupować go dwa razy dla kilku poprawek. Tutaj nie zastanawiałem się ani chwili!
![]() |
Lords of Waterdeep, gra-matka! |
Abyśmy mieli punkt odniesienia: w Lords of Waterdeep wysyłamy pracowników, by zbierać surowce ("surowcami" tymi są dedeczkowi awanturnicy: wojownicy, magowie, łotrzykowie i kapłani), które następnie wydajemy na realizację misji (dane zadanie może, przykładowo, wymagać czterech wojowników i łotra). Haczykiem jest, że poza wysyłaniem pracowników możemy też wznosić budynki - czyli wzbogacać planszę o kolejne pola akcji. Tworzy to ciekawy ekosystem, gdyż budynki mogą być wykorzystywane również przez przeciwników... ale ściągamy za to stosowną opłatę! Everybody benefits, but the question is - who benefits more; które budynki w ogóle warto zbudować, by szala przechyliła się w naszą stronę?
![]() |
Age of Heroes, gra-córka! MLEM rozpuścił mnie i żonę, teraz przy każdej długiej planszy będziemy się zastanawiać "a czemu to nie zwijana mata". |
Age of Heroes (strasznie mdły tytuł, swoją drogą) bierze ogólny koncept, ale zmienia dekoracje. Zamiast gromadzić awanturników - zwiększamy sprawność bojową, intelektualną oraz morale zespołu mutantów; zamiast wznosić budynki, rekrutujemy sojuszników i sojuszniczki spośród puli kilkudziesięciu znanych z komiksów postaci. Centralny dylemat pozostaje jednak ten sam: jeśli do mojego zespołu dołączy Iceman, rywale również mogą skorzystać z jego pomocy - we're all X-Men, after all - ale lojalność postaci sprawi, że otrzymam wtedy tzw. recruitment bonus: dodatkowe zasoby, karty lub studentów (o tym później). Powinniśmy więc stale balansować, rekrutując postacie tak atrakcyjne, by przeciwnicy chcieli z nich korzystać i zapewniali nam w ten sposób bierny dopływ zasobów... ale jednak bez przesady, by nie podać nikomu zwycięstwa na tacy.
Każda runda Age of Heroes podzielona jest na dwie fazy: instytutu oraz misji. W tej pierwszej wysyłamy pionki pracowników do różnych zakątków szkoły profesora Xaviera; Danger Room ćwiczy sprawność bojową, odpoczynek w akademiku pozwala odbudować nadszarpnięte morale, mamy też okazję odwiedzić zrekrutowane postacie. Jeśli uznamy, że pora jest odpowiednia - możemy też wysłać pionki do hangaru, w którym X-Jet grzeje już silniki przed misją.
![]() |
Angel - tym razem zrekrutowany przez różowego gracza - może pomóc w misji! Grafiki pochodzą w dużej mierze już z ery Krakoa. |
Gdy wszyscy rozmieszczą pionki lub spasują, rozpoczyna się faza misji. Biorą w niej udział wyłącznie pionki wysłane na pokład odrzutowca; po kolei - zgodnie z ustalonym wcześniej pierwszeństwem - są wysyłane do konfrontacji z wrogiem. W praktyce oznacza to wymianę zebranych zasobów na punkty zwycięstwa: jeśli wydam 8 czerwonych kostek i 6 niebieskich, zadam Juggernautowi cios wart 8 punktów (i zarazem zajmę adekwatne pole, by nikt inny nie mógł już takiej wymiany dokonać). Gdy łotr otrzyma dość ciosów, rozdzielone zostają nagrody (zwykle proporcjonalnie do bojowego wkładu graczy), a on sam zostaje pokonany i zastąpiony nowym, silniejszym wrogiem. Kiedy pokonamy bossa scenariusza - zwykle trzeciego wroga w kolejności - gra dobiega końca!
W fazie misji możemy również korzystać ze wsparcia zrekrutowanych postaci - tym razem o profilu bardziej bojowym! W Instytucie można odwiedzić na przykład Cyphera, doktor Cecilię Reyes czy naukowca Beasta; w terenie możemy zaliczyć team-up z mutantami takimi, jak Colossus, Rockslide czy Sunfire. Od strony mechanicznej - sojusznicy umożliwiają zapłacenie alternatywnego, często obniżonego kosztu ataku; Colossus, przykładowo, umożliwia zajęcie szarej ("fizycznej") ikonki obrażeń w ogóle za darmo, a Cable wymaga opłacenia kosztu, ale zrewanżuje się oddając dodatkowo pod nasze skrzydła studenta.
Studenci to jeden z ciekawszych konceptów w Age of Heroes. Generalnie - w grze dwuosobowej - mamy po 6 pionków postaci, którym przydzielamy w rundzie zadania, zaś studenci to dodatkowe pionki, dzięki którym możemy wykonać siódmą, ósmą lub dziewiątą akcję... ale możemy z nich skorzystać tylko raz: w odróżnieniu od bazowych bohaterów i bohaterek, studenci nie wracają na koniec rundy do naszych zasobów. Można trzymać ich z rundy na rundę, czekając na dogodny moment - ale po jednokrotnym użyciu student odchodzi robić cokolwiek studenci robią, pewnie spać lub zakuwać dalej.
![]() |
Hej, to Dazzler - a skoro jest tu Dazzler, musi to być dobra gra! |
Skupiam się na systemie studentów, gdyż rozwiązuje elegancko klasyczny problem gier worker placement: strategię opierającą się na wyścigu po namnażanie pracowników. Wiele gier z tego gatunku, od Agricoli po Dune: Imperium, potrafi w taki właśnie wyścig się zmienić - logiczne, im więcej mamy pracowników (i im szybciej), tym więcej akcji wykonamy do końca gry. I owszem, wiem doskonale, że w Diunę można wygrać i dwoma agentami - ale bądźmy uczciwi, ile partii zmienia się na początku w sprint po trzeciego? W tym kontekście jednorazowi studenci to świetny pomysł: pozwalają na dodatkowe działania oraz awaryjne łatanie dziur, ale ich pozyskiwanie nie jest priorytetem lub wymuszoną strategią. Są też ładnie zintegrowani z innymi mechanikami; mamy postacie, które czerpią dodatkowe korzyści ze współpracy ze studentami; mamy karty wydarzeń (Graduation Day), które pozwalają wypuścić ich w świat i zainkasować za to punkty zwycięstwa.
![]() |
A tutaj mamy Dust z ostatnio omawianych Young X-Men - oraz dwie karty wydarzeń! Tak jest, możemy wysłać naszych X-Menów na wakacje, niech mają coś od życia. |
Karty wydarzeń to odpowiednik intryg z Lords of Waterdeep - pozwalają na przykład na nagięcie standardowych reguł przez wysłanie pracownika na już zajęte pole lub zrealizowanie misji przed czasem, już w fazie instytutu. Umiejętnie zagrane wydarzenie potrafi dosłownie odwrócić losy rozgrywki; warto trzymać je na newralgiczne momenty - zmiana kolejności ataków w trzeciej rundzie to drobna korzyść, ale zrobienie tego samego w rundzie finałowej może przełożyć się różnicę kilkudziesięciu punktów i zakończenie całej partii w dogodnym momencie. Wejście razem z kimś innym do Danger Room to tylko kilka bojowych zasobów; ale wspólne zajęcie pola przywódcy zespołu? To już inna rozmowa!
![]() |
W bazowej talii mamy cztery zespoły - każdy z inną postacią u steru! |
A skoro już mówimy o przywódcach zespołów - Age of Heroes jest dla mnie, jako fana X-Menów, czystą tematyczną radością. Karty sojuszników w podstawowej talii (a jest jeszcze cała druga, osobna!) podzielone są na kolejne pokolenia mutantów - mamy więc klasycznych X-Menów, jak Angel, Beast czy Nightcrawler; New Mutants z lat '80 (Wolfsbane, Sunspot, Mirage), Generation X z lat '90 (Chamber, Husk, M) oraz Young X-Men z lat '00 (Rockslide, Pixie, Dust). Każda grupa ma swojego lidera/liderkę: są to kolejno Profesor X, Karma, Banshee i Mirage. Jeśli uda się nam w danej rundzie zabezpieczyć współpracę lidera, wszystkie postacie z odpowiedniej grupy przynoszą dodatkowe punkty! Nie dość, że to super cute, to do tego przyjemnie intrygujące mechanicznie: przykładowo, Generation X punktuje wyżej niż X-Meni pod wodzą Profesora X, gdyż lider tej grupy - Banshee - sam do niej nie należy; jako nauczyciel jest już X-Menem. Dani Moonstar, Mirage, jest członkinią-weteranką New Mutants... ale zarazem liderką oraz mentorką Young X-Men. Obecność liderów na stole wpływa na ewaluację kart; może warto jednak zrewidować plany i złożyć w tej turze drużynę? 18 punktów piechotą nie chodzi!
![]() |
Planszetki głównych postaci! Są dwustronne; tu widzimy wersję dla zaawansowanych, na rewersie znajduje się trochę prostsza, wprowadzająca. |
Do tej pory wspominaliśmy raczej o rozmaitych B-listers; gdzie w Age of Heroes najlepiej znane postacie, jak Cyclops, Storm, Rogue czy Wolverine? Nie zobaczymy ich na kartach, gdyż obecne są na planszetkach postaci - to właśnie w nie się wcielamy! Co ciekawe, każda planszetka reprezentuje parę postaci: Cyclopsa i Jean Grey, Wolverine'a i Jubilee, Rogue i Gambita, Storm i Forge'a, Kitty Pryde oraz Lockheeda, jej pet dragon... i tylko jedna Magik jest samotna (taki już los królowej piekieł). Każda z planszetek odrobinę się różni - zasobami startowymi, bonusami za zajmowanie konkretnych pól - ale kluczowy jest zestaw 10 przypisanych do nich kart ewolucji. Działają one trochę jak małe usprawnienia z klasycznej Agricoli, pozwalając dodatkowo skonfigurować skonfigurować każdą parę: Wolverine i Jubilee mogą pójść w stronę agresji oraz healing factor tego pierwszego, towarzyskości i fajerwerków tej drugiej - albo mieszanki stylów. Przemyślany wybór jest ważny, gdyż (poza Magik) pionki podzielone są pomiędzy postaciami: pionek Wolverine'a daje inne bonusy, niż ten Jubilee. To kolejna dobra warstwa decyzyjności oraz urozmaicenia: wysłać na wyścigi byle kogo, byle szybciej - czy zaryzykować, spowolnić, ale spleść akcje w kombo?
Najprostszym przykładem jest para Cyclops/Jean Grey - Jean punktuje, jeśli trafi do lokacji, gdzie stoi już jej partner. To prosty warunek, ale czy na pewno chcemy telegrafować przebieg tury, zdradzając intencje przeciwnikowi? Wystawiamy się na zablokowanie... chociaż kto wie, może plany przeciwnika będą akurat tak napięte, że nie znajdzie czasu na wchodzenie nam w paradę? A może warto wykorzystać otwarcie Cyclopsem jako blef? Wszystko to trzeba dobrze przemyśleć i zgrać w czasie; for a worker placement, it's a heavy, thinky game, with some interesting mindgames.
Age of Heroes bardzo przypadła nam do gustu; kochany komiksowy temat oczywiście jest ogromną zaletą, ale i bez niego byłby to bardzo solidny tytuł. Na jakie mankamenty warto jednak zwrócić uwagę?
Po pierwsze - X-Meni czy nie - jest to przede wszystkim średniej wagi euro; zajmujemy się przerabianiem akcji na zasoby, a zasobów na punkty. Można ubierać to w dekoracje "walki z łotrami", ale koniec końców wydajemy po prostu 6 czerwonych i 5 żółtych kostek, by dostać 13 punktów zwycięstwa; to ćwiczenie z planowania i ekonomii, nie taktyki pola walki. Całość jest miejscami dość abstrakcyjna; obrażenia zadawane wrogom dzielą się na przykład na cztery kolory, które... nie reprezentują niczego konkretnego. No dobrze, szare pola - najtańsze i najłatwiejsze do zajęcia - odpowiadają zapewne fizycznym ciosom (zadaje je na przykład Colossus), ale pozostałe? Fioletowa sigma, zielona psi oraz pomarańczowa omega nie wydają się niczego oznaczać; sigma, przykładowo, widnieje zarówno na karcie telepatki Karmy, jak i władającej płomieniami Magmy.
Recenzent z popularnego kanału Dice Tower mocno skrytykował grę pod kątem tematu, używając nawet stwierdzenia negative amount of theme. Gada jednak bzdury; z fanowskiej perspektywy bardzo łatwo było mi dostrzec tematyczność we wszystkich aspektach poza ikonkami obrażeń - trzeba po prostu kojarzyć postacie. Dlaczego władający sonicznym krzykiem Banshee dostarcza dodatkowych studentów? Ano dlatego, że przez lata był nauczycielem Generation X - ale to poziom tematyczności o krok głębszy, niż tabelka z mocami z wikipedii. Synch - jak na komiksowy pierwowzór przystało - kopiuje moce innych mutantów; Sage, technopatka i "głos w słuchawce" drużyny, pozwala na (odwzorowujący jej umiejętności organizacyjne) dociąg kart oraz łatwiejszą rekrutację postaci; i tak dalej, i tak dalej. Temat jest widoczny nawet w interakcjach: jednym z najbardziej pożądanych sojuszników Wolverine'a jest Colossus, z którym doskonale mechanicznie się zgrywa - czuć tu mrugnięcie okiem do ich komiksowej relacji oraz markowego wspólnego manewru: fastball special, w którym potężny Piotr rzucał mniejszym kudłatym kolegą.
Drugą kwestią jest czas rozgrywki. Age of Heroes to zdecydowanie danie główne wieczoru, i bzdury głosi tym razem pudełko, które obiecuje partię w "60-90 minut". Dwuosobowa rozgrywka zajmowała nam średnio dwie godziny - i to w momencie, gdy byliśmy już wprawieni; nad partią zapoznawczą (gdy dopiero poznawaliśmy akcje i karty) spędziliśmy bite trzy. Czy to dużo? Jak dla mnie dwie godzinki to w sam raz na grę tego kalibru; Age of Heroes ma dobry przebieg narracji, dzięki któremu zabawa się nie dłuży: najpierw budowanie zaplecza (sojusznicy, mutacje), później zbieranie profitów, aż po emocjonującą endgame, gdzie na wyścigi walimy w bossa jak w piñatę, by wytłuc z niego hojne finałowe punkty (which can be a comeback moment for someone behind). Widać też udany design; nasze partie kończyły się dokładnie w momencie przewidzianym przez projektanta, czyli pomiędzy 9. a 11. rundą. Tak czy inaczej, dwie godziny minimum, i to dla pary doświadczonych graczy; jeśli szukacie szybszego worker placement, mogę stale polecić lekki oraz zabawny Fallout Shelter.
![]() |
Niby prawie trzy stówy, ale jednak planszę trzeba było podkleić! Żaden problem, ale kasa poszła jednak widocznie w te akrylowe komponenty. |
Cena również nie skusi przypadkowego klienta - to około 300 złotych. Wydaje mi się jednak uczciwa; jako money element najbardziej rzucają się w oczy akrylowe pionki postaci (każdy z własną podstawką - ucz się, FFG!), ale de facto dostajemy tu od razu grę z dodatkiem. Age of Heroes składa się bowiem z trzech osobnych scenariuszy, z czego ten pierwszy (Children of the Atom) byłby już, jak dla mnie, kompletną grą w standardowej cenie około dwóch stów. Tymczasem otrzymujemy jeszcze konfrontację z Magneto (Fatal Attractions - z całą osobną talią postaci oraz nową mechaniką zasobów, ulubiony scenariusz mojej żony) oraz Apocalypsem (Fall of the Mutants - mój ulubiony, z dużym napięciem od samego początku oraz Apocalypsem wykorzystującym karty sojuszników jako opętanych Horsemen). Mówię o "scenariuszach", ale to ekonomiczna gra euro, szczególnej fabuły tu nie uświadczymy; są to po prostu trzy osobne tryby, i moim zdaniem uzasadniają wysoką cenę. Uczciwie dam jednak znać, że po kilkunastu partiach pękło łączenie składanej planszy - nic, czego nie naprawiłaby tkaninowa taśma naprawcza, ale za trzy stówy spodziewałbym się czegoś solidniejszego.
![]() |
Akrylowe postacie od tyłu! Tyłek Rogue był ostatnio całą wielką sprawą, więc proszę bardzo - z tyłkiem m. in. Forge'a do kompletu. |
Tak czy inaczej - it's loads of fun; to nasza najczęściej ogrywana planszówka w tym roku - mamy na koncie więcej partii niż w wiele szybszych gier, jak MLEM czy Dorfromantik! Czy byłbym tak zachwycony, gdybym grał wcześniej w Lords of Waterdeep? Trudno powiedzieć; wedle wszelkich opinii, Age of Heroes to właśnie Lords of Waterdeep plus: z dodatkowymi decyzjami, mechanikami oraz dłuższym czasem partii. "Więcej" niekoniecznie jest tożsame z "lepiej" - zjawisko feature creep istnieje również w planszówkach - ale nie czuliśmy się przytłoczeni. Mówię to wszystko z perspektywy fana, X-Meni są bliżsi mojemu sercu niż Dungeons & Dragons... ale w końcu z jakiej innej miałbym mówić? Pod fanowskim kątem jestem więc absolutnie wniebowzięty, szczególnie, że swoich pięciu minut doczekały się nie tylko najbardziej medialne postacie, ale też cały zastęp innych - dokładnie tych, o których od roku piszę na blogu! Mam świadomość, że gdyby Rodney Thompson miał wymyślić perfekcyjnego, idealnie kulistego odbiorę swojej gry - średniej wagi euro worker placement o czterech pokoleniach mutantów - wymyśliłby dokładnie mnie, ale co poradzić? Na tyle obiektywnie, na ile mogę - stawiam więc na niej stempel jakości! Sure, it's on the longish side and the first play is a bit daunting, ale - w naszych dwuosobowych partiach - Age of Heroes szybko zmieniła się w pełną niemal szachowego napięcia rywalizację, ruch za ruch, przewidywanie zagrań drugiej osoby przerywane czasem pełnymi uznania komentarzami "o, nie pomyślałem, że tak zrobisz". Gdy już nabraliśmy wprawy - to gra z kategorii tych, gdzie rozmawiamy o przebiegu partii jeszcze grubo po odłożeniu pudełka na półkę. Universal appeal? Pewnie nie, próg wejścia jest dosyć wysoki... ale jak dla regularnie grającej pary lubiącej komiksy - fantastyczna zabawa.
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz