Podróż przez kolejne edycje DC Deck Building trwa! Zwlekałem jakoś z tym wpisem - chyba dlatego, że piszę teraz regularnie o Teen Titans i nie chciałem być zbyt monotonny w tematyce. Oto zatem Teen Titans - wydane w 2015 czwarte duże pudło z linii DC Deck Buidling
![]() |
Jak widać, rozszerzenie skupia się na inkarnacji Tytanów z ery The New 52... ale niepozbawione jest też klasycznych smaczków! |
Co nowego wnoszą do gry Teen Titans? Po pierwsze: zdecydowanie największą innowacją jest położenie nacisku na karty ongoing; po drugie, dodatkowym obecnym tematem jest premiowanie kart o niskim koszcie (because they're "teen", I guess); po trzecie - jest to pudło o najsłabszej chyba stronie graficznej w całej linii. Zanim więc przejdziemy do pozytywów - zacznijmy od zjedzenia tej żaby!
Cała linia DC Deck Building (z wyjątkiem rozszerzenia Arrow, gdzie mieliśmy kadry z serialu) wykorzystuje grafiki prosto z komiksów. To naturalna i zrozumiała decyzja; szkoda byłoby nie czerpać z tak bogatych zasobów! Problem leży gdzie indziej: rysunki komiksowe tworzone są przecież z bardzo konkretnymi założeniami technicznymi - rozmiar strony, wzajemne relacje kadrów, ich sekwencyjność i tak dalej.
Cropping a comic book image is an art, o czym sam przekonuję się dobitnie za każdym razem, gdy próbuję zilustrować tu jakiś wpis. Ile mogę uciąć przestrzeni negatywnej, by zachować efekt oryginału? Jak oddać obecność bleed? Z której strony mogę trochę zwęzić grafikę, by reguły kompozycji nadal zostały zachowane?
Ale nawet nie to jest głównym felerem w DC Deck Building; problemem jest po prostu dobór grafik. Pochodzą one często z bardzo odmiennych serii, przez co - zestawione razem - sprawiają wrażenie chaotycznego misz-maszu. Z jednej strony: gra celuje w ten "ponadczasowy" image Tytanów, z całym przekrojem postaci; z drugiej: wykorzystuje głównie grafiki z wydawniczej ery The New 52, co może nie jest dziwne (wybrano kadry z bieżącej wówczas serii z Tytanami), ale gryzie się z tą "ponadczasowością" (bo czy potrzebowaliśmy aż tylu grafik z neonowymi kostiumami z tej jednej fabuły z Colony?).
Ale dość już o stronie wizualnej; przejdźmy do mechaniki! Poprzednio rozpoczynaliśmy zwykle od omówienia nowych postaci, ale w Teen Titans całe środowisko zmienia się tak mocno, że tym razem nie byłaby to najlepsza kolejność - mam na myśli ogromnie podniesioną rangę mechaniki ongoing. W poprzednich edycjach keyword ten obecny był niemal wyłącznie na kartach lokacji; nasze dzisiejsze rozszerzenie używa go na wszystkich typach kart!
![]() |
By przypomnieć: hasło "ongoing" oznacza, że raz zagrana karta pozostaje na stole z tury na turę. |
To pierwsza solidna wycieczka DC Deck Building w stronę znanego z innych karcianek "budowania stołu" i gromadzenia zasobów! Widoczna powyżej Bumblebee może nie wydawać się szczególnie efektowna - to tylko Punch, mógłby ktoś powiedzieć - ale zawieszenie tego Puncha w czasie akurat na potrzebny moment sprawia ogromną różnicę. Mechanika ta dokłada też dodatkowy poziom decyzyjności: odpalić zdolność już teraz... czy zachować na potencjalnie jeszcze większe zagranie później?
Ale, co ciekawe, nie jest to jedyne wykorzystanie tej mechaniki! Mamy bowiem cały cykl kart, które wykorzystują inne karty leżące na stole jako zasób/amunicję:
![]() |
Hej, to nasz ulubieniec Mad Mod - i to w znajomym detalu z okładki Nicka Cardy'ego z 1967! To fajny akcent retro, ale... widzicie, co mam na myśli mówiąc o braku stylistycznej spójności między kartami? |
Jeśli więc uznamy, że taka Bumblebee leży akurat na stole bez większego celu, bo i tak mamy dosyć power - Mad Mod wykorzysta ją jako amunicję i wlepi przeciwnikowi weakness! W Magic: the Gathering mechanikę taką - zapłacenie dodatkowego kosztu za dodatkowy efekt - nazywa się kicker; krótko mówiąc, mamy tu więc cały cykl kart, które mówią "kicker: discard an ongoing to additionally do X". Super sprawa; decyzyjność rośnie o kolejny poziom!
Ongoing jest w Teen Titans na tyle mocno zaakcentowaną mechaniką, że mamy też wachlarz kart odnoszących się do niej jednostronnie: ataki skierowane przeciwko kartom ongoing przeciwnika lub liczenie własnych kart z tym hasłem:
Zwróćcie tu szczególną uwagę na kartę Cybernetic Enhancements; stanowi ona przykład nowości w terminologii DC Deck Building, a mianowicie słówka "control". Wcześniej widzieliśmy dosyć prostolinijne "when you play..." oraz nieco bardziej złożone "...you play or have played this turn"; control w odróżnieniu od nich zlicza nie tylko karty zagrane w danej turze, ale również leżące na stole jako ongoing. Jeśli więc w danej turze zagrałem dwójkę bohaterów, a przede mną leży od poprzedniej tury Bumblebee - to kontroluję w sumie trójkę.
I właśnie tego słówka potrzebowaliśmy, żeby omówić nowe postacie!
![]() |
Z oryginalnego składu Tytanów nie mamy tu nikogo - ale nie martwcie się, późniejszy dodatek naprawił to niedopatrzenie! |
Red Robin - Tim Drake, trzeci z Robinów - jest, jak na postać z bat-rodziny przystało, związany z gadżetami: jego zdolność pozwala mu ponownie dobierać ekwipunek z discardu. Jako team player potrzebuje jednak innych bohaterów do odpalenia umiejętności! No i właśnie: jej warunek wydawałby się dość restrykcyjny, gdyby mówił play... ale użycie słówka control wszystko zmienia. Wystarczy, że będziemy mieć na stole dwójkę bohaterów z ongoing - Bumblebee oraz Aqualada, powiedzmy - a Red Robin będzie mógł klepać swoją zdolność tura po turze, niezależnie od tego, co akurat ma w ręce!
Raven jest dosyć podobna do Robina, ale skupia się na superpowers, nie ekwipunku. Dlaczego nie dostaje analogicznego do Robina +1 power? Pewnie dlatego, że villains z ongoing jest w puli kart więcej, so it all balances out.
Starfire to jedna z moich ulubionych postaci! Niszczenie kart to zawsze silny efekt, a warunek do spełnienia - kontrolowanie czterech różnych ich typów - jest jak najbardziej osiągalny (starter to również typ karty, pamiętajmy - tylko weakness jest "beztypowy"). Warto też pewnie podkreślić, że zdolność Starfire w odróżnieniu od wielu podobnych efektów nie ma opcji niszczenia kart w discardzie - przeniosłoby ją to pewnie do kategorii crazy good.
Beast Boy pozwala podmieniać karty danego typu na inne... i we wszystkich moich grach jego zdolność albo była kompletnie zbędną dekoracją - albo centralną osią, dookoła zbudowana była cała talia; nic pomiędzy. Talia zbudowana na villains i męczenie przeciwnika tym samym atakiem tura po turze? Yes please!
Wonder Girl (a konkretnie Cassie Sandsmark, druga postać nosząca ten tytuł) należy do tego samego cyklu co Red Robin oraz Raven - premiuje kontrolowanie ekwipunku. Draw two, discard one to solidna zdolność - szczególnie, jeśli od początku mieliśmy w ręce weakness czy vulnerability gotowe do zrzucenia.
Blue Beetle jest tak prosty, jak tylko można - jeśli kontrolujesz dwie karty z ongoing, to tak naprawdę grasz na sześciu kartach, nie na standardowych pięciu. Ta drobna przewaga może wydawać się mało ekscytująca... but the value builds up quickly.
Superboy, podobnie jak Red Robin, is another powerhouse - opcja dodatkowego punktu power oraz karty (losowej, bo losowej, ale zawsze!) to naprawdę coś. W odróżnieniu od Robina, Raven czy Cassie Superboy wymaga jednak dwóch różnych supermocy - ta klauzula obecna jest przez to, że zawsze dostępny Kick również liczy się jako superpower.
Jeśli więc chodzi o nowe postacie - solid stuff all around! Same efekty nie są może wyjątkowo nowatorskie - wszystko poza Starfire to właściwie wariacje na temat "pociągnij kartę" - ale uwzględnienie nowego mechanicznego słówka control sprawia, że gra się nimi nieco odmiennie niż postaciami z poprzednich pudeł.
A jak wygląda sytuacja po superłotrowskiej stronie barykady?
Najciekawszą nowością jest tu zdecydowanie finałowy antagonista, Trigon. W poprzednich edycjach pierwszy łotr był zawsze tam sam, wszyscy kolejni byli zaś losowani z puli; czasem zdarzało się więc, że zamiast wielkiego finału otrzymywaliśmy na koniec jakiegoś miękkiego leszcza. Umówmy się - jeśli przed chwilą został pokonany Darkseid, czy na koniec zrobi na kimkolwiek wrażenie... Black Manta? Teen Titans unikają tego problemu w elegancki sposób - od teraz nie tylko pierwszy, ale i ostatni przeciwnik są sztywno ustaleni. Otrzymamy nadal odpowiednią porcję losowości jeśli chodzi o wrogów pomiędzy, ale Tytani zawsze rozpoczną od Slade'a Wilsona, a skończą konfrontacją z potężnym Trigonem. Cool!
A skoro Trigon - jako finałowy łotr - nie będzie zagrywany jako karta w niczyjej talii, doczekał się własnej nowej zdolności: stack ongoing. Oznacza ona, że dopóki Trigon jest aktywnym łotrem, z początku każdej tury będzie bombardował graczy kartami weakness - oraz zmuszał do ich pociągnięcia! Czuć dzięki temu, że na koniec gry wchodzimy w autentyczny endgame i wrzucamy wyższy bieg.
Wyjątkowo osobliwy jest Psimon, którego atak zmusza graczy do wymienienia się kartami trzymanymi w ręce (tu od razu odpowiedź na częste pytanie: w przypadku zagrania defense osoba broniąca jest jest wyłączona z tej wymiany, w grze dwuosobowej nawet jedna defense oznacza więc anulowanie efektu Psimona); Terra oraz Slade Wilson są ciekawi jako ongoings - zdolność Slade'a właściwie uodparnia posiadacza na efekty discard... co jest przyjemne, ale dużo bardziej sytuacyjne niż wcześniejsze umiejętności początkowych łotrów za 8. Czyżby próba ograniczenia efektu kuli śnieżnej, o którym wspominaliśmy przy okazji poprzednich pudeł?
Teen Titans odchodzą od punktujących kart "potęgowych" w rodzaju Suicide Squad z bazowego wydania, pierścieni z Heroes Unite czy Royal Flush Gang z Forever Evil. Może to i dobrze? Trudno byłoby zapewne pogodzić ten aspekt zabawy z wiodącymi tematami Teen Titans, które pokazują dwie poniższe karty punktujące:
![]() |
Ongoings and cheap cards - that's what this set this about! |
Na temat ongoings powiedzieliśmy już całkiem sporo, przejdźmy więc do drugiej mechanicznej niszy Teen Titans - kart o koszcie 2 lub mniej!
![]() |
Jestem w pełni przekonany, że ktoś w zespole designerskim pomyślał "OK, skoro *teen* - to będą małe!" |
Z racji na balans karty o niskim koszcie nie mogą mieć przesadnie ekscytujących efektów - ale projektantka (bo za ten set odpowiada Richelle Brady) i tak postanowiła wywindować nieco ich power level... z tym, że osiągnięcie go w pełni jest warunkowe. Jeśli tylko kontrolujemy jakiś ekwipunek, Gizmo po zagraniu da nam dodatkową kartę; a jak pamiętamy z poprzednich setów, +1 power oraz dodatkowa karta to efekt wart 3! Warto więc docenić te niepozorne dwójeczki, szczególnie jeśli mamy już na stole ongoing odpalający je za każdym razem. Ale dwójeczki to nie wszystko - mamy też karty za *jeden*!
![]() |
Tu już mamy *wyłącznie* efekty warunkowe! |
Karty za jeden widzieliśmy już w Forever Evil, gdzie pełniły rolę sacrifice fodder oraz dawały jednorazowy efekt; tutaj są dużo silniejsze, ale - ponownie - wymagają spełnienia konkretnego warunku, by w ogóle coś zrobić. Mogą przez to wydawać się mało efektywne, ale podkreślę - warunki te są w Teen Titans łatwiejsze do spełnienia niż w innych setach. Red Robin z Birdarangiem w discardzie oraz dwójką bohaterów na stole to naprawdę peanut butter & jelly situation!
Jak więc podsumować Teen Titans - czwarte duże pudło z serii DC Deck Building? Omówione powyżej przykładowe karty nie robią pewnie przesadnego wrażenia; niewiele jest tu efektownych bomb o pamiętnych, spektakularnych efektach. Ale w Teen Titans nie o to chodzi; it's all about building a team, about making use of all the interactions. Klasyczne zawołanie drużyny - Titans together! - nigdy nie było prawdziwsze! Mniej będzie tu wyścigu o potężne pojedyncze karty, więcej - kombinowania nad optymalną zawartością budowanej talii. Nie dwie fartownie dociągnięte efektowne bomby, a osiem małych, skoordynowanych efektów!
Skupienie na mechanice ongoing to nieco miecz obosieczny. Budowanie arsenału kart na stole oraz wypalanie ich w idealnym momencie jest bardzo satysfakcjonujące, a wzajemne interakcje oraz nowe słówko control to super sprawa. Mam jednak wrażenie, że dołożenie "kart leżących już na stole" jako de facto dodatkowej strefy gry odrobinę spowalnia rozgrywkę - a błyskawiczne tury i świetne tempo to dla mnie jedna z największych zalet DC Deck Building! Podkreślę jednak - spowalnia odrobinę; to nadal lekka, szybka zabawa - więcej jest po prostu rzeczy do pilnowania, zarówno u siebie, jak i u przeciwników.
Czy zatem warto zaopatrzyć się w Teen Titans? Jeśli lubicie DC Deck Building - nie mam wątpliwości; to więcej znanej zabawy, plus kilka interesujących mechanicznych pomysłów, które pozwalają spojrzeć na lubiany tytuł z nieco odmiennej perspektywy! Wiele osób stawia to pudło na równi z wcześniejszym Forever Evil, lecz z pewnością wiele zależy tu od indywidualnych preferencji. Jeśli wolicie nieco wolniejszą grę i konsekwentne budowanie pozycji, jeden element maszyny po drugim - Teen Titans będą w sam raz dla was; jeśli bardziej interesują was ryzykowne zagrania i zabawa talią okrojoną do niezbędnego minimum - zdecydujcie się na Forever Evil! Oba te sety mają bardzo wyczuwalną mechaniczną tożsamość i tworzą podczas gry kompletnie inne środowiska. Mi osobiście styl Forever Evil odpowiada nieco bardziej - ale o klasie Teen Titans niech świadczy to, że i tak regularnie trafiają na stół!
~.~
Więcej o DC Deck Building oraz Marvel Champions możesz znaleźć tutaj!
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz