Diuna to jedna z moich ulubionych powieści science fiction - heroicznie oprę się dziś jednak pokusie pisania o książkowym cyklu! Skupmy się zamiast tego na grze planszowej Dune: Imperium, z kupnem której ociągałem się i ociągałem. Dlaczego? Ano widzicie, gramy głównie we dwójkę z żoną, a wczesne opinie o grze sugerowały, że Diuna zaprojektowana jest z myślą o 3-4 osobach. Istnieje co prawda opcja dla dwojga, a nawet do gry solo - oba te warianty wymagają jednak wprowadzenia do zabawy wirtualnych przeciwników, co wydawało mi się manewrem trochę niezręcznym.
W końcu jednak się skusiłem - i z przyjemnością donoszę, że gra (po polsku wydana jako Diuna: Imperium) sprawdza się doskonale również w partiach dwuosobowych!
Okładka ładna i nastrojowa, ale kto zobaczy przeróbkę pod tym linkiem, nie będzie już w stanie patrzeć na nią tak samo. Klikacie na własne ryzyko! |
Czym właściwie jest Diuna: Imperium? To połączenie dwóch popularnych mechanik: worker placement (jak w Fallout Shelter, który omawialiśmy już na tych łamach) oraz deckbuilding (jak w DC Deck Building Game).
Gdy zaczynamy partię, dysponujemy dwoma pionkami oraz talią dziesięciu początkowych kart, zaś przed sobą widzimy tytułową Diunę - pustynną planetę, na której gigantyczne robale produkują cenny melanż. Jak to w grach typu worker placement - wykonujemy ruchy naprzemiennie posyłając pionki na dostępne pola, z których każde przynosi inną korzyść. Wysyłam mojego człowieka do Basenu Imperialnego i zbieram przyprawę, powie pierwszy gracz, na co drugi odpowie hm, no to ja poślę mojego do Fremenów, żeby zbudować sobie z nimi relacje i pozyskać trochę wody. Trzeci zaś wyśle swojego agenta do Landsraadu, żeby opłacić mobilizację żołnierzy i wzmocnić swój garnizon na Arrakis... i tak się to toczy, tura po turze, aż wszystkim skończą się pionki. Wtedy następuje koniec rundy; to moment, w którym na pustyni dochodzi do militarnego starcia. Kto posłał do boju największe siły - zwycięża potyczkę i kładzie swoje łapy na nagrodzie, którą mogą być dodatkowe surowce, kontrola nad określonym obszarem lub - oczywiście - pożądane ponad wszystko punkty zwycięstwa. Jeśli ktoś zdobędzie ich dziesięć - gra dobiega końca; alternatywnie kończy się również po dziesiątej rundzie, niezależnie od wyników graczy.
Plansza jest wizualnie prosta, ale bardzo czytelna - pola są duże, ikonografia zrozumiała bez stałego zaglądania do instrukcji. |
A gdzie w tym wszystkim aspekt budowania talii? Otóż w odróżnieniu od większości gier typu worker placement nie możemy posłać swoich agentów wszędzie - musimy dysponować określonymi kartami. Każde pole planszy opisane jest konkretnym symbolem: mamy więc żółty symbol pustyń Diuny (te pola odpowiadają za zbiór przyprawy i handel nią); niebieski miast na planecie (w nich rekrutujemy żołnierzy, knujemy intrygi i ciągniemy dodatkowe karty) oraz zielony Landsraadu, głównego ciała politycznego tego uniwersum - tam udajemy się, by zrekrutować dodatkowego agenta ("mistrza miecza", by trzymać się terminologii), zaczerpnąć pomocy mentata (bardzo taktyczna opcja, która pozwala nam wykonać dodatkowy ruch po wszystkich innych graczach) lub podnieść swój prestiż wykupując miejsce w Wysokiej Radzie.
Symbole po lewej stronie karty oznaczają, na jaki typ pola możemy wysłać dzięki niej agenta; wartości na dole to z kolei waluta, którą możemy wydawać na kupno nowych kart. |
Poza tymi symbolami na kartach mogą pojawić się oznaczenia czterech stronnictw politycznych, z którymi w trakcie gry możemy nawiązać sojusze: zamieszkujących Arrakis Fremenów; znany z subtelnych intryg zakon Bene Gesserit; kontrolującą transport Gildię Kosmiczną oraz sprawującego pieczę nad całą tą plątaniną wpływów Imperatora. Pola frakcji są generalnie bardziej wyspecjalizowane; bazowe pole Bene Gesserit, przykładowo, pozwala nam pociągnąć jedną kartę intrygi i losowo zabrać po jednej pozostałym graczom, jeśli mają cztery lub więcej intryg na ręce. Ta druga część efektu nie wypali praktycznie nigdy - to raczej straszak zapobiegający przesadnemu gromadzeniu kart, gdyż wszyscy przy stole są świadomi jego istnienia i ktoś musiałby naprawdę spać, żeby dać się na to złapać. Czy więc pole Kartagin - jednego z miast na Diunie, które pozwala dobrać kartę intrygi oraz zrekrutować żołnierza - nie jest bezwarunkowo lepsze? Rzecz w tym, że nie - ponieważ każde skorzystanie z pola frakcji politycznej zacieśnia nasze związki z nią. Dwa punkty lojalności wobec dowolnego stronnictwa - to bonusowy punkt zwycięstwa; cztery - to ścisły sojusz, który daje nam kolejny punkt zwycięstwa oraz inne profity zależne od frakcji.
To fantastyczny system, zmusza bowiem do stałego ważenia opcji i możliwości. Czy grać optymalnie pod kątem surowców i żołnierzy, czy jednak spędzić turę na łaszeniu się do cesarza? Zyskamy na tym tylko trochę pieniędzy...ale cesarska łaska może później się przydać (bo, na przykład, mamy na ręce kartę intrygi, która wymaga sojuszu z danym stronnictwem). Sicz Tabr na Arrakis to wartościowa lokalizacja - daje nam żołnierza i cenną wodę - ale by nasz agent został w ogóle wpuszczony w jej progi, musimy mieć przynajmniej dwa punkty wpływu u Fremenów. Decyzje, decyzje! Dodajmy do tego, że tylko jeden gracz może nawiązać ścisły sojusz z daną frakcją - robi to pierwsza osoba z czterema punktami wpływu, podczas gry mamy więc kilka równoległych politycznych wyścigów. A na deser - jeśli przeciwnik wyprzedzi nas na torze wpływów, odbiera nam sojusz i związany z tym punkt zwycięstwa!
Tutaj zielony gracz wszedł w sojusz z Imperatorem - ale jeśli czerwony pójdzie o dwa pola w górę i wyprzedzi go na torze lojalności, żeton sojuszu i punkt zwycięstwa zmienią ręce! |
Kolejną świetną mechaniką jest kupowanie nowych kart do talii. W każdej rundzie ciągniemy pięć kart; z początku gry dwie z nich będziemy zagrywać, by posłać na różne pola swoich agentów; trzy pozostałe odkrywamy zaś pod koniec rundy. Mają one nadrukowany cyfry - to tak zwana "siła perswazji", waluta pozwalająca rekrutować nowych sprzymierzeńców. Chcesz zrekrutować chytrego mentata Pitera de Vries? Nie ma problemu; musisz jednak w tym celu zgromadzić 5 punktów perswazji, by nakłonić go do przejścia na twoją stronę. Często będziemy więc kombinować, czy wykorzystać daną kartę do wysłania agenta, czy jednak zachować ją z racji na wartość punktową! Perswazja naszego rodu może być podniesiona przez akcje Landsraadu - jeśli wygłosimy przemówienie, wzrasta ona tymczasowo o jeden; jeśli zajmiemy miejsce w Wysokiej Radzie, wzrasta na całą grę o dwa. Ale do wygłoszenia przemówienia potrzeba się jednak udać do Landsraadu, a miejsce w Radzie kosztuje - czy warto więc zostawiać przeciwników bez opozycji na Arrakis? Od liczby decyzji naprawdę czacha dymi, i są to decyzje realnie coś znaczące!
Walka również jest ciekawa. Każdy żołnierz (reprezentowany przez kosteczkę) posłany do konfliktu zapewnia nam dwa punkty siły; każdy symbol miecza na odkrytej pod koniec rundy karcie to dodatkowy jeden punkt (symbole mieczy to alternatywa wobec punktów perswazji, choć niektóre karty dają nam i jedno, i drugie). Gdy już ustalimy siłę - przychodzi czas na zagranie kart intryg; może ktoś przygotował zasadzkę (=cztery miecze w górę)? Może ktoś, co gorsza, wykosztował się na sprowadzenie sojuszniczej floty (=siedem mieczy w górę, ale wymaga sojuszu i opłacenia transportu przyprawą)? Konflikty to stała wojna nerwów; jak mówi anglojęzyczne porzekadło, it ain't over till it's over, i nawet potężne siły mogą zostać pokonane w ostatnim momencie.
Kolejny front w tej wojnie nerwów? Żołnierzy rekrutujemy do garnizonu; to te okrągłe pola otaczające centralną pustynię. Udając się na konkretne pola możemy wysyłać z niego żołnierzy do boju - ale nie musimy. Czasem, jak to w polityce, sama groźba i możliwość użycia siły mogą być narzędziem równie skutecznym, co faktyczne wystawienie sił! A jeśli chodzi o podział łupów, wszystkie warianty gry łączy jedno - ostatni gracz nie otrzymuje niczego. Zakładając, że mówmy o partii czteroosobowej: pierwszy gracz otrzymuje zwykle punkt zwycięstwa; drugi nieco surowców; trzeci nagrodę pocieszenia w postaci skromnej garstki zasobów; czwarty kopa w tyłek. Dlaczego ten system działa tak dobrze? Bo motywuje wszystkich do angażowania się w konflikt - często wystarczy jeden lub dwóch żołnierzy, by załapać się może nie na triumf, ale na jakieś profity. No, chyba że wszyscy pomyślą tak samo i wszyscy wystawią po tym symbolicznym żołnierzu - wtedy następna runda przypomina pojedynek mierzących się wzrokiem rewolwerowców. Pot na czole. Dogra żołnierza czy nie dogra? Ciągnąć to czy spasować?
Tak czy inaczej, Arrakis to okrutna planeta - po walce wszyscy żołnierze na polu bitwy przepadają, i zwycięzcy, i przegrani. Kolejna runda rozpocznie się więc na czysto... nie licząc oczywiście sił, które ktoś mógł zostawić sobie bezpiecznie w garnizonie. Będą więc rundy, w których gracze raczej zbierają siły i tylko symbolicznie się poszturchają na pustyni; będą i takie - szczególnie pod koniec gry - gdzie na piaszczystej planecie krwawo zetrą się całe garście kostek i wypalane będą intrygi po intrygach. Ktoś zapłaci Gildii Kosmicznej królewski okup w przyprawie, by opłacić desant sporych sił bezpośrednio na Arrakis, z pominięciem garnizonu; ktoś inny odpowie na taki manewr wycofując dzięki intrydze swoje siły, by oszczędzić je na kolejną bitwę; a jeszcze ktoś inny wskoczy jak sęp w powstałą power vacuum, by małym kosztem złapać wciąż kuszącą drugą nagrodę. Klimat książkowej Diuny - plany w planach, spiski, machinacje - jest tu cudownie wydestylowany! Talia kart i garść żetonów naprawdę potrafią sprawić, że po zwycięstwie człowiek czuje się jak doskonały polityk i wybitny strateg zarazem.
A jak to wszystko działa we dwójkę, bo to w końcu była jedna z moich głównych wątpliwości przed zakupem? Doskonale! Trzeciego gracza zastępuje talia kart; reprezentuje ona wirtualnego przeciwnika, tak zwany ród Hagalów. Wirtualny gracz zawsze wykonuje swój ruch po turze pierwszego gracza - a ruch ten jest zależny od karty odkrytej ze specjalnej talii. Niby więc są one kompletnie losowe, ale nieraz dziwiliśmy się, jak bardzo mieszały nam w planach! Każde pole planszy jest bowiem wartościowe, i ograniczenie opcji często potrafi wywrócić całą strategię do góry nogami. Wirtualny gracz jest bardzo prosty w obsłudze - stanowi wyłącznie czynnik przeszkadzający i nie może wygrać, a zatem nie zbiera zasobów, nie kupuje kart ani nie otrzymuje punktów zwycięstwa; wciąż goni się jednak z nami na torach politycznych i wysyła żołnierzy na Arrakis. Rozegranie tury wirtualnego gracza zajmowało nam zwykle poniżej dziesięciu sekund - to naprawdę prosty system, ale interesująco miesza na na planszy. Buchalteria jest ograniczona do minimum!
Projekt gry zasługuje na same pochwały, ale wykonanie mogłoby być lepsze. Przesuwane kostki szybko rysują planszę... |
...a krawędzie rozkładanej planszy nieco się strzępią. |
Czy więc gra ma jakieś wady? Największą jest, moim zdaniem, jakość planszy - nie dość, że jest nieco niechlujnie wycięta, to przesuwane po niej drewniane kosteczki szybko ją rysują. Dla uczciwości - nie są to jakieś głębokie rysy i na dobrą sprawę widać je tylko przy odpowiednim kącie padania światła, ale aż prosiłoby się o jakieś wzmocnienie powierzchni w rodzaju płótnowania. Kosztowałoby to jednak z pewnością ekstra - i podkreślę, że te rysy może i na planszy są, ale w wirze emocji i walce o przyprawę przestaje się je zauważać. Nie oczekujcie też po tej grze budowania talii na miarę DC Deck Building - dziesięć rund oznacza, że pociągnięcie podczas rozgrywki dokładnie dziesięć pięciokartowych rąk, plus czasem okazjonalne dodatkowe pojedyncze karty. Zakładając nawet, że w każdej turze kupicie nową kartę - zagracie je maksymalnie po kilka razy; nie liczcie na ciągłe mielenie swoich talii. Dla niektórych może to być rozczarowujące ("co, już koniec? moja talia dopiero się rozkręcała"), lecz z drugiej strony każdy zakup staje się integralny dla strategii; jedna szybko kupiona karta z symbolem Gildii Kosmicznej potrafi pomóc zdeterminować nasze plany na resztę gry.
Rzadko zdarza mi się widzieć gry, które - niczym pustynni Fremeni - są całkowicie pozbawione zbędnego tłuszczu. Będą to mocne słowa z mojej strony, ale Diuna: Imperium to moim zdaniem doskonały projekt; mechaniki są przejrzyste, ale zazębiają się w intrygujący sposób i stwarzają mnóstwo okazji do podejmowania znaczących decyzji. Dzięki wprowadzającemu odrobinę losowości elementowi karcianemu nie jest to gra policzalna; nie ma mowy o rozgrywaniu pierwszych rund jak z szachowego podręcznika, zagranie-kontra, zagranie-kontra. Niewielka liczba kart w talii ogranicza jednak losowość wystarczająco, by była wyłącznie przyprawą; nie jesteśmy zdani kompletnie na jej łaskę. Jeśli talia liczy całe piętnaście kart, szybko zaczniemy dostrzegać, które już poszły, a które dopiero dojdą; a kiedy trafnie uda się rozgryźć prawdopodobieństwa i zobaczycie w następnej rundzie przewidywane symbole, będziecie czuć się jak kalkulujący dla Wysokich Rodów mentat. Jestem pod ogromnym wrażeniem Diuny: Imperium; gwarantuję wam, że nie jest to gra będąca szybkim skokiem na kasę z okazji premiery filmu. To naprawdę jeden z najlepszych planszowych projektów, jakie ostatnio widziałem!
Scenka na koniec, by dać wam jeszcze posmak tej zabawy: w jednej z partii miałem na ręce kartę intrygi, która pozwalała mi bezczelnie kupić punkt zwycięstwa. Siedziałem więc pewny siebie jak sołtys na stogu siana i kiedy tylko dobiłem do 9 punktów, wypaliłem natychmiast moją intrygę z zamiarem szybszego zakończenia gry. Czekaj czekaj, powiedziała moja żona, i zaczęła wypalać swoje własne akcje oraz intrygi; łapówka tu, negocjacje tam i odebrała mi kluczowy sojusz (strącając mnie poniżej wygrywającej dziesiątki), zwyciężyła z zaskoczenia bitwę na planecie i sama skończyła rundę z wyższym wynikiem ode mnie - chociaż myślałem, że mam bezpieczną przewagę. Ta gra naprawdę toczy się do ostatniego zagrania!
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz