![]() |
"Wieś", niem. "Dorf" - a do tego "romantik"! |
Dorfromantik to planszówka o tyle ciekawa, że zaczęła ewolucję jako gra czysto komputerowa. W tej wydanej w 2021 produkcji układamy sześciokątne kafelki, by stworzyć - z lasów, pól, miasteczek, rzek oraz torów kolejowych - możliwie najbardziej imponujący krajobraz. Na części z nich znajdują się zadania (osada z dokładnie 27 domkami, powiedzmy), za zrealizowanie których otrzymujemy garść kolejnych kafelków, by dalej upiększać tytułowego dorfa oraz (jeśli los oraz umiejętności pozwolą) zaliczać kolejne cele, by otrzymać jeszcze więcej kafelków.
W roku premiery zwróciłem uwagę na Dorfromantik rozbawiony tytułem, ale nie zdecydowałem się na zakup, widząc w tytule bardziej wirtualną sandboxowa zabawkę niż grę. Po wianuszku entuzjastycznych recenzji w końcu dałem jej szansę... i po pierwszej partii nadal byłem sceptyczny. To wszystko?, pomyślałem układając ostatni kafelek - i tak, generalnie było to praktycznie wszystko, lecz prawdziwa zabawa zaczyna się dopiero od drugiej czy trzeciej partii, kiedy próbujemy już pobić poprzedni wynik. Żadna sztuka wywalić kilkadziesiąt startowych żetonów na planszę i zlepić je byle jak; dla odpowiednich doznań trzeba wejść w puzzlowy tryb zen, zwolnić, nacieszyć się obracaniem każdego kafelka w wirtualnych palcach oraz szukaniem dla niego idealnego miejsca. Bawiąc się w ten sposób potrafiłem budować jeden dorf przez tydzień, siadając do niego właśnie jak do puzzli - ot, chwila odprężającej zabawy na wieczór (choć również zaskakująco emocjonującej, gdy po raz kolejny odbijałem się od dna i surfowałem na ostatnich żetonach).
![]() |
Oto mój rekord - 43520 punktów; pobijta mnie jeśli potrafita! |
W sumie nie było więc zaskoczeniem, że w 2022 wyszła fizyczna, kartonowa wersja - w Dorfromantik na pierwszy rzut oka dostrzegalna jest inspiracja planszówkowymi klasykami jak Carcassonne (w opiniach przewijała się wręcz fraza, ze to po prostu Carcassonne dla jednej osoby, z heksami zamiast kwadratów). Zaskoczeniem było za to zdobycie przez Dorfromantik prestiżowej nagrody Spiel des Jahres (o której pisałem nieco tutaj) - i to zaskoczeniem tak dużym, że w momencie wręczenia laurów gra nie była nawet obecna na polskim rynku! Co, zaczęli się też szybko oburzać różnej maści oburzacze, Spiel des Jahres? Taka prosta pierdółka, i to jeszcze na podstawie gry komputerowej?
A jednak! Śpieszę donieść, że fizyczna wersja Dorfromantik is an absolute delight.
![]() |
Dorf kartonowy - oraz rzadkie ujęcie żony na blogu! Dłonie trzymające notes punktacji należą właśnie do niej. |
Rdzeń komputerowej zabawy przeniesiono niemal wprost, dostosowując tylko reguły do specyfiki medium. Nie możemy przecież mieć potencjalnie nieskończonej liczby cyfrowych kafelków oraz bezkresnej wirtualnej powierzchni stołu; trzeba to jakoś wydestylować, skrócić i wziąć w bardziej minimalistyczne ramy!
A skoro kafelki nie są generowane losowo, trzeba też jakoś inaczej rozwiązać pojawianie się na nich ikonek zadań. W planszówce poza podstawowymi kafelkami (z wiatrakiem na rewersie) mamy więc osobny stosik kafelków zadań (z białym dymkiem) - których awers funkcjonuje identycznie, z tą różnicą, że po pociągnięciu losujemy umieszczany na nich żeton zadania.
Po co właściwie realizować cele? Po pierwsze - to nasza główna metoda zdobywania punktów (cel czterech kafelków jest wart, niespodzianka, 4 punkty); po drugie, to jedyna metoda wydłużenia gry. Na stole zawsze muszą leżeć trzy aktywne zadania, więc po wypełnieniu każdego losujemy od razu nowy kafelek zadania, spoza standardowej puli. Oto przykładowy początek partii:
![]() |
Pole za 5, pole za 6 oraz las za 6 - dosyć ambitnie, ale tak chciał los! |
Jeśli gramy we dwójkę, to ciągniemy i układamy kafelki na zmianę - konsultując się i współpracując, ale zgodnie z regułami to osoba z kafelkiem w ręce ma decydujący głos. W odróżnieniu od Carcassonne, nie musimy też układać kafelków idealnego domina; krawędź lasu jednego żetonu może bezproblemowo sąsiadować z krawędzią łąki czy pola innego.
![]() |
Wyjątkiem są rzeki oraz linie kolejowe - te muszą być układane idealnie, nie mogą nagle zacząć się lub urwać szczerym polu. |
Jeśli którykolwiek cel zostanie zrealizowany, odkładamy z planszy reprezentujący go kwadratowy żeton do puli zdobytych punktów, po czym natychmiast - zamiast standardowego kafelka - dobieramy kafelek celu:
![]() |
Żetony celów trzymaliśmy już w równej wieży! |
To ładnie pomyślany mechanizm: im więcej zrealizujemy zadań, tym więcej pociągniemy kafelków celów... które - same w sobie - są przede wszystkim właśnie dodatkowymi kafelkami: pomagają w rozbudowie mapy, zabudowaniu luk czy połączeniu odrębnych wioseczek. I to właściwie wszystko; budujemy krajobraz tak długo, jak tylko damy radę wypełniać kolejne zadania - a potem czas na punktację!
Pozostałych symboli oraz żetonów nie będę tłumaczyć; są one, wzorem gier komputerowych, odblokowywane pomiędzy partiami! Te meta-postępy śledzimy na specjalnym arkuszu kampanii:
Nie chcę psuć niespodzianek, zdradzę więc wyłącznie, że pierwsze pudełko zawiera drewniane serca oraz kartę opisującą towarzyszącą im mechanikę: znaną z wersji komputerowej możliwość punktowania za perfect placements (czyli idealnie dopasowane krawędzie żetonów, las do lasu, pole do pola). Poza nowymi komponentami (kafelki, żetony, karty!) w pudełkach kryją się też karty osiągnięć, drogowskazy naszej podróży przez Dorfromantik. Możesz już punktować za czerwone serca, przypomina pierwsza z kart tego typu; nabij teraz maksimum punktów za jedno z nich, żeby otworzyć pudełko 4.
Pudełka otwierane są szybko - jeśli dobrze pamiętam, zabrało nam to raptem cztery lub pięć partii - ale realizacja ukrytych w nich osiągnięć to już inna para kaloszy. Jednego z nich (157 punktów za same zadania) nie udało nam się zaliczyć do tej pory!
I tu właśnie jest pies pogrzebany: dla krytyków cały system z otwieraniem pudełek to gimmick, który stracił świeżość już w czasach Pandemic Legacy (2015). Nie była to pierwsza gra w systemie legacy - ten honor przyznaje się zwykle Risk Legacy z 2011 - ale zdecydowanie wprowadziła ona założenie do mainstreamu: mówimy tu o grach planszowych będących jednorazowym doświadczeniem, gdzie po każdej partii plansza jest modyfikowana (najczęściej naklejkami i długopisem), a nowe komponenty są nie tylko okresowo wyciągane z pudełek i kopert, ale też fizycznie niszczone. Miasto padło? Podrzyj odpowiadającą mu kartę!
Mechanika legacy to cała wielka dyskusja w świecie planszówek: entuzjaści twierdzą, że buduje z partii na partię satysfakcjonujące poczucie ciągłej przygody oraz umożliwia stopniowe, strawne wprowadzanie coraz bardziej złożonych reguł; krytycy określają ją często jako kreatywnie banalną (hej, nawet z zeszytowej gry w statki można zrobić grę legacy) oraz podejrzanie atrakcyjną dla wydawców (gra ze zniszczonymi komponentami czy popisaną planszą nie trafi przecież na rynek wtórny). Ostatnio w dyskusjach pojawia się coraz częściej aspekt etyczno-ekologiczny: czy naprawdę chcemy produkować gry tylko po to, by po jakichś piętnastu partiach posłać je na śmietnik?
Autorzy Dorfromantik wydają się świadomie odpowiadać na tę krytykę: po pierwsze, komponenty to karton i drewno, a więc bardziej biodegradowalnie już nie będzie (no dobra, poza wypraską - a w jednym z pudełek kryje się jeden jedyny malutki kawałek plastiku); po drugie - nie jest to tak naprawdę gra legacy, gdzie postępy są fizycznie zaznaczane na planszy. Oh, it's a campaign game alright - z rosnącą z partii na partię złożonością oraz odblokowywaniem komponentów - ale niczego nie rwiemy ani nie niszczymy; długopis wchodzi do akcji wyłącznie ma papierowym arkuszu postępów. Tak jak w grach komputerowych możemy zresetować postępy i zacząć zabawę od nowa (sam zrobiłem to ostatnio przy okazji nowego update'u do Slice & Dice!), tak i tu mamy opcję bezproblemowego przywrócenia grę do ustawień pierwotnych - żeby raz jeszcze cieszyć się odblokowywaniem zawartości lub oddać pudło w nowe ręce. Dorfromantik wręcz do tego zachęca; każde pudełko zawiera kartę z dokładną listą zawartości, a arkuszy kampanii jest dokładnie dwadzieścia.
Ważne, że bawiliśmy się bardzo dobrze! To mój główny niepokój związany z tym typem gier (tzw. "problem Vampire Survivors"): czy po odblokowaniu wszystkiego jest sens do nich wracać? Z przyjemnością ograliśmy z rodziną pełną kampanię gry Reinera Knizii My City, ale nie ma co pudrować: po przejściu trybu legacy można ją z czystym sumieniem oddać na makulaturę. Jak wiele gier w tym gatunku, oferuje ona tak zwany eternal mode - ale to namiastka pełnego doświadczenia; zbyt płytka, by wytrzymać konkurencję z pełnoprawnymi planszówkami oraz uzasadnić trzymanie na półce dużego pudła.
Z Dorfromantik nie mam tego problemu. Czy jest to po prostu kooperacyjne Carcassonne na heksach? Yeah, kinda, but Carcassonne was already fun as heck; lata temu wciągnąłem nim sporo osób w nowoczesne planszówki. Otwieranie pudełek to niby niewyszukany mechanizm nagrody, endorfiny instant... ale też przemyślany zegar, który stopniowo wprowadza elementy oraz wyzwania w tempie takim, że nawet niegrająca teściowa nie czułaby się pewnie zagubiona. Gdyby samo otwieranie pudełek było główną atrakcją, Dorfromantik trafiłby na półkę po pięciu partiach - a jednak tak nie jest! Układanie krajobrazu z kafelków to tak dobra zabawa, że chce się próbować raz za razem. Może tym razem pobijemy nasz rekord? Na pewno będzie przyjemnie patrzeć na stół i obserwować, jak krajobraz znów ewoluuje inaczej!
Ale czy nie jest to w sumie zabawa solo, jak na komputerze? Po co tu właściwie druga osoba? Początkowo też miałem podobne wątpliwości, lecz praktyka wszystko zweryfikowała! Im bardziej rozrasta się mapa, tym trudniej pamiętać o detalach; druga osoba obok nieraz przypomni o zapomnianym celu lub zaproponuje lepsze miejsce na kafelek. Można to wszystko ogarniać samodzielnie, ale we dwójkę jest zwyczajnie przyjemniej i efektywniej - trochę jak przy wspólnym układaniu puzzli, choć w Dorfromantik więcej jest znaczących decyzji. Warto na przykład zwracać uwagę na rzeki oraz tory kolejowe, które będą waszym głównym blokerem; ich przebieg często prowokował nasze największe dyskusje. OK, jeśli położymy tory tutaj, to zablokuje nam las... ale może jednak warto? Często przywiązywaliśmy się też do swojego zakątka mapy; chociaż dorf jest wspólny, to jednak ja przygotowywałem miasteczka gotowe pod dołożenie kafli zadań (budowanie z myślą o celach, które dopiero się pojawią to ważna część strategii!), podczas gdy żona skupiała się na tworzeniu ogromnego lasu z kilkoma punktującymi flagami. It's fun, and it's fosters natural work division.
![]() |
Deska serów, wino, Dorfromantik, muzyka - tak spędziliśmy Sylwestra; nie żałujemy ani trochę! |
W Dorfromantik nie da się przegrać, można co najwyżej osiągnąć niski wynik. Powiem szczerze: to najgorsze partie były jednymi z najweselszych! Dużo było żartobliwego obwiniania się nawzajem, wzajemnego krytykowania marnych decyzji, "obrażania się" i uszczypliwości; w cudzysłowie, bo cały czas była to relaksująca, przyjemna zabawa. No super położyłeś te tory, ciągnij je sobie teraz dalej, może dostaniemy DWA PUNKTY jeszcze! O, jaki dobry cel przyszedł, szkoda że nie go gdzie położyć, no ale tak ułożyłaś te pola! Ale bida! Najgorsza partia! Wszystko to jednak w przyjaznej atmosferze! Zabrzmi to pewnie poważnie, ale Dorfromantik świetnie pełnił jedną z głównych ról gier ogółem: platformy ustrukturyzowanej interakcji społecznej, w ramach której mogliśmy (in a playful way) ponarzekać, pokrytykować się i powyzywać nawzajem. Każde małżeństwo tego potrzebuje!
![]() |
Nieco bliższe ujęcie z rozgrywki w trakcie! Nie przyglądajcie się zbyt dokładnie odblokowanym komponentom, kupcie lepiej własny egzemplarz i nacieszcie się niespodziankami. |
Mogę z czystym sumieniem polecić Dorfromantik wszystkim osobom ceniącym gry kooperacyjne. Budowanie krajobrazu było wciągające już od czasów Carcassonne, laureatki Spiel des Jahres z 2001; ponad dwadzieścia lat później założenie to nadal działa - a do tego przyprawione jest nowoczesnym elementem gry kampanijnej oraz inspirowanym grami komputerowymi systemem osiągnięć. Nie mam dosłownie słowa krytyki względem tej gry - wszystko robi dobrze, wygląda uroczo, postępy można bez problemu zresetować... a przede wszystkim sam wewnętrzny silniczek zabawy jest tak angażujący, że rzadko kiedy poprzestawaliśmy na jednej partii. Jasne, jeśli ktoś nie lubi gier kooperacyjnych, to w Dorfromantik nie znajdzie pewnie za dużo, by zmienić ten pogląd - ale to trochę jak narzekanie, że ta konkretna musztarda nie smakuje komuś, kto nie lubi musztardy. Kapituła Spiel des Jahres po raz kolejny wyróżniła bardzo dobry, uniwersalny tytuł; mogę was więc tylko zachęcić do wspólnego dorfowania!
I na koniec: w moim egzemplarzu jeden z kafelków był rozwarstwiony; no nic, zdarza się w tym hobby, w końcu karton nie blacha. Napisałem więc do wydawnictwa IUVI Games korzystając z formularza kontaktowego i bardzo szybko otrzymałem odpowiedź, a nowy kafelek przyszedł pocztą niedługo później - wraz z garścią promocyjnych gadżetów! Niniejszym chwalę zatem IUVI Games, polskiego wydawcę Dorfromantik; solidna firma, nie musicie obawiać się o jakość kupionej gry.
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz