piątek, 19 kwietnia 2024

Wildermyth

Wildermyth wygląda niepozornie. To jedyna gra zlokalizowanego w Teksasie studia Worldwalker Games; miejscami technicznie niedoszlifowana, wizualnie przypominająca czasem produkcje z lat '90, do tego z trzema ścieżkami muzycznymi na krzyż. Ale - i mówię to z perspektywy eks-Mistrza Gry - nigdy nie spotkałem się z komputerowym erpegiem, który tak dobrze oddawałby specyfikę oraz radość zabawy przy stole!

Oraz - tym razem mówię z perspektywy komiksiarza - nie widziałem też chyba gry, która robiłaby tak dobry użytek z medium komiksu. Ale po kolei!

Wiecie, co robi niemal każdy Mistrz Gry z pewnym stażem? Ano odpala edytor tekstu, bierze segregator i lepi tzw. homebrew, własny system - nierzadko z oryginalnym światem, bo przecież fajnie zgrać mechanikę oraz realia (u mnie było to postapokaliptyczne science-fantasy). Yondering Lands, setting Wildermyth, emanuje taką właśnie energią prywatnego homebrew: chociaż obracamy się generalnie w okolicach fantasy, nie znajdziecie tu ogranych orków i goblinów; choć istnieje magia, nie będziecie po raz kolejny wydawać punktów many na zaklęcia. It's very much its own thing, and - even if sometimes it fumbles - that's one of the best things a game can be.   

Zacznijmy od rzeczy ważnych: w Wildermyth można mieć kota bojowego!

W grze RPG zaczynamy zazwyczaj od stworzenia postaci, ale w Wildermyth ten krok można śmiało odpuścić i wygenerować drużynę losowych śmiałków. Oczywiście, postacie mają swoje indywidualne cechy, ale nie są to punktowe odzwierciedlenia zręczności czy inteligencji. Zamiast tego każda z nich otrzymuje aspekty charakteru: ktoś może być compassionate leader, ktoś inny - jak Eury powyżej - decisive snark. Aspekty te determinują styl wypowiedzi oraz opcje zachowania podczas segmentów fabularnych; ktoś bookish w obliczu problemu może powiedzieć "oh, I've read about that", podczas gdy goofball rzuci "that reminds me of a funny story!". Na to wszystko nakładają się osobiste story hooks w rodzaju gritty, slacker czy flirt, które mogą odpalić całe indywidualne misje poboczne. 

Dołóżmy do tego zabawę wyglądem i będzie to wyglądało, jakby w edytorze postaci można było spędzić godziny (jak w klasycznym erpegowym dowcipie, "pykam w tę grę od tygodnia - stworzyłem już prawie postać!"), ale wcale nie jest to konieczne. Ziarna osobowości ziarnami, ale dopiero podczas przygody ich charakter zacznie się na dobre formować: za sprawą wspólnych przygód, decyzji, związków, ran. Jak w prawidłowym erpegu!

Co właściwie wiąże te postacie?, zapyta nas gra jeszcze przed pierwszą przygodą; rywalizacja, przyjaźń, romans?  

Ach, jak klasycznie! Tę kampanię rozpoczynamy jako wieśniacy z zaatakowanej osady, by z czasem zostać bohaterami powiatu - albo i dalej.

Dlatego wspominałem o interaktywnym komiksie: segmenty fabularne są zrealizowane właśnie w tej formie. Współgra to z rysunkowym stylem postaci - są łatwe do pozowania, a ich mimika jest czytelna oraz ekspresyjna (spójrzcie na miny bohaterki powyżej).

Dygresja dotycząca poetyki wizualnej: uważam, że komiks stanowi złoty środek przedstawienia wydarzeń w grze RPG. Tak, możecie śmiało wywrócić oczami: komiksiarz twierdzi, że komiks jest super, szokujące! Gdyby był to praktycznie goły tekst, jak w klasycznym Planescape: Torment czy Disco Elysium, wyobraźnia mogłaby działać... ale nie mielibyśmy komunikacyjnej immediacy: w opowiadaniu historii pomaga, że z miejsca widzę, jak Sanoma wygląda, że akurat się krzywi, że ubrana jest w rolniczą kamizelę. Można to wszystko opisać tekstem - lecz metoda komiksowa jest szybsza, bardziej efektywna. Dobra, ale tekst daje większe możliwości interpretacji, odpalenia własnej wyobraźni, można postawić kontrargument; zgadza się, ale komiks wcale nie jest pod tym kątem ograniczający. Warto tu odnieść się do semiotyki i rozumieć, czym jest tzw. signifier: słowo, rysunek oraz zdjęcie mogą wszystkie przekazywać jedno znaczenie ("kamizelka"), ale pozostawiać różne przestrzenie do interpretacji. Siłą komiksu jest właśnie balans pomiędzy jej szybkością (kamizelka to kamizelka, orientujemy się od razu) a przestrzenią interpretacyjną (to nie fotorealistyczne odwzorowanie, wyobraźnia nadal ma miejsce do wypełnienia luk, do własnego pokolorowania). Szkicowe twarze postaci w Wildermyth czytelnie sugerują emocje, ale nie zawężają naszej wyobraźni tak, jak fotorealistyczny motion capture wykorzystany w Baldur's Gate 3.

Do tej pory myśląc o styku mediów komiksu oraz gier komputerowych myślałem głównie o zręcznościówkach pokroju Fury Unleashed, gdzie fizycznie przeskakiwało się pomiędzy kadrami, boska ręka rysownika kreśliła na naszych oczach kolejnych wrogów i tak dalej. Wildermyth robi coś zupełnie innego - ale ze sprawnością zasługującą na pochwałę!

Widły w garść! Tu już widzimy część taktyczną: pole gry jest podzielone na kwadraty, a umowne, "papierowe" dekoracje budują klimat sesji przy stole lub planszówki.

Styl ten jest bardzo charakterystyczny: może nie zawsze najpiękniejszy, ale czytelny oraz pasujący do naszych równie dwuwymiarowych postaci. Rzućmy okiem na jeszcze jedną scenę, tym razem już faktycznie w ogniu walki:

Kamerą można kręcić, a dekoracje - gdy trzeba - są półprzezroczyste; nikt nie schowa się więc za murem!

Walka przypomina serię XCOM: postacie mają w turze po dwie akcje, które mogą wykorzystać na ruch lub atak; dochodzą do tego rozmaite małe akcje darmowe (swift action), statusy, bonusy za uderzenie z flanki, możliwość przejścia w tryb overwatch, by skontrować ruch wroga w jego turze... naprawdę, stary, dobry XCOM - z wyświetlonymi szansami na trafienie wroga włącznie.

Ważniejsze niż w XCOM jest jednak otoczenie - z racji na unikalny system magii. W Widlermyth opiera się ona na wykorzystaniu wszechobecnych rekwizytów oraz dekoracji; mystic musi najpierw nawiązać więź z danym obiektem (jest to standardowo darmowa akcja, ale liczba połączeń naraz jest ograniczona), a następnie otrzymuje opcje bojowego wykorzystania przedmiotu. Krzak może schwytać wroga pędami, zadając mu obrażenia i przytrzymując w miejscu; z ogniska można ukraść płomień i posłać go ku przeciwnikowi, ze studni - wyciągnąć wodę i spuścić ją na obszar w postaci wrzącego deszczu. Stół eksplodujący w odłamkach, wiadro zmieniające się w kajdany, głaz, zasłony; mystic może zrobić użytek ze wszystkiego! Im bardziej jest rozwinięty, tym więcej otrzymuje możliwości: naturalist robi szerszy użytek z roślin, zaś mythweaver - z antycznych ksiąg, ruin i posągów. To dużo bardziej oryginalne, niż kolejny standardowy czarodziej miotający pioruny oraz kule ognia - i potęguje narracyjną naturę zabawy.  

To z kolei mapa świata, po której będziemy podróżować! Wszystko jest tu generowane losowo, nie obawiajcie się więc o poznanie jej na wylot.

Przykładowym celem przygody może być pokonanie wszystkich wrogów na mapie oraz spenetrowanie ruin położonych w odległej prowincji. Często możemy ruszyć prosto do celu... ale wiadomo, przydałoby się nabrać doświadczenia, zrekrutować kompanów, zaopatrzyć w lepszą broń i zbroje. Musimy jednak balansować priorytetami, gdyż siły zła również udoskonalają swoje taktyki oraz rekrutują coraz to nowych pachołków, by od czasu do czasu przypuścić atak na spokojne wioski! Jeśli nie staniemy na drodze ofensywy, wioska (w której normalnie moglibyśmy rekrutować śmiałków bądź zdobyć zasoby) może zostać złupiona i zniszczona. Może więc warto poświęcić czas na zbudowanie fortyfikacji? Ale kto ma to robić, jeśli jedna postać leczy złamaną nogę, inna buduje właśnie most dwa powiaty dalej, a dwie ostatnie prowadzą własną poboczną misję?

Awans postaci wiąże się z odblokowaniem nowych zdolności! Mamy tylko trzy klasy postaci (warrior, hunter, mystic), ale każda z nich może zostać zbudowana na różne sposoby.

Co ważne, zdolności mają spory wpływ na taktyczną stronę zabawy - już choćby taki long reach potrafi kompletnie zmienić rolę postaci na polu bitwy. Mało która kombinacja zdolności cieszyła mnie tak, jak long reach zestawiony z vigilance (czyli większą liczbą kontrataków w trybie overwatch) - wojowniczka z toporem potrafiła stanąć przed drużyną i kolejno sprzedawać luja każdemu nieszczęśnikowi, który tylko zdecydował się podejść! A że wrogów jest zawsze więcej niż naszych postaci, starcia nieodmiennie wydają się heroiczne w naturze. Niezależnie od wybranego poziomu trudności, mądre wykorzystanie drzwi, wąskich korytarzy czy broni dystansowej to obowiązek!

Czasem jednak, pomimo starań, ktoś straci ostatnie punkty życia. Wildermyth lśni i na tym polu - nie zmusza nas bowiem do wczytywania starszego save'a, a daje konstruktywny wybór. Shaya otrzymała druzgoczący cios. Co teraz? 

Przeżywa, ale okaleczona? A może przyjaciółka przyjmuje cios za nią? A może Shaya faktycznie umiera - lecz w ostatnim zrywie zabierze wroga ze sobą?

Gwarantuję, że ta ostatnia opcja naprawdę bywa kusząca! Może jesteśmy już w finale kampanii and there's no point in holding back, a może taka śmierć byłaby po prostu dobrym, dramatycznym punktem fabuły, którą samodzielnie pleciemy od kilku godzin. Dwójka stale przekomarzających się rywali, z których jeden w kulminacyjnym momencie poświęca się dla drugiego; stary mentor przyjmujący na siebie wrogie natarcie, by pozwolić drużynie młodzików uciec - Wildermyth nie tylko pozwala, ale wręcz aktywnie zachęca do odgrywania podobnych sekwencji! Wszystko za sprawą tego, że postacie... starzeją się. Pamiętacie łowczynię Eury ze screenshota powyżej? Tam była świeżo po czterdziestce, ale kilka przygód później... 

"These young people are scary. Reckless fools. Luckily, I was never young..."

Kampanie składają się z trzech lub pięciu rozdziałów rozdzielonych "czasami pokoju". Eury może zacząć jako młoda wieśniaczka, ale, przygoda po przygodzie, stanie się w końcu doświadczoną strzelczynią; odnajdzie w ruinach doskonały łuk, nauczy się przeszywać celnym grotem po dwóch wrogów naraz... ale, mimo opiewanej zwinności, nie ucieknie jednak od siwizny, zmarszczek i coraz bardziej trzeszczących stawów. Jeśli wszystko pójdzie dobrze, być może nacieszy się emeryturą; jeśli nie, dokona na placu boju heroicznej ofiary i zostanie pochowana z szacunkiem przez kolejne pokolenie bohaterów. It's a great story either way

Eury starsza robi już takie wrażenie na kompanach, że samo przebywanie w jej sąsiedztwie podnosi ich statystyki - to właśnie ta błękitna aura na polach dookoła niej!

Ale nie chcę tracić ulubionej bohaterki!, możecie tu się obruszyć - lecz myślę, że Wildermyth was do tego przekona. Na swój sposób, it's all about letting go; może na polu bitwy Eury nadal jest filarem drużyny, ale fabularne winietki pomiędzy misjami pokazują przecież, że bolą ją już plecy, że ciepły kominek i ten obiecany pokój w uratowanej kiedyś karczmie wygląda coraz bardziej kusząco. Wildermyth radzi sobie świetnie z opowiadaniem historii: nie tylko tych sensacyjnych, zabili go i uciekł, ale też tych przyziemnych i ludzkich: o dojrzewaniu, starzeniu, składanych obietnicach i wybaczonych urazach. To, że nasza wojowniczka - jak Conan Barbarzyńca - znalazła w krypcie szlachetną broń to fajna historia, ale to, że na starość zasmakowała w degustacji serów? To dopiero sprawia, że staje się osobą

W latach pokoju pomiędzy rozdziałami nasze postacie mogą założyć rodziny, zbudować domostwa, osiągnąć konkretny status w lokalnej społeczności!

Ale zdradzę wam sekret: Eury może odejść na emeryturę, lecz jej legenda będzie żyła. Po zakończonej kampanii możemy zdecydować, by dodać postacie do tzw. dziedzictwa; im więcej zbierzemy legacy points, tym więcej możemy ich unieśmiertelnić w legendzie. Herosi tacy mogą pojawić się podczas kolejnych przygód zupełnie innej drużyny! Oto na przykład młodzi awanturnicy wpadają na magiczną tkaninę, w której uwięziony jest sam Barstar, bohater mojej poprzedniej kampanii:  

Barstar! Wojownik, który z buławą i tarczą potrafił sam powstrzymać pięciu wrogów! Barstar! W trakcie przygód odmieniony na zawsze gwiezdnym światłem! Barstar!

Ale czy Barstar nie zginął walcząc ze złowrogim kultem? No cóż, może tak, a może nie; wiele legend o nim opowiadano! Będziecie więc stopniowo tworzyć własny panteon; i owszem, Barstar oswobodzony z gobelinu nie będzie pewnie aż tak potężny, jak głosiły podania - ale wiadomo, podania zwykle trochę przesadzają. Powracające postacie nie przyćmią raczej nowych herosów - będą dopasowane do aktualnego poziomu wyzwania gry - ale ich występ będzie bardzo sympatycznym, sentymentalnym cameo, naprawdę w komiksowym stylu.

Nie bez powodu zaznaczyłem, że Barstar był odmieniony przez gwiazdy. Fizyczne modyfikacje postaci to cała odrębna mechanika! Oto na przykład Jaman, przybrany syn Eury; wcześniej w komiksowym kadrze widzieliśmy go we w pełni ludzkiej formie, ale spotkanie z mistycznym niedźwiedziem (his own little Demon Bear saga!) sprawiło, że po pięćdziesiątce miał już potężną, futrzastą rękę i nogę. Czy to strasznie użyteczne dla mistyka? Pewnie nie, ale w Wildermyth nie chodzi o min-maxowanie statystyk; to wyjątkowa historia Jamana, mędrca-niedźwiedzia! 

Karta postaci jest złożona: to nie tylko cechy, ale też historia, związki, story hooks... W Wildermyth tworzenie postaci nie kończy się przed pierwszym rozdziałem; ono dopiero się wtedy zaczyna.

Możecie wrócić teraz do screenshota z ekranem tytułowym gry - stoi na nim właśnie Jaman, już jako dostojny, białowłosy stary niedźwiedź! Tak właśnie ewoluują te historie, pokolenie po pokoleniu; od sagi Eury do sagi Jamana. Wiadomo, nie każda postać będzie waszą ulubioną, nie w każdą zainwestujecie emocje - ale zaskoczy was pewnie, ile razy razy to się stanie.

W ilu innych grach możecie otrzymać życiowe rady od mistycznej świni? Bardzo fajnym detalem jest też, że każda mała przygoda ma wymienionego autora - w tym przypadku jest to Douglas Austin. Z czasem zaczynałem czuć, kto jest moim ulubionym wirtualnym Mistrzem Gry!

Tekst jest interesująco modularny; wiele kwestii zależy od charakteru oraz aspektów postaci. Tutaj świnia radzi, by brush your teeth; gdy oglądałem tę przygodę u kogoś innego, świńską radą było don't eat so much cheese, that's why you're constipated. Jeśli zainwestujecie w Wildermyth kilkanaście-kilkadziesiąt godzin, wiele przygodowych winietek zacznie się powtarzać... ale dopasowanie tekstu do postaci pomaga utrzymać ich świeżość. 

Piękny opis broni!

Na koniec rozprawmy się z problemami Wildermyth! Po pierwsze -  nietypowo! -  muzyka; na mapie przygód oraz podczas czytania winietek towarzyszy nam melancholijne, smyczkowe granie, które jak najbardziej pasuje do klimatu gry... ale jest tak powtarzalne, że po kilku godzinach miałem już dość melancholijnych smyczków na pół roku. Wiem, że Worldwalker Games to małe studio, i rozumiem, że bogaty, orkiestrowy soundtrack nie był tu priorytetem - ale jeśli muzyka aktywnie wywołuje odruch niechęci swoim rzewnym miau miauuu miau miau... to naprawdę coś jest na rzeczy. Może trzeba było postawić na bardziej subtelne, ilustracyjne motywy tła, a może nawet rozejrzeć się po bibliotekach royalty-free; nie mam pojęcia, ale strzeżcie się tej ścieżki dźwiękowej; łatwo o przesyt.

Po drugie, całości brakuje jeszcze estetycznego szlifu - nie pod kątem postaci, środowisk oraz komiksów (te są dopracowane i przemyślane), ale interfejsu. Widać to szczególnie podczas grania na padzie, kiedy mieszają się nawet prompty przycisków - zatwierdzenie wiadomości wyświetla się jednocześnie jako A oraz Y, przykładowo. W niczym to nie przeszkadza, oba klawisze działają... ale zostaje wrażenie pewnego chaosu. Mapa świata też mogłaby być czytelniejsza; wszystko niby można tam zrobić, ale zlokalizowane po bokach guziki i opcje naprawdę przypominają grę z lat '90 - i to nie w stylu uroczego retro, a bardziej "whoa udało nam się przerobić ten arkusz kalkulacyjny na grę, ale czad".

Warto też posłuchać rady samej gry i nie grać od razu w trybie carved in stone, czyli lokalnej wersji ironmana - bez możliwości wczytania poprzednich save'ów.  Sam bardzo lubię emocje takich trybów, ale Wildermyth nie zawsze komunikuje jasno naturę misji. Czułem to najwybitniej w trzeciej kampanii, Monarchs Under the Mountain; podszedłem do finałowej konfrontacji standardowo i zacząłem tłuc wrogów - a okazało się, że jest ich nieskończona masa; zamiast z nimi walczyć, miałem przebić się przez blokadę i ruszyć dalej korytarzem. Gdyby gra prezentowała cele w nieco bardziej klarowny sposób, nie byłoby to pewnie problemem; w stanie obecnym - sugeruję jednak zapoznać się wstępnie z każdą kampanią bez trybu carved in stone. Oszczędzi wam to żalu, gdy drużyna padnie tylko dlatego, że cel misji był niejasny.

Podkreślę też, że Wildermyth reklamuje się jako tactical RPG - i przez większość czasu faktycznie będziecie patrzeć na taktyczne plansze walk. Segmenty fabularne są tak urocze, że aż chciałoby się, by było ich więcej; zdecydowanie wolałbym poczytać czasem więcej o robieniu serów niż bronić kolejnej wioski w półgodzinnej konfrontacji. But it is what it is; trudno winić grę taktyczną za skupienie na taktycznych walkach.

Na chwilę obecną mamy sześć "ręcznie robionych" kampanii o głębszej fabule oraz cztery generowane w pełni losowo - dwie dla świeżaków, dwie dla legacy heroes. Sporo zawartości!

Gdzie zawędruje Wildermyth na naszej komputerowej liście przebojów?

Powtórzę opinię, od której rozpoczynałem: nie spotkałem się jeszcze z tak dobrym przeniesieniem papierowego erpega do formy gry wideo. Nie chodzi o wierność mechaniki czy odwzorowanie konkretnego świata; istnieje wachlarz innych produkcji, które robią to doskonale. Chodzi o sam nastrój: o organicznie ewoluującą fabułę oraz relacje postaci; o tworzenie własnych legend. Mało która gra ma śmiałość powiedzieć "po tej przygodzie w twoim powiecie nastało 15 lat spokoju; czym się zajmujesz w tym czasie?", by potem wrócić do zwycięskiej drużyny - już z siwizną na skroni, z ukończoną piwniczką na wina. Evil lurks yet again - czas rozprostować kości, ponownie przywdziać pancerz... ale i powoli przekazać pałeczkę nowemu pokoleniu. To ten mój ukochany komiksowy motyw legacy heroes: w Wildermyth nie prowadziłem jednej postaci, jednego awatara gracza, a całe wielopokoleniowe Justice Society (w kampaniach z trzema rozdziałami jest to dopiero delikatnie zaznaczone, lecz w pięciorozdziałowych zmiana pokoleń to kluczowy czynnik). Fabuły kampanii nie są może wyjątkowo głębokie, a mechanika walk (chociaż przyjemna) to też raczej XCOM-lite - ale wszystko razem, podlane sosem losowości, splata się we wspaniały generator historii, którym można bawić się wieczór po wieczorze.

Nie ma wielu takich gier, i już za samą oryginalność warto Wildermyth docenić. Czy przydałoby się tu jeszcze kilka technicznych szlifów? Z pewnością, ale nawet w stanie obecnym mamy do czynienia z czymś wyjątkowym... a więc wędrujemy w wysokie rejestry listy! Powitajmy więc nasz nowy numer 5 - i trzymajmy kciuki, by nadchodzące rozszerzenie dało nam jeszcze więcej przygód!

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz